Autor Thema: [Handout] Für König und Cormyr - Eroberung der Steinlande  (Gelesen 4143 mal)

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Offline Nukleon

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Hallo Zusammen,
Keywords: Hexploration, Sandbox, Kingmaker,

hiermit stelle ich das Kampagnenhandout für eine möglich Kampagne von mir mal zur Diskussion. Das ganze soll in Richtung Hexploration/Sandbox mit leichtem Metaplot laufen. Als System hätte ich an Savage Worlds gedacht, mit konvertierten Company-Regeln aus REIGN. Viele kleine Versatzstücke sind auch aus dem Kingmaker-Adventure-Path übernommen, die Handlung soll sich jedoch dynamisch entwickeln. Nach einem auf Aktionen auf Gruppenebene fokussierten Intro würde ich gerne auch größere politische Beziehung ins Rampenlicht rücken. Wenn sich das ganze so entwickelt vielleicht auch militärische Aktionen auf ner höheren Ebene.

Nach der Lektüre des aufschlussreichen Threads über Sandboxen habe ich ein paar Sachen zusammengeschrieben die einen minimalen Wissensgrundstein festlegen, den alle Spieler haben sollten.

Da das ganze erstmal ein Spielerhandout ist, fehlen an dieser Stelle noch Gerüchtetabellen und ähnliches.

Post 2 enthält den Text des Leitfadens
Post 3 enthält die Karte der Steinlande

Offline Nukleon

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Re: [Handout] Für König und Cormyr - Eroberung der Steinlande
« Antwort #1 am: 30.01.2012 | 21:21 »
„Derjenige, der die Steinlande bändigen und 2 Jahre unter seiner Kontrolle halten kann, soll zum Baron der Steinlande ernannt werden, und diesen ehrenvollen Titel an alle seine Nachkommen vererben können, auf dass die Steinlande für immerdar von ihrer Rechtslosigkeit befreit werden.“
König Azoun IV



EINLEITUNG
Durch glückliche Umstände, seid ihr an eine der heißbegehrten Königlichen Chartas gelangt, die es euch erlaubt im Lande Cormyr Waffen zu tragen und dem Abenteurerhandwerk nachzugehen. Euer Ziel ist das raue und wilde Gebiet nördliche der Sturmhornberge, die als die Steinlande bekannt sind. Dort wollt ihr euch einen Namen machen und in die Geschichte eingehen.

Nachdem ihr Arabel hinter euch gelassen hattet, und die königliche Charta mit dem Siegel der hohen Dame Mhyrmeen Lhal von Arabel in euren Händen hieltet, seid ihr zügig weiter gen Norden geritten. Vorbei am reichen Weideland des nördlichen Cormyrs, und vorbei an der mächtigen Festung Felsspitze. Die Reise durch den Gnollpass erwies sich als einfacher als erwartet, und so waren nur wenige Tage nach eurem Aufbruch vergangen, bis ihr auf die weiten Niederungen der Steinlande blicken konntet. Nach einem weiteren Tag hattet ihr die Stadt Greifenhügel erreicht, die letzte Bastion der Zivilisation vor den wilden Landen.

Eure Aufgabe ist es, bei Olegs Handelsposten, der auf dem Schwarzen Pfad, nur eine Tagesreise von Greifenhügel entfernt liegt, nach dem Rechten zu sehen, und dann damit zu beginnen, das Umland zu befrieden und von Orks, Räubern und anderem Gesindel zu befreien.

DIE STEINLANDE
Die Steinlande sind ein unwirtlicher Landstrich zwischen dem Sturmhorngebirge und der großen Anauroch. Nur wenige Menschen verirren sich in diese von den Göttern verlassene Gegend und wenn doch, so führen sie selten etwas Gutes im Schilde. Die Fernsichtsümpfe im Westen und Tilverton im Osten begrenzen das große Ödland, das die Steinlande und die Goblinmarschen umfasst.

