Autor Thema: Die Grenzen von FATE: Settings  (Gelesen 9863 mal)

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Offline Lord Verminaard

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Re: Die Grenzen von FATE: Settings
« Antwort #25 am: 19.01.2012 | 10:15 »
Das kann ich alles als Aspekte und Konsequenzen abbilden. Sehr einfach sogar.

Quatsch mit Soße! Du kannst das in Aspekte und Konsequenzen aufnehmen, aber die bilden es nicht ab. Kein Aspekt kann dir bei der Frage helfen, ob ein Warlord Prince mit blauem Juwel "on the Killing Edge" etwas gegen eine Witch mit grauem Juwel ausrichten kann, oder nicht.
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Offline Lichtbringer

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Re: Die Grenzen von FATE: Settings
« Antwort #26 am: 19.01.2012 | 10:28 »
Würde ich nicht sagen: Die Schicksalspunkte entfalten ihre Wirkung auf einer extradiegetischen Ebene, nicht auf der Ebene des Settings selbst. Sie sind ein Meta-Gaming-Faktor.

Dennoch beeinflussen sie die Kausalität innerhalb der Spielwelt.

Sorry, Diaspora ist der Beweis, dass hard-ish SF mit FATE machbar ist.

Siehe oben: Diaspora ist keine harte Science-Ficiton, weil die beschriebene Welt wegen des Schicksalspunktmechanismus nicht harten Naturgesetzen folgt. Bloß weil "hard sci-fi" draufsteht, heißt das nicht, dass es stimmt.

Offline Jiba

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Re: Die Grenzen von FATE: Settings
« Antwort #27 am: 19.01.2012 | 10:42 »
Dennoch beeinflussen sie die Kausalität innerhalb der Spielwelt.

Ja, aber die kausale Beeinflussung hat nichts mit den Gegebenheiten in der Spielwelt selbst zu tun, weil die Kausalitätsveränderung nicht im Setting hervorgebracht wird, sondern außerhalb von ihm. In der Literatur ist es genauso: Ein Erzähler wählt Geschehensmomente aus und präsentiert sie dem Leser, er entwirft für ihn also eine Kausalität an Ereignisse, die wir eine Geschichte nennen können – davon bleiben die Figuren und Geschehnisse innerhalb der erzählten Welt aber unberührt, weil sie eben genau an dieser Ebene der Geschehensauswahl nicht teilhaben. Du würdest ja auch nicht sagen dass, nur weil in einem Hard-SciFi-Roman ein Zufall passiert, der einen Helden im richtigen Moment in die Lage versetzt, einen Schiffsreaktor auszuschalten, kein Hard-SciFi mehr vorliegt. Aber dieser Zufall ist auf der Ebene des Erzählers der Geschichte tatsächlich intendiert als Geschehensmoment eingebracht worden. Genauso bringe ich bei FATE mit FATE-Punkten Kausalitätsveränderungen hervor, die dann aber auf der intradiegetischen Settingebene nicht als solche Brüche wahrgenommen werden, sondern eben als dumme Zufälle oder ähnliche Gegebenheiten. Story (das Erzählte) und Diskurs (das Erzählen selbst) sind hier unabhängig voneinander.
« Letzte Änderung: 19.01.2012 | 11:00 von Jiba »
Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

Offline Robert

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Re: Die Grenzen von FATE: Settings
« Antwort #28 am: 19.01.2012 | 11:01 »
Siehe oben: Diaspora ist keine harte Science-Ficiton, weil die beschriebene Welt wegen des Schicksalspunktmechanismus nicht harten Naturgesetzen folgt. Bloß weil "hard sci-fi" draufsteht, heißt das nicht, dass es stimmt.

Ach und FATE of Star Wars funktioniert, weil die Schicksalspunkte eben "Die Macht" repräsentieren? ~;D

@ Ausrüstungscrunch:
[/quote]
Ausrüstungscrunch geht allein deswegen nicht da die fudge mechanik keine feine abstufung erlaubt die bei solchen systemen von nöten ist. zumindest was die werte angeht, dafür gewinnt ausrüstung bei dem was sie können soll z.B Magische Ausrüstung oft reicht ein Aspekt für nen Arsch voll Möglichkeiten
Das Problem mit den etwas groben Abstufungen versuche ich übrigens bei meiner "Hausvariante"(pre-Alpha in Computerspieltermini) durch das Verdoppeln der Ladder(jedes Adjektiv, außer 0=Mäßig bekommt eine zwote Zahl und den Prefix "wirklich" zugeordnet) und die Verwendung von größeren Würfeln(ich würde gern dem Spieler die Wahl überlassen, von W4-W4 für narrensichere Porben bis W12-W12 für "Long Shots") abzumildern.
Wenn ich mich nicht verrechnet habe, komme ich durch die Verwendung von "Halbshifts"(s.o. gut+1/2 Shift wäre z.B. wirklich gut) auf 25 Stufen(-8 bis +16, inkl. 0) in der Ladder und kann quasi doppelt so hohe Ausrüstungsboni und/oder Fertigkeitswerte verwenden. Mit 3x so vielen Stufen(-12 bis +24, Prefix vielleicht "nicht ganz") hab ich das Gefühl es wird schon wieder zu kleinteilig für FATE, auch wenn es eine schöne Symetrie mit dem W12 ergäbe, dessen Ergebnisse momentan nach unten aus der Tabelle rutschen können...

