Letzteres ist genau das Problem. Geschick wird z.B. bei nWoD und VdM verwendet (D&D und DSA 1 müsste ebenfalls so sein), bezeichnet aber dort nicht lediglich die Kleinmotorik, sondern auch die Großmotorik. Intuitiv würden die entsprechenden Spieler also Geschicklichkeit nicht als Kleinmotorik auffassen.
In wie weit ist es ein Problem?
Kleinmotorik bezeichnet nun einmal Geschick.
Großmotorik bezeichnet nun einmal Gewandheit.
Lokomotorik bezeichnet nun einmal Bewegungsapparat.
Das ist unabhängig davon ob die Zielgruppe bisher ausschließlich Geschick oder ausschließlich Gewandheit verwendet hat.
Es ist auch unabhängig davon wie sich die einzelnen Motoriken erschließen.
Wobei ich nun keine Herausforderung oder gar Schummelei darin sehe die sprechenden Begriffe zu verwenden die nun auch auf der Wikipedia genutzt werden. Zumal es imho ehrlicher ist als wenn man die eigentliche Begrifflichkeit unterschlägt und sich auf ein hübsch wissenschaftlich klingendes und realistische anmutende Wörter zurück zieht.
Deiner Zuteilung entnehme ich aber, dass Fingerfertigkeit ein Teilgebiet der Kleinmotorik ist, aber noch weitere Bereiche unter Kleinmotorik fallen? Welche abenteuerrelevanten Bereiche wären das?
Zunächst, ja ich halte, der Wikipedia Definition entsprechend für ein Teilgebiet der Kleinmotorik. Schließlich wird dort Handfertigkeit sowie Geschicklichkeit als Beispiele für den Wirkungsbereich der Kleinmotorik angegeben.
Mein Problem hinsichtlich der abenteuerrelevant ist das die motorischen Bereiche nicht getrennt voneinander funktionieren respektive eingesetzt werden können.
Nehmen wir Beispielsweise das werfen eines Gegenstand.
Um einen Gegenstand zu werfen muss man ihn greifen, eventuell eine beziehungsweise mehrere feinjustierte Bewegungen mit der Hand vollführen auf das der Gegenstand so geworfen wird wie er soll. Das als solches wäre ein Anwendungsbereich der Kleinmotorik.
Darüber hinaus muß man Gewand agieren. Das heißt die Körperhaltung muß stimmen, die Körperbewegung sollte in einem Fluss sein während man das Wurf Objekt weiter befördert. Das als solches wäre eher ein Anwendungsbereich der Großmotorik da es weitere Abläufe befasst. Wobei die Kleinmotorik am arbeiten bleibt damit der Gegenstand nicht fällt.
Hinzukommt das man bei dem Werfen sich mitunter darüber hinaus bewegt. (Gerade bei Sport werfen von Sperren oder dem Stoßen von Kugeln), die Bewegung ist dabei Teil der Lokomotorik. Während die Großmotorik dafür sorgt das man beim laufen, springen nicht umkippt und die Kleinmotorik dafür sorgt das einem das Wurfobjekt nicht vor der Zeit aus der Hand gleitet.
Das heißt man kann imho, in Bezug auf ein Rollenspielsystem, nicht behaupten das ein Werfen entweder Grossmotorik sei, Kleinmotorik wäre oder Lokomotivmotorik umfasst da es realistisch gesehen die gesamte Motorik bedient.
Was meines Erachtens auf der Grund ist weshalb eine Strukturierung hinsichtlich Koordination, Kraft und Kondition nicht grob ist.
Sie ist lediglich dem Umstand geschuldet das eine Aufgliederung der Motorischen Fähigkeiten keinen Sinn oder Mehrgewinn schafft.
Der Hinweis auf die Überschneidung bezog sich daher in erster Linie auf die Motorik.
In zweiter Linie auf die Überschneidungen hinsichtlich Motorik und Koordination.
In dritter Linie auf den Versuch Motorik, Koordination von der Kraft zu trennen.
Ist die Sensomotorik ein Teilgebiet der Kleinmotorik?
Nicht das ich den Begriff erwähnt hätte, aber nein.
Die Sensomotorik ist kein Teilgebiet der Kleinmotorik.
Das Thema Ausweichen habe ich bisher ja noch nicht genau erklärt:
Dafür probt man auf die Bereiche „Ausweichen – Timing“ (für das Reaktionsvermögen) sowie Ausweichen – Tempo der Bewegung (für die Qualität der Muskelmasse). Eine weitere Probe ist nicht zwingend erforderlich, allerdings fliegt man dann auf die Fresse. Falls man das verhindern möchte, probt man auf „Gleichgewicht finden/halten“ (für die Qualität der Motorik).
In einem System, das rein auf Attributen existiert, würde man also folgendermaßen proben:
Timing – sonst hat man nicht schnell genug reagiert
Schnellkraft – sonst war man noch nicht ganz aus dem Bereich des Angriffs draußen
(optional) Großmotorik - sonst stürzt man zu Boden
Sollte man das anders gestalten? (Nein und d.h. nicht, dass man im fertigen System dafür 3x würfelt.)
