Autor Thema: Welche körperlichen Attribute bei Fantasy-System verwenden?  (Gelesen 9942 mal)

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Offline Teylen

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Die im Link unter Motorik aufgelisteten Gebiete sind nicht überschneidungsfrei. Welche Gebiete nicht abgedeckt werden, ist mir daher nicht klar. Welche sind das denn?
Der Wikipedia-Seite würde dann zumindest die Lokomotorik fehlen.
Ansonsten sehe ich keinen Gewinn darin wenn man ein Gebiet, wie das der Motorik unterteilt, wenn die Unterteilung nicht unbedingt intuitiv ist und keinen Mehrwert bringt. Hinsichtlich eingehender Namen wäre es wohl eher:
Gewandheit (Großmotorik) sowie
Geschicklichkeit (Kleinmotorik)
Die beiden Begriffe werden von Wikipedia verwendet und sind auch innerhalb anderer Rollenspiele relativ geläufig.

Hinsichtlich der koordinativen Fähigkeiten behauptete ich nicht das sie gänzlich überschneidungsfrei sind sondern das sie klarere Begriffe bietet.
Wobei jeder Begriff über einen hinterlegten Link eine Definition im Rahmen der Motorik beziehungsweise der Verwendung als körperliches Merkmal erhält.
Da die Motorik nicht ohne Gehirn funktioniert, im Fall der koordinativen Fähigkeiten des Kleinhirn, besteht natürlich auch eine Verwandschaft zu geistigen Fähigkeiten. Es ist halt nur nicht allein geistig. Das heißt sowohl der übliche Reflextest am Knie als auch diverse Augentests setzten neben einer gewissen geistigen Fitness auch eine körperliche Kompetenz voraus.

Bezüglich Timing habe ich das Problem das der Begriff ein Konstrukt ist das so alleinstehend nicht funktioniert.
Das heißt wenn man Ausweichen betrachtet hängt der Erfolg doch mehr von der qualität der Motorik ab, von der qualität der Muskelmasse sowie der Qualität des eigenen Reaktionsvermögen. Nun oder sehr verkürzt gesagt: Fitness und Koordination.

Zitat
Laut Artikel ergibt sich die Schnellkraft aus der Maximalkraft, aber das Problem ist natürlich dasgleiche. Okay, der Begriff ist falsch. Aber es ist doch trotzdem so, dass es einmal die Leute gibt, die große Gewichte stemmen können und auf der anderen Seite die Leute mit der Schnellkraft. Also wie nennt sich jetzt die Kraft der Hantelstemmer? Das muss doch nur umbenannt werden.
Hinsichtlich der Kraft hast du drei Kräfte:
Kraftausdauer - über einen längeren Zeitraum über aufgebaute Kraft
Schnellkraft - relativ spontan aufgebaute Kraft (oberes Ende)
Reaktivkraft - unmittelbar aufbaubare Kraft

Maximalkraft bietet, neben Spannungsfähigkeit der Muskelmasse und die schnelligkeit der Kontraktionsfähigkeit die Grundlagen für die Kraftausdauer, die Schnellkraft und die Reaktivkraft. Die Maximalkraft ist etwas anderes als die Absolutkraft. Letztere gibt das Maximum der aufbringbaren Kraft an.


Ansonsten sollte man das Balancing beachten.
Das heißt wenn es schneidern und Lederbearbeitung gibt werden wohl nur Zuckerbäcker schneidern nehmen, denn schließlich wird man sich kaum derart gute Rüstung schneidern können wie es mit Lederbearbeitung machbar ist.
Die Trennung zwischen Maximalkraft und Kleinmotorik ist nicht stimmig wenn man bedenkt das der Dieb beim einbrechen (Kleinmotorik) ein Brecheisen benutzt. Dessen Verwendung unter Maximalkraft fällt.
Schnellkraft scheint das Potential zu haben das V:tM-Geschick zu werden. Vielleicht noch mit Großmotorik. Alles spannende (Nahkampfschaden, Ausweichen, Werfen, Laufen, Springen) macht man damit, die Fähigkeiten unter Maximalkraft sind nicht gerade cool bzw. Häufig in Abenteuern.
Timing erscheint total irrelevant da das Springen und Ausweichen von der Schnellkraft abgedeckt wird.
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Offline Bad Horse

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Offline Teylen

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Die findet sich unter den koordinativen Fähigkeiten der Motorik.
Wobei sie in der Liste von der Geschicklichkeit getrennt ist respektive neben ihr aufgeführt wird.

Vielleicht könnte eine grobe Attributsgliederung nach:
Koordination
Kraft

Helfen? Unter Koordination könnte man die motorischen Fähigkeiten zusammenfassen, das heißt Bewegungsabläufe, Geschicklichkeit, Gewandheit und dergleichen mehr. Mit Kraft könnte man als Mittelwert die durchschnittliche Muskelleistung zusammenfassen. Also den Schnitt von Schnell, Reaktiv und Ausdauerkraft.
(körperliche) Konstitution könnte man schließlich als Attribut für die Widerstandsfähigkeit hernehmen.
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Offline Gummibär

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@ Sir Mythos

Na das ist doch mal ein konstruktiver Beitrag. :) Ich hoffe mal, dass wir darauf basierend zu Erkenntnisgewinn kommen.

Mehr als drei Attribute halte ich für völlig überbewertet, da eine vernünftige Verteilung dazwischen keinen Sinn machen (inwiefern Spezialisierung da mehr Detailgrad geben sei mal dahin gestellt).

Die vorgeschlagenen Attribute zusammenzufassen habe ich ja als Möglichkeit in meinem Ausgangsthread benannt. Wichtig ist mir, dass die Attribute am Ende balanciert sind. Dazu muss man strukturieren, was man damit machen kann (objektiv) und das dann bewerten (subjektiv). Aber auch Spezialisierungen sollen am Ende balanciert sein.

Nehmen wir z.B. an, die Attribute Geschicklichkeit (Gewandheit und Fingerfertigkeit) und Körper(typ) (?) (Stärke und Konstitution) sind balanciert und decken alle körperlichen Bereiche vollständig ab. Das könnte durchaus das Endergebnis dieses Threads sein. Aber das gilt es erstmal zu untersuchen! Und das wäre ja auch ein ganz anderes Ergebnis, als drei körperliche Attribute zu haben.
Trotzdem müsste man dann noch klären, ob die Spezialisierung Gewandheit genau so viel kostet wie die Spezialisierung Fingerfertigkeit. Falls nämlich die eine Spezialisierung besser ist, muss sie mehr kosten. Oder man muss sie so anpassen, dass sie nicht mehr besser ist.
Außerdem, wenn man Fertigkeiten anbieten möchte, müssen diese auch balanciert werden.

Ob man dann überhaupt mit Fertigkeiten oder Spezialisierungen spielt, kann man hinterher ja immer noch unterscheiden. Wer mit der groben Einteilung schon zufrieden ist, kann damit spielen! Und d.h. ja, die Vorgängerversion meines Systems lässt sich ohne Fertigkeiten und ohne Spezialisierungen spielen.

Wie du die Attribute im Endeffekt schimpfst ist völlig egal- sie sollte nur die drei Bereiche Stärke, Geschick und Konstitution abdecken.

Aber wieso sollte es dafür drei Attribute geben und nicht zwei? Bei GURPS z.B. kosten Stärke und Health nur halb so viel wie andere Attribute. Wieso also nicht einfach Stärke und Health zusammenfassen und dann kostet das neue Attribut sogar genau so viel wie jedes andere Attribut auch?
Und Unterschiede dann per Spezialisierungen, Vor- und Nachteile darstellen, wenn es denn unbedingt gewünscht ist?

Nehmen wir an du würdest Geschick in "Grobmotorik und Feinmotorik" unterteilen und arbeitest mit einer Skala von 1 - 10. Dann könnte jemand einen Charakter mit Grobmotorik 1 und Feinmotorik 10 erstellen.
Das halte ich generell für unrealistisch, da man, wenn man eins davon trainiert, das andere auch zwangsweise entsprechend (zumindest in einem gewissen Grad) mittrainiert.
 

