Autor Thema: Übrigens: DSA ist gar nicht so scheiße, wie es gemacht wird  (Gelesen 71242 mal)

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Eulenspiegel

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Trotzdem sollte die passive Verteidigungsfähigkeit bei einem simulationistischen Ansatz irgendwo mitberücksichtigt werden - professionelle Kämpfer werden sich alleine schon so positionieren, dass sie sich möglichst gut gegen mehere Gegner verteidigen können, während der unbedarfte Bauer das nicht so drauf hat. Und da DSA standardmäßig wohl ohne Battlemat gespielt wird, wären Regeln, die das abbilden, ganz nett.
Das kann man aber auch mit einer aktiven Parade simulieren:

Die erste PA, die gewürfelt wird, ist nicht erschwert. Für jede weitere Parade gibt es einen kumulative Erschwernis von 2. (Das heißt, die 2. ist um 2 Punkte erschwert, die 3. um 4 Punkte, die 4. um 6 Punkte etc.)

Leute mit einem hohen Paradewert können also durchaus viele Leute parieren.

Es ist ja nicht nur der Wurf selbst, der Zeit kostet. Der Wurf spiegelt aber den Angriffswurf und senkt dadurch die Trefferwahrscheinlichkeit im Schnitt bzw. unter Laborbedingungen noch einmal um 50%, also auf insgesamt 25% bei AT/PA 10. Spiele ohne aktive Parade sind dagegen meist so geeicht, dass zwei gleich gute Kämpfer sich mit 50% treffen. Dadurch sinkt die Kampfdauer um die Hälfte.
Das ist aber ein Problem der schlechten Eichung und kein prinzipielles Problem der aktiven Parade.

Wenn man mit QvAT spielt, dann gibt es auch eine aktive Parade, bei zwei gleich guten Kämpfern liegt die Wahrscheinlichkeit zu treffen aber bei 50%.

Offline Grimnir

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Das ist aber ein Problem der schlechten Eichung und kein prinzipielles Problem der aktiven Parade.

Da hast Du natürlich recht. Würde man bei D&D den Grundbonus von "10" auf den RK auch einfach mit einem W20 erwürfeln, hättest Du auch eine aktive Parade, die Trefferchance würde sich im Mittel aber nicht (oder kaum) ändern. Die Regel gibt es sogar als Optionalregel in D&D 3 Core.

Der Design-"Fehler" der DSA-Eichung ist jedoch naheliegend, wenn man nicht drauf achtet. Passiert, denke ich, sehr leicht, wenn man für einen Wurf nicht sowohl Werte des Gegners wie auch eigene berücksichtigt. Also praktisch bei zwei unabhängigen Würfen für Angriff und Abwehr. Aber da haben die Systembauer wahrscheinlich mehr Ahnung von als ich.

Ansonsten hat Darius' Argumentation mit korknadels Beitrag bzgl. der Manöver ja durchaus was für sich. Da muss ich wirklich mal drauf achten in unserem nächsten DSA-Kampf.

Habe gerade etwas RumEDITiert...
« Letzte Änderung: 9.03.2012 | 16:50 von Grimnir »
Selber Regelwerke schreiben zeugt IMHO von einer reaktionär-defaitistischen Haltung [...]

Vergibt Mitleidspunkte...
... und hetzt seine Mutter auf unschuldige Tanelornis (hier der Beweis)

Offline Steppenork

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Re: Übrigens: DSA ist gar nicht so scheiße, wie es gemacht wird
« Antwort #252 am: 10.03.2012 | 10:48 »
Da hast Du natürlich recht. Würde man bei D&D den Grundbonus von "10" auf den RK auch einfach mit einem W20 erwürfeln, hättest Du auch eine aktive Parade, die Trefferchance würde sich im Mittel aber nicht (oder kaum) ändern. Die Regel gibt es sogar als Optionalregel in D&D 3 Core.

Der Design-"Fehler" der DSA-Eichung ist jedoch naheliegend, wenn man nicht drauf achtet. Passiert, denke ich, sehr leicht, wenn man für einen Wurf nicht sowohl Werte des Gegners wie auch eigene berücksichtigt. Also praktisch bei zwei unabhängigen Würfen für Angriff und Abwehr. Aber da haben die Systembauer wahrscheinlich mehr Ahnung von als ich.

Ansonsten hat Darius' Argumentation mit korknadels Beitrag bzgl. der Manöver ja durchaus was für sich. Da muss ich wirklich mal drauf achten in unserem nächsten DSA-Kampf.

Habe gerade etwas RumEDITiert...
Meines Erachtens ist das Problem, dass die Parade überbewertet ist. Wenn man Manöver mal außen vor lässt, ist es nicht schwerer die Attacke eines schlechten Kämpfers zu parieren als die eines sehr guten. Wenn mein Gegner PA 10 hat, wird er in 50% der Fälle meinen Angriff parieren, selbst wenn ich eine AT 19 habe. Das bloße Würfeln der Parade führt hier auch meiner Meinung zu keiner relevanten Verlangsamung des Kampfes, da gebe ich Darius Recht. Auf der anderen Seite können aber gerade die Manöver zu einer Beschleunigung führen. Wenn man diese nämlich hinzu nimmt und ich bspw. bei meiner AT 19 einer ordentliche Finte einbaue, habe ich noch immer eine gute Chance zu treffen und ein Gegner mit schwacher Parade kommt nun eher in Bedrängnis als ein solcher mit hoher PA.

Es gibt aber tatsächlich, auch hier hat Darius Recht, etliche Manöver mit unnötig komplizierten Auswirkungen, das ist echt ein Ärgernis. Das trifft auch auf die Wunden zu, die ich vom Ansatz her sehr gut finde. Ich sehe jedoch keinen Sinn darin, während des Kampfes den AT-Basis-Wert neu berechnen zu müssen, weil die KK sinkt. Auswirkungen sollten besser ausschließlich in der Modifikation der Kampfwerte selbst bestehen. Sinkt die Initiative, so versetze ich den Charaktermarker auf dem Initiativebogen, das Verändern von AT, PA, Ausweichen etc. geht ebenfalls schnell.

Wir spielen mit Manöverkarten und haben Zustandskarten, die man vor sich legt, wenn man z.B. eine Wunde hat. Damit geht der Kampf um einiges schneller und trotzdem ist er noch immer zu zäh. Ach ja, irgendjemand schrieb, Bodenpläne wären bei DSA ja nicht vorgesehen. Sie werden der Tat lediglich erwähnt, aber nicht in die Regeln mit einbezogen. Ich finde, ein Kampfsystem wie DSA 4(.1) funktioniert nur mit Bodenplan.
Wieso? Wer den Metaplot nicht mag, soll kein DSA spielen.

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Offline Glühbirne

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Re: Übrigens: DSA ist gar nicht so scheiße, wie es gemacht wird
« Antwort #253 am: 10.03.2012 | 11:10 »
Es gibt aber tatsächlich, auch hier hat Darius Recht, etliche Manöver mit unnötig komplizierten Auswirkungen, das ist echt ein Ärgernis. Das trifft auch auf die Wunden zu, die ich vom Ansatz her sehr gut finde. Ich sehe jedoch keinen Sinn darin, während des Kampfes den AT-Basis-Wert neu berechnen zu müssen, weil die KK sinkt. Auswirkungen sollten besser ausschließlich in der Modifikation der Kampfwerte selbst bestehen. Sinkt die Initiative, so versetze ich den Charaktermarker auf dem Initiativebogen, das Verändern von AT, PA, Ausweichen etc. geht ebenfalls schnell.