Schon seit vielen Jahren treiben Banditen ihr Unwesen in den rauen Landen, immer versteckt vor den immer seltener werdenden Patrouillen aus Tilverton und Burg Felsspitze. Zwielichtige Gestalten aus den nördlichen Städten Zhentilfeste und Mulmaster nutzen die geheimen Pfade um ihre Güter auf Karawanen in den hohen Norden, nach Secomber und Silbrigmond, und noch weiter bis an die Schwertküste zu bringen. Gesetzlose aus den Talländern machen die Straße nach Tunland unsicher und bedrohen den kläglichen rechtmäßigen Handel der noch durch diese Lande führt.

Viele Leute im Norden Cormyrs munkeln, dass die Zhentarim ihre eiserne Faust um die Steinlande geschlossen haben und den gesetzlosen Status Quo nutzen um verbotene Güter vom Mondsee in den Westen zu schleusen. Gerüchte besagen sogar, dass die ruchlosen Händler der Zhentilfeste die goblinoiden Stämme der Gegend mit Geschenken und Gewaltandrohung auf ihre Seite gezogen haben. Sollten sich diese Gerüchte bewahrheiten, könnte sich der Norden Cormyrs bald einer weiteren, sehr ernsten Gefahr ausgesetzt sehen.



BEKANNTE PERSONEN

KÖNIGLICHER HOF VON SUZAIL
•   König Azoun IV., König von Cormyr.
•   Königin Filfaeril, Gemahlin von König Azoun IV
•   Prinzessin Tanalasta Obarskyr
•   Prinzessin Alusair Nacacia Obarskyr
•   Vangerdahast, Hofzauberer von Cormyr

DIE ZHENTARIM
•   Manshoon, Herr der Zhentarim
•   Fzoul Chembryl, Hohepriester des Bane

TALLÄNDER
•   Trauergrimm Amcathra, Fürst von Schattental
•   Elminster, Der Weise von Schattental
•   Lashan, Herr von Narbental

WEITERE PERSONEN
•   Mhyrmeen Lhal, Regentin von Arabel
•   Taube Falkenhand, Harfnerin des Nordens



MACHTGRUPPEN
CORMYR
Das alte Königreich Cormyr  ist eine der wenigen richtigen Nationen im Norden Faeruns. Das Land findet sich zwischen dem Drachenmeer und der Anauroch, und wird auch als das Waldkönigreich bezeichnet.  Eine hart arbeitende Bevölkerung sorgt für Handel und Wirtschaft, während die Purpurdrachen und die Kriegsmagier Cormyr gegen seine vielen Feinde verteidigen, sowohl von innen als auch von außen

SEMBIA
Die reiche Händlernation östlich von Cormyr beherrscht den Handel der nordwestlichen See des Sternenregens. Die Händler Sembias sind geschickt im Aufbauen von Handelsrouten und Bündnissen. Ihre mächtigen Handelsflotten transportieren Güter vom Mondsee bis nach Thesk im Osten und in die Alten Reiche im Süden.

DIE ZHENTARIM
Die Zhentarim, auch als das Schwarze Netzwerk bekannt, ist eine verbrecherische Organisation von Händler, Sklaventreibern und Fanatikern. Durch Erpressung und Waffengewalt haben sie ein Handelsimperium aufgebaut, das vom Mondsee bis an die Schwertküste reicht. Sie erpressen Schutzgelder von Karavanen, erobern Schwäche zeigende Städte und versuchen den gesamten Norden in ihre Gewalt zu bringen. Um dieses Ziel zu erreichen schrecken sie vor nichts zurück. In den zivilisierten landen im Süden sind sie nicht gerne gesehen, aber wenn ein Händler einem verschlafenen Dorf im Norden ein unschlagbares Angebot macht, würden es die Wenigsten wagen zu widersprechen. Die Zhentarim haben einen engen Pakt mit der Kirche Banes geschlossen, so dass diese beiden Übel stets gemeinsam auftreten.

DER EISERNE THRON
Der Eiserne Thron ist ein Handelskonsortium, dass es sich zur Aufgabe gemacht hat, den Handel mit Waffen in den gesamten Herzlanden, vom Vilhongriff bis nach Tiefwasser, zu kontrollieren. Damit stoßen sie insbesondere bei den Zhentarim auf wenig Gegenliebe. Auch die Nationen Cormyr und Sembia stehen den Bemühungen des Eisernen Throns ablehnend gegenüber, haben aber keine stichhaltigen Beweise um dem Konsortium Einhalt zu gebieten.

