Autor Thema: Warum ich vorgefertigte Plots nicht mag  (Gelesen 10126 mal)

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Offline Auribiel

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Re: Warum ich vorgefertigte Plots nicht mag
« Antwort #100 am: 8.07.2012 | 01:38 »
Wird der Plot zwar vorbereitet, aber nicht gekauft, wird es in der Regel mehr sein.


DIE Diskussion hatten wir doch schonmal in einem ganz anderen Thread. Ich denke nicht, dass wir die hier noch einmal in voller Länge aufwärmen müssen?  ;)
« Letzte Änderung: 8.07.2012 | 01:41 von Auribiel »
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Offline carthinius

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Re: Warum ich vorgefertigte Plots nicht mag
« Antwort #101 am: 8.07.2012 | 12:07 »
Und schön, das Du es so schnell kannst - ich benötige die 30 Minuten schon um den im Kopf vollständig ausgearbeiteten Plot niederzuschreiben, wohlgemerkt, Plot, keine exakten NPC-Daten, keine Floorplans, keine Handouts, ohne Überprüfung der Logik, etc.
Auf die Gefahr hin, dass du das schonmal irgendwo erwähnt hast und ich es nicht oder überlesen habe: Wie ausführlich schreibst du denn sowas auf?!
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Offline tartex

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Re: Warum ich vorgefertigte Plots nicht mag
« Antwort #102 am: 8.07.2012 | 12:38 »
Auf die Gefahr hin, dass du das schonmal irgendwo erwähnt hast und ich es nicht oder überlesen habe: Wie ausführlich schreibst du denn sowas auf?!

Ich finde es schade, dass nicht mehr Leute ihre Notizen als Beispiel sharen. Scans von Krizeleien würden mir viel helfen mir eure Vorbereitungsarbeit vorzustellen. Getipptes Zeug natürlich noch mehr.
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Offline Tim Finnegan

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Re: Warum ich vorgefertigte Plots nicht mag
« Antwort #103 am: 8.07.2012 | 12:46 »
Ich finde es schade, dass nicht mehr Leute ihre Notizen als Beispiel sharen. Scans von Krizeleien würden mir viel helfen mir eure Vorbereitungsarbeit vorzustellen. Getipptes Zeug natürlich noch mehr.

Ob das was bringt? Da ich kein vergesslicher Mensch bin, fällt mir immer ein was ich mit bestimmten Kürzeln meinte, fände es aber ausufernd dies so aufzuschreibend dass es für andere einen Sinn macht.

Ein Beispiel aus WH40K wäre somit:

Szene: Anflug Rogue Trader Marie Invernus
Cast: Inqusitior, Spieler, Support-Team, Replacement Chars, Ressourcen
Aim: Briefing, Imperiales Tarot
Ende: Landung

Ort: Die Schwarze Lagune
Ort: Hive Roanapur

Szene: Terroranschlag auf ein Administratumtreffen
Cast: zeugen, Scharfschütze, Psyker, Administratum Leute, Chefadministrator
Aim: Mysterie, Investigation
Steps: Psyniscience, Tech Use, etc.
Orte: Administratum Refugium, Nachbarschaft, Hochhaus, Maglev, Spaceport
Ende: Seelentausch.

.... und so weiter.
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Offline Naldantis

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Re: Warum ich vorgefertigte Plots nicht mag
« Antwort #104 am: 8.07.2012 | 14:14 »
Auf die Gefahr hin, dass du das schonmal irgendwo erwähnt hast und ich es nicht oder überlesen habe: Wie ausführlich schreibst du denn sowas auf?!

Auch wenn wir das vermutlich woanders schon hatten:
um das nächsten Monat noch reproduzieren zu können, benötige ich das, was bei den meisten Kaufabenteuern die ersten 1-2 Seiten umfaßt, plus einen groben abriß einer R-Map der beteiligten NPCs plus ggf. eine Skizze der Lage und/oder der entscheidenden Grundrisse plus einen Abriss der Haupt-NPCs, sagen 2-4 Seiten insgesamt.