Wunden mit GE/KK abzug verändern die At/Pa Basis nicht indirekt

WdS Seite 57

Ein häufiger Fehler

Offline Steppenork

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Re: Übrigens: DSA ist gar nicht so scheiße, wie es gemacht wird
« Antwort #254 am: 10.03.2012 | 11:18 »
Wunden mit GE/KK abzug verändern die At/Pa Basis nicht indirekt

WdS Seite 57

Ein häufiger Fehler
Hmm, hast recht. Gehen wir mal davon aus, dass die Amerkung zur GE auch auf die KK zu übertragen ist, wär ja logisch. Hab ich tatsächlich bisher überlesen. Ist allerdings auch etwas ärgerlich, dass so eine an sich wichtige Information lediglich mit einer Klammerbemerkung gewürdigt wird. Ist ja leider bei DSA oft so, dass das Wichtige im Text versteckt ist. Doch wie auch immer, wir haben eh entschieden, dass sich das bei uns nicht auf die Basiswerte auswirkt.
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Offline Glühbirne

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Re: Übrigens: DSA ist gar nicht so scheiße, wie es gemacht wird
« Antwort #255 am: 10.03.2012 | 11:26 »
Ja. Das Kritisiere ich regelmäßig im Ulisses Forum. Wenn die Regeln Gut aufgearbeitet werden wären sie nur halb so schlimm. Und die schlimmsten Fehler könnten sich nicht in Fließtexten verstecken.

Ich führe gerne als Vergleich die Regelstellen zum Meucheln aus Dsa und aus Pathfinder an, um zu zeigen, wie man es auch aufbereiten könnte.

Just_Flo

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Re: Übrigens: DSA ist gar nicht so scheiße, wie es gemacht wird
« Antwort #256 am: 10.03.2012 | 13:59 »
Es ist zwar schon ein paar Seiten her, dass es hieß das vier Hanswürste jeden Helden lang machen, aber es stimmt immer noch nicht.

Ich werde jetzt nicht wieder meinen Über ich erschlage alles mit einer Aktioh Helden herausholen (bei dem mir Auribel wohl immer noch nicht glaubt, dass er funktioniert.), sondern einfach mal auf einen kompetenten Gegenhalter verweisen.

Zwischen 5-10 Punkte RS und eine Waffe, die meist so ab 2W6+2 aufwärts an Schaden macht auf Attacke geskillt klatscht jeden Haufen von Noobs immer noch weg.

Es wird 2 mal die Runde gegengehalten. Gegen Noobs gewinnt man das trotz der Abzüge immer noch und wenn nicht, dann kommt man im Gegensatz zu den Noobs auch noch mit dem halben Schaden durch die Rüstung.
Die Attacken, die man nicht gegenhalten kann prallen überwiegend an der Rüstung ab. Das eigene Gegenhalten kann vom Gegner nicht abgewehrt werden.
Eine Steigerung der Taktik wäre evtl. BKII eine personalisierte Waffe in jeder Hand (mehr TP um nicht 2HW oder 2HS für das Gegenhalten hernehmen zu müssen. Dann kann man 3 Mal die Runde gegenhalten.
Und wieder lassen wir das Thema Waffenmeister weg :)

Offline Feuersänger

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Re: Übrigens: DSA ist gar nicht so scheiße, wie es gemacht wird
« Antwort #257 am: 10.03.2012 | 14:23 »
Ich kenn mich mit den DSA4-Manövern nicht so gut aus, aber das Gegenhalten hab ich mir ehedem schonmal angeschaut, und das wäre so genau mein Stil. ;) Und das in Systemen mit schadenreduzierender Rüstungsmechanik die dickstmögliche Rüstung auch die beste ist, ist auch kein Geheimnis. (Der Nutzen steigt sozusagen quadratisch zum Rüstungsschutz).
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Thor lootet nicht.

"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

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Offline Darius der Duellant

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Re: Übrigens: DSA ist gar nicht so scheiße, wie es gemacht wird
« Antwort #258 am: 10.03.2012 | 15:46 »
Es ist zwar schon ein paar Seiten her, dass es hieß das vier Hanswürste jeden Helden lang machen, aber es stimmt immer noch nicht.

Ich werde jetzt nicht wieder meinen Über ich erschlage alles mit einer Aktioh Helden herausholen (bei dem mir Auribel wohl immer noch nicht glaubt, dass er funktioniert.), sondern einfach mal auf einen kompetenten Gegenhalter verweisen.

Zwischen 5-10 Punkte RS und eine Waffe, die meist so ab 2W6+2 aufwärts an Schaden macht auf Attacke geskillt klatscht jeden Haufen von Noobs immer noch weg.

Es wird 2 mal die Runde gegengehalten. Gegen Noobs gewinnt man das trotz der Abzüge immer noch und wenn nicht, dann kommt man im Gegensatz zu den Noobs auch noch mit dem halben Schaden durch die Rüstung.
Die Attacken, die man nicht gegenhalten kann prallen überwiegend an der Rüstung ab. Das eigene Gegenhalten kann vom Gegner nicht abgewehrt werden.
Eine Steigerung der Taktik wäre evtl. BKII eine personalisierte Waffe in jeder Hand (mehr TP um nicht 2HW oder 2HS für das Gegenhalten hernehmen zu müssen. Dann kann man 3 Mal die Runde gegenhalten.
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Tjo, das liebe Gegenhalten :/
Beinahe schon ein Kandidat für den Hartholz-Strang.

Ich sehe das ganze allerdings weniger optimistisch.
Gegenhalten ist nur begrenzt möglich, die Kombination mit BHK II aufgrund der damit einhergehenden N-DK bzw dem reduzierten Schaden eher kontraproduktiv.
Der Gegenhalter dürfte von allen profanen Kampfstilen wahrscheinlich noch eine der höchsten Erfolgschancen haben (Kampfrauschender Umwandler in dicker Rüstung mit großem Sklaventod bei verwendung von "Schmerzen durch Wunden" ist mMn in dieser Situation die bessere wahl) , ein sicherer Sieg ist das aber nicht.
Gibt man der Suppe zumindest eine Mindestmenge an Selbsterhaltungstrieb mit, werden wahrscheinlich nur 2 der 4 Leute umwandeln (jene die sich dann in der DK N befinden da du ihre AT zur DK-verkürzung nicht mehr parieren konntest).
Selbst das wird aber in meinen Augen schon problematisch. Dank Überzahl gibt es für jeden Kämpfer Boni auf AT und INI womit Umwandlungsmali schon fast vollständig negiert werden. Der Kämpfer im Rücken des Verteidigers erhält zudem noch eine erleichterung von 5 auf seine Attacken.
Pro Kampfrunde muss sich der Kämpfer also mit 6 Attacken rumschlagen, von denen er aber zumindest 1-2 problemlos negieren können sollte. Ob man mit umgewandelten Aktionen Gegenhalten darf bin ich mir nicht sicher, hab grad keine Regelwerke zur Hand.
Bleiben also noch 4 Unparierbare Attacken, von denen eine um 1 erschwert sind (3er Erleichterung wegen Überzahl, 4er Erschwernis wegen Umwandeln), eine absolut unparierbare die um 4 erleichtert ist (4er Erschwernis fürs umwandeln, 3er Erleichterung für die Überzahl, 5er Erleichterung für den Angriff im Rücken),  ein die um 3 erleichtert ist (Überzahlbonus) und eine absolut unparierbare die sogar um 8 Punkte erleichtert ist. (Überzahl+Rücken).
Insgesammt also 14 Freipunkte , was auch ziemlichen Luschen (Taw 5-7) einen gewaltigen Bonus verschafft. Wenn der Rückenstecher nun den gezielten Stich oder den Hammerschlag beherscht, war es das in der Situation wahrscheinlich schon.
Allerdings sind selbst reine Wuchtschläge dank der Bonuspunkte in der Situation schon verdammt gefährlich (mehr als RS 7 ist profan schwierig zu errichen, wenn man sich nicht die in dieser Situation sehr wichtige INI verrödeln will, dem gegenüber steht ein Erwartungswert von 08/15-Waffen von 7.5 TP ohne Ansagen, womit jeder Punkt WS ab dem ersten 1:1 zu potentiellen Schadenspunkten wird. Bei absoluten Pfeiffen mit AT/PA 10/10 muss man aber leider immer noch mit ca 7 sicheren Schadenspunkten pro Runde rechnen; bei Kämpfern mit Kampfwerten die über die eines Vollversagers bzw bei minimalem Würfelpech auch mal deutlich mehr)
Das kann man zwar auch immer noch gewinnen, wenn die Angreifer wirklich miese Werte haben und man selbst Glück, aber sicher ist das bei weitem nicht.