@ eivl bibu: Sorry, das ich im zwoten Absatz deinen Thread entführt hab, es passte halt grade ;)
Wer Rechtschreib- oder Grammatikfehler findet, darf sie behalten!

Das ist nicht die Signatur, aber mir ist noch nichts Besseres eingefallen^^

Offline Blechpirat

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Re: Die Grenzen von FATE: Settings
« Antwort #29 am: 19.01.2012 | 14:48 »
Sehe ich ähnlich. FATE lebt nach meinem bisherigen Eindruck davon, dass den Spielern Möglichkeiten an die Hand gegeben werden, sich dirket, ohne Umwege über den Charakter, ins laufende Spielgeschehen einzubringen, und davon, dass es den Spielern schmackhaft gemacht wird, die NAchteile ihrer Charaktere auszuspielen.

Mit Spielenstilen (oder Spielern), die auf die Vermeidung von Risiko abzielen, funktioniert FATE nicht - egal welches Setting man nimmt.

Mit Spielstilen, die auf die Erkundung einer geheimnisvollen Welt des Spielleiters abzielen (also z.B. klassische Krimis, wo es darum geht, vom SL verwaltete Spuren zu finden), funktionieren mit FATE nicht.

Cthulhu wird wohl von vielen Rollenspielern als "Miss Marple + Dämonenkulte" (Lovecraft + Agatha Christie) gespielt. So läuft das mit FATE nicht, würde ich behaupten. (Kann auch bei DF zum Problem werden.)

Ich teile deine Ansicht nicht in allen Punkten. Selbst extrem reaktive Spieler können mit FATE noch leben, weil der Anteil an "klassischen" Rollenspielmechanismen hoch genug ist. Sie müssen ja keine Fakten kaufen oder schaffen - sie können mit Skillwürfen und Manövern gut leben. Oft haben solche Spieler ein Problem damit, sich ihre Konsequenzen selbst auszudenken... aber das kann dann auch der SL machen oder man hat eine Liste. Soweit Rollenspiel *überhaupt* mit Spielern funktioniert, die risikoaversiv sind, geht es auch mit FATE.

Auch deinem Beispiel der "Erkundung" / Miss Marple-Spiel kann ich nicht zustimmen - das geht, weil du als SL zur Not sogar ein Veto-Recht hast. Damit fährst du den "Machtlevel" des Playerempowerments natürlich runter, aber in einem für FATE noch abbildbaren Maße. Klar muss eben nur werden, wie man spielt.

Beispiel für einen Extremfall:

SL: Vor euch ist ein Raum 3x3m, links ist noch eine Tür
S1: Durch die Tür führen doch Spuren, das können nur Zombies sein (Würfelt auf Wahrnehmen, ob seine Behauptung stimmt)

Spielst du so wie in dem Beispiel, dann verstehe ich deine Probleme. Meine "klassisch" sozialisierten Spieler machen das nicht. Sie setzen Behauptungen vor allem als Alternative zu Manövern im Kampf ein. Das ist jedenfalls auch eine zulässige Variante des Spiels - man muss sich nur einig sein.

Offline Blechpirat

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Re: Die Grenzen von FATE: Settings
« Antwort #30 am: 19.01.2012 | 14:49 »
Quatsch mit Soße! Du kannst das in Aspekte und Konsequenzen aufnehmen, aber die bilden es nicht ab. Kein Aspekt kann dir bei der Frage helfen, ob ein Warlord Prince mit blauem Juwel "on the Killing Edge" etwas gegen eine Witch mit grauem Juwel ausrichten kann, oder nicht.
Weil es auch im Roman den Akteuren und Lesern nicht bekannt ist? Oder warum?

