Ich hab mich schonmal
in einem anderen Thread dazu ausgelassen, aber gerne immer wieder (weil ich das für eine der seltsamerweise wichtigen Fragen im RPG halte).
Ich mag keine aktive Parade.
Ich finde Kämpfen cool, ich finde Würfeln cool, gehört für mich beides zu einem gelungenen Rollenspielabend dazu. Aber ich versuche, Würfeln zu vermeiden, wo es geht. Es kostet einfach Zeit und sollte dann, und nur dann eine Rolle spielen, wenn es etwas wichtiges über den Spielverlauf aussagt.
Gerade bei Kämpfen hasse ich Würfelorgien (mit der kleinen Ausnahme D&D4, wo ich aus anderen Gründen das Kampfsystem mag). Aktive Parade ist mir zu viel Würfelei und zieht Kämpfe unnötig in die Länge oder macht sie zum reinen Glücksspiel - wenn die Parade nicht sehr gut in das System eingebunden ist.
In die Länge ziehen:
Bei gleicher Wahrscheinlichkeit auf einen erfolgreichen Treffer ist die aktive Parade einfach ein Würfeln mehr.
Wird die aktive Parade noch mit hohem Hit-Points-Polster kombiniert, dauert es oft ewig, bis ein Charakter besiegt ist.
Glücksspiel:
Anscheinend gleichen viele Systeme die aktive Parade mit niedrigen Lebenspunkten aus, wodurch ein nicht-parierter Treffer starke Folgen für den Charakter hat. Der Kampf entscheidet sich also danach, wer das Glück hat, zuerst einen Treffer zu landen. Das macht Kämpfe zwar kürzer, aber auch äußerst unattraktiv, da die Statistik nunmal gegen die SCs spielt. Mir machen (kurze) Kämpfe im RPG Spaß, (edit:) aber nicht unbedingt für SCs tödliche Kämpfe (außer wenn ich wirklich grim&gritty will), weil sich davor dauernd gedrückt wird.
Varianten:
Es gibt Varianten der aktiven Parade, mit denen ich mich
anfreunden abfinden kann. Bei Midgard verliert der Getroffene trotz erfolgreicher Parade Ausdauerpunkte, die begrenzt vorhanden sind. Damit kann ich leben. Bei Earthdawn kostet jede erfolgreiche Parade Trefferpunkte (wenn auch nur sehr wenig). Damit kann ich mich gerade noch arrangieren. In Warhammer 1 hat eine Parade nur den Schaden reduziert (lediglich ausweichen/dodge blow hat ihn komplett verhindert, und das mochte ich auch nicht). Als Variante könnte ich mir vorstellen, dass der NSC/Monster-Angreifer keinen Angriffswurf würfelt, sondern nur der Spieler Paradewürfe, was das Würfeln auch wieder auf einen Wurf reduzieren würde (Unisystem macht sowas iirc).
Kurz: Ich mag eine bestimmte Art von Kampf im RPG, bei dem eine aktive Parade eher im Weg steht: Hohe Trefferpunkte, begrenzte Würfelexplosionen (Glücksspiel ja, aber nicht zu viel), taktische Variation, schnelles Abwicklungsverfahren.