Bekommt man den Erwartungswert seines Waffenschadens mindestens 2-3 Punkte über die gegnerische WS+RS, hat man wahrscheinlich eine passable Chance, da man so mit etwas Glück pro Runde einen Feind auschalten kann.
Bei Fritten mit KO12 und einem 2er RS hat man mit nem Zweihänder (11er Erwartungswert bei den TP => für das Ziel in diesem Fall 3er SB Proben beim Treffer um nicht umzukippen) oder ähnlichen schweren Geschützen zumindest eine Chance. Bei schwächeren Waffen muss dann eben der TaW hoch genug sein, um die fehlenden Punkte über Wuchtschläge zu kompensieren.
« Letzte Änderung: 10.03.2012 | 15:56 von Darius_der_Duellant »
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Offline Senebles

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Re: Übrigens: DSA ist gar nicht so scheiße, wie es gemacht wird
« Antwort #259 am: 10.03.2012 | 17:53 »
Es ist zwar schon ein paar Seiten her, dass es hieß das vier Hanswürste jeden Helden lang machen, aber es stimmt immer noch nicht.

Ich werde jetzt nicht wieder meinen Über ich erschlage alles mit einer Aktioh Helden herausholen (bei dem mir Auribel wohl immer noch nicht glaubt, dass er funktioniert.), sondern einfach mal auf einen kompetenten Gegenhalter verweisen.

Gegenhalten beweist also, dass das System funktioniert. Gegenhalten ist so in etwa der Dschinn für Nichtmagier.
Wahrlich, keiner ist weise, der nicht das Dunkel kennt.

Offline Jeordam

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Re: Übrigens: DSA ist gar nicht so scheiße, wie es gemacht wird
« Antwort #260 am: 10.03.2012 | 17:58 »
Tjo, das liebe Gegenhalten :/
Beinahe schon ein Kandidat für den Hartholz-Strang.

Ich sehe das ganze allerdings weniger optimistisch.
Gegenhalten ist nur begrenzt möglich, die Kombination mit BHK II aufgrund der damit einhergehenden N-DK bzw dem reduzierten Schaden eher kontraproduktiv.
Der Gegenhalter dürfte von allen profanen Kampfstilen wahrscheinlich noch eine der höchsten Erfolgschancen haben (Kampfrauschender Umwandler in dicker Rüstung mit großem Sklaventod bei verwendung von "Schmerzen durch Wunden" ist mMn in dieser Situation die bessere wahl) , ein sicherer Sieg ist das aber nicht.
Gibt man der Suppe zumindest eine Mindestmenge an Selbsterhaltungstrieb mit, werden wahrscheinlich nur 2 der 4 Leute umwandeln (jene die sich dann in der DK N befinden da du ihre AT zur DK-verkürzung nicht mehr parieren konntest).
Selbst das wird aber in meinen Augen schon problematisch. Dank Überzahl gibt es für jeden Kämpfer Boni auf AT und INI womit Umwandlungsmali schon fast vollständig negiert werden. Der Kämpfer im Rücken des Verteidigers erhält zudem noch eine erleichterung von 5 auf seine Attacken.
Pro Kampfrunde muss sich der Kämpfer also mit 6 Attacken rumschlagen, von denen er aber zumindest 1-2 problemlos negieren können sollte. Ob man mit umgewandelten Aktionen Gegenhalten darf bin ich mir nicht sicher, hab grad keine Regelwerke zur Hand.
Bleiben also noch 4 Unparierbare Attacken, von denen eine um 1 erschwert sind (3er Erleichterung wegen Überzahl, 4er Erschwernis wegen Umwandeln), eine absolut unparierbare die um 4 erleichtert ist (4er Erschwernis fürs umwandeln, 3er Erleichterung für die Überzahl, 5er Erleichterung für den Angriff im Rücken),  ein die um 3 erleichtert ist (Überzahlbonus) und eine absolut unparierbare die sogar um 8 Punkte erleichtert ist. (Überzahl+Rücken).
Insgesammt also 14 Freipunkte , was auch ziemlichen Luschen (Taw 5-7) einen gewaltigen Bonus verschafft. Wenn der Rückenstecher nun den gezielten Stich oder den Hammerschlag beherscht, war es das in der Situation wahrscheinlich schon.
Allerdings sind selbst reine Wuchtschläge dank der Bonuspunkte in der Situation schon verdammt gefährlich (mehr als RS 7 ist profan schwierig zu errichen, wenn man sich nicht die in dieser Situation sehr wichtige INI verrödeln will, dem gegenüber steht ein Erwartungswert von 08/15-Waffen von 7.5 TP ohne Ansagen, womit jeder Punkt WS ab dem ersten 1:1 zu potentiellen Schadenspunkten wird. Bei absoluten Pfeiffen mit AT/PA 10/10 muss man aber leider immer noch mit ca 7 sicheren Schadenspunkten pro Runde rechnen; bei Kämpfern mit Kampfwerten die über die eines Vollversagers bzw bei minimalem Würfelpech auch mal deutlich mehr)
Das kann man zwar auch immer noch gewinnen, wenn die Angreifer wirklich miese Werte haben und man selbst Glück, aber sicher ist das bei weitem nicht.

Bekommt man den Erwartungswert seines Waffenschadens mindestens 2-3 Punkte über die gegnerische WS+RS, hat man wahrscheinlich eine passable Chance, da man so mit etwas Glück pro Runde einen Feind auschalten kann.
Bei Fritten mit KO12 und einem 2er RS hat man mit nem Zweihänder (11er Erwartungswert bei den TP => für das Ziel in diesem Fall 3er SB Proben beim Treffer um nicht umzukippen) oder ähnlichen schweren Geschützen zumindest eine Chance. Bei schwächeren Waffen muss dann eben der TaW hoch genug sein, um die fehlenden Punkte über Wuchtschläge zu kompensieren.
Da hast du aber auch die Situation sehr stark in Richtung der Luschen manipuliert. Erstens kann die Dose sich mit dem Rücken zur Wand stellen, womit nur noch drei Luschen gegen ihn handeln können, und keiner von hinten. Zweitens ist das mit dem Umwandeln at will eine fortgeschrittene Sonderfertigkeit, womit die entweder gar nicht mehr so luschig sind, oder ziemlich selbstmörderisch veranlagt. Ausserdem hat man gute Chancen, zwei Luschen pro Kampfrunde über den Wundschmerz auszuschalten bevor diese überhaupt agieren konnten. Wenn man jetzt noch die DK mit reinnimmt verkürzen Nummer drei und vier in der ersten Kampfrunde, können aber nichts mehr ausrichten. Und in der zweiten Runde fallen dann auch sie bevor sie etwas ausrichten. Also die Chancen stehen schon ganz gut.

Offline Darius der Duellant

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Re: Übrigens: DSA ist gar nicht so scheiße, wie es gemacht wird
« Antwort #261 am: 10.03.2012 | 19:14 »
Da hast du aber auch die Situation sehr stark in Richtung der Luschen manipuliert. Erstens kann die Dose sich mit dem Rücken zur Wand stellen, womit nur noch drei Luschen gegen ihn handeln können, und keiner von hinten. Zweitens ist das mit dem Umwandeln at will eine fortgeschrittene Sonderfertigkeit, womit die entweder gar nicht mehr so luschig sind, oder ziemlich selbstmörderisch veranlagt. Ausserdem hat man gute Chancen, zwei Luschen pro Kampfrunde über den Wundschmerz auszuschalten bevor diese überhaupt agieren konnten. Wenn man jetzt noch die DK mit reinnimmt verkürzen Nummer drei und vier in der ersten Kampfrunde, können aber nichts mehr ausrichten. Und in der zweiten Runde fallen dann auch sie bevor sie etwas ausrichten. Also die Chancen stehen schon ganz gut.