Offline Horatio

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Re: Die Grenzen von FATE: Settings
« Antwort #31 am: 19.01.2012 | 15:56 »
Ja, aber die kausale Beeinflussung hat nichts mit den Gegebenheiten in der Spielwelt selbst zu tun, weil die Kausalitätsveränderung nicht im Setting hervorgebracht wird, sondern außerhalb von ihm. In der Literatur ist es genauso: Ein Erzähler wählt Geschehensmomente aus und präsentiert sie dem Leser, er entwirft für ihn also eine Kausalität an Ereignisse, die wir eine Geschichte nennen können – davon bleiben die Figuren und Geschehnisse innerhalb der erzählten Welt aber unberührt, weil sie eben genau an dieser Ebene der Geschehensauswahl nicht teilhaben. Du würdest ja auch nicht sagen dass, nur weil in einem Hard-SciFi-Roman ein Zufall passiert, der einen Helden im richtigen Moment in die Lage versetzt, einen Schiffsreaktor auszuschalten, kein Hard-SciFi mehr vorliegt. Aber dieser Zufall ist auf der Ebene des Erzählers der Geschichte tatsächlich intendiert als Geschehensmoment eingebracht worden. Genauso bringe ich bei FATE mit FATE-Punkten Kausalitätsveränderungen hervor, die dann aber auf der intradiegetischen Settingebene nicht als solche Brüche wahrgenommen werden, sondern eben als dumme Zufälle oder ähnliche Gegebenheiten. Story (das Erzählte) und Diskurs (das Erzählen selbst) sind hier unabhängig voneinander.

Ja, eigentlich ist es so offensichtlich das mich wundert dass jemand wirklich das Gegenteil behauptet. Geschichten jedweder Art folgen (im besten Fall) bestimmten Regeln, aber haben eben keine innewohnende Kausalität die Dinge "aus sich heraus" erschaffen kann. Oder anders gesagt: Es steckt nur das drin, was der "Autor" reingesteckt hat.
You see, it did not matter that setting canon and expected style was being broken,
as long as the characters in the story believed in their roles, the Story Guide believed in the consequences of any actions taken,
and the players believed in the story more than mere setting facts. Whatever the story would be in genre and message,
that would be revealed after the fact, not before.
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Offline Blechpirat

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Re: Die Grenzen von FATE: Settings
« Antwort #32 am: 19.01.2012 | 16:00 »
Die Idee der Handlungsmachine basiert doch genau darauf, dass dies nicht der Fall ist, sondern sich die Handlungen - im Spiel - aus dem Tun der Akteure ableiten lassen.

Offline Jiba

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Re: Die Grenzen von FATE: Settings
« Antwort #33 am: 19.01.2012 | 16:20 »
Die Ableitung erfolgt aber durch die Autoren, nicht durch die Figuren selbst.
Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

Offline Horatio

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Re: Die Grenzen von FATE: Settings
« Antwort #34 am: 19.01.2012 | 16:24 »
Ja, die Handlungsmaschiene ist nur ein "Denkmodel" bzw. eine Herangehensweise; mehr kann sie gar nicht sein :). Ich glaube das haben die ARSler auch nie bestritten^^.
You see, it did not matter that setting canon and expected style was being broken,
as long as the characters in the story believed in their roles, the Story Guide believed in the consequences of any actions taken,
and the players believed in the story more than mere setting facts. Whatever the story would be in genre and message,
that would be revealed after the fact, not before.
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Offline Wisdom-of-Wombats

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Re: Die Grenzen von FATE: Settings
« Antwort #35 am: 19.01.2012 | 16:41 »
Quatsch mit Soße! Du kannst das in Aspekte und Konsequenzen aufnehmen, aber die bilden es nicht ab. Kein Aspekt kann dir bei der Frage helfen, ob ein Warlord Prince mit blauem Juwel "on the Killing Edge" etwas gegen eine Witch mit grauem Juwel ausrichten kann, oder nicht.

Doch. Ein Warlord Prince mit blauen Juwel "on the Killing Edge" ruft seine Aspekte "Warlord", "Prince", "Blauer Juwel" und den temporären Aspekt "on the Killing Edge" auf. Die Hexe mit grauem Juwel ruft ihren grauen Juwel auf. Und dann wird gewürfelt.

Übrigens kannst Du die Juwelen direkt als FATE Leiter nehmen. Das wäre quasi der passende Ersatz und sogar recht gut. Denn beim Abstieg in die Dunkelheit kannst Du genau zwei Ebenen tiefer gehen als Dein Geburtsjuwel. Genau der Abstand, der sich durch Aufruf eines Aspekts überwinden lässt.

FATE ist viel abstrakter an dieser Stelle als andere Systeme. FATE sagt mir mit dem Würfelwurf etwas über die Story, nicht über absolute Effekte. Bei FATE ist auch eine Uzi nur ein +2 bzw. Re-roll wert.

