„Derjenige, der die Steinlande bändigen und 2 Jahre unter seiner Kontrolle halten kann, soll zum Baron der Steinlande ernannt werden, und diesen ehrenvollen Titel an alle seine Nachkommen vererben können, auf dass die Steinlande für immerdar von ihrer Rechtslosigkeit befreit werden.“
König Azoun IV
EINLEITUNG
Durch glückliche Umstände, seid ihr an eine der heißbegehrten Königlichen Chartas gelangt, die es euch erlaubt im Lande Cormyr Waffen zu tragen und dem Abenteurerhandwerk nachzugehen. Euer Ziel ist das raue und wilde Gebiet nördliche der Sturmhornberge, die als die Steinlande bekannt sind. Dort wollt ihr euch einen Namen machen und in die Geschichte eingehen.
Nachdem ihr Arabel hinter euch gelassen hattet, und die königliche Charta mit dem Siegel der hohen Dame Mhyrmeen Lhal von Arabel in euren Händen hieltet, seid ihr zügig weiter gen Norden geritten. Vorbei am reichen Weideland des nördlichen Cormyrs, und vorbei an der mächtigen Festung Felsspitze. Die Reise durch den Gnollpass erwies sich als einfacher als erwartet, und so waren nur wenige Tage nach eurem Aufbruch vergangen, bis ihr auf die weiten Niederungen der Steinlande blicken konntet. Nach einem weiteren Tag hattet ihr die Stadt Greifenhügel erreicht, die letzte Bastion der Zivilisation vor den wilden Landen.
Eure Aufgabe ist es, bei Olegs Handelsposten, der auf dem Schwarzen Pfad, nur eine Tagesreise von Greifenhügel entfernt liegt, nach dem Rechten zu sehen, und dann damit zu beginnen, das Umland zu befrieden und von Orks, Räubern und anderem Gesindel zu befreien.
DIE STEINLANDE
Die Steinlande sind ein unwirtlicher Landstrich zwischen dem Sturmhorngebirge und der großen Anauroch. Nur wenige Menschen verirren sich in diese von den Göttern verlassene Gegend und wenn doch, so führen sie selten etwas Gutes im Schilde. Die Fernsichtsümpfe im Westen und Tilverton im Osten begrenzen das große Ödland, das die Steinlande und die Goblinmarschen umfasst.
Schon seit vielen Jahren treiben Banditen ihr Unwesen in den rauen Landen, immer versteckt vor den immer seltener werdenden Patrouillen aus Tilverton und Burg Felsspitze. Zwielichtige Gestalten aus den nördlichen Städten Zhentilfeste und Mulmaster nutzen die geheimen Pfade um ihre Güter auf Karawanen in den hohen Norden, nach Secomber und Silbrigmond, und noch weiter bis an die Schwertküste zu bringen. Gesetzlose aus den Talländern machen die Straße nach Tunland unsicher und bedrohen den kläglichen rechtmäßigen Handel der noch durch diese Lande führt.
Viele Leute im Norden Cormyrs munkeln, dass die Zhentarim ihre eiserne Faust um die Steinlande geschlossen haben und den gesetzlosen Status Quo nutzen um verbotene Güter vom Mondsee in den Westen zu schleusen. Gerüchte besagen sogar, dass die ruchlosen Händler der Zhentilfeste die goblinoiden Stämme der Gegend mit Geschenken und Gewaltandrohung auf ihre Seite gezogen haben. Sollten sich diese Gerüchte bewahrheiten, könnte sich der Norden Cormyrs bald einer weiteren, sehr ernsten Gefahr ausgesetzt sehen.
BEKANNTE PERSONEN
KÖNIGLICHER HOF VON SUZAIL
• König Azoun IV., König von Cormyr.
• Königin Filfaeril, Gemahlin von König Azoun IV
• Prinzessin Tanalasta Obarskyr
• Prinzessin Alusair Nacacia Obarskyr
• Vangerdahast, Hofzauberer von Cormyr
DIE ZHENTARIM
• Manshoon, Herr der Zhentarim
• Fzoul Chembryl, Hohepriester des Bane
TALLÄNDER
• Trauergrimm Amcathra, Fürst von Schattental
• Elminster, Der Weise von Schattental
• Lashan, Herr von Narbental
WEITERE PERSONEN
• Mhyrmeen Lhal, Regentin von Arabel
• Taube Falkenhand, Harfnerin des Nordens
MACHTGRUPPEN
CORMYR
Das alte Königreich Cormyr ist eine der wenigen richtigen Nationen im Norden Faeruns. Das Land findet sich zwischen dem Drachenmeer und der Anauroch, und wird auch als das Waldkönigreich bezeichnet. Eine hart arbeitende Bevölkerung sorgt für Handel und Wirtschaft, während die Purpurdrachen und die Kriegsmagier Cormyr gegen seine vielen Feinde verteidigen, sowohl von innen als auch von außen
SEMBIA
Die reiche Händlernation östlich von Cormyr beherrscht den Handel der nordwestlichen See des Sternenregens. Die Händler Sembias sind geschickt im Aufbauen von Handelsrouten und Bündnissen. Ihre mächtigen Handelsflotten transportieren Güter vom Mondsee bis nach Thesk im Osten und in die Alten Reiche im Süden.
