Autor Thema: Warum Regeln für Übernatürliches?  (Gelesen 6128 mal)

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Offline rettet den wald

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Re: Warum Regeln für Übernatürliches?
« Antwort #25 am: 4.09.2012 | 16:55 »
Nur wenn die Spieler Idioten sind. Regel 0.

Ich halte meine Spieler ganz definitv nicht für Idioten. Wenn ein Charakter echt stark ist, dann kann es ja durchaus sein, dass er ein hohes Gewicht tragen kann. Der Streitpunkt ist dann halt, welche Stärke welche Belastung rechtfertigt. Wenn das nicht explizit durch ein Traglastsystem geregelt ist, dann artet das ziemlich schnell in unnötige Diskussionen aus.

Ein ähnliches Problem gibts denn auch bei der Telekinese: Wenn nicht explizit geregelt ist, wo die Grenze liegt, dann ist das eine Einladung zu Diskussionen darüber, wo die Grenze liegt. Ein schweres Buch? Ein Möbelstück? Ein komplettes Haus? Bäume entwurzeln? Sobald diese Diskussion aber fertig ist, und wir haben uns auf "ein Möbelstück" geeinigt, hast du schon wieder eine Art effektives Gewichtslimit drin, sofern wir vorhaben, diese Diskussion nicht bei jeder Anwendung zu wiederholen.



Statt jetzt zu versuchen eine Balance über eine mechanische Limitierung (alá "Output" der "Telekinese-Energie") zu erreichen, könnte man einfach sagen "Es kommt nicht auf die Größe an!" (übrigens in keinem SW-RPG bisher auf diese Weise umgesetzt) und Faktoren wie "Ablenkung" (Konzentration), "Zeitdruck" (Stress) oder auch "Wieviel steht auf dem Spiel, wenn ich scheitere?" (Selbstzweifel) in den Wurf (bzw. die Frage, ob überhaupt ein Wurf erforderlich ist) einfließen lassen.

Natürlich hast du Recht damit, dass die von dir erwähnten Punkte realistischerweise berücksichtigt werden sollten, aber die sind alle ziemlich subjektiv (also von Meister festgelegt). Und das halte ich durchaus für ein reales Balanceproblem, zumindest wenn du aufs Würfeln komplett verzichten willst: Wenn ein Spieler bei einer wichtigen Aufgabe scheitert, einfach weil du sagst "Ok, deine Selbstzweifel sind hier jetzt zu hoch und du stehst unter zu viel Zeitdruck, also schaffst dus nicht.", dann fühlt dieser Spieler sich eventuell (meiner Meinung nach zurecht) unfair behandelt.
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Re: Warum Regeln für Übernatürliches?
« Antwort #26 am: 4.09.2012 | 17:10 »
Zitat
Weil die Regelanwendung dumm ist? (wie rechtfertigt man es denn ingame, dass ein quasi fast unzerstörbarer Rüstungsstoff durch den Feuerball komplett geschmolzen wird, während ein leicht gerüsteter Fleischsack nach dem selben Feuerball nur leicht verletzt dasteht?).
Herrje, dann soll man das gefälligst vor dem Spiel klären, sowas nennt man Hausregel. Man einigt sich doch eine gemeinsame Regelbasis - wenn nun alle die Regel für dumm halten, wird sie gestrichen. Und hey - es ist Magie: Vielleicht wirkt der Feuerball stärker gegen Gegenstände als gegen Lebewesen.  ;)

