@ Eulenspiegel
Aber wenn die Erfolgsanzeige im Kampf mit keinem Umstand in der Fiktion zusammenhängt, dann kann ich doch ganz regelgerecht das machen, was ich beschrieben habe.
Möchte der Spieler "alles auf einer Karte setzen" wie hier Samanosuke und sein Gegner, sollte das im HHR möglich sein.
Mit Treffen, Schaden à xW6, usw wird das natürlich schwer. Da erst massig Späne fliegen müssen damit der Baum irgendwann fällt.
Nein. Beleg: GURPS 4.
Dort kann man z.B. eine Stelle anvisieren, die nicht gerüstet ist oder in die „vitals“ stechen. Jemanden mit einem Treffer zu „fällen“ ist gut machbar.
Zusätzlich gibt es noch kritische Treffer bei besonders gutem Wurf.
Du weisst, das du Vieh mit wilden Streichen schneller vertreibst, aber dein Verletzungsrisiko steigt auch. Vorsichtige Hiebe dauern länger, aber wären sicherer.
DSA 4: Wenn dir ein Manöver misslingt, dann wird deine darauffolgende Aktion (üblicherweise die Parade) erschwert. Mittels eines Wuchtschlags kannst du mehr Schaden anrichten, dadurch regeltechnische Wunden oder den Gegner durch Wundschmerz für mehrere Runden zu Boden schicken. Jeder misslungene Wuchtschlag öffnet allerdings eine Lücke in deiner Deckung.
Die Situation kann wechseln, der Gegner ist angeschlagen, schaffe ich es, ihn jetzt auszuschalten oder sollte ich vorsichtig sein? Usw
Wenn man den Gegner zu Boden geschickt hat, dann kann man viel offensiver kämpfen, weil der Gegner schlechter abwehren kann, weswegen ein riskanter Angriff bessere Chancen hat, überhaupt durchzukommen (und den Gegner damit aus dem Kampf zu nehmen oder zumindest seine Kampfwerte zu senken).
In einem D&D Derivat (und das sind fast alle Kampfsysteme) gäbe es eine beste Kampfoption, die man einfach durchzieht.
Die gibt es auch in deinem Beispiel. Diese zu berechnen erfordert natürlich genaue Angaben über Regeln und Situation.
Du verstehst aber, das mit so einem albernen Regelkorsett wie eine Runde=1 sec grob 90% der Kämpfe, die du gerne in Comics, Büchern, Filmen etc goutierst, praktisch nicht zu machen sind? Und realistisch ist es ja auch nicht.
Angriffe können letztlich auch über mehrere Runden ablaufen. Mittels einer Feint kann man z.B bei GURPS einen Angriff in der nächsten Runde vorbereiten. Und wenn man sich einen Überblick über die Kampfszene verschafft, dann findet gerade sogar überhaupt kein Angriff statt.
In Filmen laufen durchaus Szenen ab, die ich als Quatsch erkenne, wovon ich mich dann überhaupt nicht unterhalten fühlen und aus dem Ablauf geworfen werde. Ich denke mir dann nur noch: „Jaja, ist klar, was soll die Scheiße? Ich gucke hier nicht Tom und Jerry, sondern Fluch der Karibik! Also fangt nicht zwischendurch an, das Genre zu wechseln!“ (Heiratsantrag während des Kampfes)
Sowas will ich dann auch nicht im Rollenspiel sehen. Fantastischer Realismus, ja. Fantastisches Setting, ja. Diese Dinge konsequent weiterdenken, ja. Darüber hinaus irgendwelche Regeln genretypisch gestalten? No-go. Spiel wandert in den Müll.
Das hatten wir bereits. Kein HHR und auch nicht realistisch.
Wie niedrig willst du denn deckeln? Theoretisch ist bereits ein Zahnstocher tödlich.
Jeder also ein HP?
Kampfregeln regeln natürlich nur Kämpfe. Keine Foltersituationen. Kein Abstechen wehrloser Opfer (obwohl die entsprechenden Regeln manchmal im Kampfkapitel stehen).
Dass man an einem Zahnstocher-Stich in die Schlagader verbluten kann, ist klar. Darum geht es aber nicht. Zum einen wird man dafür erstmal jemanden grapplen müssen, was dann keine normale Kampfsituation ist, sondern Spezialregeln unterliegt. Zum anderen wird es trotzdem für Kampfverhältnisse zu lange dauern, bis jemand daran verblutet.
Damit kriegst du möglicherweise eine Annäherung an Realismus, aber keinen heroischen Hyperrealismus
Ich schrieb bereits, dass ich das nicht will. KEIN Tom und Jerry.
Das Spiel muss beides können
Na geht doch ganz einfach: Niedrige Trefferchance sorgt dafür, dass man im Durchschnitt oft angreift. Niedrige HP sorgen dafür, dass ein Schlag tödlich sein kann. Und wenn man so eine Regel verwendet wie „kritische Treffer verursachen doppelten Schaden“, dann kann man die HP sogar doppelt so hoch machen und ein einzelner Schlag bleibt immer noch tödlich.