Wie soll man dir die Frage beantworten?
Du schreibst weiter oben von einer Probe auf etwas, danach von einer weiteren Probe auf etwas, eine optionale Probe, behauptest aber danach als sei es selbst verständlich das man nicht dreimal würfeln würde. Vielleicht fehlt mir dahingehend die Vorstellungskraft, aber meiner Meinung nach sieht es nach drei Proben aus sowie einem umständlichen Attributssystem das in dem Fall in der Skizze selbst mit der Erklärung auf mich schwer nachvollziehbar wirkt.
Der Ablauf hinsichtlich des Ausweichen ist doch eher:
*) Einsatz der koordinativen Motorik
Das heißt die Reaktionszeit muss stimmen, die Bewegungskoordination muss erfolgen.
Wobei hier auch klassische geistige Attribute zum tragen kommen. Das heißt man muss den Angriff bzw. die Gefahr als solche erkennen, man sollte sich Auswege eingeprägt haben, nicht in Panik geraten und eine Analyse der Auswirkungen der Handlungen parat haben.
*) Einsatz der Motorik
Immerhin entscheidet die Gewandheit, die Geschicklichkeit, der Bewegungsapparat wie man rein vom Bewegungsablauf auf die Informationen der koordinativen Motorik beziehungsweise des Verstand reagieren kann.
*) Einsatz der Kraft + Kondition
Ohne Kraftanstrengung bewegt sich der Körper nicht.
Wobei die Kraft hauptsächlich genügend für die Bewegung sein sollte. Das heißt ein Gewichtheber der besonders gut um "Reissen" ist, also das Gewicht ohne Zwischenschritt mit den Schulterblättern über den Kopf befördert ist nicht zwangsläufig (da er eine höhere spontan abrufbare Kraft hat) besser im Ausweichen als ein durchschnittlicher Tennisspieler.
Gerade wenn man bedenkt das Ausweichen etwas ist das mitunter, aufgrund des massiven Stress, die Kraftreserven angeht und damit die Absolutkraft entfesselt.
Wobei eine negative oder besonders gute Kondition weitere Auswirkungen haben kann. Weshalb Boxer ja mitunter versuchen die Kraftausdauer des Gegners anzugehen.
Absolutkraft = Maximalkraft + Reserven
Reaktivkraft und Schnellkraft überschneiden sich:
Mir geht es einmal um die Stemmkraft mit den im OP genannten Tätigkeiten, die man unter geeigneten Umständen auch alle langsam durchführen kann und dann eben um die „Schnellkraft“ mit den im OP genannten Tätigkeiten, die alle sinnlos bzw. schlecht sind, wenn man sie langsam durchführt. Ob Schnellkraft der korrekte Name dafür ist, weiß ich nicht.
Sämtliche bisher von dir genannten Kräfte überschneiden sich.
Das heißt die "Maximalkraft" ist eigentlich nicht die, wie man vom Namen her annehmen könnte, eine irgendwie geartete maximale Kraft, sondern lediglich ein Grundwert zur Berechnung weiterer, teils eher theorethischer, Kraft-arten.
Die "Schnellkraft" bezeichnet eigentlich die Fähigkeit der "Stoßkraft" und hat Überschneidungen mit der Reaktivkraft.
Die "Reaktivkraft" bezeichnet eigentlich die Kraft in Hinsicht auf erweiterte Handlungen, hat aber Überschneidungen zur Schnellkraft.
Die "Kraftausdauer" wird vollkommen ignoriert.
Naja und wenn dann die Schnellkraft nicht die Schnellkraft sein soll beziehungsweise die Maximalkraft nicht die richtige Maximalkraft, aber mit dem Hinweis auf Realismus auf Wikipedia verwiesen wird - während ein Teil dessen was da steht hinten über kippt - wirkt das auf mich, sorry wenn das etwas hart klingt, nach ziemlichen Blendwerk.
Zu der Frage hinsichtlich des Originalpost.
Die im Moment unter Stemmkraft stehenden Aktionen würde ich dem Begriff der "Stärke" zu ordnen.
Das heißt im Grunde ist es eine Mischung aus der Muskelmasse und der Muskelspannung.
Wobei es nicht (nur) um das Stemmen geht sondern auch um das Reißen oder Tragen. Halt über das was an klassischer Stärke aufgebracht werden kann. Dementsprechend würde ich auch den Nahkampf - Schaden unter der Stärke verorten. Einerseits weil ein stärkerer Hieb einen größeren Schaden macht, andererseits weil andernfalls die "Schnellkraft" sonst zu unbalanciert wird. Den bisher stehen vorallem die uncoolen Sachen unter Stärke.
Die Schnellkraft würde ich rein formell eher "Kraft Ausdauer" nennen oder Kondition [sowie "körperlich Fit"/"Fitness"/"Athletik"].