Zitat
Es geht hier darum, dass hier durch die Verreglung von magischen Effekten versucht wird eine Art von Spielbalance herzustellen, welche sich in der Praxis einfach nicht aufrecht erhalten lässt. Es ist letztendlich egal, welches Gewicht mit Telekinese bewegt wird, weil allein die Tatsache dass man Dinge auf die Ferne bewegen kann schon total imba und in keiner Weise mit mundanen Fertigkeiten zu vergleichen ist. Statt jetzt zu versuchen eine Balance über eine mechanische Limitierung (alá "Output" der "Telekinese-Energie") zu erreichen, könnte man einfach sagen "Es kommt nicht auf die Größe an!" (übrigens in keinem SW-RPG bisher auf diese Weise umgesetzt) und Faktoren wie "Ablenkung" (Konzentration), "Zeitdruck" (Stress) oder auch "Wieviel steht auf dem Spiel, wenn ich scheitere?" (Selbstzweifel) in den Wurf (bzw. die Frage, ob überhaupt ein Wurf erforderlich ist) einfließen lassen.
Auch Fertigkeiten untereinander sind schwer miteinander zu vergleichen, was die Balance betrifft. Am Ende läuft es doch auf die Frage hinaus: Wie oft kann mir diese Fähigkeit in etwa einen wie großen Nutzen geben? Das ist alles über den Daumen gepeilt, da machen Zauber keine Ausnahme. (Es sei denn, man spielt ein Abenteuerspiel mit komplett im voraus geplanten Einsatzmöglichkeiten für alle Fähigkeiten der Charaktere).

Zitat
Weil es (in diesem Beispiel) eben keine Regel dafür gibt, ob eine Granate die Hauswand einreißen kann. Dass dies "spontan nach GMV entschieden" wird, damit haben die wenigsten Runden ein Problem. Wird dasselbe mit einem Feuerball gemacht, dann soll das auf einmal problematisch sein (?).
Ja nun, wenn ein Regelsystem zentrale Elemente einfach auslässt und dem GMV überlässt, machen Zauber in diesen Bereichen ebenfalls keine Ausnahme. Ich hätte in dem Fall genausowenig (oder viel) ein Problem damit, den Feuerball die Mauer einreißen zu lassen. Ist auch schon geschehen (DSA 3).
« Letzte Änderung: 4.09.2012 | 17:19 von Sphärenwanderer »
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Offline Bad Horse

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Re: Warum Regeln für Übernatürliches?
« Antwort #27 am: 4.09.2012 | 19:02 »
Ist jetzt nicht mächtiger, als ein Charakter der einem ahnungslosen Charakter von hinten einen Knüppel über die Ommel zieht (und darauf wird idR auch nicht gewürfelt).

Und was ist mit einem Charakter, der nicht ahnungslos ist? Ich spreche von Konfliktsituationen, in denen Partei A das eine, Partei B das andere will. Dafür muss man nun keine Regeln haben - aber Systeme, die in dem Bereich ohne Regeln funktionieren (Fiasko, zum Beispiel), kommen auch ohne Regeln für Telekinese oder ähnliches aus.

Die Systeme, die genauere Regeln für Telekinese haben, haben eigentlich auch alle ausgeklügelte Konfliktsysteme. In diese Systeme müssen sich dann natürlich auch die Regeln für übernatürliche Kräfte einfügen - wenn du genau verregelst, wie viel Schaden du mit einem Schwert machen kannst, solltest du auch ungefähr wissen, wie viel Schaden du mit Telekinese machen kannst.
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Re: Warum Regeln für Übernatürliches?
« Antwort #28 am: 4.09.2012 | 19:14 »
Weil die Regelanwendung dumm ist? (wie rechtfertigt man es denn ingame, dass ein quasi fast unzerstörbarer Rüstungsstoff durch den Feuerball komplett geschmolzen wird, während ein leicht gerüsteter Fleischsack nach dem selben Feuerball nur leicht verletzt dasteht?).

It's magic?

Nein ernsthaft, das reicht.
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Re: Warum Regeln für Übernatürliches?
« Antwort #29 am: 4.09.2012 | 19:23 »
It's magic?

Nein ernsthaft, das reicht.

Nicht wenn du mitspielen willst, d.h. mit qualifizierten Entscheidungen teilhaben willst und nicht nur dem Gelaber eines überbewerteten Gnoms zuhören willst. Denn dann braucht es ein entsprechendes Gerüst, weil solche Dinge dann öfter eingesetzt werden, ggf in anderen Situationen und gegen andere Optionen abgewogen werden müssen.
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Re: Warum Regeln für Übernatürliches?
« Antwort #30 am: 4.09.2012 | 19:29 »
wenn die frage, ob etcas plotentscheidendes klappt nicht durch das fragliche gelingen spannend wird, so muss etwas anderes an die Stelle des Problems treten, was weggezaubert wird.

dies kann die knifflige verletzung der wirkung sein, das Management knapper Resourcen oder die Frage mach dem Opfer, das die Magie verlangt.