Ja, das spräche dann für eine Zusammenfassung. Aber übe ich wirklich meine Großmotorik, indem ich mich als Uhrmacher betätige? Ich würde sagen, nein. Nicht beim eigentlichen Uhrmachen. Aber ich bin auch kein Bewegungswissenschaftler.

Also ja, ein Charakter mit Großmotorik 1 und Feinmotorik 10 ist möglich. Die Erklärung dafür, dass dieser Charakter seit Jahren jeden Tag stundenlang Uhren macht und das Haus nie verlässt (die Einkäufe erledigt seine Frau; Sex haben die beiden aber nicht, das wäre ja dann vllt schon zuviel Training der Großmotorik) wäre aber sehr skurril.

Wenn du solche Situationen generell mit Mindestpunktregeln abfangen willst, dann wird das ganze System zu kompliziert.

Ja, das wäre unschön.

Das ist halt die Frage. Ich halte Attribute inzwischen ja generell für überflüssig. Denn was machen die im Endeffekt - sie erhöhen eine bestimmte Gruppe von Fertigkeiten. Warum also nicht die Fertigkeiten selbst einfach höher ansetzen - und schon brauch ich die Attribute (die häufig zum Powergaming einladen) nicht mehr. SoIaF-RPG hat das IMHO ganz gut gemacht.

Ob man Attribute verwendet, hängt davon ab, was man erreichen möchte. Wenn es keine Attribute gibt, dann kann man eben nicht oder nur mit Sonderregeln verhindern, dass ein Charakter mit Falschspiel auf Maximalwert 20 einen Wert Taschendiebstahl 0 hat und auch dann, wenn er den Taschendiebstahl übt, nicht schneller einen Wert von 12 erreicht als jemand mit Falschspiel 0.
Wenn beides auf dem Attribut Fingerfertigkeit basiert und der Maximalwert für Attribute und Fertigkeiten je 10 ist, was – da die beiden ja addiert werden - dem vorherigen Maximalwert von 20 entspricht, dann hat derjenige mit dem effektiven Wert von 20 Fingerfertigkeit auf 10 und braucht lediglich 2 Steigerungen, um auf Taschendiebstahl 12 zu kommen. Der mit Falschsspiel 0 hat Fingerfertigkeit 0 und braucht also 12 Steigerungen, weil er sowohl Taschendiebstahl, als auch Fingerfertigkeit trainieren muss.
Realismus muss man nicht im Rollenspiel haben, aber manche wollen ihn.

Gibt es irgendwo frei verfügbar die Fertigkeitenliste von AsoIaF-RPG ?



Oder ein Feinmotoriker kauft einfach mehr feinmotorische Fertigkeiten und gut is.

Ja, aber dann kann man auch einfach ganz auf Attribute verzichten. Wer stark ist, kauft mehr Stärke-Fertigkeiten. Wer widerstandsfähig ist, kauft mehr Konstitutions-Fertigkeiten. (Das möchte ich aber nicht. Warum ich das nicht möchte, ist Thema eines neuen Threads.)



Ich möchte nur kurz in den Raum werfen, dass man auch Wahrnehmung noch als körperliches Attribut mit aufnehmen kann. Wird häufig nicht bedacht.

Das stimmt. Das wird hier unter dem Stichwort „Timing“ diskutiert. Timing könnte z.B. ein Teilgebiet eines neuen Attributs „Intuition“ oder „Wahrnehmung“ sein.



Ich glaube nicht, dass man das so scharf trennen kann. Für Werfen benötigt man z.B. sowohl Schnellkraft, als auch Kleinmotorik, mit Maximalkraft kann man zwar springen, aber ohne Großmotorik kann man das Landen vergessen usw.usf. (nicht zu vergessen dass für einige Aufgaben auch "geistige" Attribute eine Rolle spielen - ohne Summation kann man das Ausweichen vergessen, egal wieviel Schnellkraft man jetzt hat).

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Beim „Werfen – Treffen“ bin ich mir z.B. noch unschlüssig, ob man dies wirklich unter Fingerfertigkeit einordnen sollte.
Für das Landen auf ebenem Boden würde ich auf eine Probe verzichten. Falls der Boden ungewöhnlich schwierig ist, könnte man auf „Balance finden/halten“ proben, zusätzlich zu „Springen – Weite“. Das entspräche dem, was im OP steht.
Falls die Sprungweite einfach ist, kann man in beiden Fällen auf „Springen – Weite“ verzichten.

Summation wäre ja etwas, was durch genannte Attribute abgedeckt wird,u.a. durch Timing.

@ Spoiler: Es gibt größere und kleinere Inkonsistenz. Man kann sich bemühen, die Inkonsistenz kleiner zu halten.



Ich mag die dreiteilung bei geistigen Attributen in Dinge die hereinkommen (Wahrnehmung, Intuition, generell Sinneseindrücke), Verarbeitung (Intelligenz, Gedächtniss etc.) und ausgehendes (Charisma auf andere, Ausdrucksfähigkeit etc.)

Ich bemerke den sorgenvollen Blick der Grafenwitwe, weiß um die Situation in ihrer Grafschaft und überzeuge sie meine Hilfe anzunehmen.
 

„Sorgenvoller Blick“ -> Durch Wahrnehmung gewonnene Information.
 „weiß um die Situation in ihrer Grafschaft“ -> Durch Gedächtnis verfügbare Informationen.

Beides sind Informationen, die dann verwendet werden können, um eine Gesprächsstrategie zu entwerfen. Keines der beiden ist „Verarbeitung“.



Definitionsfrage... Könnte man auch als trainierbar ansehen, je nachdem, wie man Wahrnehmung auffasst. Könnte man auch als Aufmerksamkeit (Begabung) nennen, dann würde es passen.

Dazu schrieb ich schon was:

Stärke kann man auch hervorragend trainieren. Attribute haben nichts damit zu tun, ob man die Sache trainieren kann oder nicht. Die Attribute sind auch nicht die genetischen Veranlagungen.

Ein Attribut mit dem Inhalt Stärke gibt es in jedem klassischen Rollenspiel, angefangen mit D&D. Die Vorstellung, dass Attribute nicht trainierbar sind, hat also lediglich etwas mit unrealistischen Regeln zu tun (in der Tat konnte man z.B. bei AD&D die Attribute nicht steigern), aber nichts mit den Konzepten, die üblicherweise als Attribute verwendet werden.

Stärke Welches Werfen?

Baseball werfen?
Weitwerfen?
Kugelstossen?
Dart werfen?
Speer werfen?
Münzen àn die Wand werfen?

Diese Wurfarten haben alle völlig unterschiedliche Wurfmethoden.
Und erfordern alle völlig unterschiedliche Trainingsmethoden, bzw. Attribute.
Aber hier geht es ja nicht um Fertigkeiten.

Um Tätigkeiten geht es aber schon.
Reichweite und Schaden eines Wurfes gehen immer über Schnellkraft. Genauigkeit geht immer über Geschicklichkeit. Attributstechnisch gibt es da keinen Unterschied. Aber ja:  Wenn man zusätzlich Fertigkeiten verwendet, dann kann man für die unterschiedlichen Wurfarten unterschiedliche Fertigkeiten anbieten.

Welche Würfe gehen denn auf Kleinmotorik? Welche auf Großmotorik?



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Offline Gummibär

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Der Wikipedia-Seite würde dann zumindest die Lokomotorik fehlen.

Wobei Lokomotorik von der Statomotorik ja gar nicht zu trennen ist, da man für Lokomotorik auch immer Statomotorik braucht (vgl. hier letzter Satz).

Ansonsten sehe ich keinen Gewinn darin wenn man ein Gebiet, wie das der Motorik unterteilt, wenn die Unterteilung nicht unbedingt intuitiv ist und keinen Mehrwert bringt. Hinsichtlich eingehender Namen wäre es wohl eher:
Gewandheit (Großmotorik) sowie
Geschicklichkeit (Kleinmotorik)
Die beiden Begriffe werden von Wikipedia verwendet und sind auch innerhalb anderer Rollenspiele relativ geläufig.