DIE ZHENTARIM
Die Zhentarim, auch als das Schwarze Netzwerk bekannt, ist eine verbrecherische Organisation von Händler, Sklaventreibern und Fanatikern. Durch Erpressung und Waffengewalt haben sie ein Handelsimperium aufgebaut, das vom Mondsee bis an die Schwertküste reicht. Sie erpressen Schutzgelder von Karavanen, erobern Schwäche zeigende Städte und versuchen den gesamten Norden in ihre Gewalt zu bringen. Um dieses Ziel zu erreichen schrecken sie vor nichts zurück. In den zivilisierten landen im Süden sind sie nicht gerne gesehen, aber wenn ein Händler einem verschlafenen Dorf im Norden ein unschlagbares Angebot macht, würden es die Wenigsten wagen zu widersprechen. Die Zhentarim haben einen engen Pakt mit der Kirche Banes geschlossen, so dass diese beiden Übel stets gemeinsam auftreten.
DER EISERNE THRON
Der Eiserne Thron ist ein Handelskonsortium, dass es sich zur Aufgabe gemacht hat, den Handel mit Waffen in den gesamten Herzlanden, vom Vilhongriff bis nach Tiefwasser, zu kontrollieren. Damit stoßen sie insbesondere bei den Zhentarim auf wenig Gegenliebe. Auch die Nationen Cormyr und Sembia stehen den Bemühungen des Eisernen Throns ablehnend gegenüber, haben aber keine stichhaltigen Beweise um dem Konsortium Einhalt zu gebieten.
TALLÄNDER
Die Talländer sind ein loser Verbund unabhängiger Städte die in den Weiten des ehemaligen Elfenhofes, im Wald von Cormanthor, liegen. Zwischen Cormyr und Sembia im Süden, und dem Mondsee im Norden gelegen, sind die Talländer seit jeher ein Brennpunkt der Politik in den Östlichen Herzlanden. Seit vor ein paar Jahren die Ritter von Myth Drannor die Herrschaft über Schattental erlangt haben ist eine neue stabilisierende politische Macht entstanden, die den Machenschaften der Zhentarim in Cormanthor einen Riegel vorschieben möchte.
GESCHICHTE UND VORKOMMNISSE
Die letzten Jahre waren sehr ereignisreich für die Bewohner der Östlichen Herzlande. Die Städte des Mondsees haben Krieg miteinander geführt, was zur Vernichtung der Städte Yulash und Teshwelle geführt haben. Nach dem Rückzug der Elfen aus Cormanthor haben Dunkelelfen und Schlimmeres die Wälder erobert und Bedrohen die Talländer. Die Zhentarim haben anscheinend eine sichere Route durch die Anauroch gefunden, und beginnen den Handel nach Lorkh, und damit der gesamten Schwertküste aufzubauen.
DAS JAHR DER HARFE (1355)
• Truppen aus Zhentilfeste greifen ihre Verbündeten an und erobern die Rabenzitadelle für sich.
• Ein Bürgerkrieg bricht in Yulash aus. Zhentilfeste und Fernberg entsenden Truppen.
• Hochzeit von Shaerl Eschenmantel und Trauergrimm Amcathra in Schattental.
DAS JAHR DES WURMS (1356)
• Die Truppen von Tiefwasser setzen die Belagerung der Drachenspeerburg fort und erobern die Festung. Viele Teufel können jedoch entkommen und machen die Gegend unsicher
• Eine Truppe von Abenteurern verfolgt eine Bande von Orks nördlich von Tilverton und findet einen merkwürdigen alten Turm. Nach ihrer Wiederkehr sind sie merkwürdig schweigsam. Nach einigen Tagen fangen Mitglieder der Gruppe an zu verschwinden.