Siehe oben: Diaspora ist keine harte Science-Ficiton, weil die beschriebene Welt wegen des Schicksalspunktmechanismus nicht harten Naturgesetzen folgt. Bloß weil "hard sci-fi" draufsteht, heißt das nicht, dass es stimmt.

Falsch. Die Story-Logik von Diaspora folgt der Hard SF. Die FATE Punkte dienen nur als Spielwährung in Bezug auf die Geschichtsfortschreibung. Nicht als Abbildung der Spielwelt-Realität.

Das ist der größte Stolperstein bei FATE. Es gibt einen ganz erheblichen "Disconnect" zwischen Realität der Erzählung und den Spielmechaniken. FATE-Punkte sind keine Lizenz, die Spielrealität auszuhebeln. Wenn die Spielrealität "Hard SF" heißt, dann sind bestimmte Ansagen, die ich mit Hilfe von FATE-Punkten mache, eben nicht gültig, weil sie die Spielrealität verletzten.

FATE ist das polare Gegenstück zu Systemen wie Shadowrun, GURPS, Rolemaster etc., die alle Versuchen die Realität in Regeln zu packen.
FATE packt den Mechanismus des Geschichtenerzählens in Regeln. Nicht die Realität.
« Letzte Änderung: 19.01.2012 | 16:43 von Murder-of-Crows »
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Leite regelmäßig: Dungeons & Dragons 5e
Leite manchmal: Cypher System, Dragonbane, Liminal, Old Gods of Appalachia, Star Trek Adventures 2e
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Offline Oberkampf

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Re: Die Grenzen von FATE: Settings
« Antwort #36 am: 19.01.2012 | 17:12 »
Ich teile deine Ansicht nicht in allen Punkten. Selbst extrem reaktive Spieler können mit FATE noch leben, weil der Anteil an "klassischen" Rollenspielmechanismen hoch genug ist. Sie müssen ja keine Fakten kaufen oder schaffen - sie können mit Skillwürfen und Manövern gut leben.

Es stimmt schon, dass FATE ausreichend klassische Mechanismen hat, um klassisch spielbar zu sein - allerdings würde mir dann nicht einleuchten, warum ich FATE nehmen sollte.

Soweit Rollenspiel *überhaupt* mit Spielern funktioniert, die risikoaversiv sind, geht es auch mit FATE.

Sagen wir mal so: der Grad der Risikovermeidung kann von verschiedenen Rollenspielen verschieden beantwortet werden. Eine Möglichkeit ist es, mit der Spielwelt oder der Abenteuerhandlung (ja, RR) auf Risikovermeidung zu reagieren. Man drückt die Spieler quasi ins Abenteuer hinein (ja, das ist RR). Dagegen bietet FATE mit seinen Mechanismen den Spielern ausreichend Gelegenheit, auch wirklich dafür zu sorgen, dass auch wirklich kein Abenteuer stattfindet. (Und ja, da spricht ein gebranntes Kind.)

Auch deinem Beispiel der "Erkundung" / Miss Marple-Spiel kann ich nicht zustimmen - das geht, weil du als SL zur Not sogar ein Veto-Recht hast. Damit fährst du den "Machtlevel" des Playerempowerments natürlich runter, aber in einem für FATE noch abbildbaren Maße. Klar muss eben nur werden, wie man spielt.

Und das wäre wieder der Punkt, wo ich mich frage: warum nimmt man dann FATE? Würde GUMSHOE sich für sowas nicht besser eignen? Oder gleich ehrlicher Partizipationismus ohne Mechanik? Der Witz an FATE (zumindest für mich) ist doch das gewaltige Player Empowerment. Das dies auf verschiedenen Stufen stattfinden kann, und das man dafür üben muss (behaupte ich mal, auf mich ich als klassisch sozialisierten Spielleiter trifft es jedenfalls zu), mag ja korrekt sein. Aber wenn man DF (oder ein beliebiges Urban Fantasy/Noir-Setting) nicht auf das Auspielen einer Geschichte, sondern auf das Aufdecken einer Spielleitergeschichte anlegen will, dann ist FATE einfach witzlos.

(Nur zur Klarstellung: ich will keine Werbung für GUMSHOE machen, mich interessieren Ermittlungsrollenspiele überhaupt nicht und ich würde solche Dinge nur durch eine gehörige Portion Fantasy oder durch massives PE abgemildert überhaupt ertragen können.)

SL: Vor euch ist ein Raum 3x3m, links ist noch eine Tür
S1: Durch die Tür führen doch Spuren, das können nur Zombies sein (Würfelt auf Wahrnehmen, ob seine Behauptung stimmt)

Spielst du so wie in dem Beispiel, dann verstehe ich deine Probleme. Meine "klassisch" sozialisierten Spieler machen das nicht. Sie setzen Behauptungen vor allem als Alternative zu Manövern im Kampf ein. Das ist jedenfalls auch eine zulässige Variante des Spiels - man muss sich nur einig sein.