Vielfaches Nö!

Wenn es um die Frage geht, wie leicht es ein Einzelkämpfer gegen gleichzeitig agierende Überzahl hat, müssen erstmal alle externen Faktoren rausfliegen, die aufgrund ihrer Existenz das erreichen des Ergebnis massiv verändern.
Mit der Wand im Rücken gewinnt der Superkämpfer eben nicht weil er ein Superkämpfer ist, sondern weil er im Rücken eine Wand hat.
Sich die Fritten einzeln vornehmen zu können ist ebenfalls ein irrelevanter Punkt, da macht der Profi auch ein dutzend und mehr fertig.


Spontanes (durch Kampfgespür) erlaubtes Umwandeln ist für dieses Beispiel unnötig. Der Verteidiger kann den Kämpfer in seinem Rücken niemals angreifen, dieser kann also vollkommen gefahrlos zu Beginn jeder Kampfrunde ein Umwandeln ansagen, wofür es keinerlei SF braucht. Da er sich hierbei auch ausserhalb des Kontrollbereichs des Angreifers befindet, halte ich eine AT zur DK-V für unnötig. Man hat im schlechtesten Fall (beide Flankenkämpfer haben große Angst getroffen zu werden) also nur eine AT weniger in der ersten KR.
Zum Wundschmerz habe ich mich im gleichen Beitrag ja schon geäussert.
Wenn die Luschen wirklich extrem luschig sind (KO 12, RS 2 ist jetzt nicht so übermäßig viel) und die SP über der Wundschwelle des Ziels + seinem SB-TaW (um diesen für den Probenwurf auf 0 oder besser noch weniger zu bringe) liegen, ist die Chance zumindest im bereich des realistischen, es auszuschalten
(aber immer noch nicht "sehr gut", die Ziele können ihre SB-Probe ja auch schaffen).

Die DK-NS Waffen mit denen das klappt, kann man allerdings an einer Hand abzählen.  Großer Sklaventod, Zweihänder, deutlich TP-verbesserte AAH, das wars dann aber wahrscheinlich auch.
Alles mit DK S (Boronsichel) fällt raus da man sonst zu leicht unterlaufen werden kann, ebenso der Kram mit negativen INI-Mods. Waffen mit DK N ebenso, da sich sonst alle Feinde sofort in Schlagreichweite befinden.
Zudem alles wo man den Schaden mit Wuchtschlägen auf das notwendige Niveau bringen kann eigentlich ebenfalls, da diese Option beim Gegenhalten nicht verfügbar ist.

Das alles natürlich nur unter der Prämisse, dass man sich wirklich das mieseste vom miesen raussucht, das irgendwie als Gegner vorstellbar ist, der noch kämpfen will.
Lass KO und RS nur einen Punkt höher sein oder gib ihnen SB-Werte im 5er Bereich (also immer noch lächerlich niedrig) und die eh schon nicht besonders guten Siegchancen sinken dramatisch.

Und bitte beachten:
Hier wurden zwei extreme kombiniert.
Ein Profikämpfer der aus einer riesigen Auswahl an guten Waffen nur ein paar bestimmte führen darf, extrem gepanzert sein muss und in einem (system intern gesehenen) teilweise überstarken Kampfstil kämpft, tritt gegen das absolut Mieseste an, was eine Waffe führen kann und hat trotzdem keine besonders glorreichen Aussichten auf einen Sieg.

Jedes abweichen von den Extremen auf beiden Seiten führt dann zu einer weiteren Verschlechterung der Situation für den Kämpfer.
Damit mag die Gegenhalterdose zwar mal wieder unter Beweis gestellt haben, dass sie eine der effektivsten Optionen im DSA 4.1 Kampfsystem ist, als Beleg dafür, dass Überzahl nicht selbst für Profikämpfer potentiell tödlich ist, taugt sie aber nichts.
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ErikErikson

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Re: Übrigens: DSA ist gar nicht so scheiße, wie es gemacht wird
« Antwort #262 am: 10.03.2012 | 19:25 »
Lasst euch mal vom Flo erklären, wie man sowas macht.

Offline Windjammer

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Re: Übrigens: DSA ist gar nicht so scheiße, wie es gemacht wird
« Antwort #263 am: 10.03.2012 | 19:33 »
Mit dem Basisregelwerk kann man viel machen, stimmt schon.

Trotzdem habe ich bei D&D Core schon das Gefühl, dass es vollständig ist und die ganzen Splatbooks nur Kür sind. Beim Basisbuch von DSA ist das anders, da fehlt mir was.
Der Vergleich hinkt. Spätestens mit der 4. Edition kann man wirklich nur mehr vom "ersten" Spielerhandbuch sprechen, nicht mehr vom "Spielerhandbuch" an sich. Es fehlten im SHB 1 essenzielle Völker wie Gnome und Halborks (Player's  Handbook 2), essenzielle Klassen wie Barden und Barbaren, evtl. noch Mönch (ebenso, bzw. Player's Handbook 3), göttliche Domänen für Kleriker (Divine Power), Tiergefährten für Waldläufer (Martial Power 1), Illusions-, Nekromantie-, und andere Magieschulen für den Zauberer (PH 2, Arcane Power, Heroes of Shadow), und noch viele, viele andere Dinge mehr, die mir (a) momentan entfallen und (b) erst in diversen "Splats" nachgereicht wurden. Wohlgemerkt, das waren alles Dinge, die im 3.x SHB bereits enthalten waren. WotC fuhr bewußt das Rezept, das eigentliche Kernmaterial auf möglichst viele Produkte aufzuteilen, und diese dann im Einheitsprodukt "DDI" zu vermengen.

Zum Thema: habe ich mir vor Jahren dieses Posting ge-book-marked. Wie passend kommentiert wird, kommt die effektivste Kritik am System natürlich von dessen Kennern. Dem OP gebe ich dahingehend recht, dass viel (vielleicht: unverhältnismäßig viel) Kritik eher an den Einstiegshürden des Systems und dessen Präsentation als am System selbst festgemacht wird. Selbst oberflächliche Kritik ist oft berechtigte Kritik. Dennoch, wenn ein System selbst nach eingehendem Studium (dieses Wort bitte wörtlich verstehen) nicht viel hergibt, dann ist es auch nachhaltig zu verabschieden.

Persönlich halte ich so etwas wie "Wege der Helden" wunderbar als Quelle für Charakterkonzepte (enthält sämtliche Bausteine), aber für die Punktberechnungen bei der Charaktererstellung wäre und ist mir meine Zeit zu schade.
« Letzte Änderung: 10.03.2012 | 19:37 von Windjammer »

Offline Feuersänger

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Re: Übrigens: DSA ist gar nicht so scheiße, wie es gemacht wird
« Antwort #264 am: 10.03.2012 | 19:35 »
Lasst euch mal vom Flo erklären, wie man sowas macht.

Hammer of the Gods auf den Mob gecastet und gut is.  ;D
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Offline Jeordam

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Re: Übrigens: DSA ist gar nicht so scheiße, wie es gemacht wird
« Antwort #265 am: 10.03.2012 | 19:44 »
Das ist doch alles kein Problem. Wand und so, der Kerl hat doch funktionstüchtige Füße. Es ist doch nicht so das der Kampf anfängt während er mitten in auf einem vollkommen leeren Parkplatz steht und die Luschen in Nahkampfdistanz um ihn herum aufploppen. Um in den Rücken zu kommen muss die eine Lusche auch erstmal ausserhalb des Bedrohungsradius um ihn rumlaufen, das geht nicht in einer Runde. Das dauert alles und gibt dem Kämpfer Möglichkeiten.