• Selfaril, Hohe Klinge von Mulmaster hat eine romantische Beziehung mit Dmitra Flass, der Tharchioness von Thay aufgenommen. Rote Magier sind nun in Mulmaster gern gesehene Gäste.
• Die Kampagne beginnt…
CHARAKTERMOTIVATIONEN
CORMYRISCHER ADLIGER
Dem Ruf deines Königs nach mutigen Recken, die sich den Gefahren der Steinlande stellen konntest du nicht entgehen. Dies ist deine Chance als Zweitgeborener zu Rang und Namen zu kommen.
SEMBISCHER HÄNDLER
Als du davon gehört hast, dass eine Expedition in die Steinlande aufbricht, hast du deine Chance gewittert. Nach einigen Rückschlägen geht es deinem Geschäft nicht gut, und eine neue Handelsroute wäre das was dich retten könnte.
PRIESTER
Du möchtest einen neuen Tempel gründen. Du hast von einer Expedition gehört, die die Steinlande befrieden möchte. Wenn du der erste Priester vor Ort wärest, könntest du die ganze Gemeinde für deine Religion begeistern.
RÄCHER
Deine Familie wurde bei einem Angriff von Goblins aus den Steinlanden getötet. Dem Aufruf König Azouns folgst du nur zur gerne: endlich eine Gelegenheit dich an den Goblinstämmen zu rächen.
SCHATZSUCHER (ZWERG)
Du suchst die verlassenen Hallen deiner Familie in den Sturmhornbergen. Seit mehreren Generationen liegen die Minen nun vergessen und verloren irgendwo in den Steinlanden. Wenn du sie wiederfindest, könntest du deine Familie vereinen und zu neuer Kraft verhelfen.
FLÜCHTIGER SCHULDNER
Du hast bei einem Würfelspiel mit einem sembitischen Händler dein ganzes Vermögen verloren. Du hast ein Jahr Zeit um 2000 Goldmünzen aufzutreiben. Warum versuchst du es nicht in einer aufstrebenden Stadt im Grenzland?
EINE OFFENE RECHNUNG
Du wurdest bei einem Duell geschlagen. Deine Geliebte hat sich von dir abgewendet, dein Geld hast du verloren. Nachdem du einige Zeit in der Gosse gelebt hast, findest du heraus, dass dein Gegner nur gewonnen hat, weil das Schwert vergiftet war. Seine Spur führt in die Steinlande, ebenso wie deine Chance auf Wiedergutmachung.
FORSCHER/HISTORIKER
Du möchtest mehr über die geheimnisvolle Anauroch, die große Wüste des Nordens, herausfinden und die antiken Überreste des Reiches Netheril, das einst in diesem Land herrschte, untersuchen.
AUSGERAUBT
Du solltest ein wichtiges Geschenk von einem geheimen Auftraggeber von Suzail nach Silbrigmond bringen. In Tyrluk wurdest du von Agenten der Zhentarim überfallen, die sich daraufhin in die Steinlande zurückgezogen haben.
NEUGIERDE
Bei der Lektüre eines alten Buches hast du eine merkwürdige verschlüsselte Botschaft gefunden. Die letzte Spur des Vorbesitzers führt in die Steinlande.
GÖTTER IN DEN REICHEN
Viele Götter werden in den Reichen verehrt, denn jeder Gott herrscht nur über eine bestimmte Domäne. So kommt es auch, dass selbst bösen Göttern manchmal Opfergaben gebracht werden um sie gnädig zu stimmen.
Name Titel Domäne
Bane Der Schwarze König Hass, Tyrannei
Chauntea Erdmutter Landwirtschaft
Eldath Quellen und Bäche
Gond Wunderbringer Handwerk
Helm Der Wächter Beschützer
Ilmater Der Leidende Aufopferung
Lathander Morgenfürst Sonnenaufgang, Wiedergeburt
Malar Der Bestienfürst Jäger, wilde Tiere
Mielikki Dame der Wälder Friedliche Wälder, Waldläufer
Myrkul Herr der Knochen Tod, Verrottung
Mystra Dame der Geheimnisse Magie
Oghma Wissen
Selune Die Silberne Dame Mond, Sterne
Silvanus Eichenvater Wilde Natur
Sune Feuerhaar Schönheit, Liebe, Leidenschaft
Tempus Herr der Schlachten Krieg
Talos Der Zerstörer Stürme, Zerstörung
Torm Der Wahrhaftige Pflichtgefühl
Tymora Dame Glück Abenteurer, Glück
Tyr Gerechtigkeit
Waukeen Händlersfreund Handel, Geld, Wohlstand