Das Übersetzungsprojekt – siehe
Nachbarthread – werd ich natürlich weiterhin vorantreiben, ganz klar. Wenn sich ein paar Freiwillige finden, die das eine oder andere Arbeitspaket übernehmen (Morvar kümmert sich beispielsweise um die GURPS Magic-Zaubersprüche), wär ich natürlich dankbar, ich stell mich dann gern als Art "Projektkoordinator" zur Verfügung.
Vor ner Weile hab ich schon im
GURPS Aventurien-Thread (den genauen Post weiß ich grad nicht) vorgeschlagen, dass ich mich um die Erstellung von Kultur-Talenten kümmern könnte – vorausgesetzt dieses Regelkonzept, das wir damals im Thread ein wenig diskutiert haben, ist weiterhin
en vouge. Ich hätte mir gedacht, als Grundlage dafür die im DSA-Basisbuch vorhandenen Kulturen zu verwenden, nicht jedoch das komplette "Wege der Helden".
Weiterführend hab ich mir überlegt, ob dasselbe nicht auch für die im Basisbuch beschriebenen Professionen sinnvoll wäre, im Sinne von "Professions-Talenten" (auch die haben wir im Thread angerissen – ich hab damals "Lebenslauf/Life Path-Talenten" vorgeschlagen – die sind aber soweit ich mich erinnern kann nicht auf ganz so breite Rezension vorgeschlagen).
Ich hätte auf alle Fälle Lust, mich darum zu kümmern, derzeit hat aber das GURPS-Übersetzungsprojekt für mich gewisse Priorität – lieber mal eine Sache abschließen, als ein Dutzend Sachen gleichzeitig zu beginnen und versanden zu lassen. Ich werd versuchen, immer wieder etwas beizusteuern, systematisch darüm kümmern könnte/würde ich mich aber wohl erst, wenn zumindest alle großen Brocken des Übersetzungsprojektes soweit beieinander sind, dass im Wesentlichen nur mehr kleinere Randbereiche fehlen.
Zu den Zaubern:Es macht auf jeden Fall Sinn, als ersten Schritt, wie von OldSam vorgeschlagen, soweit als möglich eine Entsprechungsliste GURPS Magic --> Liber Cantiones zu erstellen. Als nächsten Schritt sollten wir uns auf die 11x11 Zauber aus der "Magie des Schwarzen Auges" fokussieren und neue Zauber aus DSA4.1 erst mal außen vor lassen. Wie sieht es mit Stabzaubern, Druidenritualen, Hexenflüchen etc. aus? Bezüglich SpoMods sollten wir keine zu großen Gedanken machen, ein Hinweis auf "Adjustable Spells" (Trading Energy for Enhancements, Trading Energy for Speed and Skill) sollte, zusammen mit eventuellen Kommentaren, ausreichen.
Hat sich eigentlich schon jemand überlegt, ob die
Ritual Path Magic aus GURPS Monster Hunters nicht ganz brauchbar wäre? Zaubermerkmale als "Path Skills", die Traditionsgegenstände könnten regeltechnisch als Grimoires oder Foci funktionieren, die traditionellen Zaubersprüche könnten als Rituals gebastelt werden, das Erlernen bestimmter Zauber wäre der "Ritual Mastery"-Perk bzw. Techniques, der DSA-Zauberspeicher entspräche konzeptuell in etwa den Charms, usw.
Selbst SpoMods wären dadurch abgedeckt, kleinere Veränderungen des Rituals (Reichweite, Zahl der Schadenswürfel etc.) zählen ja immer noch als dasselbe Ritual. "Traditional Trappings" je nach Repräsentation könnten "passende" und "stimmungsvolle" Zauber fördern und würden solche außerhalb der eigenen magischen Tradition aufwändig, kostspielig und riskant machen ("Für diesen Zaubereffekt kennt die Gildenmagie leider keine Traditional Trappings").
Damit könnten einerseits all die "typisch aventurischen" Zauber recht einfach simuliert werden (besonders dank dem
Ritual Designer und dem
Energy Accumulation Auto-Calculator – damit sollte das Zauberbasteln mit relativ wenig Mühe machbar sein), andererseits hätte man trotzdem den "Mystery-Flair" der Path/Book Magic.
Als netten Beieffekt hätten die Zauberwirker dadurch mehr Flexibilität und Improvisationspotential, was dem Fluff der meisten aventurischen Repräsentationen durchaus zu Gute käme – Gildenmagier als "Erforscher der Magie", intuitive Elfenmagie, affektive Hexenmagie, usw.
Was meint ihr?
Bezüglich Geweihten:Der Großteil der GURPS Aventurien-Diskussion fand vor dem Erscheinen von "GURPS Divine Favor" statt. Hat irgendjemand außer meiner Gruppe und mir das Supplement bereits im Spiel getestet? Im Wesentlichen ist es eine Variation bzw. Elaborierung des Patrons/Powers-basierten Ansatzes, den wir bereits diskutiert haben. Ich fände Divine Favor für DSA-Geweihte jedenfalls sehr passend. Falls wir das verwenden wollen, wären zwei Punkte zu überlegen:
- Wollen wir eine Konvertierung der Liturgien zu Learned Prayers, bzw. zumindest eine Liste beispielhafter Learned Prayers für alle/die wichtigsten Geweihten? Ich persönlich fände das sinnvoll. Das erstellen von neuen Learned Prayers bewegt sich aufwandsmäßig im akzeptablen Bereich, selbst mit nur dem Basic Set kommt man da schon weit, auch wenn eine Grundkenntnis in GURPS Powers ganz hilfreich ist.
- Ich denke, der "Divine Favor"-Vorteil sollte irgendeiner Form limitiert werden, um die effektvollsten Auswüchste des Systems auszuschließen (z. B. "No World-Shaking Miracles, -xy%) – in Aventurien sind "Große Wunder" schließlich den Göttern vorbehalten. Die Konsequenz daraus ist im Wesentlichen, dass sich dadurch das "Learned Prerequisite" der im "Divine Supplement" angegebenen Learned Prayers verändert. Falls wir eigene "aventurische" Learned Prayers erstellen, tangiert uns das nur peripher, ansonsten sollten wir eine Tabelle erstellen, welche die veränderten Prerequisites angibt.
Wenn das Portierung-Konzept bei meinen verlinkten Beispielen noch unklar ist, kann ich gerne auch noch mehr erläutern was ich mir dabei gedacht hatte
Das wäre super, wenn du die Vorgehensweise zur Konvertierung noch einmal genau erklären würdest.
Auch wenn es mich interessieren würde, im "übernatürlich" Bereich werd ich wohl eher wenig beisteuern, mit den Magiesystemen bin ich leider zu wenig vertraut. Da gibt es hoffentlich andere Freiwillige, die da mehr in der Materie drinnen sind.
Aus den technischen Dingen (GCA, GCS, OldSams Tool, was auch immer) halte ich mich heraus, da bin ich der völlig falsche Ansprechpartner. Ich steuere gern die Übersetzungen bei, wie ihr das in die Programme bringt überlass' ich den Profis