Und natürlich können die Luschen ihre Selbstbeherrschungsprobe schaffen. Mit einer Wahrscheinlichkeit von 30-40% vielleicht. Ok, fällt halt nur einer um. Und wenn dir die DK NS Waffen nicht passen gibts noch die ganz normalen Einhandwaffen im beidhändigen Kampf. Drei Attacken, mit Wuchtschlag und/oder Finte drauf, da fallen auch ein oder zwei um. Mit Schild oder Parierwaffe gehts nicht so schnell, aber dafür muss man weniger fressen.

Bei einem signifikanten Leistungsunterschied geht das schon alles. Gut ok, irgendwann summieren sich die Kratzer auf oder fällt die 1 auf Gegnerseite. Aber gegen vier Luschen stehen die Chancen sehr gut.

Offline Darius der Duellant

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Re: Übrigens: DSA ist gar nicht so scheiße, wie es gemacht wird
« Antwort #266 am: 10.03.2012 | 19:47 »
Lasst euch mal vom Flo erklären, wie man sowas macht.

Hat er schon mal versucht, war zwar lustig aber ein paar Fehler waren mEn drinnen.

Zudem soll es ja im profanen Bereich bleiben, mit Magie ist das eh Witzlos.
Für mit Axxeleratus und Dunkelheit verstärkte Karmalkrieger mit RS 12 BE 0 (also eher das Mittelfeld der Optimiererskala) braucht man ja auch andere Feinde   ~;D

Zum Thema: habe ich mir vor Jahren dieses Posting ge-book-marked. Wie passend kommentiert wird, kommt die effektivste Kritik am System natürlich von dessen Kennern.

Naja...
Sind zwar ein paar valide Punkte dabei (manches, z.B. die Stufe ist auch gar nicht mehr aktuell, da beim Wechsel auf 4.1 gestrichen, oder einfach falsch ["Säbel und Schwerter haben die gleiche Manöverliste"]), aber so im großen und ganzen läuft das doch auf ein "zu viele Optionen, zu komplex" raus.
Das wiederum ist aber eher eine Geschmacksfrage als ein objektives Bewertungskriterium.
Nicht falsch verstehen.
DSA 4.x hat durchaus einige gravierende Macken, man sollte aber keine Geschmacksurteile zu objektiven Bewertungen hochstilisieren.
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Offline Senebles

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Re: Übrigens: DSA ist gar nicht so scheiße, wie es gemacht wird
« Antwort #267 am: 10.03.2012 | 19:57 »
Den Link hab ich mir auch gemerkt. Ich sehe auch nicht, dass da bloss Kritik an der Zahl der Optionen geübt wird.
Wahrlich, keiner ist weise, der nicht das Dunkel kennt.

Offline Darius der Duellant

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Re: Übrigens: DSA ist gar nicht so scheiße, wie es gemacht wird
« Antwort #268 am: 10.03.2012 | 20:04 »
Das ist doch alles kein Problem. Wand und so, der Kerl hat doch funktionstüchtige Füße. Es ist doch nicht so das der Kampf anfängt während er mitten in auf einem vollkommen leeren Parkplatz steht und die Luschen in Nahkampfdistanz um ihn herum aufploppen. Um in den Rücken zu kommen muss die eine Lusche auch erstmal ausserhalb des Bedrohungsradius um ihn rumlaufen, das geht nicht in einer Runde. Das dauert alles und gibt dem Kämpfer Möglichkeiten.

Und natürlich können die Luschen ihre Selbstbeherrschungsprobe schaffen. Mit einer Wahrscheinlichkeit von 30-40% vielleicht. Ok, fällt halt nur einer um. Und wenn dir die DK NS Waffen nicht passen gibts noch die ganz normalen Einhandwaffen im beidhändigen Kampf. Drei Attacken, mit Wuchtschlag und/oder Finte drauf, da fallen auch ein oder zwei um. Mit Schild oder Parierwaffe gehts nicht so schnell, aber dafür muss man weniger fressen.

Bei einem signifikanten Leistungsunterschied geht das schon alles. Gut ok, irgendwann summieren sich die Kratzer auf oder fällt die 1 auf Gegnerseite. Aber gegen vier Luschen stehen die Chancen sehr gut.

Die Luschen können auch Hit-Run spielen, den Kerl mit Bäumen bewerfen oder ihm ein Nedime-Poster (von U.K. signiert) vor die Nase halten.
Und nochmal: Geländevorteile und andere externe Faktoren können in beide Richtungen positiv wie negativ funktionieren, ergo müssen sie rausfliegen.

Der BHK II DK-N Verteidiger steht ja noch blöder da.
Alle Gegner können ihn jetzt sofort angreifen, ohne erst mindestens eine Runde mit DK-Spielchen verschwenden zu müssen und sein Erwartungswert bei den TP ist nochmal niedriger als bei Zweihandwaffen.

PW II und SK II fallen eh komplett raus, da man dann nur 1 Angriff pro KR hat, wenn man beide Paraden nutzen möchte und sich ein Umwandeln für diese Kampfstile nicht lohnt.
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Offline Jeordam

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Re: Übrigens: DSA ist gar nicht so scheiße, wie es gemacht wird
« Antwort #269 am: 10.03.2012 | 20:20 »
Dann lass die Wand halt raus. Parkplatz, die vier Luschen kommen aus den vier Himmelsrichtungen. Gut, dann geht man halt einem entgegen und hat mindestens eine Runde bevor der Rest da ist. Mehr als genug Zeit. So lange sie nicht in perfekter Formation in Nahkampfdistanz aufploppen müssen die Luschen sich bewegen. Und dabei müssen sie ausser Reichweite bleiben oder sie fressen Schaden. Das kann man einfach nicht rauslassen.
Hit&Run verlieren sie noch mehr. Zumindest solange du nicht von Hit&Run mit Armbrüsten redest, aber das ist eine ganz andere Baustelle.

Je besser man ist, desto mehr kann man die äußeren Umstände ausnützen.

Offline Darius der Duellant

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Re: Übrigens: DSA ist gar nicht so scheiße, wie es gemacht wird
« Antwort #270 am: 10.03.2012 | 20:59 »
Den Link hab ich mir auch gemerkt. Ich sehe auch nicht, dass da bloss Kritik an der Zahl der Optionen geübt wird.

Sagt ja auch keiner  ::)
Ist aber ein relevanter Teil der Kritik, die in ihrer Gesammtheit eine Menge subjektiver Meinungsäusserungen und unbelegter Behauptungen enthält.


Keine Lust das jetzt alles zu zerpflücken, aber mal so kurz:


-
Zitat
Was bisher noch niemand genannt hat, ist die komplizierte unverständliche Regelsprache.

Manchen Leuten ist die Bild zu kompliziert, andere verstehen wissenschaftliche Abhandlungen über Quantenfrühstück auch noch nach nem durchzechten Abend.



In meiner Gruppe gibt es seit kurzem ein paar absolute P&P Neueinsteiger die direkt in DSA mit fast allem und scharf einsteigen durften. Über Verständnisschwierigkeiten hat sich von den beiden noch niemand beschwert. Einer ehemaligen Mitspielerin waren hingegen schon die Talentproben fast zu kompliziert.

Zitat
Das verdeutlicht es. Ich erinnere mich noch wie ich mich etwa durch die Kampfregeln kämpfen musste. Wer zufällig das dsa4.de Forum kennt, wird wissen, dass es damals, als die Regeln neu waren zu ellenlangen Diskussionen kam, wie denn ein Regeltext nun aufzufassen sei.

Muss man teilweise leider so unterschreiben.
Die Regelautoren haben keine Ahnung wie man EINDEUTIGE Regeln ausformuliert.

Zitat
Umständlich sind die Regeln zudem auch noch (Einfaches Beispiel: Es gibt schon sowas wie Kampfmanöver, nur wird die Option darauf erstmal wieder jedem weggenommen, bis er sich eine SF kauft).

Oh nein, wie kompliziert, ich muss erst mal was lernen bevor ich es anwenden kann
 wtf?