Letzteres ist genau das Problem. Geschick wird z.B. bei nWoD und VdM verwendet (D&D und DSA 1 müsste ebenfalls so sein), bezeichnet aber dort nicht lediglich die Kleinmotorik, sondern auch die Großmotorik. Intuitiv würden die entsprechenden Spieler also Geschicklichkeit nicht als Kleinmotorik auffassen.
Das könnte man natürlich schummelnderweise beheben, indem man diese Zielgruppe nicht mitbetrachtet.

Deiner Zuteilung entnehme ich aber, dass Fingerfertigkeit ein Teilgebiet der Kleinmotorik ist, aber noch weitere Bereiche unter Kleinmotorik fallen? Welche abenteuerrelevanten Bereiche wären das?

Ist die Sensomotorik ein Teilgebiet der Kleinmotorik?

Hinsichtlich der koordinativen Fähigkeiten behauptete ich nicht das sie gänzlich überschneidungsfrei sind sondern das sie klarere Begriffe bietet.

Redest du jetzt von Gewandheit und Geschicklichkeit? Oder gibt es da noch andere Begriffe, aus denen man vllt was basteln kann?

Bezüglich Timing habe ich das Problem das der Begriff ein Konstrukt ist das so alleinstehend nicht funktioniert.
Das heißt wenn man Ausweichen betrachtet hängt der Erfolg doch mehr von der qualität der Motorik ab, von der qualität der Muskelmasse sowie der Qualität des eigenen Reaktionsvermögen. Nun oder sehr verkürzt gesagt: Fitness und Koordination.

Das Thema Ausweichen habe ich bisher ja noch nicht genau erklärt:
Dafür probt man auf die Bereiche „Ausweichen – Timing“ (für das Reaktionsvermögen) sowie Ausweichen – Tempo der Bewegung (für die Qualität der Muskelmasse). Eine weitere Probe ist nicht zwingend erforderlich, allerdings fliegt man dann auf die Fresse. Falls man das verhindern möchte, probt man auf „Gleichgewicht finden/halten“ (für die Qualität der Motorik).
In einem System, das rein auf Attributen existiert, würde man also folgendermaßen proben:
Timing – sonst hat man nicht schnell genug reagiert
Schnellkraft – sonst war man noch nicht ganz aus dem Bereich des Angriffs draußen
(optional) Großmotorik  - sonst stürzt man zu Boden

Sollte man das anders gestalten? (Nein und d.h. nicht, dass man im fertigen System dafür 3x würfelt.)

Hinsichtlich der Kraft hast du drei Kräfte:
Kraftausdauer - über einen längeren Zeitraum über aufgebaute Kraft
Schnellkraft - relativ spontan aufgebaute Kraft (oberes Ende)
Reaktivkraft - unmittelbar aufbaubare Kraft

Maximalkraft bietet, neben Spannungsfähigkeit der Muskelmasse und die schnelligkeit der Kontraktionsfähigkeit die Grundlagen für die Kraftausdauer, die Schnellkraft und die Reaktivkraft. Die Maximalkraft ist etwas anderes als die Absolutkraft. Letztere gibt das Maximum der aufbringbaren Kraft an.

Absolutkraft = Maximalkraft + Reserven

Reaktivkraft und Schnellkraft überschneiden sich:

Es können zwei Definitionen von Schnellkraft unterschieden werden. Dabei wird grundlegend unterschieden in:
Schnellkraft, die das Ziel hat, einem Gegenstand eine hohe Endgeschwindigkeit zu geben (Bewegungen über 300 ms).
Schnellkraft, die das Ziel hat, eine Bewegung in möglichst kurzer Zeit auszuführen (Bewegungen unterhalb 250 ms) – diese ist ein Teil der Reaktivkraft

Mir geht es einmal um die Stemmkraft mit den im OP genannten Tätigkeiten, die man unter geeigneten Umständen auch alle langsam durchführen kann und dann eben um die „Schnellkraft“ mit den im OP genannten Tätigkeiten, die alle sinnlos bzw. schlecht sind, wenn man sie langsam durchführt. Ob Schnellkraft der korrekte Name dafür ist, weiß ich nicht.


Ansonsten sollte man das Balancing beachten.
Das heißt wenn es schneidern und Lederbearbeitung gibt werden wohl nur Zuckerbäcker schneidern nehmen, denn schließlich wird man sich kaum derart gute Rüstung schneidern können wie es mit Lederbearbeitung machbar ist.

Die Tätigkeiten Schneidern und Lederbearbeitung gibt es wohl in jedem Spiel. Ob man dafür eine Probe ablegen muss, steht auch bei mir noch gar nicht fest.

Die Trennung zwischen Maximalkraft und Kleinmotorik ist nicht stimmig wenn man bedenkt das der Dieb beim einbrechen (Kleinmotorik) ein Brecheisen benutzt. Dessen Verwendung unter Maximalkraft fällt.

Naja, wenn der Dieb das Schloss knackt, dann macht er das mit Kleinmotorik. Wenn der Dieb hingegen die Tür aufbricht, dann macht er das mit Stemmkraft. Wo ist das Problem?

Schnellkraft scheint das Potential zu haben das V:tM-Geschick zu werden.

Ja eben. Und ich kriege hier Vorschläge, dass man Schnellkraft doch bitte mit anderen Attributen zusammenfassen soll, also dass man der Schnellkraft noch weitere Bereiche hinzugeben soll.

Vielleicht noch mit Großmotorik. Alles spannende (Nahkampfschaden, Ausweichen, Werfen, Laufen, Springen) macht man damit, die Fähigkeiten unter Maximalkraft sind nicht gerade cool bzw. Häufig in Abenteuern.

Bei den anderen Attributen ist das nicht so klar. Z.B. ist in GURPS Fantasy die Tragkraft wichtig zum Tragen von Rüstungen, was die Stemmkraft aufwertet. Wenn du erstmal in nem Grapple bist, dann wirst du dir auch wünschen, Stemmkraft zu haben. Klettern ist auch nicht schlecht.

Kleinmotorik ist für Diebe interessant. Wer sich erst gar nicht erwischen lässt, der ist als Dieb sowieso am besten dran.

Und wenn man will, dann kann man als Magier auch die ach so wichtige Schnellkraft dumpen, für jedes Konzept ist die nämlich auch nicht wichtig.

Zitat
Timing erscheint total irrelevant da das Springen und Ausweichen von der Schnellkraft abgedeckt wird.

Naja, wenn du erst anfängst auszuweichen, nachdem du getroffen wurdest, weil dein Timing nicht stimmt, dann nützt dir deine Schnellkraft auch nichts mehr.
Genausowenig wie man ein Absprung zählt, nachdem man übergetreten ist, was insbesondere bei Schluchten ungünstig ist.

Aber ich stimme zu: Timing ist zur Zeit am unwichtigsten. Dieses Attribut ist bislang nur provisorisch vorhanden, es ist ja noch gar nicht klar, was daraus werden soll.



Was ist mit Reaktionsgeschwindigkeit?

Manche Leute reagieren unglaublich schnell, ohne sich dabei sonderlich geschickt anzustellen.

Ist mit diesem Beitrag dann geklärt?



Vielleicht könnte eine grobe Attributsgliederung nach:
Koordination
Kraft

Helfen?

Das ist inhaltlich als grobe Strukturierung sinnvoll. In dem Fall wäre Koordination die Oberkategorie für Klein- und Großmotorik, Kraft wäre die Oberkategorie für Stemm- und Schnellkraft. Weiter differenzieren würde ich aber schon gerne, ob das mit Attributen, oder doch eher mit Spezialisierungen, Vor- und Nachteilen gemacht wird, wäre noch zu untersuchen.
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Offline sir_paul

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Aber wieso sollte es dafür drei Attribute geben und nicht zwei?

Wenn du schon so weit gehst solltest du dir einfach mal die Frage stellen warum es zwei Attribute geben sollte, reicht ein Attribut, nennen wir es mal Körper, nicht aus?

Bei nur einem (körperlichen) Attribut ist die Balance zu 100% gegeben, die Herausforderung besteht dann eher darin dieses Attribut gegen die anderen Attribute zu balancieren. Der Spieler muss sich hierbei nur entscheiden ob eher körperlichen Charakter haben möchte oder er sich eher auf die z.B. geistigen (oder sozialen) Bereiche konzentriert.