Sie braucht eine Metaphysik, die ebenso stark ist, wie die Tragkraftuberlegungen buhl. der 50 kg.

jeder Effekt braucht ein gleichwertiges opfer, wäre ein solches Prinzip. Der Sc kann sp selbst nicht durch seine Magie glücklicher werden, als er ist...

Eskalation ein anderes. wo Magie wirkt, steigen die Einsätze. ..

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Re: Warum Regeln für Übernatürliches?
« Antwort #31 am: 4.09.2012 | 20:08 »
IIRC sind ja Systeme, in denen (magische?) Aktionen umso schwerer werden, je spielentscheidender sie sind, keine allzu neue Idee, ich habe das jedenfalls schon mehrfach gehört. Wurde sowas schonmal umgesetzt? Wir spielt sich das?

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Re: Warum Regeln für Übernatürliches?
« Antwort #32 am: 4.09.2012 | 20:37 »
Sorry, aber das klingt ja total albern, ausser in ED oder Changeling (also Systemen, in denen die Geschichte selbst über eine eigene magische Macht verfügt) frage ich mich schon, was das soll, wenn das Einäschern eines unbedeutenden Nebendarstellers einfacher ist, als bei einer storyrelavanten Wache, die eigentlich auch ein Niemand ist.
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Offline Bad Horse

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Re: Warum Regeln für Übernatürliches?
« Antwort #33 am: 4.09.2012 | 20:41 »
Ich würde vermuten, dass es ein paar Indies gibt, die so etwas machen - wäre das nicht ein Thema für einen eigenen Thread?  :)
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
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alexandro

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Re: Warum Regeln für Übernatürliches?
« Antwort #34 am: 4.09.2012 | 21:55 »
Ich halte meine Spieler ganz definitv nicht für Idioten. Wenn ein Charakter echt stark ist, dann kann es ja durchaus sein, dass er ein hohes Gewicht tragen kann. Der Streitpunkt ist dann halt, welche Stärke welche Belastung rechtfertigt. Wenn das nicht explizit durch ein Traglastsystem geregelt ist, dann artet das ziemlich schnell in unnötige Diskussionen aus.

Nun, mit diesem Argument kann man eigentlich fast jede Verreglung der Spielwelt rechtfertigen: Kampf, Magie, Sozialproben, Wissenschaft, Fallen entschärfen... es wird immer Streitpunkte geben, wie eine bestimmte Situation zu interpretieren ist - ob der Charakter jetzt unter seiner Last ächzt und stöhnt oder ob der ausgespielte Appell an den König diesen nun zum Handeln bewegt - das ist der Preis der Freiheit, den man bei dieser Art der Interpretation (statt harter Regeln) hat.

Doch das bringt uns nicht weiter: es ist unstrittig, dass man diese Aspekte der Spielwelt alle verregeln kann und das sich für diese Handhabung gute Argumente(TM) finden lassen - das bezweifelt, denke ich, heutzutage keiner mehr (es gibt genug Spiele welche damit arbeiten und trotzdem, oder gerade deswegen, ein Heidenspaß sind). Doch es geht hier nicht um das "kann", sondern um das "muss".

@all: um Entscheidung nach dramatischer Wichtigkeit ging es eigentlich nicht, außer das wäre ein Teil des Ingame-Magiesystems und den Charakteren bekannt - z.B. das die Magie nur mit Kooperation der Schicksalsgöttinnen funktioniert und damit schwerer auf NSCs zu wirken wäre, mit denen sie "noch Pläne haben" oder dass die Psionik seineihre Macht aus dem kollektiven Unterbewusstsein schöpft und nur dann am stärksten ist, wenn die Charaktere bestimmte Archetypen verkörpern oder sich auf einen bestimmten Punkt der Heldenreise befinden. Resolution nach dramatischer Wichtigkeit kann anderswo ihren Platz haben, aber sie hat (imo) KEINEN Bezug zur Entscheidung ob übernatürliche Kräfte eindeutig geregelt oder offen für die Interpretation sein sollen.

