@1of3:
Ein Beispiel zum Palette-Shifting: Hier ist ein Knopf. Im nächsten Raum eine Todesfalle. Drückst du den Knopf, aktivierst du die Falle, drückst du den Kopf nicht, deaktivierst du die Falle nicht. Man gaukelt eine Reaktion vor, die es eigentlich nicht gibt, bzw. ich wähle das Ergebnis aus das mir gefällt, ungeachtet deiner Entscheidung.
Denk mal ans Hütchenspiel: Egal was du denkst, die Kugel ist unter dem Hütchem unter dem ich es haben will.
Situation-rich Enviroment: Man sollte, gerade an den wichtigsten Punkten, meist um die 5 Optionen haben was man machen will (heimlich sind es ja sechs). Wenn man mal reines Free-Form probiert hat, oder Spiele ohne Trigger, Tags, etc. versteht man das recht schnell: Endlose Optionen sind die endlose Suche nach Aktionen, bringen also, außer bei den eingespieltesten Gruppen, recht wenig. Ein breite aber überschaubare Anzahl an Optionen (etwa, grad ausgewürfelt, 2 Patrons, 2 Gerüchtetabellen, 1 besonderer Ort in der Nähe), aind überschaubar, man einigt sich recht schnell auf eine Aktion und hat immer noch Luft nach Oben, falls keine Option angenommen wird. Eine Situation in der es keine oder auch nur eine Wahlmöglichkeit gibt, bringt daher nichts.
Quantenoger: nachdenken kann man immer, verbessern sollte man auch immer. Eingreifen sollte man nur tunlichst nicht, denn dann ist die Katze aus der Kiste.