Viele werden nun einbringen das man ja eventuell seine körperlichen Fertigkeiten etwas differenzierter ausarbeiten möchte. Dafür gibt es mehrere Wege:

1) Differenzierung nur durch Fluff, der Spieler eines Diebes lässt dem Barbaren Charakter sein Spotlight wenn es um "Kraftproben" geht und hält sich auch sonst bei kraft zehrenden Tätigkeiten eher zurück.  Dafür bringt er sich bei eher diebestypischen Szenen stark ein. Einfach umzusetzen aber nicht jedermanns Sache.

2) Einführung von Fertigkeiten, durch diese kann der Charakter ausdifferenziert werden. Der Dieb lernt halt eher sowas wie Heimlichkeit, etc. Während der Barbar z.B. Gewichtstemmen genommen hat.

3) Einführung von Vor- bzw. Nachteilen in bestimmten Gebieten (z.B. Schwächlich, oder Bärenstar) welche einen Bonus/Malus in bestimmten Situationen einbringen. Dies lässt sich auch mit Ansatzt 2) kombinieren. Hierbei müsste mann dann aber wieder an die Balance zwischen den Vor/Nachteilen arbeiten. Positiv für den Spieler ist z.B. das sich Anfänger erstmal gar nicht um die Vor/Nachteile kümmern müssen, denn auch ohne diese Differenzierung ist der Charakter ja regelgerecht gebaut und spielbar.

El God

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Mal ein krasser Alternativvorschlag, weil ich irgendwie gerade gar keine Lust verspüre, deine Beiträge in Gänze durchzulesen, du bügelst Einwände und Ideen zu deinem Vorschlag eh nur ab: Wenn du Tätigkeiten balancieren willst, verwende keine körperlichen Attribute, sondern nutze Tätigkeitskategorien, die du als rollenspielrelevant erachtest als Attribute und balanciere dann diese. D.h. statt Stärke, Geschick etc. benutzt du dann "Kampf", "Handwerk", "Soziales".

Offline Gummibär

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Wenn du schon so weit gehst solltest du dir einfach mal die Frage stellen warum es zwei Attribute geben sollte, reicht ein Attribut, nennen wir es mal Körper, nicht aus?

So würdest du das also festlegen, wenn du eine Entscheidung treffen müsstest, wie alle Rollenspiele das in Zukunft handhaben? Und wenn nein, welche Zahl für körperliche Attribute würdest du nennen und warum?

2) Einführung von Fertigkeiten, durch diese kann der Charakter ausdifferenziert werden. Der Dieb lernt halt eher sowas wie Heimlichkeit, etc. Während der Barbar z.B. Gewichtstemmen genommen hat.

Oder der Dieb erhält die Fertigkeit Geschicklichkeit und der Barbar erhält die Fertigkeit Stärke. In dem Fall müssen die beiden Konzepte aber auch näher untersucht werden, weil sie balanciert werden müssen, wie du richtig sagst.



@ La Dolge Vita

Wie stellst du dir denn eine konstruktive Diskussion vor? Dass man seine eigene Meinung jedem neuen Beitrag sofort anpasst? So kommt es mir vor. Ich bin hingegen folgender Meinung:

1.   Man bereitet sich vor. Man macht sich erst mal selbst Gedanken und liefert eine Basis für die Diskussion. Man lässt nicht andere Leute die Arbeit machen, die man selbst schon vorher hätte erledigen können.

Wenn man das nicht täte, dann würde sich die eigene Meinung natürlich schneller ändern, das würde dir dann wohl besser gefallen.

2.   Man prüft Möglichkeiten gründlich. Wenn man eine Möglichkeit übernimmt, dann vertritt man diese Möglichkeit. Man sollte aber nur Dinge vertreten, die man geprüft hat. Auch im Sinne eines Diskussionsfortschritts macht es keinen Sinn, eine Meinung zu übernehmen, die man 2 Seiten später wieder verwerfen muss. Wer dann nur bis Seite 2 gelesen hat, wo alle Diskussionsteilnehmer diese Meinung übernommen hatten, der denkt sich dann doch, das wäre allgemeiner Konsens, wenn es doch alle überzeugt hat.

Und um etwas zu prüfen, muss man es hinterfragen. Das ist natürlich in etwa das Gegenteil von „genau darauf habe ich gewartet *umarm*“, es ist überhaupt nicht kuschelig, aber nur so kommt man zu wirklicher Erkenntis. Man schmeißt alles ins Feuer und was übrig bleibt, das ist Eisen.

Wenn du es nicht magst, wenn ich deine Posts ins Feuer werfe, weil ich Eisen daraus gewinnen möchte, dann weiß ich nicht, warum du hier postest. Für Friede-Freude-Eierkuchen? Das ist dein gutes Recht. Ich poste hier für Erkenntnisgewinn. Wenn du stattdessen Friede-Freude-Eierkuchen willst, bist du bei mir einfach falsch.

Und spontan fallen mir mehrere Beispiele der letzten Zeit ein, wo ich mich korrigiert habe, ich bügele also nicht alles ab. (Z.B. Definition von Runde. Z.B. Aufforderungssatz Stances. Z.B. Umbenennung von Maximalkraft.)
« Letzte Änderung: 9.11.2012 | 12:04 von Gummibär »
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Offline sir_paul

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So würdest du das also festlegen, wenn du eine Entscheidung treffen müsstest, wie alle Rollenspiele das in Zukunft handhaben?

Nein... und ich würde gar keine Zahl nennen da ich die Vielfalt liebe und fast alle Ansätze bestimmte vor und Nachteile haben! Es gibt meines Erachtens keine optionale Anzahl von körperlichen Attributen, diese hängt vor allem vom Designziel des Rollenspiels und der avisierten Zielgruppe ab! Somit kann es keinen Ansatz geben der für jedes zukünftige Rollenspiel passt!

Wenn ich allerdings irgendwann mal ein Rollenspiel designe, würde ich wohl nur ein körperliches Attribut wählen (neben einem geistigem und einem sozialen).

Offline Darkling ["beurlaubt"]

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ErikErikson

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Also ich finde es löblich, wie ausdauernd Gummibär versucht, noch etwas Erkenntniss in eure sturen Hirne zu drücken. Ich habe den Thread schon auf Seite 1 aufgegeben. Anstatt euch zu beschweren solltet ihr froh sein, das man sich eurer wirren Ideen annimmt.

Offline Teylen

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Letzteres ist genau das Problem. Geschick wird z.B. bei nWoD und VdM verwendet (D&D und DSA 1 müsste ebenfalls so sein), bezeichnet aber dort nicht lediglich die Kleinmotorik, sondern auch die Großmotorik. Intuitiv würden die entsprechenden Spieler also Geschicklichkeit nicht als Kleinmotorik auffassen.
In wie weit ist es ein Problem?
Kleinmotorik bezeichnet nun einmal Geschick.
Großmotorik bezeichnet nun einmal Gewandheit.
Lokomotorik bezeichnet nun einmal Bewegungsapparat.

Das ist unabhängig davon ob die Zielgruppe bisher ausschließlich Geschick oder ausschließlich Gewandheit verwendet hat.
Es ist auch unabhängig davon wie sich die einzelnen Motoriken erschließen.
Wobei ich nun keine Herausforderung oder gar Schummelei darin sehe die sprechenden Begriffe zu verwenden die nun auch auf der Wikipedia genutzt werden. Zumal es imho ehrlicher ist als wenn man die eigentliche Begrifflichkeit unterschlägt und sich auf ein hübsch wissenschaftlich klingendes und realistische anmutende Wörter zurück zieht.

Zitat
Deiner Zuteilung entnehme ich aber, dass Fingerfertigkeit ein Teilgebiet der Kleinmotorik ist, aber noch weitere Bereiche unter Kleinmotorik fallen? Welche abenteuerrelevanten Bereiche wären das?
Zunächst, ja ich halte, der Wikipedia Definition entsprechend für ein Teilgebiet der Kleinmotorik. Schließlich wird dort Handfertigkeit sowie Geschicklichkeit als Beispiele für den Wirkungsbereich der Kleinmotorik angegeben.