Auch wenn es mir beim Leiten sicherlich nicht leicht fallen würde, aber genau sowas würde ich mit FATE letzten Endes erreichen wollen. Dass dazu kleine Schritte notwendig sind, sehe ich durchaus ein. Aber für genau sowas bietet FATE die Mechanismen an.

Selbst wenn man anfangs vielleicht nur ein paar Kampfaussagen trifft, oder dem Spielleiter dann immer noch die Hauptlast der Beschreibung/Verknüpfung der selbst eingebrachten Fakten zumutet (was ich an guten Tagen problemlos leisten kann, unter Stress aber zu oft nicht befriedigend hinbringe - aber das ist ja bei Zufallstabellenergebnissen genauso), bietet FATE letzten Endes doch die Möglichkeit an, sich als Spieler aktiv, also ohne Umweg über den Charakter, an der Welt zu beteiligen. Einige Rollenspielsettings würde ich (sowohl als Spieler als auch als SL) anders unter kaum einem Umstand längerfristig als Spielwelten in Betracht ziehen (also eigentlich alles außer Fantasy und Pulp).
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Offline Lichtbringer

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Re: Die Grenzen von FATE: Settings
« Antwort #37 am: 19.01.2012 | 17:45 »
Ja, aber die kausale Beeinflussung hat nichts mit den Gegebenheiten in der Spielwelt selbst zu tun, weil die Kausalitätsveränderung nicht im Setting hervorgebracht wird, sondern außerhalb von ihm.

Ja, eben. (Wieso schreibst du "aber", wenn du mein Argument unterstützt?) Hard Sci-Fi ist per definitionem naturalistisch, womit sie keinerlei Einflüsse auf die interne Kausalität der Welt von außen zulässt. Das bedeutet das Wort "Naturalismus".
Es gibt einen Unterschied zwischen Glück haben, weil man über unvollständige Informationen verfügte und sich das Unbekannte zu seinen Gunsten herausstellte, und Glück haben, weil ein äußerer Einfluss das Universum entsprechend formt. Wenn jemand einen Reaktor ausschalten kann, von dem vorher etabliert wurde, dass er so schnell nicht abzuschalten ist, dann liegt hier streng genommen keine harte Science-Fiction mehr vor. Das ist noch nicht einmal diskussionswürdig. Dazu kann es keine zwei Meinungen geben, weil die Definition eindeutig ist.
Schicksalspunkte sind ein äußerer Effekt auf die Kausalität. (Man kann sie nicht als Abbildung innerer Effekte unbekannter Faktoren deuten. Das funktioniert in Einzelfällen, doch bei längerer Beobachtungsdauer verzerren sie die Ensemble-Wahrscheinlichkeit.) Daher sind sie nicht naturalistisch und es liegt keine harte Science-Fiction vor.

Ja, eigentlich ist es so offensichtlich das mich wundert dass jemand wirklich das Gegenteil behauptet. Geschichten jedweder Art folgen (im besten Fall) bestimmten Regeln, aber haben eben keine innewohnende Kausalität die Dinge "aus sich heraus" erschaffen kann. Oder anders gesagt: Es steckt nur das drin, was der "Autor" reingesteckt hat.

Schwerer Ausnahmefehler in Laufwerk Hirn:
Siehe hier.

Offline Jiba

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Re: Die Grenzen von FATE: Settings
« Antwort #38 am: 19.01.2012 | 18:02 »
Schicksalspunkte sind ein äußerer Effekt auf die Kausalität. (Man kann sie nicht als Abbildung innerer Effekte unbekannter Faktoren deuten. Das funktioniert in Einzelfällen, doch bei längerer Beobachtungsdauer verzerren sie die Ensemble-Wahrscheinlichkeit.) Daher sind sie nicht naturalistisch und es liegt keine harte Science-Fiction vor.

Deiner Argumentation nach könnte es aber schlechterdings gar keine Hard SciFi-Romane geben! Denn der Erzähler (oder auf höherer narrativer Ebene der implizite Autor) wählt das Geschehensmoment "Glück zum richtigen Zeitpunkt" nämlich intendiert für den Verlauf der Story aus. So eine Auswahl (deiner Definition nach: egal von wem, egal auf welcher Ebene) widerspricht aber dann den naturalistischen Gegebenheiten des Genres "Hard SciFi". Also, kann man Hard SciFi gar nicht erzählen, weil sie dann nicht mehr Hard SciFi wäre. Deine Argumentation funktioniert nur auf Ebene des Settings und nicht auf Ebene des Erzählvorgangs. Das ist eine vollkommen andere Kommunikationsebene.