Wobei das Problem bzw. die Herausforderung besteht das dort sehr, sehr starke Überschneidungen hin zur Motorik gegeben sind.
Naja, wenn der Dieb das Schloss knackt, dann macht er das mit Kleinmotorik. Wenn der Dieb hingegen die Tür aufbricht, dann macht er das mit Stemmkraft. Wo ist das Problem?
Das ein Brecheisen eigentlich als Ersatz für die eigentliche Stärke/Stemmkraft gedacht ist. So rein konzeptionell.
Nun und das der Dieb ja die Tür nun eben nicht kraftvoll einbrechen will, also sie eintreten, sondern vermutlich doch versucht das Brecheisen derart geschickt zu bedienen das er sich danach nicht fragt warum er sich nicht gleich einen Rammbock mitnahm.
Schnellkraft scheint das Potential zu haben das V:tM-Geschick zu werden.
Ja eben. Und ich kriege hier Vorschläge, dass man Schnellkraft doch bitte mit anderen Attributen zusammenfassen soll, also dass man der Schnellkraft noch weitere Bereiche hinzugeben soll.
Ja schon, aber angenommen man würde versuchen das Geschick-Dilemma bei V:tM zu beheben.
Da würde es ja auch nicht helfen Stärke in zwei Attribute aufzubrechen, von denen eins dann noch uncooler ist als die Original stärke.
Nun und dann Geschick in zwei Attribute aufzubrechen und dabei all die netten Sachen doch wieder einem zuzordnen.
Es verstärkt das Problem nur.
Davor hatte man 2 Attribute von denen 1 weitesgehend nutzlos war, danach hat man 4 Attribute von denen 3 weitesgehend nutzlos sind.
Selbst wenn man dann beide Geschick-Attribute gleichermaßen wichtig machte, sind die 2 Stärke Attribute noch für die Katz'.
Nun und das obwohl einem der Realismus sagt das man eigentlich die Attribute so kaum so klar trennen und aufteilen kann.
Man könnte auf die Idee kommen bei 4 statt 2 Attributen pro Fähigkeit jeweils zwei einzubinden, respektive auch mehr (vielleicht ein Motorik Attribut, ein Kraft-Attribut, ein Verstand-Attribut, ein Geistige-Kapazität Attribut - bei jeweils zwei), allerdings entfernt man sich dann unter Umständen ganz fix von einem schnellen System und mitunter der Nachvollziehbarkeit.
Wenn du erstmal in nem Grapple bist, dann wirst du dir auch wünschen, Stemmkraft zu haben. Klettern ist auch nicht schlecht.
Mit der Aufteilung wird man kaum jemanden Grapplen.
Nun und hinsichtlich des Klettern würde ich anfangen zu nölen das die wenigsten Kletterer oder Parcourläufer eine Physiognomie wie Arnold Schwarzenegger haben.
Und wenn man will, dann kann man als Magier auch die ach so wichtige Schnellkraft dumpen, für jedes Konzept ist die nämlich auch nicht wichtig.
Ändert imho wenig daran das der Vorschlag, imho, nicht balanciert erscheint.
Idealerweise sollte doch jedes Konzept irgendwo die Attribute haben und gerade nicht irgendein Attribut dumpen können um dann den geminmaxten Held eines anderen zu geben.
Naja, wenn du erst anfängst auszuweichen, nachdem du getroffen wurdest, weil dein Timing nicht stimmt, dann nützt dir deine Schnellkraft auch nichts mehr.
Genausowenig wie man ein Absprung zählt, nachdem man übergetreten ist, was insbesondere bei Schluchten ungünstig ist.
Mein Hauptproblem mit Timing ist, das es Timing nicht als freistehendes Ding gibt.
Das heißt Timing ist eine Kombination aus der Reaktion (Wahrnehmung, Verarbeitung) sowie der Motorik und der Koordination.
Das heißt man tritt beim Absprung nicht über weil ein mysteriöses Timing es nicht so wollte sondern weil die Schrittfrequenz, mit der Schrittlänge und der Anpassung hinsichtlich des letzten Schritt unzureichend war.
Man wird nicht getroffen weil ein mysteriöses Timing versagte, sondern weil die Reaktion zu langsam war, die Wahrnehmung es nicht richtig verarbeitete, das Spannungsverhältnis der Muskeln die Bewergung gerade nicht erlaubten oder die Bewegungskoordination versagte.
Das ist inhaltlich als grobe Strukturierung sinnvoll. In dem Fall wäre Koordination die Oberkategorie für Klein- und Großmotorik, Kraft wäre die Oberkategorie für Stemm- und Schnellkraft. Weiter differenzieren würde ich aber schon gerne, ob das mit Attributen, oder doch eher mit Spezialisierungen, Vor- und Nachteilen gemacht wird, wäre noch zu untersuchen.
Ich würde erstmal die Grundattribute versuchen in ein vernünftiges Verhältnis zueinander zu bekommen ^^
Andernfalls potenziert sich das Problem einer Übergewichtung von Beispielsweise Koordination allenfalls.