Mein Problem hinsichtlich der abenteuerrelevant ist das die motorischen Bereiche nicht getrennt voneinander funktionieren respektive eingesetzt werden können.
Nehmen wir Beispielsweise das werfen eines Gegenstand.
Um einen Gegenstand zu werfen muss man ihn greifen, eventuell eine beziehungsweise mehrere feinjustierte Bewegungen mit der Hand vollführen auf das der Gegenstand so geworfen wird wie er soll. Das als solches wäre ein Anwendungsbereich der Kleinmotorik.
Darüber hinaus muß man Gewand agieren. Das heißt die Körperhaltung muß stimmen, die Körperbewegung sollte in einem Fluss sein während man das Wurf Objekt weiter befördert. Das als solches wäre eher ein Anwendungsbereich der Großmotorik da es weitere Abläufe befasst. Wobei die Kleinmotorik am arbeiten bleibt damit der Gegenstand nicht fällt.
Hinzukommt das man bei dem Werfen sich mitunter darüber hinaus bewegt. (Gerade bei Sport werfen von Sperren oder dem Stoßen von Kugeln), die Bewegung ist dabei Teil der Lokomotorik. Während die Großmotorik dafür sorgt das man beim laufen, springen nicht umkippt und die Kleinmotorik dafür sorgt das einem das Wurfobjekt nicht vor der Zeit aus der Hand gleitet.

Das heißt man kann imho, in Bezug auf ein Rollenspielsystem, nicht behaupten das ein Werfen entweder Grossmotorik sei, Kleinmotorik wäre oder Lokomotivmotorik umfasst da es realistisch gesehen die gesamte Motorik bedient.
Was meines Erachtens auf der Grund ist weshalb eine Strukturierung hinsichtlich Koordination, Kraft und Kondition nicht grob ist.
Sie ist lediglich dem Umstand geschuldet das eine Aufgliederung der Motorischen Fähigkeiten keinen Sinn oder Mehrgewinn schafft.

Der Hinweis auf die Überschneidung bezog sich daher in erster Linie auf die Motorik.
In zweiter Linie auf die Überschneidungen hinsichtlich Motorik und Koordination.
In dritter Linie auf den Versuch Motorik, Koordination von der Kraft zu trennen.

Zitat
Ist die Sensomotorik ein Teilgebiet der Kleinmotorik?
Nicht das ich den Begriff erwähnt hätte, aber nein.
Die Sensomotorik ist kein Teilgebiet der Kleinmotorik.


Zitat
Das Thema Ausweichen habe ich bisher ja noch nicht genau erklärt:
Dafür probt man auf die Bereiche „Ausweichen – Timing“ (für das Reaktionsvermögen) sowie Ausweichen – Tempo der Bewegung (für die Qualität der Muskelmasse). Eine weitere Probe ist nicht zwingend erforderlich, allerdings fliegt man dann auf die Fresse. Falls man das verhindern möchte, probt man auf „Gleichgewicht finden/halten“ (für die Qualität der Motorik).
In einem System, das rein auf Attributen existiert, würde man also folgendermaßen proben:
Timing – sonst hat man nicht schnell genug reagiert
Schnellkraft – sonst war man noch nicht ganz aus dem Bereich des Angriffs draußen
(optional) Großmotorik  - sonst stürzt man zu Boden

Sollte man das anders gestalten? (Nein und d.h. nicht, dass man im fertigen System dafür 3x würfelt.)
Wie soll man dir die Frage beantworten?
Du schreibst weiter oben von einer Probe auf etwas, danach von einer weiteren Probe auf etwas, eine optionale Probe, behauptest aber danach als sei es selbst verständlich das man nicht dreimal würfeln würde. Vielleicht fehlt mir dahingehend die Vorstellungskraft, aber meiner Meinung nach sieht es nach drei Proben aus sowie einem umständlichen Attributssystem das in dem Fall in der Skizze selbst mit der Erklärung auf mich schwer nachvollziehbar wirkt.

Der Ablauf hinsichtlich des Ausweichen ist doch eher:
*) Einsatz der koordinativen Motorik
Das heißt die Reaktionszeit muss stimmen, die Bewegungskoordination muss erfolgen.
Wobei hier auch klassische geistige Attribute zum tragen kommen. Das heißt man muss den Angriff bzw. die Gefahr als solche erkennen, man sollte sich Auswege eingeprägt haben, nicht in Panik geraten und eine Analyse der Auswirkungen der Handlungen parat haben.

*) Einsatz der Motorik
Immerhin entscheidet die Gewandheit, die Geschicklichkeit, der Bewegungsapparat wie man rein vom Bewegungsablauf auf die Informationen der koordinativen Motorik beziehungsweise des Verstand reagieren kann.

*) Einsatz der Kraft + Kondition
Ohne Kraftanstrengung bewegt sich der Körper nicht.
Wobei die Kraft hauptsächlich genügend für die Bewegung sein sollte. Das heißt ein Gewichtheber der besonders gut um "Reissen" ist, also das Gewicht ohne Zwischenschritt mit den Schulterblättern über den Kopf befördert ist nicht zwangsläufig (da er eine höhere spontan abrufbare Kraft hat) besser im Ausweichen als ein durchschnittlicher Tennisspieler.
Gerade wenn man bedenkt das Ausweichen etwas ist das mitunter, aufgrund des massiven Stress, die Kraftreserven angeht und damit die Absolutkraft entfesselt.
Wobei eine negative oder besonders gute Kondition weitere Auswirkungen haben kann. Weshalb Boxer ja mitunter versuchen die Kraftausdauer des Gegners anzugehen.

Zitat
Absolutkraft = Maximalkraft + Reserven

Reaktivkraft und Schnellkraft überschneiden sich:

Mir geht es einmal um die Stemmkraft mit den im OP genannten Tätigkeiten, die man unter geeigneten Umständen auch alle langsam durchführen kann und dann eben um die „Schnellkraft“ mit den im OP genannten Tätigkeiten, die alle sinnlos bzw. schlecht sind, wenn man sie langsam durchführt. Ob Schnellkraft der korrekte Name dafür ist, weiß ich nicht.
Sämtliche bisher von dir genannten Kräfte überschneiden sich.
Das heißt die "Maximalkraft" ist eigentlich nicht die, wie man vom Namen her annehmen könnte, eine irgendwie geartete maximale Kraft, sondern lediglich ein Grundwert zur Berechnung weiterer, teils eher theorethischer, Kraft-arten.
Die "Schnellkraft" bezeichnet eigentlich die Fähigkeit der "Stoßkraft" und hat Überschneidungen mit der Reaktivkraft.
Die "Reaktivkraft" bezeichnet eigentlich die Kraft in Hinsicht auf erweiterte Handlungen, hat aber Überschneidungen zur Schnellkraft.
Die "Kraftausdauer" wird vollkommen ignoriert.

Naja und wenn dann die Schnellkraft nicht die Schnellkraft sein soll beziehungsweise die Maximalkraft nicht die richtige Maximalkraft, aber mit dem Hinweis auf Realismus auf Wikipedia verwiesen wird - während ein Teil dessen was da steht hinten über kippt - wirkt das auf mich, sorry wenn das etwas hart klingt, nach ziemlichen Blendwerk.

Zu der Frage hinsichtlich des Originalpost.
Die im Moment unter Stemmkraft stehenden Aktionen würde ich dem Begriff der "Stärke" zu ordnen.
Das heißt im Grunde ist es eine Mischung aus der Muskelmasse und der Muskelspannung.
Wobei es nicht (nur) um das Stemmen geht sondern auch um das Reißen oder Tragen. Halt über das was an klassischer Stärke aufgebracht werden kann. Dementsprechend würde ich auch den Nahkampf - Schaden unter der Stärke verorten. Einerseits weil ein stärkerer Hieb einen größeren Schaden macht, andererseits weil andernfalls die "Schnellkraft" sonst zu unbalanciert wird. Den bisher stehen vorallem die uncoolen Sachen unter Stärke.