Offline Auribiel

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Re: Warum ich vorgefertigte Plots nicht mag
« Antwort #105 am: 8.07.2012 | 16:59 »
Es geht hier aber nicht um Kaufabenteuer, sondern um vorgefertigte Plots allgemein, also sowohl Kaufabenteuer als auch selbstgeschriebenes. Den Thread hier bitte nicht mit dem anderen verwechseln, in denen es um Kaufabenteuer vs. Selbstgeschriebene geht. Denn dort hatten wir es schon lange und breit, dass manche Leute selbstgeschriebene schneller vorbereiten können, als ein Kaufabenteuer und andere Leute schneller ein Kaufabenteuer als ein selbstgeschriebenes vorbereiten können.

Hier jedoch war die Aussage von Praion: "Alles über 30 Minuten Vorbereitungszeit ist mir zuviel." Und das unabhängig, ob selbstgeschrieben oder Kaufabenteuer!

Daher bitte ich darum, DIESE Diskussion im anderen Thread weiterzuführen, sonst drehen wir uns wieder im Kreis. :(
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Re: Warum ich vorgefertigte Plots nicht mag
« Antwort #106 am: 8.07.2012 | 20:26 »
Ich finde es schade, dass nicht mehr Leute ihre Notizen als Beispiel sharen. Scans von Krizeleien würden mir viel helfen mir eure Vorbereitungsarbeit vorzustellen. Getipptes Zeug natürlich noch mehr.

Habe ich gerade hier mal gemacht:

http://tanelorn.net/index.php/topic,75060.msg1552329.html#msg1552329

vielleicht mach ich noch ne Skizze von Ivydale aber vermutlich nicht. 22min hat's gedauert. Die kreativität hat mich aber nicht wirklich gebissen.
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Offline Xemides

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Re: Warum ich vorgefertigte Plots nicht mag
« Antwort #107 am: 8.07.2012 | 21:40 »
Mein Kommentar dazu:

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Re: Warum ich vorgefertigte Plots nicht mag
« Antwort #108 am: 8.07.2012 | 22:03 »
Kann ich nicht beurteilen, da ich Mouseguard nicht kenne. :)

Ich häng mal mein letztes Abenteuer an - die ersten zwei Seiten sind das Set-up, das hat ungefähr 30-40 Minuten gedauert. Die NSC haben länger gebraucht, weil ich die komplizierten Magieregeln alle noch mal studieren musste, damit Ortego richtig was kann; dafür hab ich vielleicht eine Stunde gebraucht.

Gespielt haben wir damit zwei Wochenenden lang. Hier geht das Diary los, falls es jemanden interessiert.

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Offline Auribiel

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Re: Warum ich vorgefertigte Plots nicht mag
« Antwort #109 am: 8.07.2012 | 22:41 »
Für ein One Shot okay, für ein regelmäßiges Spiel zu wenig.

Wäre auch mein erster Gedanke gewesen, andererseits kenne ich Mouseguard nicht wirklich und noch weniger den bisherigen Verlauf von Praions Kampagne, von daher: Für einen Spielabend sicher ausreichend und das bei relativ wenig Vorbereitungszeit!
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Offline Teylen

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Re: Warum ich vorgefertigte Plots nicht mag
« Antwort #110 am: 9.07.2012 | 00:58 »
Ich finde es schade, dass nicht mehr Leute ihre Notizen als Beispiel sharen. Scans von Krizeleien würden mir viel helfen mir eure Vorbereitungsarbeit vorzustellen. Getipptes Zeug natürlich noch mehr.
Für Dust to Dust auf dem Treffen habe ich mir zunächst das Abenteuer durchgelesen.
Danach habe ich mir die V20 durchgelesen.

Anschließend habe ich mehrere Blanco Charakterbögen ausgedruckt sowie die NSC Bögen.
Auf den NSC Bögen habe ich nach ersten drüber sehen Punkte weggekritzelt sowie Namen leicht verändert.
[Bei einem NSC, dem Hunter]

Danach habe ich das Abenteuer durchgelesen und darauf basierend angefangen kleine "Battlemaps" zu malen.
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Die Lagepläne waren sehr lose improvisiert. Was man ihnen auch ansieht.
Teilweise kam da noch gekritzel während des Spiels mit hinzu. Ich schätze das die so 20-30 Minuten gebraucht haben.

Neben den "Battlemaps" - sowas passiert wenn das Abenteuer keine richtigen enthält ^^; - habe ich mir eine R-Map gemalt.
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Die R-Map hat eher länger als die Pläne gebraucht da die einzelnen Elemente innerhalb des Abenteuers so nicht verbunden sind. Das heißt so etwa 30 Minuten.