Zitat
Und teilweise einfach unmenschlich kompliziert (Elementare und ihr Wunschvolumen).

Wunschvolumen gibt es in 4.1 nicht mehr

Zitat
Und teilweise auch unfair und unlogisch (du must ansagen, ob du parieren willst, wenn du parieren willst und der Gegner aber nicht trifft, dann verlierst du diese Aktion, obwohl du eigentlich nichts machst. Irgendwie wirst du die Zeit aber noch nutzen können müssen.)

Gefällt mir zwar auch nicht, man kann aber auch Gründe für diese Regel finden.

Zitat
Und teilweise funktionierten sie auch gar nicht (Wundenregeln)
Wundregeln funktionieren in 4.1 ganz wunderbar.


Zitat
- Errata Flickschusterei: Ich erwarte für ein Vollpreisprodukt schon eine gewisse Testbasis und Konsistenz. Errata sollten daher nicht seitenweise ausfallen. Es spricht nicht gerade für die Qualität eines Produktes wenn zu jeder Publikation seitenweise Errata erscheinen. Ich halte das auch nicht für entschuldbar, man hatte genug Zeit von DSA3 nach DSA4.



Man zeige mir ein fehlerfreies Regelwerk von x100+Seiten Umfang (und nein, das bedeutet nicht "eins für das keine Errata erscheinen").
Mal ernsthaft, da beklagt sich jemand darüber, dass der Verlag Fehler ausbügelt?



Zitat
- Regeländerungen in Folgepublikationen:
Hier zeigt sich wiedereinmal, dass die Regeln nicht durchdacht worden sind. Ich beziehe mich auf das Aventurische Arsenal welches wieder andere Regeln zum Beidhändigen Kampf enthielt als das Kampfregelwerk, bzw. es enthielt zusätzliche Einschränkungen. Da das Aventurische Arsenal ein stark optionaler Band ist war unklar ob diese Regel nun verbindlich gelten soll oder nicht. Sie klang nicht nach einer sog. Expertenregel.

Mit 4.1 obsolet.


Okay, ich versuche auch mal paar Kritikpunkte aufzuzählen.

Was macht DSA4 schlecht?

- Zum ersten einmal, dass es nicht ehrlich ist. In einem Heft stellt es zwar drei Spielstile nach dem GNS Modell vor und behauptet natürlich für alle 3 geeignet zu sein, doch das stimmt nicht. DSA4 bedient von den Regeln her eigentlich nur den Simulationismus. Es finden sich keine Ansätze für narrative Regeln (das liegt wohl auch an der oft propagierten "Der SL hat die Macht"-Krankheit, klar dass man dann keine Erzährechte einräumen will) und für Gamisten ist es einfach zu umfangreich und zudem funktioniert es nicht (man nehme einfach mal die Manöver).

- Was bisher noch niemand genannt hat, ist die komplizierte unverständliche Regelsprache. Es wurde einmal der Ausdruc geprägt "Eine Regel, die ich nach 2 mal durchlesen nicht kapiere ist Mist". Das verdeutlicht es. Ich erinnere mich noch wie ich mich etwa durch die Kampfregeln kämpfen musste. Wer zufällig das dsa4.de Forum kennt, wird wissen, dass es damals, als die Regeln neu waren zu ellenlangen Diskussionen kam, wie denn ein Regeltext nun aufzufassen sei.
Umständlich sind die Regeln zudem auch noch (Einfaches Beispiel: Es gibt schon sowas wie Kampfmanöver, nur wird die Option darauf erstmal wieder jedem weggenommen, bis er sich eine SF kauft).
Und teilweise einfach unmenschlich kompliziert (Elementare und ihr Wunschvolumen).
Und teilweise auch unfair und unlogisch (du must ansagen, ob du parieren willst, wenn du parieren willst und der Gegner aber nicht trifft, dann verlierst du diese Aktion, obwohl du eigentlich nichts machst. Irgendwie wirst du die Zeit aber noch nutzen können müssen.)
Und teilweise funktionierten sie auch gar nicht (Wundenregeln).

- Errata Flickschusterei: Ich erwarte für ein Vollpreisprodukt schon eine gewisse Testbasis und Konsistenz. Errata sollten daher nicht seitenweise ausfallen. Es spricht nicht gerade für die Qualität eines Produktes wenn zu jeder Publikation seitenweise Errata erscheinen. Ich halte das auch nicht für entschuldbar, man hatte genug Zeit von DSA3 nach DSA4.

- Regeländerungen in Folgepublikationen:
Hier zeigt sich wiedereinmal, dass die Regeln nicht durchdacht worden sind. Ich beziehe mich auf das Aventurische Arsenal welches wieder andere Regeln zum Beidhändigen Kampf enthielt als das Kampfregelwerk, bzw. es enthielt zusätzliche Einschränkungen. Da das Aventurische Arsenal ein stark optionaler Band ist war unklar ob diese Regel nun verbindlich gelten soll oder nicht. Sie klang nicht nach einer sog. Expertenregel.

Zitat
- Regelstufen reichen nicht.
DSA4 hatte 3 Regelstufen (Basis-, Optional-, Expertenregel). Leider war die Sortierung nicht unfangreich genug. Es fehlte vorallem eine "Linkliste" was alles zu der Regel dazugehört. So kam es etwa, dass man bei einem Verzicht auf die Regel Ausdauerverbrauch beim Zaubern irgendwo doch noch auf den Vorteil "Ausdauernder Zauberer" stoßen konnte, der aber für einen keine Funktion mehr hatte. Das lag daran, dass man bei den Vorteilen und Nachteilen die Sortierung in Basis, Option, Experte aus unerfindlichen Gründen nicht mehr mitgemacht hat. Wer sich nicht so gut im System auskennt, der läuft Gefahr dann solche "nutzlosen" Vorteile einfach zu nehmen.


Öh ja, genau.
Man einigt sich vor dem Spiel auf den verwendeten Regelkatalog und kreidet es dann dem System an, wenn ein Spieler sich einen Vorteil nimmt, der einzig auf den nicht verwendeten Regelkatalog bezug nimmt?
Wenns jetzt was nicht so offensichtliches wäre, aber "Ausdauernder Zauberer" bei "wir spielen ohne Ausdauer"? Also bitte...


Okay, ich versuche auch mal paar Kritikpunkte aufzuzählen.

Was macht DSA4 schlecht?

- Zum ersten einmal, dass es nicht ehrlich ist. In einem Heft stellt es zwar drei Spielstile nach dem GNS Modell vor und behauptet natürlich für alle 3 geeignet zu sein, doch das stimmt nicht. DSA4 bedient von den Regeln her eigentlich nur den Simulationismus. Es finden sich keine Ansätze für narrative Regeln (das liegt wohl auch an der oft propagierten "Der SL hat die Macht"-Krankheit, klar dass man dann keine Erzährechte einräumen will) und für Gamisten ist es einfach zu umfangreich und zudem funktioniert es nicht (man nehme einfach mal die Manöver).

- Was bisher noch niemand genannt hat, ist die komplizierte unverständliche Regelsprache. Es wurde einmal der Ausdruc geprägt "Eine Regel, die ich nach 2 mal durchlesen nicht kapiere ist Mist". Das verdeutlicht es. Ich erinnere mich noch wie ich mich etwa durch die Kampfregeln kämpfen musste. Wer zufällig das dsa4.de Forum kennt, wird wissen, dass es damals, als die Regeln neu waren zu ellenlangen Diskussionen kam, wie denn ein Regeltext nun aufzufassen sei.
Umständlich sind die Regeln zudem auch noch (Einfaches Beispiel: Es gibt schon sowas wie Kampfmanöver, nur wird die Option darauf erstmal wieder jedem weggenommen, bis er sich eine SF kauft).
Und teilweise einfach unmenschlich kompliziert (Elementare und ihr Wunschvolumen).
Und teilweise auch unfair und unlogisch (du must ansagen, ob du parieren willst, wenn du parieren willst und der Gegner aber nicht trifft, dann verlierst du diese Aktion, obwohl du eigentlich nichts machst. Irgendwie wirst du die Zeit aber noch nutzen können müssen.)
Und teilweise funktionierten sie auch gar nicht (Wundenregeln).