Die Schnellkraft würde ich rein formell eher "Kraft Ausdauer" nennen oder Kondition [sowie "körperlich Fit"/"Fitness"/"Athletik"].
Wobei das Problem bzw. die Herausforderung besteht das dort sehr, sehr starke Überschneidungen hin zur Motorik gegeben sind.

Zitat
Naja, wenn der Dieb das Schloss knackt, dann macht er das mit Kleinmotorik. Wenn der Dieb hingegen die Tür aufbricht, dann macht er das mit Stemmkraft. Wo ist das Problem?
Das ein Brecheisen eigentlich als Ersatz für die eigentliche Stärke/Stemmkraft gedacht ist. So rein konzeptionell.
Nun und das der Dieb ja die Tür nun eben nicht kraftvoll einbrechen will, also sie eintreten, sondern vermutlich doch versucht das Brecheisen derart geschickt zu bedienen das er sich danach nicht fragt warum er sich nicht gleich einen Rammbock mitnahm.

Zitat
Zitat
Schnellkraft scheint das Potential zu haben das V:tM-Geschick zu werden.
Ja eben. Und ich kriege hier Vorschläge, dass man Schnellkraft doch bitte mit anderen Attributen zusammenfassen soll, also dass man der Schnellkraft noch weitere Bereiche hinzugeben soll.
Ja schon, aber angenommen man würde versuchen das Geschick-Dilemma bei V:tM zu beheben.
Da würde es ja auch nicht helfen Stärke in zwei Attribute aufzubrechen, von denen eins dann noch uncooler ist als die Original stärke.
Nun und dann Geschick in zwei Attribute aufzubrechen und dabei all die netten Sachen doch wieder einem zuzordnen.
Es verstärkt das Problem nur.

Davor hatte man 2 Attribute von denen 1 weitesgehend nutzlos war, danach hat man 4 Attribute von denen 3 weitesgehend nutzlos sind.
Selbst wenn man dann beide Geschick-Attribute gleichermaßen wichtig machte, sind die 2 Stärke Attribute noch für die Katz'.
Nun und das obwohl einem der Realismus sagt das man eigentlich die Attribute so kaum so klar trennen und aufteilen kann.

Man könnte auf die Idee kommen bei 4 statt 2 Attributen pro Fähigkeit jeweils zwei einzubinden, respektive auch mehr (vielleicht ein Motorik Attribut, ein Kraft-Attribut, ein Verstand-Attribut, ein Geistige-Kapazität Attribut - bei jeweils zwei), allerdings entfernt man sich dann unter Umständen ganz fix von einem schnellen System und mitunter der Nachvollziehbarkeit.

Zitat
Wenn du erstmal in nem Grapple bist, dann wirst du dir auch wünschen, Stemmkraft zu haben. Klettern ist auch nicht schlecht.
Mit der Aufteilung wird man kaum jemanden Grapplen.
Nun und hinsichtlich des Klettern würde ich anfangen zu nölen das die wenigsten Kletterer oder Parcourläufer eine Physiognomie wie Arnold Schwarzenegger haben.

Zitat
Und wenn man will, dann kann man als Magier auch die ach so wichtige Schnellkraft dumpen, für jedes Konzept ist die nämlich auch nicht wichtig.
Ändert imho wenig daran das der Vorschlag, imho, nicht balanciert erscheint.
Idealerweise sollte doch jedes Konzept irgendwo die Attribute haben und gerade nicht irgendein Attribut dumpen können um dann den geminmaxten Held eines anderen zu geben.

Zitat
Naja, wenn du erst anfängst auszuweichen, nachdem du getroffen wurdest, weil dein Timing nicht stimmt, dann nützt dir deine Schnellkraft auch nichts mehr.
Genausowenig wie man ein Absprung zählt, nachdem man übergetreten ist, was insbesondere bei Schluchten ungünstig ist.
Mein Hauptproblem mit Timing ist, das es Timing nicht als freistehendes Ding gibt.
Das heißt Timing ist eine Kombination aus der Reaktion (Wahrnehmung, Verarbeitung) sowie der Motorik und der Koordination.

Das heißt man tritt beim Absprung nicht über weil ein mysteriöses Timing es nicht so wollte sondern weil die Schrittfrequenz, mit der Schrittlänge und der Anpassung hinsichtlich des letzten Schritt unzureichend war.
Man wird nicht getroffen weil ein mysteriöses Timing versagte, sondern weil die Reaktion zu langsam war, die Wahrnehmung es nicht richtig verarbeitete, das Spannungsverhältnis der Muskeln die Bewergung gerade nicht erlaubten oder die Bewegungskoordination versagte.

Zitat
Das ist inhaltlich als grobe Strukturierung sinnvoll. In dem Fall wäre Koordination die Oberkategorie für Klein- und Großmotorik, Kraft wäre die Oberkategorie für Stemm- und Schnellkraft. Weiter differenzieren würde ich aber schon gerne, ob das mit Attributen, oder doch eher mit Spezialisierungen, Vor- und Nachteilen gemacht wird, wäre noch zu untersuchen.
Ich würde erstmal die Grundattribute versuchen in ein vernünftiges Verhältnis zueinander zu bekommen ^^
Andernfalls potenziert sich das Problem einer Übergewichtung von Beispielsweise Koordination allenfalls.
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Re: Welche körperlichen Attribute bei Fantasy-System verwenden?
« Antwort #37 am: 10.11.2012 | 09:09 »
Gummibär, ich wünsche dir viel Erfolg mit deinem Entwurf. Hoffentlich wirst wenigstens du selbst damit glücklich.

Offline Gummibär

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Re: Welche körperlichen Attribute bei Fantasy-System verwenden?
« Antwort #38 am: 11.11.2012 | 07:58 »
Nein... und ich würde gar keine Zahl nennen da ich die Vielfalt liebe und fast alle Ansätze bestimmte vor und Nachteile haben! Es gibt meines Erachtens keine optionale Anzahl von körperlichen Attributen, diese hängt vor allem vom Designziel des Rollenspiels und der avisierten Zielgruppe ab! Somit kann es keinen Ansatz geben der für jedes zukünftige Rollenspiel passt!

Habe ich nicht behauptet. Bitte nich mehr hineinlesen, als geschrieben wird.

Nehmen wir an, du müsstest eine Zahl nennen. Falls du keine Zahl nennst, gibt es in Zukunft überhaupt keine Rollenspiele mehr. Auch alle existierenden werden vernichtet. (Ob das praktikabel ist, ist egal. Es ist ein Gedankenexperiment.) Welche Zahl würdest du nennen?

Wenn ich allerdings irgendwann mal ein Rollenspiel designe, würde ich wohl nur ein körperliches Attribut wählen (neben einem geistigem und einem sozialen).

Okay. Das ist ja Geschmackssache. Dann müssten wir aber eigentlich erstmal klären, ob deine Zielvorstellung mit meiner Zielvorstellung soweit in Einklang zu bringen ist, dass du mir in diesem Thread helfen kannst. Wenn du sagst „je weniger desto besser“ und das der Grund ist, warum du besser 2 als 3 Attribute nehmen würdest, dann könnte es sein, dass ich mich da nach einer Zielgruppe richte, die überhaupt nicht meine Zielgruppe ist. Leute, die nur ein körperliches Attribut wollen, sind einfach nicht meine Zielgruppe.
Wenn du aber sagst, ein Spiel mit 2 Attributen fändest du auch interessant, dann ist das natürlich schon wieder etwas anderes, dann gehörst du potentiell zur Zielgruppe.



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@ Teylen

Deutlicher wird es vielleicht am Beispiel von Fein- und Grobmotorik. Würde man diese verwenden wie in Wikipedia beschrieben, dann würde das zu Missverständnissen führen, weil diese Begriffe umgangssprachlich die Bedeutung von Klein- und Großmotorik haben. Bei einmaligen One-Shots liest man sich ja auch vorher nicht die Definitionen der Attribute durch, sondern spielt direkt los.

Letztlich würde mich das aber nicht davon abhalten, die Begriffe zu verwenden, dafür ist das Argument nicht stark genug.

