Das Stuntsystem als eine Art variables System für kritische Treffer hat die Kämpfe angenehm dynamisch gemacht, vor allem konnten sich die Spieler häufig über irgendwelche Spezialaktionen durch die Stunts freuen. Und wenn Spieler sich freuen, ist ja bekanntlich alles gut. Mir gefiel dabei auch, daß normale Rüstungen zwar Schaden verhindern, aber dennoch genügend durchkommt, daß bei einem Kampf sowohl getroffene NSC als auch SC ihre Wunden davontragen. Nur die Verteidigungswerte fand ich bisher ein wenig gering, denn es war auf beiden Seiten fast jeder Angriff auch ein Treffer - aber das ist eher gut als schlecht, weil die Kämpfe dann wenigstens gefährlich sind.
Besonders amüsant war für mich die Beobachtung, daß selbst die notorischen Schlechtwürfler mal ein wenig rocken konnten, denn ein Pasch ist relativ schnell gewürfelt. In anderen Systemen gelang ihnen selten ein kritischer Treffer, bei DA dagegen konnten sie so manchen Stunt in die Tat umsetzen. Ähnliches fiel mir übrigens für die finsteren Hochwürfler auf, deren sonstige "Würfelleistungen" durch die statistische Mitte des Würfelsystems merkbar begrenzt wurden. Ich war als SL baff, daß die Gruppe WIRKLICH mal irgendwelche Proben NICHT geschafft hat. (Das lag auch daran, daß es nach Jahren mit WFRS endlich keine Glückspunkte mehr gibt, die im Zweifel viele Proben durch Neuwürfelei gelingen lassen.)
Beim Aufstieg passiert technisch zwar so einiges, aber es ist doch ein typischer "d20-Aufstieg" mit ziemlich festgelegten Verbesserungen. Das ist nicht per se schlecht, aber ich denke auch, daß die ersten Aufstiege etwas schneller erfolgen sollten, damit die SC mal "Fleisch auf die Rippen" bekommen. Alle zwei Sitzungen werde ich den Spielern also auch einen Aufstieg ermöglichen, bis sie Stufe 4 erreicht haben.
Zu den Preisen: Die Kategorie für Tränke, magische Elixiere usw. fehlt völlig, oder habe ich sie nur übersehen? Ich rätsele, wieviel diese Dinge wohl kosten könnten.
Korig: Wir haben mit einem selbsterdachten Strang begonnen. Er spielt in Denerim im Jahre 9:32 zur Zeit des Jahrestages der Schlacht um Denerim. Die Stadt ist voller Veteranen, Volk, Jubler und Würdenträger, die gemeinsam ein tagelanges, rauschendes Fest feiern. So konnte ich auch die SC gut einbinden, weil sie als Veteranen von Ostagar und Denerim mitsamt ihrer alten Einheit vor Ort sein konnten und sich natürlich als Kameraden kannten.
Sie deckten eine Verschwörung gegen eine enorm wichtige Persönlichkeit auf, die zu Ehren des Festes eingetroffen war: einem Duc aus Orlais, der als Attaché nach Denerim geschickt worden war, um die seit langem ruhenden diplomatischen Beziehungen wieder aufzunehmen. Königin Anora hatte sich nämlich in Absprache mit Alistair (hm... Absprache?) dazu entschieden, Cailens einst heimliche Bemühungen um einen Kontakt zur Zeit der Verderbnis fortzusetzen, und sie erreichte eine wohlwollende Reaktion in Orlais.
Natürlich rief das Eintreffen des Duc bei vielen Fereldenern Abscheu und Entsetzen hervor, und nur mit gutem Zureden und sanftem Druck auf die Bevölkerung konnte die Sicherheit des Duc gewährleistet werden. Da es aber nach wie vor verborgene, loyale Anhänger Loghains und Gegner des derzeitigen Königspaares gibt, bot das Eintreffen des Duc eine willkommene Gelegenheit, die Konflikte mit Orlais durch ein Attentat auf den Duc neu zu schüren.
Das konnten die SC verhindern, auch wenn sie die wahren Hintermänner noch nicht finden und dingfest machen konnten.
Nach diesem Strang werden wir Arl´s Ransom spielen, danach Dalish Curse und Bann Too Many. Anschließend fahren wir mit Blood in Ferelden fort.
PS: Übrigens gibt es bei der Regelzusammenfassung noch einen Fehler: Bei der Schurkenklasse auf Stufe 1 muß
"Starttalente: Grad Lehrling in Kontakte, Späherkunst, Diebeskunst." ersetzt werden durch "1 Starttalent: Grad Lehrling in Kontakte, Späherkunst oder Diebeskunst." Bei den Magiern sollte aus "Starttalente" auch "1 Starttalent" gemacht werden.