Allgemein habe ich das Zeug während des Morgenslot für den Abendslot vorbereitet.
Neben der Lektüre / Auffrischung von Regeln.
Danach kam die Charakter Erschaffung mit den Spielern (iirc).
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Re: Warum ich vorgefertigte Plots nicht mag
« Antwort #111 am: 11.07.2012 | 08:06 »
Mein Kommentar dazu:

Für ein One Shot okay, für ein regelmäßiges Spiel zu wenig.

Das ist eine einzelne Mouse Guard Mission (danke an Praion für den Post!) , mehr braucht man dafür nicht. Ich würde sogar soweit gehen und behaupten, dass Mouse Guard ein wunderbares Beispiel für ein SYSTEM ist, das keine vorgefertigten "Plots" im herkömlichen Sinne verträgt. So wie ich es bisher verstehe (lese derzeit das Regelwerk) baut man Missionen um Traits, Belief, Instinct und Circles (Kontakte) der Mäuse auf, die mitspielen.
Je nachdem wie und ob bestimmte Herausforderungen im Spiel gemeistert werden, ergeben sich daraus weitere Herausforderungen und ggf. weitere Missionen.
Ein vorgefertigter Plot kann zBsp gar nicht alle möglichen Traits antriggern, die eventuell auftauchen könnten. Wenn man den Spielern aber gar nicht die Möglichkeit bietet, Traits zu nutzen (weil eben der Plot im Vordergrund steht) nimmt man ihnen gleichzeitig die Möglichkeit im Players Turn irgwendwelche Aktionen ausführen zu können (und sich damit zBps von Zuständen wie Müdigkeit, Angst zu erholen).

Was es geben kann sind größer angelegte Missionen, die in Teilschritten zu erledigen sind (Hauptziel: Retter Copperwood vor dem Verhungern! Mission 1: Vorräte in umliegenden Siedlungen sichern Mission 1b: Klärt den Verbleib der letzten Lieferungen in Shoreport.

Aber das System zwingt einen dazu, Missionen immer auf die einzelnen Charaktere anzupassen und auch auf deren Aktionen, Zustände, Traits usw Rücksicht zu nehmen. Folgt man einem vorher geplanten Plot macht man sich das Leben schwer und handelt im schlimmsten Fall sogar unfair gegenüber den Spielern.
Ich meine sogar das explizit im Regelwerk erwähnt wurde, dass die Mäuse durch ihre Taten zu Helden werden und somit im Mittelpunkt stehen.
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Re: Warum ich vorgefertigte Plots nicht mag
« Antwort #112 am: 11.07.2012 | 08:51 »
Orko, ich kenne ja Mouseguard nicht, kann also nur bewerten was da steht. Ich habe auch nichts dagegen, Plots auf die Charaktere abzustimmen (habe ich ja durchaus nach unserer G7-Kampagne vor).

Trotzdem sind die paar Notizen so wie sie dastehen etwas, was ich für ein One-Shot okay finden würde, aber nichts für eine längerfristige Kampagne.

Man kann doch auch eine längere Kampagne mit großen übergreifenden Handlungsbögen auf die Charaktere abstimmen.

Wenn ein SC einen Feind hat, kann man den doch zuzm Beispiel immer wieder auftauchen lassen, Freunde in Gefahr bringen etc. pp.
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Re: Warum ich vorgefertigte Plots nicht mag
« Antwort #113 am: 11.07.2012 | 08:54 »
Ich finde ja auf die Chars maßgeschneiderte Ereignisse irgendwie unglaubwürdig und deshalb blöd. Natürlich sollte es auf die Chars passen, sie berühren, fordern und ihre Fähigkeiten triggern, aber ich will als Spieler und SL auch das Gefühl haben, dass sich die Welt nicht (ausschließlich) um die Chars dreht.
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Re: Warum ich vorgefertigte Plots nicht mag
« Antwort #114 am: 11.07.2012 | 09:24 »
Ich würde auch einen Mittelweg verwenden denke ich. Jedenfalls würde ich nicht die SC in einen Plot reinpressen.
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Re: Warum ich vorgefertigte Plots nicht mag
« Antwort #115 am: 11.07.2012 | 09:32 »
Die SC schon. Nur die Spieler nicht.