Ich stimme dir so weit zu, dass man wissenschaftliche Bezeichner im Spiel höchstens dann verwenden sollte, wenn sie nahezu deckungsgleich mit ihrer eigentlichen Bedeutung sind. Ich habe allerdings nie den Vorschlag gemacht, die wissenschaftlichen Bezeichner auch tatsächlich in einem Spiel zu verwenden. Vielmehr habe ich erwähnt, dass es ein späterer Schritt ist, zu untersuchen, ob die Bezeichnungen handlich sind und gut klingen. Was natürlich bedeutet, dass es eben nicht bei diesen Bezeichnern bleiben muss.

Mein Problem hinsichtlich der abenteuerrelevant ist das die motorischen Bereiche nicht getrennt voneinander funktionieren respektive eingesetzt werden können.
Nehmen wir Beispielsweise das werfen eines Gegenstand.
Um einen Gegenstand zu werfen muss man ihn greifen, eventuell eine beziehungsweise mehrere feinjustierte Bewegungen mit der Hand vollführen auf das der Gegenstand so geworfen wird wie er soll. Das als solches wäre ein Anwendungsbereich der Kleinmotorik.
Darüber hinaus muß man Gewand agieren. Das heißt die Körperhaltung muß stimmen, die Körperbewegung sollte in einem Fluss sein während man das Wurf Objekt weiter befördert. Das als solches wäre eher ein Anwendungsbereich der Großmotorik da es weitere Abläufe befasst. Wobei die Kleinmotorik am arbeiten bleibt damit der Gegenstand nicht fällt.
Hinzukommt das man bei dem Werfen sich mitunter darüber hinaus bewegt. (Gerade bei Sport werfen von Sperren oder dem Stoßen von Kugeln), die Bewegung ist dabei Teil der Lokomotorik. Während die Großmotorik dafür sorgt das man beim laufen, springen nicht umkippt und die Kleinmotorik dafür sorgt das einem das Wurfobjekt nicht vor der Zeit aus der Hand gleitet.

Das heißt man kann imho, in Bezug auf ein Rollenspielsystem, nicht behaupten das ein Werfen entweder Grossmotorik sei, Kleinmotorik wäre oder Lokomotivmotorik umfasst da es realistisch gesehen die gesamte Motorik bedient.

Danke für deine ausführliche Beschreibung des Wurfvorganges. Diesen sollte man weiter untersuchen. Ich stelle z.B. mal die These auf, dass man zum Werfen zwar die Fähigkeit zum Greifen haben muss, aber dass es relativ unwichtig ist, wie gut man genau greifen kann. Das Greifen wird natürlich ausgeführt, allerdings betrachte ich es als trivial und würde daher auf eine Probe dafür verzichten.
Evtl wird eine Probe fällig, um eine Wurfwaffe zu ziehen. Diese Tätigkeit würde ich aber separat betrachten. Es kann ja auch sein, dass man die Wurfwaffe schon vor dem Kampf gezogen hat z.B., in dem Fall würde man denn eben nur noch werfen, aber nicht ziehen.

Genauso würde ich sagen, dass die Lokomotorik beim Werfen relativ unwichtig ist. Wenn man mit Anlauf wirft, dann spielt das vllt eine Rolle (vllt berechnet man aber auch einfach einen Reichweiten- oder Schadensbonus auf Basis der Geschwindigkeit, ähnlich wie bei einem Sturmangriff, bei dem üblicherweise auch keine extra Probe stattfindet), sonst könnte man die Lokomotorik aber weglassen.

Übrig bleiben dann vor allem Armbewegung und Körperhaltung, die man je nachdem unter Gewandheit, Schnellkraft und Kleinmotorik fassen könnte. Nennt man letzteres Fingerfertigkeit, geht das nicht mehr! Eine Absplittung von Fingerfertigkeit als zweites Koordinations-Attribut wäre also konzeptionell möglich. Oder man erfindet eine handhabbare, neue Unterteilung. Muss ja nicht wissenschaftlich sein, lediglich plausibel.

Wie gesagt, auch wenn das Attribut am Ende Koordination heißen sollte, würde ich gerne noch Spezialisierungen anbieten können.



Mein Problem Du schreibst weiter oben von einer Probe auf etwas, danach von einer weiteren Probe auf etwas, eine optionale Probe, behauptest aber danach als sei es selbst verständlich das man nicht dreimal würfeln würde.

Wir sind hier im ersten Arbeitsschritt. In diesem trägt man erstmal alle Faktoren zusammen.

Ob später auf Timing geprobt wird, hängt z.B. davon ab, ob es überhaupt ein separates Attribut gibt, das steht ja noch nicht fest. Später untersucht man auch, ähnlich wie gerade beim Beispiel Werfen, wie wichtig die einzelnen Faktoren sind. Man kann sich dann z.B. entscheiden, dass man lediglich auf Schnellkraft probt, weil man das wichtiger findet. Und dass die Großmotorik gar nicht geprobt wird oder nur dann, wenn man sich gerade in schwierigem Gelände befindet.

Mein Problem
*) Einsatz der Motorik
Immerhin entscheidet die Gewandheit, die Geschicklichkeit, der Bewegungsapparat wie man rein vom Bewegungsablauf auf die Informationen der koordinativen Motorik beziehungsweise des Verstand reagieren kann.

Ist dieser Bereich denn – abgesehen von der Reaktionszeit, die du ja ebenfalls unter Punkt 1 eingeordnet hast – wichtig? Warum?

Mein Problem
*) Einsatz der Kraft + Kondition
Ohne Kraftanstrengung bewegt sich der Körper nicht.
Wobei die Kraft hauptsächlich genügend für die Bewegung sein sollte. Das heißt ein Gewichtheber der besonders gut um "Reissen" ist, also das Gewicht ohne Zwischenschritt mit den Schulterblättern über den Kopf befördert ist nicht zwangsläufig (da er eine höhere spontan abrufbare Kraft hat) besser im Ausweichen als ein durchschnittlicher Tennisspieler.
Gerade wenn man bedenkt das Ausweichen etwas ist das mitunter, aufgrund des massiven Stress, die Kraftreserven angeht und damit die Absolutkraft entfesselt.
Wobei eine negative oder besonders gute Kondition weitere Auswirkungen haben kann. Weshalb Boxer ja mitunter versuchen die Kraftausdauer des Gegners anzugehen.

Für die Schnelligkeit der Bewegung zählt natürlich nur die Schnellkraft der Beine, die Schnellkraft der Arme ist dafür unwichtig.

Für die Ausdauer finde ich z.B. das GURPS-Konzept sinnvoll: Man kann 1 Punkt Ausdauer ausgeben, dafür erhält man dann einen Bonus für die Probe. Das kann man nur machen, so lange man noch Punkte Ausdauer übrig hat. Unterschreitet die Ausdauer eine bestimmte Schwelle, so gibt es einen Malus auf jede Probe.




Sämtliche bisher von dir genannten Kräfte überschneiden sich.

[...]

Naja und wenn dann die Schnellkraft nicht die Schnellkraft sein soll beziehungsweise die Maximalkraft nicht die richtige Maximalkraft, aber mit dem Hinweis auf Realismus auf Wikipedia verwiesen wird - während ein Teil dessen was da steht hinten über kippt - wirkt das auf mich, sorry wenn das etwas hart klingt, nach ziemlichen Blendwerk.

Die Maximalkraft wurde bereits durch Stemmkraft ersetzt, das ist auch im OP schon editiert. Den Wikipedia-Begriff habe ich einfach falsch verstanden. Das habe ich schon in meinem zweiten Post eingeräumt und bin dir wegen deines diesbezüglichen Hinweises aus deinem ersten Post auch dankbar.

Die Schnellkraft überschneidet sich nicht mit der Reaktivkraft, weil die Reaktivkraft hier ja gar nicht thematisiert wird.

Was ist an meiner Behandlung der Schnellkraft falsch? Mir fällt da gerade nichts ein, wo die kritisiert wurde.

Du hast Recht: So wie der OP ursprünglich war, hätte man das Spiel nicht verkaufen dürfen. Ziel dieses Threads ist es, den OP weiterzuentwickeln.