Daher: anderer Thread.

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Re: Warum Regeln für Übernatürliches?
« Antwort #35 am: 4.09.2012 | 22:14 »
Mir ist jetzt ein bisschen unklar, was du eigentlich möchtest. Wie handhabst du denn Magie bzw. Übernatürliches in Konflikten?
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
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Re: Warum Regeln für Übernatürliches?
« Antwort #36 am: 4.09.2012 | 22:21 »
@Alexandro

Irgendwie fehlt mir jetzt auch die Frage, wenn Überlegungen, welche Prinzipien an die Stelle von handfesten Regeln treten können, OT sind.

Offline ArneBab

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Re: Warum Regeln für Übernatürliches?
« Antwort #37 am: 4.09.2012 | 22:24 »
Ganz grundlegend würde ich sagen: Wir brauchen Regeln für Übernatürliches, um festzulegen, wie stark ein Charakter sein kann. Offensichtlich wird das in Kaufsystemen: Wenn du für die Fähigkeiten deines Charakters 10 Punkte hast, brauchst du einen Weg um festzulegen, wie viel Magie du für einen Punkt bekommst.

Alles andere sind Details: Ob du jetzt sagst „ein Feuerball hat 10cm Radius pro ausgegebenem Punkt“, „deine Magie kann pro ausgegebenem Punkt 1 Schadenspunkt verursachen“ oder „dein Feuerball grillt den Gegner, wenn du auf einem W6 weniger als die ausgegebenen Punkte würfelst“ ist zweitrangig. Alles sind Regeln, die den Wert der Magie für den Charakter beschreiben - und damit ein Mindestmaß von Spielbalance bringen.

Ich weiß, dass es Leute gibt, die nichts von Spielbalance halten. Bei „einer hat die Macht eines Gottes, der Rest kann Buchhaltung - was der erste auch kann“ werden sich wenige spannende Abenteuer finden.
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alexandro

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Re: Warum Regeln für Übernatürliches?
« Antwort #38 am: 5.09.2012 | 15:30 »
Mir ist jetzt ein bisschen unklar, was du eigentlich möchtest. Wie handhabst du denn Magie bzw. Übernatürliches in Konflikten?
Wie alles andere auch.

S: "Ich will die Wache mit einer Flammenlanze rösten."
[würfelt auf 'Flammen Beschwören']
SL: "Okay, die versucht ihr Schild hochzureißen und den Angriff zu blocken." [würfelt auf 'Verteidigung'] "Das gelingt und das Schild hält den Angriff auf."
S: "In dem Fall will ich die Temperatur der Flammenlanze erhöhen und mich durch das Schild schmelzen."
[würfelt auf 'Flammenkontrolle']
SL: "Okay, die Wache kann nicht wirklich etwas dagegen machen, also klappt das. Allerdings entsteht dabei soviel Hitze im Raum, dass ihr Beide mal eine Erschöpfungsprobe machen müsst. Ach ja... und die Wache kann selbstverständlich noch würfeln, ob sie es schafft das glühende Schild wegzuschmeißen und in Deckung zu springen.
[würfelt Mehrfachaktion auf 'Geschicklichkeit' und 'Reflexe']
usw.usf.

Statt "würfeln" kann man auch eine andere Resolutionsart (bzw. Ressourceneinsatz bei Vancian Casting) einsetzen, aber prinzipiell sollte klar sein, was gemeint ist.

