Ich finde ja auf die Chars maßgeschneiderte Ereignisse irgendwie unglaubwürdig und deshalb blöd. Natürlich sollte es auf die Chars passen, sie berühren, fordern und ihre Fähigkeiten triggern, aber ich will als Spieler und SL auch das Gefühl haben, dass sich die Welt nicht (ausschließlich) um die Chars dreht.
Wenn man den Gruppen / PCs etwas Spielraum einräumt, fangen Sie evt. selbst an, sich zu überlegen, welche Aufträge sie akzeptieren bzw. welchen Problemen sie sich annehmen; oft entwickeln sie dann auch Strathegien, um ihre schwachen Punkt herumzunavigieren (Magier interessieren sie verstärkt für Informations/Divinations/Stasi-Magie um fehlende Diebes/Agenten-Skills zu kompensieren; Fighter gehen in Richtung Taktik und Führung und heuern Henchmen an, um die fehlende Kampfkraft der Gruppe auszugleichen, usw.); d.h. es führt dazu daß die Gruppe zwanglos Sachen spielt, für die sie auch kompetent ist.
Man darf halt nur nicht die Gruppe routinemäßig in alternativlose Aufgaben prügeln, sei es durch Druck der Obrigkeit, drohenden Weltuntergang, unausweichliche magische Flüche, was auch immer); wenn sie die Option haben, Umwege zu gehen, zu scheitern oder anders neu anzufangen muß man als SL auch keine Skupel habne, ihnen ihre Schwächen unter die Nase zu reiben.
Ich bin der Meinung, dass typische "Abenteuer" auch immer eine gute Portion Ausweglosigkeit bzw. (Achtung Unwort ) Alternativenlosigkeit brauchen. Wenn man sich Literatur und Film ansieht, dann werden die Protagonisten meist in die Ereignisse hereingezogen, ohne dass sie wirklich eine Wahl haben. Das kann man so natürlich nicht direkt aufs RPG übertragen, aber zumindest aus Sicht der SC bevorzuge ich es so. Es ist dann eine Sache der Gruppe, oog darüber zu reden, was man möchte und was nicht. Ich bin da mehr ein Freund der Absprachen auf Metaebene als ingame mit Flags oder whatever zu versuchen, die Richtung (mit) zu bestimmen. Handlunsgfreiheit ja, aber die Optionen müssen / sollen nicht alle gleichwertig sein.
Da stimme ich Dir erstmal zu.
Nur sollte man nicht vergessen, wenn man ingame mit viel Druck auf die PCs arbeitet (oft angenehm für die Spieler, weil man sich so nicht mehr so viel Gedanken um Ziele, Moral und Selbstverständnis der Charktere machen muß, sondern diese einfach den Sachzwängen gehorchen um zu überleben, und die ihre Reflektion darüber nur begrenzten Einfluß auf ihre Spielbarkeit hat; d.h. man kann in Selbstmitleid und Sinnkrisen schwelten, ohne den charakter konsequenterweise aus dem Spiel nehmen zu müssen), outgame die Meinung der SPIELER zu Plots und Abenteuern, Stil und Entwicklungen einzuholen.
Sonst geht leicht unter, daß auch die Spieler eine Meinung und Wünsche haben dürfen.
(Es mag nunmal nicht jeder depressive, ausweglose Abenteuer in deren Verlauf Schadensminimierung das beste ist, was man anstregen kann.)
Frage: Was ist eine Kampagne mit großen, übergreifenden, komplexen Handlungsbögen an denen die Spieler vorbeigehen weil sie sich für etwas anderes interessieren?
Sowas macht man einfach NUR, wenn man sich von dne Spielern vorher explizit die Zustimmung geholt hat, oder nachdem man die Charaktere in eine Ecke manövriert hat, in denen sich sich dem Plot nicht mehr entziehen können.
Vorgegebene Handlung impliziert doch immer, dass bestimmte Aktionen von Charakteren erwartet werden. Dabei sollte es doch so sein, das Handlung erst mit den Charakteren entsteht. Ohne Eingreifen passiert X, mit passiert Y oder Z oder was anderes. Spätestens an der Stelle ist jede vorher beschriebene Nachfolgehandlung obsolet, es sei den man entwirft etwas für jede mögliche Entscheidung - ein Ding der Unmöglichkeit.
Sagen wir 'erwartet' im Sinne von "angesichts der Vorinformationen über Situation, Charaktere und deren Kennnisstand als sehr wahrscheinlich annehmen", dann klappt es.
Was brauche ich, damit Handlung entsteht? Charaktere mit Motivationen, Beziehungen und Resourcen und verknüpfte Orte.