Ich bin der Meinung, dass typische "Abenteuer" auch immer eine gute Portion Ausweglosigkeit bzw. (Achtung Unwort  ;) ) Alternativenlosigkeit brauchen. Wenn man sich Literatur und Film ansieht, dann werden die Protagonisten meist in die Ereignisse hereingezogen, ohne dass sie wirklich eine Wahl haben. Das kann man so natürlich nicht direkt aufs RPG übertragen, aber zumindest aus Sicht der SC bevorzuge ich es so. Es ist dann eine Sache der Gruppe, oog darüber zu reden, was man möchte und was nicht. Ich bin da mehr ein Freund der Absprachen auf Metaebene als ingame mit Flags oder whatever zu versuchen, die Richtung (mit) zu bestimmen. Handlunsgfreiheit ja, aber die Optionen müssen / sollen nicht alle gleichwertig sein.

Allerdings habe ich auch noch keine Erfahrung mit Systemen, die aktives Playerempowerment implementiert haben. Andernorts wurde hier ja FATE öfter unter dem Aspekt genannt. Muss ich mir bei Gelegenheit wirklich mal ansehen.
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Re: Warum ich vorgefertigte Plots nicht mag
« Antwort #116 am: 11.07.2012 | 10:00 »
Frage: Was ist eine Kampagne mit großen, übergreifenden, komplexen Handlungsbögen an denen die Spieler vorbeigehen weil sie sich für etwas anderes interessieren?

Vorgegebene Handlung impliziert doch immer, dass bestimmte Aktionen von Charakteren erwartet werden. Dabei sollte es doch so sein, das Handlung erst mit den Charakteren entsteht. Ohne Eingreifen passiert X, mit passiert Y oder Z oder was anderes. Spätestens an der Stelle ist jede vorher beschriebene Nachfolgehandlung obsolet, es sei den man entwirft etwas für jede mögliche Entscheidung - ein Ding der Unmöglichkeit.

Was brauche ich, damit Handlung entsteht? Charaktere mit Motivationen, Beziehungen und Resourcen und verknüpfte Orte.
DAS ist durchaus etwas, das vorbereitet werden kann und muss, wenn man etwas größer aufzieht. Aber warum nicht die Spieler einbeziehen? In Mouse Guard (um mal beim Beispiel zu bleiben) bekommt man über die Spieler bereits NSCs mit (groben) Motivationen (Mentor, Erzfeind etc.) über die Circles von den Spielern geliefert, also von jedem Mitspieler bereits 2-3 NSCs - das sind dann schon zwischen 8-12 Personen neben den SCs (bei vier Spielern). Das reicht im Grunde schon für eine Minikampagne.

Ich habe bei Abenteuern "mit Plot" (also vorbereiteten Handlungsbögen) öfter das Gefühl gehabt, nur Erfüllungsgehilfe zu sein... eine Art "Story-Söldner", sprich: Als Spieler versuche ich der Story zu folgen weil ich weiß, dass sonst nichts passiert - eben weil ich an dem schön konstruiertem Plot vorbeilaufe, wenn ich mich nicht wie möglicherweise vorgesehen verhalte.

Ich habe jetzt grad nicht genug Ruhe, meine Gedanken zu sortieren aber im Grunde bin ich der Ansicht, dass eine Kampagne, die auf die Charaktere zugeschnitten sein soll auch mit Ihnen wachsen muss. Jede Planung die über 3-4 Sitzungen hinausgeht ist zum Scheitern verurteilt wenn man nicht irgendwann zum RR greifen will.

Was man für das langfristige Spiel braucht sind NSCs, Motiviationen und Beziehungen (R-Map).

@Tudor:

Du erwähnst das etwas sehr Wichtiges:

Wenn man sich Literatur und Film ansieht, dann werden die Protagonisten meist in die Ereignisse hereingezogen, ohne dass sie wirklich eine Wahl haben.