- Errata Flickschusterei: Ich erwarte für ein Vollpreisprodukt schon eine gewisse Testbasis und Konsistenz. Errata sollten daher nicht seitenweise ausfallen. Es spricht nicht gerade für die Qualität eines Produktes wenn zu jeder Publikation seitenweise Errata erscheinen. Ich halte das auch nicht für entschuldbar, man hatte genug Zeit von DSA3 nach DSA4.

- Regeländerungen in Folgepublikationen:
Hier zeigt sich wiedereinmal, dass die Regeln nicht durchdacht worden sind. Ich beziehe mich auf das Aventurische Arsenal welches wieder andere Regeln zum Beidhändigen Kampf enthielt als das Kampfregelwerk, bzw. es enthielt zusätzliche Einschränkungen. Da das Aventurische Arsenal ein stark optionaler Band ist war unklar ob diese Regel nun verbindlich gelten soll oder nicht. Sie klang nicht nach einer sog. Expertenregel.

- Regelstufen reichen nicht.
DSA4 hatte 3 Regelstufen (Basis-, Optional-, Expertenregel). Leider war die Sortierung nicht unfangreich genug. Es fehlte vorallem eine "Linkliste" was alles zu der Regel dazugehört. So kam es etwa, dass man bei einem Verzicht auf die Regel Ausdauerverbrauch beim Zaubern irgendwo doch noch auf den Vorteil "Ausdauernder Zauberer" stoßen konnte, der aber für einen keine Funktion mehr hatte. Das lag daran, dass man bei den Vorteilen und Nachteilen die Sortierung in Basis, Option, Experte aus unerfindlichen Gründen nicht mehr mitgemacht hat. Wer sich nicht so gut im System auskennt, der läuft Gefahr dann solche "nutzlosen" Vorteile einfach zu nehmen.

Zitat
- Vorteile-Nachteile.
(...)Letzteres ist ein Kernpunkt der Kritik. Die offiziellen GP Grenzen machten es nötig sich mit Nachteilen zu beladen, damit man eine gewisse Profession überhaupt wählen konnte, also jetzt solche, die nicht gerade die Bettler, Mägde und Rattenfänger sind.

Das ist so nicht korrekt. Man muss sich allenfalls mit Nachteilen vollschaufeln, wenn man zusätzlich zu einer teuren Profession noch massenhaft Vorteile will.
Sollte hier mit "beladen" allerdings nur der Zwang gemeint sein, umbedingt ein paar Nachteile nehmen zu müssen, ist das natürlich korrekt.
Allerdings auch nur so lange wie man nicht ins WdH zum Absatz "mehr Start-GP" schaut.
110 Start-GP ist zwar der Normalfall, aber es gibt dazu keinen Regelwerksseitigen ZWANG.

Zitat
Die Kosten dieses Regelbereiches basieren schlicht und ergreifend nur auf Willkür.


Leider korrekt.

Zitat
Auch fehlt eine Sortierung in immer wirksame Vor/Nachteile und nicht immer wirksame. Und vieles ist hier drin einfach auch unnötig (das sind vorallem Vorteile und Nachteile die bestehende Werte verbessern bzw. verschlechtern wie Hohe Lebenskraft, Gebildet usw. das hätte man einfach ausgliedern können, der Übersichtlichkeit wegen).

Ah, hier sind zig untersortierungen auf einmal objektiv besser als wenige große Gruppen  :gasmaskerly:

Zitat
Währungswirrwar:
Was haben wir bei der Generierung? Generierungspunkte, Talentgenerierungspunkte und später dann wird mit Abenteuerpunten gestiegert. Warum nimmt man nicht gleich Abenteuerpunkte als Währung für alles? Die Umrechnung hätte man sich so etwa sparen können.

+1

Zitat
Rasse, Kultur, Profession. Spontan gesagt mind. eins zuviel. Im Zweifel die Kultur, die nie wirklich gravierende Veränderungen mit sich brachte.

Mal wieder subjektive Ansichten als objektive kriterien darstellen.
Mir (und wenn man einen Blick ins U-Forum wirft, bin ich da wohl nicht der einzige) gefällt das so.

Zitat
Dazu war das Professionskonzept leider doch nicht konsequent umgesetzt. Es gab sicher 10 Varianten des Bauerns, aber es gab keinen Kopfgeldjäger (den ich mal für bedeutend wichtiger halte), stattdessen bekam man am Ende des Hefts einen Absatz, den man auf "Machs dir selbst" runterbrechen konnte. Stattdessen hätten die Autoren den Platz lieber mit dem Kopfgeldjäger gefüllt.
Beim Meuchler wiederum bekamen die Autoren kalte Füße und meinten er sein "unheldisch


Veraltet.
Sowohl "Meuchler" als auch Kopfgeldjäger gibts im WdH.


Zitat
Das hätte Platz für wesentlicheres gespart, als dass man weiss, dass Orkkulturvariante x einen Bonus auf Talent y bekommt

Schön wie der Herr Adanos für sich in Anspruch nimmt, entscheiden zu können was wesentlich ist.


Zitat
- SKT als mathematische Eskapade.
Steigerungskostentabelle heisst das Ungetüm. Es basiert auf einer komplizierten Exponentialfunktion um die Steigerungskosten in AP zu ermitteln. Ist sowas nötig? Nein, ein linearer Anstieg reicht auch und man kann sich die Steigerungskosten im Kopf ausrechnen. Es ist sicher Geschmackssache, aber wenn ich schon auch in einem Abenteuer steigern kann (im Gegensatz zu DSA3), dann würde ich nicht dazu ständig nach einer Tabelle blättern müssen. Elektronische Spielereien mag ich nicht und ich spiele immer noch mit Papier und Bleistift und ohne Computer. Dabei solls auch bleiben.

Nötig ist ausser Nahrung und Luft kaum etwas.
Das relevante steht zum Glück schon im Zitat.



 
Zitat
Talente:
Da gibt es viele Probleme.
Als erstes gibt es zu viele Talente. Das fördert die Übersichtlichkeit nicht gerade
.

Mal wieder subjektive Einschätzunge.

Zitat
Viele Talente haben auch sich überschneidende Anwendungsbereiche oder nur fadenscheinige Abgrenzungskriterien


Jop, stimmt leider, da muss eindeutig was verbessert werden.

Zitat
27 Kampftalente sind zu viel, realistischer ist das ganze dadurch auch nicht, wie namhafte Experten meinen (bspw. John Clements).

Hui.
Ein Experte

Zitat
Die Ableitungsregeln sind auch nicht zu gebrauchen.

Funktionieren in 4.1 wunderbar.

 
Zitat
Der Nutzen von Ein-Waffe-Kampftalenten erschließt sich mir auch nicht besonders, wie wäre es stattdessen mit einem "Exotische Waffen" Talent gewesen, wenn man schon nach verschiedenen Waffen unterscheiden muss?

Vielleicht weil eine Peitsche sich dann doch irgendwie anders führt als ein paar Nunchakus, obwohl beides in DSA eher exotische Mordwerkzeuge sind?



Zitat
In den meisten Talenten ist die Ableitung einfach zu schwer.


Öhm, nein.

Zitat
Bei den Kampftalenten darf man dann möglicherweise keine schönen Manöver mehr machen. Also auch eher nutzlos.

Absoluter Quark.
Bei den Talenten wo ableiten möglich ist, überscheiden sich auch die erlaubten Manöver weitestgehend.