Wie ich es nicht mache, ist folgendermaßen:

S: "Ich will die Wache mit einer Flammenlanze rösten."
SL: "Okay, d.h. du setzt die "Flame Spear"-Power aus deiner Flammenbeschwörer-Schule ein." [blätter] "Die Beschreibung besagt, dass du höchstens 3m von der Wache entfernt sein darfst und die Lanze einen Kegel von (am breiten Ende) 20m Breite erzeugt."
[Spieler  würfelt]
S: "Ich vermute die Wache versteckt sich hinter ihrem Turmschild? Wäre vernünftig."
SL: "Noch nicht. Dem Gegner steht ein Reflex-Rettungswurf zu, um aus dem Wirkungsbereich zu kommen." [würfelt für die Wache, gelingt]
S: "Moment mal, das sind 10m an jeder Seite - das wäre mehr als ihre volle Bewegung!"
SL: "Ja, aber die Beschreibung sagt nichts davon, dass der Wurf gegen die Bewegung zählt oder ihre Aktion verbraucht. Deswegen ist sie jetzt dran."
S: "Okay, von mir aus."
SL: "Sie nutzt ihren Magischen Gegenstand um eine "Magierfessel" abzurufen: einer der Wandteppiche wird lebendig und umschlingt dich. Du darft auf Geschicklichkeit oder Stärke würfeln, um dich zu bewegen."
S: "Neee, da bin ich zu schlecht. Ich mache lieber noch eine Flammenlanze und verbrenne den doofen Teppich."
SL: "Es ist nicht deine Aktion - und außerdem würde der Teppich nicht brennen."
S: "Wie meinst du das?"
SL: "Nach Regeln kann eine 'Magierfessel' nur durch Bannsprüche aufgehoben werden, nicht durch Elementarsprüche. Ich vermute mal, dass die Magie den Teppich widerstandsfähiger macht."
S: "Steht das in den Regeln oder der Beschreibung, dass sie das tut?"
SL: "Nein, aber sonst wären sie ja darauf eingegangen, oder?"
S: "Wenn er wirklich so widerstandsfähig ist, wieso komme ich dann mit einer einfachen Stärkeprobe da raus. Müsste er nicht unnachgiebig wie eine Stahlfessel sein?"
SL: (zögernd) "Naja, vielleicht funktioniert die Magie so, dass er besonders widerstandsfähig gegen Feuer ist, aber nicht so gut gegen kinetische Energie."
S: "Wäre ja noch schöner, wenn ein Zauber der dafür gedacht ist Leute festzuhalten auch tatsächlich gut darin ist Leute festzuhalten..."
SL: "It's magic?"
S: "Na toll."
[Nach dem Kampf]
S: "Du, ich kaufe mir den Zauber 'Magierfessel', und wickle den Barbaren in Teppiche ein, die ich mit Magierfessel belebe. Damit marschiert der dann in den nächsten Drachenhort - die Stärkeproben zum Bewegen schafft der locker (und wenn nicht, dann verschaffe ich ihm mit der "Flammenlanze" eine freie Bewegung) und mit der Immunität der Magierfessel gegen Elementarkräfte hat er eine perfekte Rüstung gegen den Feuerodem des Drachen."
SL: "Ähmm, ähmm, das geht nicht, weil..." [blättert hektisch in Regelbüchern]  >;D
« Letzte Änderung: 5.09.2012 | 15:38 von alexandro »

Offline Sphärenwanderer

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Re: Warum Regeln für Übernatürliches?
« Antwort #39 am: 5.09.2012 | 15:51 »
Dein Beispiel ist doch hanebüchen, in dem die Verwirrung nur durch eine großzügige Auslegung der "Magierfessel" entsteht. Wenn du schon gegen Magieregeln argmentieren möchtest, nimm doch gute Regeln als Beispiel. Und in der ersten Hälfte des Beispiels wirkt es, als wolltest du Regeln im Allgemeinen ins Lächerliche ziehen...

Es gibt ja auch genug Systeme, bei denen die Magie kaum geregelt ist, BoL z.B. Dass dies aber immer besser sein soll, halte ich einfach nicht für richtig. Was ist denn z.B. mit Settings, bei denen schon die Hintergrundwelt Magie als etwas Berechen- und Erforschbares darstellt?