TALLÄNDER
Die Talländer sind ein loser Verbund unabhängiger Städte die in den Weiten des ehemaligen Elfenhofes, im Wald von Cormanthor, liegen. Zwischen Cormyr und Sembia im Süden, und dem Mondsee im Norden gelegen, sind die Talländer seit jeher ein Brennpunkt der Politik in den Östlichen Herzlanden. Seit vor ein paar Jahren die Ritter von Myth Drannor die Herrschaft über Schattental erlangt haben ist eine neue stabilisierende politische Macht entstanden, die den Machenschaften der Zhentarim in Cormanthor einen Riegel vorschieben möchte.



GESCHICHTE UND VORKOMMNISSE
Die letzten Jahre waren sehr ereignisreich für die Bewohner der Östlichen Herzlande. Die Städte des Mondsees haben Krieg miteinander geführt, was zur Vernichtung der Städte Yulash und Teshwelle geführt haben. Nach dem Rückzug der Elfen aus Cormanthor haben Dunkelelfen und Schlimmeres die Wälder erobert und Bedrohen die Talländer. Die Zhentarim haben anscheinend eine sichere Route durch die Anauroch gefunden, und beginnen den Handel nach Lorkh, und damit der gesamten Schwertküste aufzubauen.

DAS JAHR DER HARFE (1355)
•   Truppen aus Zhentilfeste greifen ihre Verbündeten an und erobern die Rabenzitadelle für sich.
•   Ein Bürgerkrieg bricht in Yulash aus. Zhentilfeste und Fernberg entsenden Truppen.
•   Hochzeit von Shaerl Eschenmantel und Trauergrimm Amcathra in Schattental.

DAS JAHR DES WURMS (1356)
•   Die Truppen von Tiefwasser setzen die Belagerung der Drachenspeerburg fort und erobern die Festung. Viele Teufel können jedoch entkommen und machen die Gegend unsicher
•   Eine Truppe von Abenteurern verfolgt eine Bande von Orks nördlich von Tilverton und findet einen merkwürdigen alten Turm. Nach ihrer Wiederkehr sind sie merkwürdig schweigsam. Nach einigen Tagen fangen Mitglieder der Gruppe an zu verschwinden.
•   Selfaril, Hohe Klinge von Mulmaster hat eine romantische Beziehung mit Dmitra Flass, der Tharchioness von Thay aufgenommen. Rote Magier sind nun in Mulmaster gern gesehene Gäste.
•   Die Kampagne beginnt…



CHARAKTERMOTIVATIONEN
CORMYRISCHER ADLIGER
Dem Ruf deines Königs nach mutigen Recken, die sich den Gefahren der Steinlande stellen konntest du nicht entgehen. Dies ist deine Chance als Zweitgeborener zu Rang und Namen zu kommen.

SEMBISCHER HÄNDLER
Als du davon gehört hast, dass eine Expedition in die Steinlande aufbricht, hast du deine Chance gewittert. Nach einigen Rückschlägen geht es deinem Geschäft nicht gut, und eine neue Handelsroute wäre das was dich retten könnte.

PRIESTER
Du möchtest einen neuen Tempel gründen. Du hast von einer Expedition gehört, die die Steinlande befrieden möchte. Wenn du der erste Priester vor Ort wärest, könntest du die ganze Gemeinde für deine Religion begeistern.

RÄCHER
Deine Familie wurde bei einem Angriff von Goblins aus den Steinlanden getötet. Dem Aufruf König Azouns folgst du nur zur gerne: endlich eine Gelegenheit dich an den Goblinstämmen zu rächen.

SCHATZSUCHER (ZWERG)
Du suchst die verlassenen Hallen deiner Familie in den Sturmhornbergen. Seit mehreren Generationen liegen die Minen nun vergessen und verloren irgendwo in den Steinlanden. Wenn du sie wiederfindest, könntest du deine Familie vereinen und zu neuer Kraft verhelfen.