Dieser Aspekt der Ausweglosigkeit entsteht dadurch, dass die Protagonisten eben persönlich involviert sind! Jede Geschichte entwickelt sich genauso, weil der Protagonist etwas tut - würde er nichts tun oder wäre jemand anderes an seiner Stelle, würde die Geschichte ganz anders verlaufen.
Gerade in typischen Heldengeschichten ist die persönliche Enwicklung des Helden die Triebfeder des Plots. Wäre es anders, würde man eine beliebige andere Person an seiner Stelle einsetzen und die Geschichte würde trotzdem genauso verlaufen - die Parallele zum großen, vorbereiteten Kampagneplot.
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Re: Warum ich vorgefertigte Plots nicht mag
« Antwort #117 am: 11.07.2012 | 10:11 »
Wobei wir wieder dabei sind, das es auch Spieler gibt, denen es reicht, einen vorbereiteten Plot zu lösen und die keine Lust oder Zeit haben, sich mehr Gedanken zu ihrem Charakter zu machen als nötig.

Wir hatten ja auch schon das Thema, das es Spieler gibt, die nicht zu viel in die Vorbereitung mit hineingezogen werden wollen, weil ihnen die Überraschung des Plots genommen wird.

Wie gesagt, ein Mittelweg erscheint mir sinnvoll. Die Spieler entscheiden, was sie machen, wie sie reagieren. Aber die Welt bewegt sich auch ohne sie weiter.

Ich bereite Ereignisse vor, die sich abspielen, wenn die Spieler nicht eingreifen. Die Spieler können Eingreifen, oder auch nicht. Wenn sie eingreifen, passe ich das natürlich an. Aber die Welt dreht sich nicht nur um die Spieler herum sondern halt auch unabhängig von ihnen. Die Spieler wollen sich mit einem Plot nicht beschäfigen ? Gut, überlege ich mir, was dann geschieht und die Spieler bekommen später mi, was durch ihr Nichteingreifen geschehen ist. Oder auch nicht. Vielleicht spare ich mir da auch was für später auf.

Und natürlich gehört eine Absprache zwischen Spieler und SL dazu, was derjeweils andere vom Spiel erwartet, wie immer.
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Re: Warum ich vorgefertigte Plots nicht mag
« Antwort #118 am: 11.07.2012 | 10:15 »
Ich finde ja auf die Chars maßgeschneiderte Ereignisse irgendwie unglaubwürdig und deshalb blöd. Natürlich sollte es auf die Chars passen, sie berühren, fordern und ihre Fähigkeiten triggern, aber ich will als Spieler und SL auch das Gefühl haben, dass sich die Welt nicht (ausschließlich) um die Chars dreht.
Nur weil das Ereigniss darauf zugeschnitten ist das die Charaktere eine Motivation sowie Ansatzpunkte haben sich darum zu kümmern heißt es nicht das sie automatisch zum Zentrum der Welt gehören. Schließlich besteht einerseits die Möglichkeit das das Ereignis eher kleinerer Natur ist, das sie zum Beispiel aufgefordert werden einen Cold Case zu untersuchen, andererseits besteht die Möglichkeit das das Ereignis zwar größerer Natur ist, aber es auch folgen gibt wenn die Charaktere mit der Vogelstrauß Taktik reagieren.

Ansonsten finde ich persönlich Handlungen welche die Charaktere nicht betreffen relativ uninteressant.
Schließlich hat man einerseits keinen Einfluss drauf andererseits bringt es einen nichts. Da könnte man ebenso gut ein Buch lesen.
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Re: Warum ich vorgefertigte Plots nicht mag
« Antwort #119 am: 11.07.2012 | 10:44 »
Die Ereignisse sind auch nicht auf die Leute zugeschneidert. Ich werf gerne mal ein Hinderniss in den Weg wo keiner den Skill für hat. (Mouse Guard verträgt das)

Es ist auch kein auf die abgestimmtes Ereigniss wenn sie eine Truppe Wiesel auf einmal im Wald finden. Die Frage ist nur wie gehen GENAU DIESE Mäuse damit um.
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Re: Warum ich vorgefertigte Plots nicht mag
« Antwort #120 am: 11.07.2012 | 11:28 »
...
Es ist auch kein auf die abgestimmtes Ereigniss wenn sie eine Truppe Wiesel auf einmal im Wald finden. Die Frage ist nur wie gehen GENAU DIESE Mäuse damit um.
Ist das nicht immer die Frage?
Wie gehen GENAU DIESE TYPEN HIER AM TISCH mit dem Problem um, das ihnen begegnet? Wo das Problem herkommt (vom SL vorbereitet / improvisiert oder vom Spieler in dei Geschichte eingeführt) kann man doch erstmal -ganz wertfrei- als sekundär betrachten.
Ich wiederhole mich wenn ich sage, dass das stark von der Gruppenzusammensetzung und von der Chemie aller Spieler inkl. SL untereinander abhängt, ob und wie Plots und Player Empowerment funktionieren.
"... Was das für diesen Thread bedeutet? Eigentlich nix. Warum ich trotzdem antworte? Weil ich nicht will, dass jemand denkt, Eulenspiegel hätte Recht.  Grin ..." [Dolge]