Hätten sie einfach "niedrige HP", Achill & Co wären nicht so Kampfgötter, die ganzen Kampfszenen könnte man vom Standpunkt des Realismus als lächerlich abtun. Ein Mann kann nicht so toll kämpfen.
Wenn mein Verteidigungswert (VW) so hoch ist, dass andere den nicht mehr erreichen können, reicht mir 1 HP.
Achilles ist übrigens auch kein Mensch, sondern ein Halbgott.
Und nein, die Kritik ist nicht unberechtigt, denn die Regel zum Treffen gilt unabhängig davon, ob der SL mir großmütig einen automatischen Erfolg gönnt, weil seine Pizza heute besonders lecker war.
Um Großmütigkeit geht es da nicht. Es geht um eindeutige Regeln, wie z.B.: Wenn folgende Bedingungen erfüllt sind
- Gegner wehrt sich nicht
- es besteht kein Zeitdruck
wird nicht gewürfelt, sondern der Angriff gelingt automatisch. Diese Regel gibt es in Ferrum.
So verstehe ich auch folgende Regel, auch wenn man diese noch besser formulieren könnte: „Wenn ein Held eine Aktion durchführt, deren Ausgang nicht von vornherein feststeht, kann der Meister eine Probe verlangen. Und: Der Meister sollte auch nur dann eine Probe verlangen, wenn der Ausgang der Probe wirklich offen und für den Spielverlauf bedeutend ist [...]“ (Wege des Schwerts, S.7)
Die exakt selbe Fehlschlagchance hat ja auch der unangefochtene Supergroßmeister im Schwertkampf mit einem Skill von 64, der dann auch durchaus im dicksten Handgemenge mit mehreren Abzügen immer noch 100%ig treffen sollte. Tragische Betonung liegt auf sollte.
Dass jemand in einem hektischen Kampf eine 100%-Trefferchance hat, halte ich für unrealistisch. Er sollte also
nicht.
Ich halte lediglich fest, dass die RPGs die Werkzeuge theoretisch aufweisen, all die Kämpfe ihrer geliebten Werke darzustellen, aber in der Praxis versagen.
Das sehe ich auch so. Liegt aber nicht daran, dass sie die Konzepte „Runden, Treffer und Schaden“ verwenden.
Schach ist aber nicht komplex, per Definition nicht.
Was wäre denn ein gutes Beispiel für ein komplexes Spiel?
Indes, der HHR möchte ein Maximum an Kontrolle, welche in den Spielraum direkt eingreifen und manipulieren kann.
DU möchtest das. HHR braucht keine Kontrolle.
Interessant finde ich eher Fragen wie: Was haben Regelkomplexität und Spielkomplexität miteinander zutun? Was haben beide mit Kontrolle zutun? Wie wirkt sich das auf erreichbare "Ästhetik" aus?
Und kann man das alles nicht auch mit Trefferpunkten und Runden erreichen?
Vermutlich ist das aber genau das, über was ihr hier diskutiert. Habe ich das richtig verstanden?
Mit SaWo habe ich die Erfahrungen gemacht, dass es zwar sehr spaßige, teils actionreiche Kämpfe bietet, die irgendwo dynamisch wirken, aber es öfteren ins groteske Freakrolling/stagnierende Shaken-Endlosschleifen etc abdriftet.
Bitte (systemspezifische) Fachbegriffe immer auch erläutern („Freakrolling/stagnierende Shaken-Endlosschleifen“).
Genau, deshalb sollten auch garnicht erst neue Ansätze gedacht und erst recht nicht neue Systeme geschrieben werden Die Probleme der 3 abstrakten Konzepte wurden doch bereits benannt: "Schaden" bildet nicht wirklich das ab, was man von eiem Kampf erwartet, es gibt keine "Lebenspunkte-Pools", die irgendwann aufgebraucht sind, es gibt nur Verwundungen. Das Problem, dass ich an "Runden" beziehungsweise vor allem an "Initiative/Reihenfolge" sehe ist, dass Dinge nicht gleichzeitig passieren können. In DSA habe ich da neulich üble erfahrungen damit gemacht, die Bewegung von Bogenschützen zu verzögern, bis die Endpositionierung der Gegner klar war. In der Realität bewegt sich nunmal alles gleichzeitig, im HHR auch.
Bitte den Eröffnungspost beachten! Es geht in diesem Thread darum, herauszufinden, ob mit den Konzepten „Schaden, Treffen und Runden“ alle Spielstile abgedeckt werden können oder nicht. Es geht
nicht darum, für Spielstile, die dadurch abgebildet werden können, Möglichkeiten aufzuzeigen, wie es auch ohne geht. Dafür bitte einen neuen Thread.
Und die Diskussion über „Lebenspunkte“ ist in diesem Thread ausdrücklich verboten. Um Initiative-Reihenfolge geht es hier auch nicht. Gleichzeitige Bewegung ist auch möglich, wenn man Runden verwendet.
Das Thema
Runden wird jetzt
hier weiter diskutiert.