 Ein zweites Problem sind die Steigerungskosten. Es fällt ein genereller Unterschied zwischen Kampf und Rest auf. Kampftalente sind nicht nur teuer, sondern auch noch was ihre Kosten angeht individualisiert, während der Rest einfach so mal durch die Bank diesselbe Spalte zugeschrieben bekommt. Da fehlt die Konsequenz. Sicher ist der Kampf nicht unwichtig im Spiel, aber das sind Talente wie Wundheilkunde, Überreden oder Wildnisleben auch. Die sind aber schön billig. Warum man da auch nicht individualisieren konnte versehe ich auch nicht.
Zitat
Bei den Kampftalenten lässt sich zudem kaum ein vernüftiger Aspekt finden, warum einige nun teurer sind als andere, prominentes Bsp. Schwerter sind teurer als Säbel, haben aber die exakt gleiche Manöverliste

War das mal so?
Fechtwaffen sind uU zu teuer und Hiebwaffen zu billig, aber sonst sind die Einteilungen eigentlich ganz in Ordnung.

Zitat
. Es ist also eine Mischung aus hypothetischer Lernschwierigkeit und Nutzen im Spiel. Eine Mischung die nicht aufgehen kann

+1
.
Zitat
Talentspezialisierungen sind eine gute Idee, aber bringen mit nur 2 Punkten Bonus zu wenig.  


"Zu wenig" ist hier (auch in anbetracht der Kosten von Spezialisierungen) höchst subjektiv.

Zitat
Eigenschaften und ihr mangelnder Wert

Kann man sich drüber streiten.
Sie könnten teilweise schon etwas mehr bringen (kleinere Teiler bei abgeleiteten Werten wären fein), aber Wertlos sind sie sicher nicht.
Ein Talentpunkt bring nunmal nur in dem einen Talent etwas, ein Eigenschaftspunkt hingegen bei jeder Probe in der das Talent vorkommt und bei den abgeleiteten Werten.


Zitat
Den Punkt empfinde ich als besonders unschön, ich will eben nicht ewig warten, dass mein Held endlich stärker wird. Es muss nicht potentiell jede Stufe sein, aber dann zumindest jede zweite. (Jaja, DSA4 zählt nicht mehr in Stufen, aber das ist ein weiterer Fehler).

Wieder subjektive Präferenzen, zudem noch inhaltlich falsch.
Es dauert nicht lange bis Helden stärker werden.


Zitat
Den Punkt empfinde ich als besonders unschön, ich will eben nicht ewig warten, dass mein Held endlich stärker wird. Es muss nicht potentiell jede Stufe sein, aber dann zumindest jede zweite. (Jaja, DSA4 zählt nicht mehr in Stufen, aber das ist ein weiterer Fehler).

Wieder eine vollkommen beliebige Präferenz(nicht)-Erfüllung die zur Qualitätsbewertung hochstilisiert wird.

Zitat
Ein neuer Regelsatz für ein ähnliches Gebiet:
Wenn wir die normalen Kampfregeln mit Manövern und SF sehen und dann zum Waffenlosen Kampf kommen sehen wir, dass hier wieder anders geregelt wurde. Warum das so ist ist unklar und wird auch nicht erläutert. Auf die Idee, dass gewisse bewaffenete Manöver auch vielleicht unbewaffnet funktionieren könnten und man es sich (und uns) hätte einfach machen können ist man nicht gekommen.


Aha.
Im WdS gibt es sogar einen eigenen Absatz über die Verwendung "normaler" Manöver im waffenlosen Kampf. Es würde mich wundern wenn es den nicht schon in 4.0 gegeben hätte.


Zitat
Zu guter Letzt: Eine sehr unfaire Regelverteilung

Hat sich mit 4.1 deutlich verbessert.
Welche Vermarktungsstrategie man nun als fairer empfindet ist ebenfalls höchst subjektiv.
Ich will mir als Kämpfer kein dutzend Bücher kaufen müssen, um alle Regeloptionen zur Verfügung zu haben.


Im großen und ganzen ist der Beitrag einfach voll mit persönlichen Ansichten.
Wäre es ein "warum mag ich DSA nicht", wärs ja okay gewesen.
Das ganze aber unter die Flagge der allgemeingültigen Bewertung (und nichts anderes ist ein Beitrag der sich "Warum ist DSA scheisse" "Warum finde ich DSA scheisse" titelt) ist eher ein Schuss in den Ofen.
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Re: Übrigens: DSA ist gar nicht so scheiße, wie es gemacht wird
« Antwort #271 am: 10.03.2012 | 21:01 »
Der Vergleich hinkt. Spätestens mit der 4. Edition kann man wirklich nur mehr vom "ersten" Spielerhandbuch sprechen, nicht mehr vom "Spielerhandbuch" an sich. Es fehlten im SHB 1 essenzielle Völker wie Gnome und Halborks (Player's  Handbook 2), essenzielle Klassen wie Barden und Barbaren, evtl. noch Mönch (ebenso, bzw. Player's Handbook 3), göttliche Domänen für Kleriker (Divine Power), Tiergefährten für Waldläufer (Martial Power 1), Illusions-, Nekromantie-, und andere Magieschulen für den Zauberer (PH 2, Arcane Power, Heroes of Shadow), und noch viele, viele andere Dinge mehr, die mir (a) momentan entfallen und (b) erst in diversen "Splats" nachgereicht wurden. Wohlgemerkt, das waren alles Dinge, die im 3.x SHB bereits enthalten waren. WotC fuhr bewußt das Rezept, das eigentliche Kernmaterial auf möglichst viele Produkte aufzuteilen, und diese dann im Einheitsprodukt "DDI" zu vermengen.
Wobei das ja nur im Vergleich der Editionen gilt. An sich kannst du mit SHB I sehr wohl vollwertig spielen, sprich: es fehlt kein "Spielbereich", alles, was für die vorhandenen Optionen nötig ist, ist auch da; ob die von dir genannten Klassen, Rassen und Magieschulen jetzt "essentiell" sind, ist da ja auch diskutabel. Ähnliches sieht man ja bei den Geweihten und ihrem Fehlen im Basisbuch; DSA funktioniert sehr wohl ohne Geweihte, die im Basisbuch genannten Optionen sind für die vorhandenen Elemente völlig ausreichend. Natürlich kannst du jetzt auch sagen: "Da fehlen aber hunderte Zauber!". Ja, tun sie. Aber man kann mit den vorhandenen auch spielen. Im Vergleich zu DSA1 und 2 (und vielleicht sogar 3) sind das nämlich immer noch auffallend viele allein im Basis-Produkt. Und 1, 2 und 3 kannten die Geweihten auch nicht im Basisset, sagten wenig zur Welt, hatten nicht jede Zwergenunterart, hatten nicht viele Gegner etc. Und da hat niemand geschrien, dass das Spiel nicht vorständig sei. Komisch.
Meine itch.io-Seite | Guild of Gnomes, ein Hack von Lasers & Feelings (bisher nur auf englisch verfügbar) | Böser Mond, du stehst so stille, ein Szenario für Warhammer Fantasy RPG 3rd | DURF (Deutsche Ausgabe), ein knackiges, regelleichtes Dungeon-Fantasy-Rollenspiel

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Re: Übrigens: DSA ist gar nicht so scheiße, wie es gemacht wird
« Antwort #272 am: 10.03.2012 | 21:03 »
(...)


Und nochmal für dich:

Zitat
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Re: Übrigens: DSA ist gar nicht so scheiße, wie es gemacht wird
« Antwort #273 am: 10.03.2012 | 21:15 »
@ Darius: Adanos muss Dir etwas schlimmes angetant haben.

Du erwartest hoffentlich nicht, dass ich zu Deinen Post in der Sache Stellung nehme. Dafür ist er aufgrund seines Formates schlichtweg ungeeignet.
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Offline Feuersänger

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Re: Übrigens: DSA ist gar nicht so scheiße, wie es gemacht wird
« Antwort #274 am: 10.03.2012 | 21:19 »
Ich fasse Darius' Wall of Text mal zusammen:



ernsthaft, da wird sich niemand durchquälen.
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

Kleine Rechtschreibhilfe: Galerie, Standard, tolerant, "seit bei Zeit", tot/Tod, Stegreif, Rückgrat