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Re: Warum ich vorgefertigte Plots nicht mag
« Antwort #121 am: 11.07.2012 | 12:27 »
Mein Kommentar dazu:

Für ein One Shot okay, für ein regelmäßiges Spiel zu wenig.

Der Witz ist ja: wenn man jeweils nur die nächste Session vorbereitet (ok, normalerweise sind wir langsamer als geplant und deshalb habe ich zugegebnermaßen oft schon 2 oder 3 Session vorbereitet) ist der Aufwand so gering, dass ich kaum mehr brauche.

Wer längerfristig vorbereitet, schränkt die Spieler schon ein, oder plant ins Leere. Meine langfristige Kampagnenplanung/-übersicht beschränkt sich auch auf ein zusätzliches Dokument in der Länge von Praions Notizen.
« Letzte Änderung: 11.07.2012 | 12:48 von tartex »
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Re: Warum ich vorgefertigte Plots nicht mag
« Antwort #122 am: 11.07.2012 | 12:42 »
Nur weil das Ereigniss darauf zugeschnitten ist das die Charaktere eine Motivation sowie Ansatzpunkte haben sich darum zu kümmern heißt es nicht das sie automatisch zum Zentrum der Welt gehören.

Ich meinte eher so Dinge wie, dass z.B. eine Szene extra so gebaut wird, dass ein oder mehrere SC glänzen können. Das soll hin und wieder durchaus der Fall sein, aber es sollte nicht Standard sein, sonst wird es für mich unglaubwürdig.

Das fängt z.B. damit an, dass die SC ganz klassisch von einem NSC um Hilfe gebeten werden, obwohl sie irgendwelche Nonames sind.
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Re: Warum ich vorgefertigte Plots nicht mag
« Antwort #123 am: 11.07.2012 | 13:33 »
Ich finde ja auf die Chars maßgeschneiderte Ereignisse irgendwie unglaubwürdig und deshalb blöd. Natürlich sollte es auf die Chars passen, sie berühren, fordern und ihre Fähigkeiten triggern, aber ich will als Spieler und SL auch das Gefühl haben, dass sich die Welt nicht (ausschließlich) um die Chars dreht.

Wenn man den Gruppen / PCs etwas Spielraum einräumt, fangen Sie evt. selbst an, sich zu überlegen, welche Aufträge sie akzeptieren bzw. welchen Problemen sie sich annehmen; oft entwickeln sie dann auch Strathegien, um ihre schwachen Punkt herumzunavigieren (Magier interessieren sie verstärkt für Informations/Divinations/Stasi-Magie um fehlende Diebes/Agenten-Skills zu kompensieren; Fighter gehen in Richtung Taktik und Führung und heuern Henchmen an, um die fehlende Kampfkraft der Gruppe auszugleichen, usw.); d.h. es führt dazu daß die Gruppe zwanglos Sachen spielt, für die sie auch kompetent ist.

Man darf halt nur nicht die Gruppe routinemäßig in alternativlose Aufgaben prügeln, sei es durch Druck der Obrigkeit, drohenden Weltuntergang, unausweichliche magische Flüche, was auch immer); wenn sie die Option haben, Umwege zu gehen, zu scheitern oder anders neu anzufangen muß man als SL auch keine Skupel habne, ihnen ihre Schwächen unter die Nase zu reiben.

Ich bin der Meinung, dass typische "Abenteuer" auch immer eine gute Portion Ausweglosigkeit bzw. (Achtung Unwort  ;) ) Alternativenlosigkeit brauchen. Wenn man sich Literatur und Film ansieht, dann werden die Protagonisten meist in die Ereignisse hereingezogen, ohne dass sie wirklich eine Wahl haben. Das kann man so natürlich nicht direkt aufs RPG übertragen, aber zumindest aus Sicht der SC bevorzuge ich es so. Es ist dann eine Sache der Gruppe, oog darüber zu reden, was man möchte und was nicht. Ich bin da mehr ein Freund der Absprachen auf Metaebene als ingame mit Flags oder whatever zu versuchen, die Richtung (mit) zu bestimmen. Handlunsgfreiheit ja, aber die Optionen müssen / sollen nicht alle gleichwertig sein.