Denn beim Beispiel mit dem Schiffsreaktor hättest du tatsächlich dann Recht, wenn an entsprechender Stelle im Roman steht: "Und als es keine Hoffnung mehr gab formte sich das Universum nach dem Willen Captain Fillibusters und das Schiff wurde von einem Asteroiden gerammt, der eigentlich hätte vorbeifliegen sollen. Dadurch neigte es sich nach links und der Captain erreichte mit ausgestrecktem Arm den Hebel und konnte den Reaktor abschalten." Dann läge keine Hard SciFi vor... hier wird expliziert, dass die Kausalität in einer Weise verändert wird, die für das Genre nicht gültig sein kann. In einer Rollenspielsituation geschieht das nur dann, wenn das eben auch auf diese Weise so kommentiert wird. FATE-Punkte können aber ebenso als ein einfacher Mechanismus auf einer Ebene außerhalb der Diegese des Settings gesehen werden: Die Settinggegebenheiten bleiben intakt, auch wenn ich einen FATE-Punkt schmeiße. Die beiden Ebenen berühren einander peripher, denn in der Spielwelt weiß niemand was von irgendwelchen FATE-Punkten. Intradiegetisch bleiben die Genrerichtlinien gewahrt.

Denn wenn bei Hard SciFi nichts irgendwie kausal intendiert sein oder irgendwie verändert sein darf... tja, wie soll dann bitte Spielleiten in diesem Genre überhaupt funktionieren.
« Letzte Änderung: 19.01.2012 | 18:16 von Jiba »
Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

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Re: Die Grenzen von FATE: Settings
« Antwort #39 am: 19.01.2012 | 18:10 »
@Lichtbringer
Bisschen weniger ruppig geht auch.

@Spielweltlogik

Fatepunkte zerstören nicht die Spielweltlogik, da sie diese nicht außer Kraft setzen können.

So ein Fatepunkte gibt dir Erzählrechte, die immer noch von der Gruppe akzeptiert werden müssen. Wenn alle den Kopf schütteln, dann hilft dir auch kein Fatepunkt mehr.

Das hat nichts mit Naturalismus oder innerer Logik zu tun.

Der SPieler ist nicht sein Charakter und wenn der SC leidet, dann leidet nicht sofort der Spieler und was der Spieler weiß und will muss nicht das Wissen und der Wille des SC sein.

Das ist eigentlich ziemlich elementar: Wenn Ripley hinter dem Geräusch ihre Katze vermutet, dann macht sie dass der Story zu liebe, oder weil sie ihre Katze gern hat?
Der Spieler sagt das an, um durch den Aspekt "meine letzte Freundin" einen Fatepunkt zu bekommen... er handelt hier nach anderen Maßstäben als der Char.

Ich weiß nicht genau, wie man die Trennung zwischen Spielweltlogik und Erzählgeschehen am Spieltisch deutlicher machen kann, aber sie sind sehr unabhängig voneinander.
Es ist ja nicht so, als sei nur der SL in der Lage eine stimmige Welt zu beschreiben.


@Horror
Fate gibt einem sehr viele Möglichkeiten, die SCs zu schwächen, Countdowns einzurichten und unerklärliches in Spielmechaniken zu packen.

Stress auf SCs, auf Kampagnen, auf Szenen etc...
Habe gute Erfahrungen damit gemacht.


Die EInschränkung von Fate liegt im Spielgefühl... es ist alles FAte, wenn man es mit Fate anfasst.

Offline Edvard Elch

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Re: Die Grenzen von FATE: Settings
« Antwort #40 am: 19.01.2012 | 18:16 »
Irgendwie bekomme ich Science Fiction und Naturalismus nicht zusammen. Der Naturalismus müsste die Wirklichkeit so getreu wie möglich abbilden, ohne dass der Autor/Dichter/Spieler in irgendeiner Weise gestaltend tätig wird oder anderweitig Einfluss nimmt (mit dieser Prämisse ist der Naturalismus mit 180 und Ansage voll gegen die Wand gefahren). Wie will denn überhaupt ein SciFi-Hintergrund entstehen, der abgebildet werden kann, ohne dass der Autor/Dichter/Spieler dabei gestaltend tätig wird?

Und soweit ich das Fakten schaffen bei FATE verstanden habe, kann man keine zuvor gesetzten Fakten ändern.