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Re: Warum Regeln für Übernatürliches?
« Antwort #40 am: 5.09.2012 | 15:52 »
Aha, und wie würdest Du Magie dann gerne stattdessen handhaben?
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alexandro

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Re: Warum Regeln für Übernatürliches?
« Antwort #41 am: 5.09.2012 | 16:24 »
Hab ich doch im ersten Teil meines Posts geschrieben (oder bezog sich der Kommentar auf Sphärenwanderer).

Dein Beispiel ist doch hanebüchen, in dem die Verwirrung nur durch eine großzügige Auslegung der "Magierfessel" entsteht.

Nein, das Problem entsteht durch die EXAKTE Auslegung von "Magierfessel" und den Unwillen des SL, von den geschriebenen Regeln abzuweichen (was ihn letztendlich in Erklärungsnöte bringt, als er versucht die Regelanwendung mit den GMV zu vereinbaren).

Zitat
Wenn du schon gegen Magieregeln argmentieren möchtest, nimm doch gute Regeln als Beispiel. Und in der ersten Hälfte des Beispiels wirkt es, als wolltest du Regeln im Allgemeinen ins Lächerliche ziehen...
Wie kommst du darauf?

Zitat
Es gibt ja auch genug Systeme, bei denen die Magie kaum geregelt ist, BoL z.B. Dass dies aber immer besser sein soll, halte ich einfach nicht für richtig.

Ich hatte, glaube ich, deutlich geschrieben, dass es mir nicht um "besser" geht.

Zitat
Was ist denn z.B. mit Settings, bei denen schon die Hintergrundwelt Magie als etwas Berechen- und Erforschbares darstellt?
Genau das versuchen die Spieler in den beiden Beispielen: sie lernen, was mit Magie geht und was nicht.

Der Spieler in Beispiel 1 lernt, dass Magie manchmal Konsequenzen hat und man sich genau überlegen sollte, was man da eigentlich macht (damit man diese einschätzen kann). Durch Intuition und GMV kann man Magie planvoll einsetzen.

Der Spieler in Beispiel 2 lernt, dass Magie ein obskures Regelwerk voller Widersprüchlichkeiten und Schlupflöcher ist, die man ausbeuten kann um maximalen Effekt zu erzielen. Durch Auswendiglernen und um-die-Ecke-denken, kann man magische Effekte zu seinen bitches machen und "aus Kaugummi und Abflussreiniger eine Bombe bauen" (nur halt mit magischen Mitteln).

Beide Systeme haben etwas für sich, ich bevorzuge trotzdem Lektion 1.

Offline Sphärenwanderer

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Re: Warum Regeln für Übernatürliches?
« Antwort #42 am: 5.09.2012 | 16:37 »
Zitat
Der Spieler in Beispiel 2 lernt, dass Magie ein obskures Regelwerk voller Widersprüchlichkeiten und Schlupflöcher ist, die man ausbeuten kann um maximalen Effekt zu erzielen. Durch Auswendiglernen und um-die-Ecke-denken, kann man magische Effekte zu seinen bitches machen und "aus Kaugummi und Abflussreiniger eine Bombe bauen" (nur halt mit magischen Mitteln).
Das geht nicht, wenn das System vernünftig formuliert ist. Nehmen wir an, die Magierfessel wird als übernatürliche Kraft definiert, die die Gliedmaßen eines magisch begabten Wesens davon abhält, sich zu bewegen (jedoch nicht den Zauberer an Ort und Stelle festsetzt und ihm z.B. das Schweben ermöglicht). Wie ließe sich das denn ausbeuten? Erst dadurch, dass ein Teppich als spontane Ausprägung des Zaubers festgelegt wurde (Oder dass der Zauber so unbedacht designt ist), entstanden die Probleme. Und selbst die hätte man verhindern können, wenn der Teppich einfach nur kurzzeitiger Überträger der Fessel gewesen wäre und sich durch seine Zerstörung nichts geändert hätte. Man kann sich Probleme auch selbst machen.
« Letzte Änderung: 5.09.2012 | 16:40 von Sphärenwanderer »
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Re: Warum Regeln für Übernatürliches?
« Antwort #43 am: 5.09.2012 | 17:10 »
Das wäre aber nur eine Schließung der Schlupflöcher und ändert nichts an der Grundlegenden Tatsache, dass mir ein solches "BGB der Magie" nicht behagt. Zumal es ja dann immer auf die langweiligste Ausprägung herauszulaufen scheint, weil die als einzige nicht zweckentfremdet werden kann (ein fliegender, fesselnder Teppich hat einfach 1000% mehr Style, als der lahme "Lähmungszauber", den du vorschlägst).