Da stimme ich Dir erstmal zu.
Nur sollte man nicht vergessen, wenn man ingame mit viel Druck auf die PCs arbeitet (oft angenehm für die Spieler, weil man sich so nicht mehr so viel Gedanken um Ziele, Moral und Selbstverständnis der Charktere machen muß, sondern diese einfach den Sachzwängen gehorchen um zu überleben, und die ihre Reflektion darüber nur begrenzten Einfluß auf ihre Spielbarkeit hat; d.h. man kann in Selbstmitleid und Sinnkrisen schwelten, ohne den charakter konsequenterweise aus dem Spiel nehmen zu müssen), outgame die Meinung der SPIELER zu Plots und Abenteuern, Stil und Entwicklungen einzuholen.
Sonst geht leicht unter, daß auch die Spieler eine Meinung und Wünsche haben dürfen.
(Es mag nunmal nicht jeder depressive, ausweglose Abenteuer in deren Verlauf Schadensminimierung das beste ist, was man anstregen kann.)

Frage: Was ist eine Kampagne mit großen, übergreifenden, komplexen Handlungsbögen an denen die Spieler vorbeigehen weil sie sich für etwas anderes interessieren?

Sowas macht man einfach NUR, wenn man sich von dne Spielern vorher explizit die Zustimmung geholt hat, oder nachdem man die Charaktere in eine Ecke manövriert hat, in denen sich sich dem Plot nicht mehr entziehen können.

Zitat
Vorgegebene Handlung impliziert doch immer, dass bestimmte Aktionen von Charakteren erwartet werden. Dabei sollte es doch so sein, das Handlung erst mit den Charakteren entsteht. Ohne Eingreifen passiert X, mit passiert Y oder Z oder was anderes. Spätestens an der Stelle ist jede vorher beschriebene Nachfolgehandlung obsolet, es sei den man entwirft etwas für jede mögliche Entscheidung - ein Ding der Unmöglichkeit.

Sagen wir 'erwartet' im Sinne von "angesichts der Vorinformationen über Situation, Charaktere und deren Kennnisstand als sehr wahrscheinlich annehmen", dann klappt es.

Zitat
Was brauche ich, damit Handlung entsteht? Charaktere mit Motivationen, Beziehungen und Resourcen und verknüpfte Orte.
DAS ist durchaus etwas, das vorbereitet werden kann und muss, wenn man etwas größer aufzieht. Aber warum nicht die Spieler einbeziehen? In Mouse Guard (um mal beim Beispiel zu bleiben) bekommt man über die Spieler bereits NSCs mit (groben) Motivationen (Mentor, Erzfeind etc.) über die Circles von den Spielern geliefert, also von jedem Mitspieler bereits 2-3 NSCs - das sind dann schon zwischen 8-12 Personen neben den SCs (bei vier Spielern). Das reicht im Grunde schon für eine Minikampagne.

Dafür benötigt man eingeltich nur eine zeitlang konsistentes Spielen mit 'echten' Charaktere in einer 'lebendigen' Welt; ...dann kommt das von alleine.

Bei solchen generischen Vorgaben aus einem Mechanismus heraus wie dem beschriebenen habe ich nie das Gefühl einer wirkliche Motivation sondenr mehr so einer Background-Verpflichtung: "Du bis LG Priester des Moradin, die kannst nicht mir ansehen, was da mit dne Zwergen gemacht wird...!".
Ebensogut könnte der SL sagen: "So, und nun stellen wir uns alle mal vor, unserer Charaktere wären richtig motiviert.".

Zitat
Ich habe bei Abenteuern "mit Plot" (also vorbereiteten Handlungsbögen) öfter das Gefühl gehabt, nur Erfüllungsgehilfe zu sein... eine Art "Story-Söldner", sprich: Als Spieler versuche ich der Story zu folgen weil ich weiß, dass sonst nichts passiert - eben weil ich an dem schön konstruiertem Plot vorbeilaufe, wenn ich mich nicht wie möglicherweise vorgesehen verhalte.