EDIT: Naturalismus funktioniert mit FATE nicht, weil FATE sich um narrative Elemente kümmert, die Naturalismus ausschließt. Außerdem will niemand außer den größten Hartwurst-Fanatikern wirklich naturalistisch spielen.
« Letzte Änderung: 19.01.2012 | 18:30 von Edvard Elch »
Kants kategorischer Imperativ, leicht modernisierte Fassung: „Sei kein Arschloch.“

Drømte mig - mein Rollenspielblog.

Offline Lichtbringer

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Re: Die Grenzen von FATE: Settings
« Antwort #41 am: 19.01.2012 | 18:30 »
Deiner Argumentation nach könnte es aber schlechterdings gar keine Hard SciFi-Romane geben!

Das ist eine Frage, auf die ich noch keine endgültige Antwort habe.

Denn beim Beispiel mit dem Schiffsreaktor hättest du tatsächlich dann Recht, wenn an entsprechender Stelle im Roman steht: "Und als es keine Hoffnung mehr gab formte sich das Universum nach dem Willen Captain Fillibusters und das Schiff wurde von einem Asteroiden gerammt, der eigentlich hätte vorbeifliegen sollen. Dadurch neigte es sich nach links und der Captain erreichte mit ausgestrecktem Arm den Hebel und konnte den Reaktor abschalten." Dann läge keine Hard SciFi vor... hier wird expliziert, dass die Kausalität in einer Weise verändert wird, die für das Genre nicht gültig sein kann. In einer Rollenspielsituation geschieht das nur dann, wenn das eben auch auf diese Weise so kommentiert wird. FATE-Punkte können aber ebenso als ein einfacher Mechanismus auf einer Ebene außerhalb der Diegese des Settings gesehen werden: Die Settinggegebenheiten bleiben intakt, auch wenn ich einen FATE-Punkt schmeiße. Die beiden Ebenen berühren einander peripher, denn in der Spielwelt weiß niemand was von irgendwelchen FATE-Punkten. Intradiegetisch bleiben die Genrerichtlinien gewahrt.

Das stellt zunächst die Frage, ob das Würfelergebnis, das mich mit Schicksalspunkte aufbessere, nicht bereits eine Form des Etablierens ist.
Aber selbst wenn nicht, würden wir davon ausgehen, dass Ereignisse auf lange Sicht normalverteilt sind. Dank der Schicksalspunkte sind sie es nicht. Damit ist die interne Kausalität gestört.

Irgendwie bekomme ich Science Fiction und Naturalismus nicht zusammen. Der Naturalismus müsste die Wirklichkeit so getreu wie möglich abbilden, ohne dass der Autor/Dichter/Spieler in irgendeiner Weise gestaltend tätig wird oder anderweitig Einfluss nimmt (mit dieser Prämisse ist der Naturalismus mit 180 und Ansage voll gegen die Wand gefahren). Wie will denn überhaupt ein SciFi-Hintergrund entstehen, der abgebildet werden kann, ohne dass der Autor/Dichter/Spieler dabei gestaltend tätig wird?

Naturalismus in diesem Sinne ist als Erweiterung des methodischen Naturalismus der Naturwissenschaften zu sehen. Hard Sci-Fi trägt ihren Namen nach den hard sciences, den Naturwissenschaften (Übersetzung ist nicht ganz exakt, aber ich habe nicht ewig Zeit...).  Da geht es nicht darum, die Welt exakt abzubilden, sondern eine Welt zu schildern, die strengen Naturgesetzen folgt. Überlichtgeschwindigkeit ist daher auch nicht notwenigerweise eine Verletzung des Naturalismus, wenn sie durch strickte Naturgesetze zustande kommt, die den bereits bekannten nicht widersprechen.


PS:
@Lichtbringer
Bisschen weniger ruppig geht auch.

Da hast du Recht, aber ich reagierte auch auf eine nicht gerade subtile Vorlage.

Offline Bad Horse

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Re: Die Grenzen von FATE: Settings
« Antwort #42 am: 19.01.2012 | 18:37 »
Damit würdest du aber voraussetzen, dass die Würfelergebnisse die realen Wahrscheinlichkeiten exakt nachbilden - ansonsten hast du sowieso eine Verzerrung.

Da das aber ohnehin kein System leisten kann, kannst du auch gleich FATE nehmen. Die Fatepunkte verschieben zwar die Wahrscheinlichkeiten, aber das spielt eigentlich keine große Rolle. Auch bei Hard SciFi können unwahrscheinliche Ereignisse eintreten - tatsächlich wäre es sogar unrealistisch, wenn immer nur die wahrscheinlichsten Dinge passieren.
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
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ErikErikson

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Re: Die Grenzen von FATE: Settings
« Antwort #43 am: 19.01.2012 | 18:49 »
Für das Feeling von Hard SciFi wäre eventuell GURPS das optimale System. 