FLÜCHTIGER SCHULDNER
Du hast bei einem Würfelspiel mit einem sembitischen Händler dein ganzes Vermögen verloren. Du hast ein Jahr Zeit um 2000 Goldmünzen aufzutreiben. Warum versuchst du es nicht in einer aufstrebenden Stadt im Grenzland?

EINE OFFENE RECHNUNG
Du wurdest bei einem Duell geschlagen. Deine Geliebte hat sich von dir abgewendet, dein Geld hast du verloren. Nachdem du einige Zeit in der Gosse gelebt hast, findest du heraus, dass dein Gegner nur gewonnen hat, weil das Schwert vergiftet war. Seine Spur führt in die Steinlande, ebenso wie deine Chance auf Wiedergutmachung.

FORSCHER/HISTORIKER
Du möchtest mehr über die geheimnisvolle Anauroch, die große Wüste des Nordens, herausfinden und die antiken Überreste des Reiches Netheril, das einst in diesem Land herrschte, untersuchen.

AUSGERAUBT
Du solltest ein wichtiges Geschenk von einem geheimen Auftraggeber von Suzail nach Silbrigmond bringen. In Tyrluk wurdest du von Agenten der Zhentarim überfallen, die sich daraufhin in die Steinlande zurückgezogen haben.

NEUGIERDE
Bei der Lektüre eines alten Buches hast du eine merkwürdige verschlüsselte Botschaft gefunden. Die letzte Spur des Vorbesitzers führt in die Steinlande.



GÖTTER IN DEN REICHEN
Viele Götter werden in den Reichen verehrt, denn jeder Gott herrscht nur über eine bestimmte Domäne. So kommt es auch, dass selbst bösen Göttern manchmal Opfergaben gebracht werden um sie gnädig zu stimmen.

Name  Titel                         Domäne
Bane         Der Schwarze König Hass, Tyrannei
Chauntea Erdmutter Landwirtschaft
Eldath Quellen und Bäche
Gond Wunderbringer Handwerk
Helm Der Wächter Beschützer
Ilmater Der Leidende Aufopferung
Lathander Morgenfürst Sonnenaufgang, Wiedergeburt
Malar Der Bestienfürst Jäger, wilde Tiere
Mielikki Dame der Wälder Friedliche Wälder, Waldläufer
Myrkul Herr der Knochen Tod, Verrottung
Mystra Dame der Geheimnisse Magie
Oghma Wissen
Selune Die Silberne Dame Mond, Sterne
Silvanus Eichenvater Wilde Natur
Sune Feuerhaar Schönheit, Liebe, Leidenschaft
Tempus Herr der Schlachten Krieg
Talos Der Zerstörer Stürme, Zerstörung
Torm Der Wahrhaftige Pflichtgefühl
Tymora Dame Glück Abenteurer, Glück
Tyr Gerechtigkeit
Waukeen Händlersfreund Handel, Geld, Wohlstand


 



Offline Nukleon

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Re: [Handout] Für König und Cormyr - Eroberung der Steinlande
« Antwort #2 am: 30.01.2012 | 21:23 »
Karte der Steinlande

Dies ist die Karte, die den Spielern am Anfang zur Verfügung steht. Alternativ überlege ich, die Hexfelder nördlich des Sturmhorngebirges leer zu lassen, so dass diese erste erkundet werden müssen.





[EDIT] Ich bitte in diesem Thread nun um Kommentare bezüglich des Handouts, hilfreiche Tips für Kampagnen in den Vergessenen Reichen und sonstige Anmerkungen.
« Letzte Änderung: 30.01.2012 | 21:29 von Nukleon »

Offline Nukleon

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Re: [Handout] Für König und Cormyr - Eroberung der Steinlande
« Antwort #3 am: 31.01.2012 | 19:15 »
Da ich vermute, dass die Wall-of-Text und der versteckte Aufruf im letzten Post nicht wirklich motivieren sich am Thread zu beteiligen starte ich hier nochmal einen Aufruf:

Ich bitte um Kommentare wie man so einen Spielerhandout besser gestalten könnte. Was sind die wichtigen Information (das 3x5 kenn ich und habe es versucht zu beherzigen)

1) Worauf sollte man achten, wenn man so eine Kampagne beginnt?
2) Was für weitere Charaktermotivationen fallen euch noch ein?
3) Was sind grundlegende Information die jeder Spieler einer Vergessene-Reiche-Kampagne haben sollte?
4) Was kann man an der Karte verändern? Felder weiß lassen, oder doch die Geographie an die Spieler geben und nur die Encounter eintragen?

