NUr als kleiner Schubser:
Regeln bieten einen Rahmen die Situation im Spiel einzuordnen.
HP sind auf 3 runter, jetzt wirds haarig! Defensivmanöver, Schaden pro Runde senken, vielleicht fliehen, denn sonst passieren zwingend schlimme Dinge.
Diese Einschätzung ermöglicht es der RUnde auch, schlimme DInge zu akzeptieren und sich über Erfolg zu freuen. Es ist für viele Spieler befriedigender, wenn Sie ein Ziel erreicht haben, ale wenn sie es zugestanden bekommen.
Jepp, hier wird von Zielen und Herausforderungen gesprochen, von taktieren und messen.
Kennt ihr das Gefühl als Teenie, wenn ihr auf einer Party seid und das Mädel/der Knabe eurer Träume sich mit verschiedenen anderen unterhält, über deine Witze lacht und plötzlich irgendein Typ versucht dich zu provozieren?
Das ist sozialer "Kampf".
Hier im Faden gibt es noch einen anderen Weg, den der "Gunst". Ich glaube 1of3 wars. Man erspielt keinen Schaden, sondern die Bereitschaft Gefallen einzufordern. Quasi positiver Stress/temp Aspekt, um es in Fate auszudrücken....
Das Schöne an dieser SIchtweise ist u.A. dass es keinen eigenen Schaden gibt, der dem Ziel im Weg steht. Man kann während der "Verhandlung"/"Werbung"/"Smalltalk" selbst anfangen, den anderen zu mögen und Willens werden, ihm Gefallen zu tun.
Ein Flirt ist das perfekte Beispiel hierfür. BEide Seiten bauen Vertrauen auf und versuchen dabei Attraktiv zu bleiben.
Eine Verquickung hiervon wäre eine interessante Variante. Man kann solange weitermachen, wie der andere ebenfals Erfolge hat... zumindest es ihn glauben lassen. Wenn es INtrigen sein sollen, so kann man hier ein "Quid pro Quo mit falscher Münze" formulieren und zwar Regelgestützt, da man tatsächlich verlieren kann und einschätzen kann, was gerade passiert.
Das kann durchaus ein eigener Spannungsquell sein.
Ich meine auch, dass es hier im Forum dazu einen älteren Vorschlag gibt. Paartanzsystem oder so... ich finde es gerade allerdings nicht. Wenn sich jemand erinnert, dann wäre ein LInk ganz cool.