Offline Oberkampf

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Re: Die Grenzen von FATE: Settings
« Antwort #44 am: 19.01.2012 | 18:57 »
Für das Feeling von Hard SciFi wäre eventuell GURPS das optimale System. 

Für was ist den GURPS nicht das optimale System?

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ErikErikson

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Re: Die Grenzen von FATE: Settings
« Antwort #45 am: 19.01.2012 | 18:58 »
Vielleicht ein Vorurteil, aber GURPS atmet für mich hard SF Flair.

Offline Oberkampf

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Re: Die Grenzen von FATE: Settings
« Antwort #46 am: 19.01.2012 | 19:31 »
Naja, Hard Sci-Fi ist eigentlich paradox. Sci-Fi trifft Aussagen über die Technik der Zukunft, die entweder auf der Wissenschaft der Gegenwart basiert (also die Möglichkeit wissenschaftlichen Fortschritts für sehr unwahrscheinlich hält) oder von einer Wissenschaft der Zukunft ausgeht (die wir garnicht kennen können, weil sie sonst ja schon da wäre).
(Waren ein großer Teil dieser 50er Hard Sci-Fi nicht irgendwelche Militärromane im Weltall? )
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Offline Jiba

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Re: Die Grenzen von FATE: Settings
« Antwort #47 am: 19.01.2012 | 19:41 »
Dennoch, Lichtbringer, das Postulat der Normalverteilung gilt nur auf der Story-Ebene, nicht auf der Diskursebene. Und wie Bad Horse schon richtig sagt: Strenggenommen müsstest du danach sogar sagen "Hard SciFi" ist gar nicht spielbar. Aber so wie ich Genres verstehe, gilt die Abbildung naturwissenschaftlicher Prinzipien und eines naturalistischen Seinsbild nur für die erzählte Welt, nicht aber für die Erzählinstanz. In anderem Falle müsste eine Hard SciFi-Geschichte ihren Inhalt dokumentarisch und statistisch aufbereitet zeigen, als eine Studie quasi – und selbst das nicht, denn sie dürfte strenggenommen gar nicht erzählen, was ja auch nicht geht. Schon Schnitte in einem Hard SciFi-Film sind derart problematisch, weil auch sie die zeitliche Kausalität brechen, dass die Maßstäbe, die du für ein literarisches bzw. filmisches Genre ansetzt weder von Literatur, noch von Film erfüllbar sind.

Man kann es sich gut klar machen, indem man mediale Produkte als sprachliche Zeichen in einem Kommunikationsprozess auffasst: Sie haben eine Ausdrucksseite und eine Inhaltsseite. Wie ein fiktives Universum aussieht und welchen weltanschaulichen oder konstitutiven Regeln es unterworfen ist, hat nur auf der Inhaltsseite Relevanz. Die Ausdrucksseite beantwortet nur die Frage: Wie wird dieser Inhalt vermittelt? Als Film, in Textform, im Rollenspiel... und wenn letzteres, dann mit welchem Regelwerk... das Regelwerk interagiert dabei aber nicht wirklich mit dem fiktiven Universum im Sinne eines Wechselverhältnisses, sondern einseitig – es bildet keine Kausalität in der fiktiven Welt ab. Ich kann ja auch "Die zehn Gebote" mit DSA 1 spielen, was keinen Mechanismus hat, die externe Veränderung der Welt durch Gottes Eingreifen darzustellen. Das ändert aber nichts daran, dass diese Veränderungen in der Welt vorhanden sind.

Ich kann denselben Hard SciFi-Stoff auch in einem ganz anderen Medium präsentieren, an seiner Klassifikation als "Genre: Hard SciFi" ändert das Medium gar nichts. Was sein kann, ist, dass die Verwendung von Schicksalspunkten deine ganz persönliche Immersion in ein Hard SciFi-Setting behindert. Aber das ist dann ja keine pauschale Gegebenheit.
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Offline Lord Verminaard

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Re: Die Grenzen von FATE: Settings
« Antwort #48 am: 19.01.2012 | 23:12 »
Weil es auch im Roman den Akteuren und Lesern nicht bekannt ist? Oder warum?

Der Leser hätte vielleicht die Vorstellung, dass es eng sein könnte, und wüsste nicht genau, wie es ausgeht. Aber FATE als Regelwerk und Aspekte im Speziellen leisten keinerlei Beitrag, das aufzulösen.
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Offline Bad Horse

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Re: Die Grenzen von FATE: Settings
« Antwort #49 am: 19.01.2012 | 23:15 »
Naja, wenn ich mir M-o-Cs Schnellschuß zu dem Setting anschaue, dann ist der von dir beschriebene Konflikt eine verdammt knappe Sache. :) Und das passt ja dann auch.
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
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