5) Wenn ihr Spieler dieser Kampagne wäret, was würde euch fehlen? Was macht euch neugierig? Worüber wollt ihr mehr wissen?
« Letzte Änderung: 31.01.2012 | 19:20 von Nukleon »

Offline chad vader

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Re: [Handout] Für König und Cormyr - Eroberung der Steinlande
« Antwort #4 am: 31.01.2012 | 22:40 »
Sieht ganz gut aus.

Wie funktionieren deine modifizierten Regeln?

Wäre deutlich interessanter, das ganze mal mit Spielwerten unterfüttert zu sehen.

Ich muss gestehen, ich kenn mich nicht so richtig mit Reign aus, aber wimre gab es da keinen Bezug auf Kartenhexfelder.

Wie funktioniert das bei euch?

Offline Nukleon

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Re: [Handout] Für König und Cormyr - Eroberung der Steinlande
« Antwort #5 am: 31.01.2012 | 22:54 »
Vielen Dank für deinen Einwurf Chad Vader.
Ich versuche mal die Spielleiterseite der Kampagne etwas auszuwalzen:

@Company-Conversion
Einen Vorschlag für eine Conversion des REIGN-Company Regelsubsets gibt es hier

http://tanelorn.net/index.php/topic,56348.0.html

Die Grundidee ist es, die Würfelpools in Würfelstufen umzusetzen. Die Aktionen würde ich direkt aus REIGN übernehmen, gemeinsame Proben (z.B. Territory und Might) mit beiden Würfeln abhandeln (Als eine Art variablen Wilddie). Da die REIGN-Regeln eigentlich ausschließlich über Erfolge laufen kann man das direkt übernehmen.
Die politischen Aktionen würden weitesgehend gelöst von der Karte stattfinden, nur Bewegung von Armeen soll man auf der Karte nachverfolgen können.

Beispiel: Bei einem erfolgreichen Angriff aus Land verliert der Unterlegene eine Würfelstufe Territory. Bei einem Spionageangriff Souvereignty usw.


@Massenkampf

Was mir jetzt noch fehlt sind so Regeln für Armeen wie aus Pathfinder AP 35 "War of the River Kings". Dort waren vorschläge wie man schnell die Unterhaltskosten für eine Armee und ihre Kampfkraft berechnen kann. Dies erfolgt bei SW ja momentan noch durch Spielleiterentscheid.

Vielleicht könnte man hier ein Baukastensystem entwickeln, mit dem man die Stärke einer Armee in SW-Ausdrücken berechnen könnte. Von dieser Stärke kann man dann die relativen Token-Zahlen für die Massenkampfregeln errechnen. Im SW Regelbuch sind ja nur grobe Beispiele wie man eine elitäre Ritterarmee und eine Horde Orks vergleicht. Das könnte man vielleicht etwas aufdröseln und für die Spieler nutzbar machen.


Offline Dark_Tigger

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Re: [Handout] Für König und Cormyr - Eroberung der Steinlande
« Antwort #6 am: 31.01.2012 | 23:30 »
Hast du versucht statt Company-Regeln selbst irgendwie zu verwursten, mal in die Ressourcen Regeln von Hellfrost zu schauen?
Zitat
Noli Timere Messorem
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Offline Nukleon

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Re: [Handout] Für König und Cormyr - Eroberung der Steinlande
« Antwort #7 am: 31.01.2012 | 23:45 »
@Dark_Tiger

Ich habe die Resourcen-Regeln aus dem Hellfrost Companion gelesen und finde sie auch sehr gut. Leider fokussieren sie sich zu sehr darauf eine Einkommensquelle für Helden zu sein. Deswegen gibt es auch fast nur Regeln für passive Aktionen (sich gegen Überfälle usw verteidigen, Schlechtes Wetter/Ernten). Deswegen finde ich sie mechanisch zwar sehr gut aber für meine Vorstellung etwas zu eng gefasst. Die Generierung von Ereignissen über Karten gefällt mir aber ganz gut, vielleicht werde ich diesen Teil übernehmen, und die Tabelle ggf. etwas anpassen. Die in Hellfrost vorgesehene Auflösung von einem Jahr ist mir auch viel zu grob. Ich würde gerne auf monatlicher Ebene in die Entwicklung eingreifen können (bzw. den Spielern die Möglichkeit dazu geben).