DAS ist durchaus etwas, das vorbereitet werden kann und muss, wenn man etwas größer aufzieht. Aber warum nicht die Spieler einbeziehen? In Mouse Guard (um mal beim Beispiel zu bleiben) bekommt man über die Spieler bereits NSCs mit (groben) Motivationen (Mentor, Erzfeind etc.) über die Circles von den Spielern geliefert, also von jedem Mitspieler bereits 2-3 NSCs - das sind dann schon zwischen 8-12 Personen neben den SCs (bei vier Spielern). Das reicht im Grunde schon für eine Minikampagne.
Dafür benötigt man eingeltich nur eine zeitlang konsistentes Spielen mit 'echten' Charaktere in einer 'lebendigen' Welt; ...dann kommt das von alleine.
Bei solchen generischen Vorgaben aus einem Mechanismus heraus wie dem beschriebenen habe ich nie das Gefühl einer wirkliche Motivation sondenr mehr so einer Background-Verpflichtung: "Du bis LG Priester des Moradin, die kannst nicht mir ansehen, was da mit dne Zwergen gemacht wird...!".
Ebensogut könnte der SL sagen: "So, und nun stellen wir uns alle mal vor, unserer Charaktere wären richtig motiviert.".
Ich habe bei Abenteuern "mit Plot" (also vorbereiteten Handlungsbögen) öfter das Gefühl gehabt, nur Erfüllungsgehilfe zu sein... eine Art "Story-Söldner", sprich: Als Spieler versuche ich der Story zu folgen weil ich weiß, dass sonst nichts passiert - eben weil ich an dem schön konstruiertem Plot vorbeilaufe, wenn ich mich nicht wie möglicherweise vorgesehen verhalte.
Wie gesagt: Sachzwänge!
Ebenso wie wir alle innerhalb gewisser Grenzen auch recht gut als reichlich homogene Masse in Realitas funktionieren, so kann man auch die Handlungsweise von Charakteren vorhersagen.
Jede Geschichte entwickelt sich genauso, weil der Protagonist etwas tut - würde er nichts tun oder wäre jemand anderes an seiner Stelle, würde die Geschichte ganz anders verlaufen.
Gerade in typischen Heldengeschichten ist die persönliche Enwicklung des Helden die Triebfeder des Plots. Wäre es anders, würde man eine beliebige andere Person an seiner Stelle einsetzen und die Geschichte würde trotzdem genauso verlaufen - die Parallele zum großen, vorbereiteten Kampagneplot.
Das sehe ich nicht so.
zum einen vermute ich, daß man Individuen in echten Leben auch recht frei (in gewissen Grenzren versteht sich) austauschen könnte, und sie würdne gleich agieren, so kann man auch Kampagnen planen und muß nur die groben Kathegorien von Charakteren beachten; es muß nichtmal eine Entwicklung stattfinden (auch wenn man diese gerade in großen Kamgagnen gut thematisieren kann.
Wobei wir wieder dabei sind, das es auch Spieler gibt, denen es reicht, einen vorbereiteten Plot zu lösen und die keine Lust oder Zeit haben, sich mehr Gedanken zu ihrem Charakter zu machen als nötig.
ich sehe nicht, wo diese beiden Aspekte etwas miteinander zu tun haben.
Ich kann mich auf eine Kampagne einlassen und dabei meinen Charakter vertiefen und einer Entwicklung unterziehen, und ich kann einen improvisierten One-Shot spielen, ohne mir um Motivation des PCs einen Kopf zu machen.
Wie gesagt, ein Mittelweg erscheint mir sinnvoll. Die Spieler entscheiden, was sie machen, wie sie reagieren. Aber die Welt bewegt sich auch ohne sie weiter.
Ich bereite Ereignisse vor, die sich abspielen, wenn die Spieler nicht eingreifen. Die Spieler können Eingreifen, oder auch nicht. Wenn sie eingreifen, passe ich das natürlich an. Aber die Welt dreht sich nicht nur um die Spieler herum sondern halt auch unabhängig von ihnen. Die Spieler wollen sich mit einem Plot nicht beschäfigen ? Gut, überlege ich mir, was dann geschieht und die Spieler bekommen später mi, was durch ihr Nichteingreifen geschehen ist. Oder auch nicht. Vielleicht spare ich mir da auch was für später auf.
Und natürlich gehört eine Absprache zwischen Spieler und SL dazu, was derjeweils andere vom Spiel erwartet, wie immer.
Finde ich auch am sinnvollsten...
...wenn sie sich nicht für die Aufgabe erwärmen können, den Hintergrund der Unruhe im nachbarlichen Herrscherhaus zu eruieren, dann wird als übernächstes Plotangebot die Mobilmachung im eigenen Reich akut, interessieren sie sich auch dafür nicht, dann die heimatliche Burgverteidigung und schließlich vieleicht noch die spannendne Plots "Flucht aus der Heimat" und " Einleben im Exil".