Nehmen wir an, die Magierfessel wird als übernatürliche Kraft definiert, die die Gliedmaßen eines magisch begabten Wesens davon abhält, sich zu bewegen (jedoch nicht den Zauberer an Ort und Stelle festsetzt und ihm z.B. das Schweben ermöglicht). Wie ließe sich das denn ausbeuten?
Wie ist das "nicht bewegen" der Gliedmaßen definiert?

Ist es ein auf die Gliedmaßen lokalisierter Zauber, der Muskelanspannung verhindert? Dann kann man kaum Ges oder Stä als Rettungswurf rechtfertigen und der Zauber ist ziemlich imba. Wie funktioniert der Zauber dann bei Gegnern mit mehr als vier Gliedmaßen, ist das schwerer und sucht sich der Zauber automatisch die richtigen aus? Wenn ja, wie funktioniert die "Intelligenz" des Zaubers, kann man den "verwirren", dass er etwas anderes lähmt? usw.

Ist es ein lokalisiertes Energiefeld? Wirkt es nur in die eine Richtung (Abhaltung der Bewegung der Gliedmaßen) oder wird dadurch auch Schaden von diesen abgehalten? Wenn es ersteres ist, dann haben wir etabliert dass Magier prinzipiell dazu in der Lage sind, semipermeable Energiefelder zu erschaffen - der Magier könnte theoretisch einen anderen Zauber entwickeln, der eine Wand aus Energie erschafft, die auf der einen Seite undurchdringlich ist, aber von der anderen aus durchlässig (so dass Verbündete auf die Gegner schießen können, diese aber nicht zurück).

usw.usf.

Du siehst: selbst bei deinem langweiligen "Ich schließe alle Schlupflöcher"-Beispiel, werden - wenn man sie konsequent weiterdenkt - ein paar Annahmen über die Art wie Magie in der Welt funktioniert etabliert, welche zu unerwarteten Konsequenzen führen.
« Letzte Änderung: 5.09.2012 | 17:26 von alexandro »

Offline Sphärenwanderer

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Re: Warum Regeln für Übernatürliches?
« Antwort #44 am: 5.09.2012 | 17:37 »
Für einige Systeme gehst du da zu simulationistisch an die Sache heran. Wenn ein Regelwerk für einen Zauber bspw. einfach nur einen regeltechnischen Effekt vorgibt, lässt er sich einfach für nichts anderes einsetzen. Wenn er hingegen einen spielweltlichen Effekt vorgibt, kann man ihn sicher zweckentfremden.

Aus dem Tüfteln mit Zauberwirkungen kann ja auch ein gewisser Spaß entstehen.

Und die "Weiterentwicklung" von Zaubern kann man auch schlicht und ergreifend unterbinden. So etwas dauert dann eben mehrere Jahrzehnte und ist äußerst kompliziert.
« Letzte Änderung: 5.09.2012 | 17:44 von Sphärenwanderer »
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Re: Warum Regeln für Übernatürliches?
« Antwort #45 am: 5.09.2012 | 17:50 »
Und damit wären wir (wieder) beim Kernpunkt meines Problems: der mangelnden Flexibilität von übernatürlichen Kräften, gegenüber mundanen Kräften.

Ich meine, das ist so als würde man dem Kämpfer Gezielte Angriffe verbieten, weil er damit theoretisch dem Gegner ins Herz stechen und ihn sofort töten könnte.

Wenn der Magier einen "Todesgriff" (Lvl 9) lernen muss, und nicht einfach den "Indischen Seiltrick" (Lvl 0) zum erhängen des Gegners einsetzen darf, dann wäre es ja wohl nur konsequent, wenn der Kämpfer nicht "einfach so" das Wunden-System umgehen kann, sondern für seinen "Herzstoß" eine entsprechende Power lernen muss.