Die Königreichsregeln aus Kingmaker habe ich natürlich auch gelesen, die finde ich aber zu detailliert, da man dort ja jedes Haus einzeln bauen muss. Das ist mir dann doch etwas zu viel Verwaltungsaufwand. Außerdem wird bei Pathfinder ein zu starker Fokus auf das eigene Königreich gelegt, andere Reiche treten entweder nur in Form von Armeen oder als Bedrohungen auf normaler RPG-Encounter-Ebene auf. Außerdem gibt es keine Möglichkeit andere Vereinigungen wie Handelshäuser oder Gilden zu modellieren.

Ich würde schon gerne den REIGN-Flair der "juristischen Person" und die abstrakten Interaktionsmöglichkeiten beibehalten. Vor allem skaliert das REIGN-System dank der logarithmischen Skala sehr gut von "Abenteurergruppe" bis zu "Königreich" in einer mir sehr gut gefallenden Auflösung.

Leider sagt mir die ORE nicht soo zu, und ich scheue den Aufwand einer kompletten Konversion der vergessenen Reiche nach REIGN. Deswegen spiele ich ja auch mit SW, da ist die Konvertierung nicht nötig, GER und FC liefern alles notwendige.

Offline Dark_Tigger

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Ich frage, weil ich aus ganz ähnlichen Gründen wie du sie hast, versuche die Ressourcen Regeln auszubauen. Das dabei sehr viel augenmerk auf der Fähigkeit des Charakters liegt, gefällt mir eigentlich ganz gut. Was mir noch Probleme macht sind die von dir angesprochenen Zeitrythmen auf die es ausgelegt ist.
Zitat
Noli Timere Messorem
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Offline Nukleon

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Ich habe mir eben im Zug nochmal die Resource-Regeln aus dem Hellfrost-Companion angeschaut. Dabei sind mir folgende Sachen aufgefallen:

1) Die Resourceregeln sind nur ein Mittel um den Gewinn aus den Talenten Reich, Steinreich und Adelig etwas differenzierter zu beschreiben.
2) Es wird einmal pro Jahr gewürfelt um die Performance der Resource zu ermitteln
3) Pro jahr finden 1W4-1 Ereignisse statt
4) Man kann nur einmal pro Jahr einen Bauauftrag geben.

Das ganze ist mir etwas zu grob aufgelöst. Folgende Dinge müsste man ändern um das ganze auf Monatsbasis zu berechnen.

1) Man müsste Regeln entwickeln, wie Resourcen untereinander interagieren können (Überfälle, Invasion, Spionage, Meinungsmache, Verhandlungen etc=>REIGN?)
2) Jeden Monat einen Wurf auf Führung der Resource, alle Geldsummen werden aber durch 12 geteilt.
3) Jeden Monat wird mit einem W6 gewürfelt. Bei einer 1 findet ein Ereignis statt. Dies führt zu maximal 12 Events im Jahr, bei einem Erwartungswert von 2. Die Spreizung ist natürlich extrem viel krasser als bei 1W4-1. Alternativ könnte man nur alle 3 Monate einen Wurf auf ein Ereignis durchführen, dann tritt aber ein Ereignis schon bei 1-3 ein . Dann gibt es maximal 4 Events mit einem Erwartungswert von 2.
4) Eine Lösung wäre, jedem Auftrag eine Zeitdauer zu geben. Neue Milizen auszuheben geht schneller als eine neue Industrie anzusiedeln. Zu jedem Zeitpunkt kann nur ein Auftrag aktiv sein, aber man schafft mehr pro Jahr.