Wie gesagt: Sachzwänge!
Ebenso wie wir alle innerhalb gewisser Grenzen auch recht gut als reichlich homogene Masse in Realitas funktionieren, so kann man auch die Handlungsweise von Charakteren vorhersagen.

Zitat
Jede Geschichte entwickelt sich genauso, weil der Protagonist etwas tut - würde er nichts tun oder wäre jemand anderes an seiner Stelle, würde die Geschichte ganz anders verlaufen.
Gerade in typischen Heldengeschichten ist die persönliche Enwicklung des Helden die Triebfeder des Plots. Wäre es anders, würde man eine beliebige andere Person an seiner Stelle einsetzen und die Geschichte würde trotzdem genauso verlaufen - die Parallele zum großen, vorbereiteten Kampagneplot.

Das sehe ich nicht so.
zum einen vermute ich, daß man Individuen in echten Leben auch recht frei (in gewissen Grenzren versteht sich) austauschen könnte, und sie würdne gleich agieren, so kann man auch Kampagnen planen und muß nur die groben Kathegorien von Charakteren beachten; es muß nichtmal eine Entwicklung stattfinden (auch wenn man diese gerade in großen Kamgagnen gut thematisieren kann.

Wobei wir wieder dabei sind, das es auch Spieler gibt, denen es reicht, einen vorbereiteten Plot zu lösen und die keine Lust oder Zeit haben, sich mehr Gedanken zu ihrem Charakter zu machen als nötig.

ich sehe nicht, wo diese beiden Aspekte etwas miteinander zu tun haben.
Ich kann mich auf eine Kampagne einlassen und dabei meinen Charakter vertiefen und einer Entwicklung unterziehen, und ich kann einen improvisierten One-Shot spielen, ohne mir um Motivation des PCs einen Kopf zu machen.

Zitat
Wie gesagt, ein Mittelweg erscheint mir sinnvoll. Die Spieler entscheiden, was sie machen, wie sie reagieren. Aber die Welt bewegt sich auch ohne sie weiter.

Ich bereite Ereignisse vor, die sich abspielen, wenn die Spieler nicht eingreifen. Die Spieler können Eingreifen, oder auch nicht. Wenn sie eingreifen, passe ich das natürlich an. Aber die Welt dreht sich nicht nur um die Spieler herum sondern halt auch unabhängig von ihnen. Die Spieler wollen sich mit einem Plot nicht beschäfigen ? Gut, überlege ich mir, was dann geschieht und die Spieler bekommen später mi, was durch ihr Nichteingreifen geschehen ist. Oder auch nicht. Vielleicht spare ich mir da auch was für später auf.

Und natürlich gehört eine Absprache zwischen Spieler und SL dazu, was derjeweils andere vom Spiel erwartet, wie immer.

Finde ich auch am sinnvollsten...
...wenn sie sich nicht für die Aufgabe erwärmen können, den Hintergrund der Unruhe im nachbarlichen Herrscherhaus zu eruieren, dann wird als übernächstes Plotangebot die Mobilmachung im eigenen Reich akut, interessieren sie sich auch dafür nicht, dann die heimatliche Burgverteidigung und schließlich vieleicht noch die spannendne Plots "Flucht aus der Heimat" und " Einleben im Exil".
« Letzte Änderung: 11.07.2012 | 14:30 von Naldantis »

Offline tartex

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Re: Warum ich vorgefertigte Plots nicht mag
« Antwort #124 am: 11.07.2012 | 14:02 »
Wenn ich sandboxiger (als Spieler) unterwegs bin, dann sehe ich es auch nicht als Fehler an, wenn ich mich von einer Herausforderung abwende und meine Ressourcen verbessere, bevor ich mich nochmals daran wage. (Z.B. in 50 Fathoms sind wir vorm Turm des Erzmagiers halt wieder unverrichteter Dinge umgekehrt, als alle Versuche einzudringen gescheitert sind.)

Wenn ich weiß, dass wir ein Abenteuer mit Plot spielen, dann gehe ich davon aus, dass man jede Situation sofort meistern muss, es sei denn sie ist NSC-Kino.

Ist keine bewußte Entscheidung von mir, aber es wirkt sich eindeutig auf das Verhalten meines Charakters aus.
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