Offline Sphärenwanderer

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Re: Warum Regeln für Übernatürliches?
« Antwort #46 am: 5.09.2012 | 17:56 »
Aber du hast doch selbst schon Beispiele für Kräfte genannt (Telekinese), die ziemlich flexibel sind. Dass man nicht alles unbegrenzt damit durch die Luft wirbeln kann, ist doch nicht weiter wild, weil das auch ohne diese Kraft nicht geht. In DSA ist es mWn nach z.B. so, dass die Kraft deiner telekinetischen Fähigkeiten von deinen Eigenschaften abhängt, du also "geistige Muskeln" haben kannst. Bei Schadenszaubern ist es auch oft so, dass diese gezielt eingesetzt werden können, wie andere Angriffe auch. Eine geringere Flexibilität sehe ich ehrlich gesagt nicht wirklich - vor allem, da Magie einem bestimmte Möglichkeiten gibt, Dinge zu tun, die man ohne sie nicht hätte.

Jetzt habe ich immerhin schon besser verstanden, worum es dir geht.  :)
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Offline rettet den wald

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Re: Warum Regeln für Übernatürliches?
« Antwort #47 am: 5.09.2012 | 18:02 »
Allgemeiner Punkt: Ich baue grad selbst an einem Magiesystem, das ziemlich eindeutig verregelt sein soll (inklusive Spellbausystem), und ich bin der Meinung, dass es hier deutlich sinnvoller ist, nicht vom Effekt auszugehen ("Typ wird gefesselt"), sondern von der Ursache (Kraftfeld bzw. Muskelanspannung). Auf diese Art und Weise will ich dann quasi eine Werkzeugkiste haben, aus der ein Magier sich seine Spells zusammenbasteln kann. Dann versuche ich abzuschätzen, wie gut man diese einzelnen Werkzeuge für bestimmte Effekte missbrauchen kann, und darauf baue ich dann das Balancing auf.

Gewünschter Effekt: Die beschriebenen Probleme mit "exakter Regelauslegung" treten nicht auf. Ob das auch in der Praxis so funktionieren kann, müsste ich dann in einem Playtest mit dem fertigen Magiesystem sehen (derzeit gibts nur einen verkrüppelten Prototyp).
"A game should be a system of rules that allow the player to explore. If the player finds loopholes, then the game developer should fix them. It's never, ever the player's fault: it's the game developer's fault."

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Re: Warum Regeln für Übernatürliches?
« Antwort #48 am: 5.09.2012 | 18:13 »
@alexandro: Also verwendest du auch Regeln für Übernatürliches, wenn der Magier auf "Flammenbeschwören" und "Flammenbeherrschen" würfeln muss. Du willst halt nur keine akribisch festgeschriebenen Regeln, sondern welche, wo du einfach schauen kannst, was dir plausibel scheint, und das passiert dann.

Nur kann das genauso zu Konflikten führen wie das Überregelte jenseits der Plausibilität. Ich hätte zum Beispiel gegen den Erschöpfungswurf protestieren können - schließlich weiß mein Magier, wie er seine Magie so lenken kann, dass sie ihm nicht zum Nachteil gereicht, und er steht auch nicht direkt neben der Wache.

Es hat eben nicht jeder die gleiche Vorstellung davon, was plausibel ist und was jetzt gut passen würde. Und genau dafür gibt es Regeln, damit man eine gemeinsame Vorstellungsgrundlage hat.

Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
The best lack all conviction, while the worst are full of passionate intensity.

Korrekter Imperativ bei starken Verben: Lies! Nimm! Gib! Tritt! Stirb!

Ein Pao ist eine nachbarschaftsgroße Arztdose, die explodiert, wenn man darauf tanzt. Und: Hast du einen Kraftsnack rückwärts geraucht?

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Re: Warum Regeln für Übernatürliches?
« Antwort #49 am: 5.09.2012 | 18:20 »
Gegenüberlegung: Verregelte Effekte sind drastisch einfacher zu balancen.