Offline Mann mit Ukulele

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Re: [Handout] Für König und Cormyr - Eroberung der Steinlande
« Antwort #10 am: 5.06.2012 | 12:24 »
Wie hast du die Karte erstellt, mit welchem Programm? :-)
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Offline Dark_Tigger

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Re: [Handout] Für König und Cormyr - Eroberung der Steinlande
« Antwort #11 am: 5.06.2012 | 12:28 »
Ich meine da den Hexographer zu erkennen. Sehr cooles Tool.
Umsonstversion kan hier geladen werden.
Womit Nukleon den Pergamentlook gemacht hat kann ich freilich nicht sagen.
Zitat
Noli Timere Messorem
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Re: [Handout] Für König und Cormyr - Eroberung der Steinlande
« Antwort #12 am: 5.06.2012 | 13:01 »
Wie Dark_Tigger korrekt vermutete war hier die Magie der Free Version des Hexographers am Werk. Die Karte wurde auf Basis einer Nicht-Hex-Karte (aus dem FRCS 3.0) erstellt, die über eine Funktion des Hexographers als Abpausvorlage hinter die Arbeitsfläche gelegt wurde. Dann habe ich die Opazität der Tiles auf 50% gesetzt und versucht passende Tiles zu finden, die den Verlauf der Karte angemessen abbilden.

Die Karte wurde als PNG exportiert und in PowerPoint eingefügt. Hier wurde dann ein zufälliges Pergament aus dem Internet als Hintergrund gewählt und die Tabellen hinzugefügt. Die Namenslabels sind Textboxen mit einer halbtransparenten, weißen Hintergrundfüllung.

Offline Mann mit Ukulele

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Re: [Handout] Für König und Cormyr - Eroberung der Steinlande
« Antwort #13 am: 5.06.2012 | 13:18 »
Klasse, vielen Dank.
Welcher Maßstab ist das denn? Also wieviel Raum steckt in einem Hexfeld?
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Offline Nukleon

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Re: [Handout] Für König und Cormyr - Eroberung der Steinlande
« Antwort #14 am: 5.06.2012 | 13:23 »
Unten rechts steht ganz klein: 1 Hex = 6 Meilen.

Der klassische Maßstab wäre ja 12 Meilen, was mir aber viel zu groß erschien. Die Steinlande sind kein beliebig großer Bereich, und ich wollte lieber ein paar Hexe mehr zum erkunden haben. Ebenso mag ich es nicht wenn zu viele Dinge in einem Hex sind, was bei 12 Meilen ja unausweichlich ist.

Dazu sei die Lektüre dieses Blogeintrages angeraten: Was passt alles in ein 6-Meilen-Hex http://steamtunnel.blogspot.de/2011/09/how-much-adventure-in-one-6-mile-hex.html

Offline Dark_Tigger

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Re: [Handout] Für König und Cormyr - Eroberung der Steinlande
« Antwort #15 am: 5.06.2012 | 13:37 »
Der klassische Maßstab wäre ja 12 Meilen, was mir aber viel zu groß erschien. Die Steinlande sind kein beliebig großer Bereich, und ich wollte lieber ein paar Hexe mehr zum erkunden haben. Ebenso mag ich es nicht wenn zu viele Dinge in einem Hex sind, was bei 12 Meilen ja unausweichlich ist.

Naja klassisch darüber kann man streiten. Pathfinder benutzt 12 Meilen. In der OSR-Blogger Szene sind 25 Meilen Hex beliebt die sich in 5 Meilenhexes unterteilen lassen, die sich wiederum in 1Meilen Hexes unterteilen lassen uswusf.
Diese Aufteilung ist natürlich praktisch wenn man Gelände für ein spezielles Abeteuer kleinteiliger darstellen möchte.
Mit metrischen Maßen hat Der Eisenhofer auf seinem Blog mal vorgeschlagen das in 40-, 8- usw Km aufzuteilen. Geht natürlich nicht mehr ganz so schön auf.

Eine anderen simpleren Maßstab hat Zak von DnD with Pornstars mal vorgeschlagen: "Jedes Hex ist einen Tagesmarsch im Durchmesser, wen kümmern die konkreten Zahlen im Spiel." :D
Zitat
Noli Timere Messorem
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