Die Schnellkraft würde ich rein formell eher "Kraft Ausdauer" nennen oder Kondition [sowie "körperlich Fit"/"Fitness"/"Athletik"].
Wobei das Problem bzw. die Herausforderung besteht das dort sehr, sehr starke Überschneidungen hin zur Motorik gegeben sind.

Die unter Schnellkraft genannten Tätigkeiten können zwar zum Verlust von Ausdauer führen, allerdings betrachte ich Ausdauer als Ressource, auf die nicht geprobt wird (siehe GURPS-Beispiel in diesem Post).

D.h. entweder sprinte ich langsam genug, dass ich das lange Zeit durchhalten kann. Oder ich sprinte so schnell, dass ich jede Runde Ausdauer verliere und irgendwann keine Ausdauer mehr habe. Für ersteres ist die Bezeichnung „Sprint“ natürlich nicht ideal.

Nehmen wir mal 10 Punkte Ausdauer an: Entweder ich werfe so kräftig, dass ich nach 10 Würfen nicht mehr so kräftig werfen kann. Oder ich werfe etwas weniger kräftig und kann diese Kraft dann auch mehr als 10 Würfe durchhalten.

Worauf probt man dann, wenn man keine (regeltechnische) Ausdauer verliert?



Überschneidet sich die Kraftausdauer mit Stärke?

Die Umbenennung von Schnellkraft in Athletik wäre evtl. passend. Fitness ist vermutlich nicht passend, da ich Konstitution als separates Attribut verwenden möchte.

Das ein Brecheisen eigentlich als Ersatz für die eigentliche Stärke/Stemmkraft gedacht ist. So rein konzeptionell.
Nun und das der Dieb ja die Tür nun eben nicht kraftvoll einbrechen will, also sie eintreten, sondern vermutlich doch versucht das Brecheisen derart geschickt zu bedienen das er sich danach nicht fragt warum er sich nicht gleich einen Rammbock mitnahm.

Das Brecheisen multipliziert doch die vorhandene Kraft, oder? Sprich Arnold Schwarzenegger kann mit dem Brecheisen viel mehr anfangen als der schwächliche Gelehrte.

Der Dieb würde dann zusätzlich vielleicht noch eine Probe auf Heimlichkeit ablegen.

Ja schon, aber angenommen man würde versuchen das Geschick-Dilemma bei V:tM zu beheben.
Da würde es ja auch nicht helfen Stärke in zwei Attribute aufzubrechen, von denen eins dann noch uncooler ist als die Original stärke.
Nun und dann Geschick in zwei Attribute aufzubrechen und dabei all die netten Sachen doch wieder einem zuzordnen.
Es verstärkt das Problem nur.

Das stimmt. Hier wird aber Geschick von Vampire in drei Attribute aufgeteilt, denn die Hälfte von Schnellkraft fällt ja auch unter Geschick (laut Vampire Spielpraxis).

Davor hatte man 2 Attribute von denen 1 weitesgehend nutzlos war, danach hat man 4 Attribute von denen 3 weitesgehend nutzlos sind.

Dann sollte man die 3 schlechten Attribute zusammenlegen und gucken, ob man danach eine Balance hat. Könnte gut sein, dass die dann besser ist als im Original.

Selbst wenn man dann beide Geschick-Attribute gleichermaßen wichtig machte, sind die 2 Stärke Attribute noch für die Katz'.

Dann sollte man die beiden Stärke-Attribute zusammenlegen. Dann hat man auf jeden Fall schon mal mehr Balance als beim Original.

Mit der Aufteilung wird man kaum jemanden Grapplen.

Nach aktueller Einteilung brauchst du dafür Großmotorik und Stemmkraft. Die anderen beiden körperlichen Attribute kannst du dumpen. Wo ist das Problem?

Nun und hinsichtlich des Klettern würde ich anfangen zu nölen das die wenigsten Kletterer oder Parcourläufer eine Physiognomie wie Arnold Schwarzenegger haben.

Da hast du auch insofern Recht, als dass, wenn man denn genug Stemmkraft hat, um mit Kletterausrüstung Klimmzüge zu machen, weitere Stemmkraft keinen Vorteil mehr bringt, Arnold aber sich mehr Stemmkraft hat. Vorschläge?

Idealerweise sollte doch jedes Konzept irgendwo die Attribute haben und gerade nicht irgendein Attribut dumpen können um dann den geminmaxten Held eines anderen zu geben.

Nur weil der Magier Schnellkraft dumpen kann, heißt das ja nicht gleich, dass man dies auch tun sollte. Wenn der Magier ausweichen kann, ist das sicherlich von Vorteil. Wenn er wegrennen oder jemanden verfolgen kann, ist das nützlich, dito, wenn er zwischendrin springen kann. Es ist halt nur nicht für das Konzept notwendig.

Abgesehen davon bieten Dumpstats auch die Möglichkeit des Nischenschutzes. Dass jeder irgendwas kann, was die anderen nicht können, ist ja oftmals erwünscht.



Mein Hauptproblem mit Timing ist, das es Timing nicht als freistehendes Ding gibt.
Das heißt Timing ist eine Kombination aus der Reaktion (Wahrnehmung, Verarbeitung) sowie der Motorik und der Koordination.

Das heißt man tritt beim Absprung nicht über weil ein mysteriöses Timing es nicht so wollte sondern weil die Schrittfrequenz, mit der Schrittlänge und der Anpassung hinsichtlich des letzten Schritt unzureichend war.
Man wird nicht getroffen weil ein mysteriöses Timing versagte, sondern weil die Reaktion zu langsam war, die Wahrnehmung es nicht richtig verarbeitete, das Spannungsverhältnis der Muskeln die Bewergung gerade nicht erlaubten oder die Bewegungskoordination versagte.

Wie sollte man es dann behandeln? Jedesmal, wenn Timing erforderlich ist, sowohl auf Wahrnehmung (darunter fasse ich auch die Wahrnehmungs-Verarbeitung) und Geschicklichkeit proben?



@ La Dolge Vita

Wenn du nichts beizutragen hast, dann lass es doch einfach.
Du greifst Teichdragon & Co. an und äußerst jetzt Unverständnis, wenn sich einer von ihnen zu Wort meldet?

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Offline sir_paul

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Re: Welche körperlichen Attribute bei Fantasy-System verwenden?
« Antwort #39 am: 11.11.2012 | 08:07 »
Nehmen wir an, du müsstest eine Zahl nennen. Falls du keine Zahl nennst, gibt es in Zukunft überhaupt keine Rollenspiele mehr. Auch alle existierenden werden vernichtet. (Ob das praktikabel ist, ist egal. Es ist ein Gedankenexperiment.) Welche Zahl würdest du nennen?

Lese meinen Beitrag doch mal komplett, da habe ich dir die (zur Zeit gültige) Antwort auf diese Frage schon gegeben!

Offline Gummibär

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Re: Welche körperlichen Attribute bei Fantasy-System verwenden?
« Antwort #40 am: 11.11.2012 | 12:31 »
Ja, bin ich ja auch schon drauf eingegangen. Ich wollte es nur nochmal umformulieren.
Du greifst Teichdragon & Co. an und äußerst jetzt Unverständnis, wenn sich einer von ihnen zu Wort meldet?

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Offline ArneBab

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Re: Welche körperlichen Attribute bei Fantasy-System verwenden?
« Antwort #41 am: 11.11.2012 | 16:55 »
Nehmen wir an, du müsstest eine Zahl nennen. Falls du keine Zahl nennst, gibt es in Zukunft überhaupt keine Rollenspiele mehr. Auch alle existierenden werden vernichtet. (Ob das praktikabel ist, ist egal. Es ist ein Gedankenexperiment.) Welche Zahl würdest du nennen?
„Keine Festgelegten“ - das ist, wie Fudge, FATE und 1w6 funktionieren, es geht also. Und zwar gut. Schon die Annahme, dass ein Rollenspiel Attribute vorgeben muss ist meiner Ansicht nach falsch. Erst recht, wenn es universell sein soll.

Attribute sind meiner Ansicht nach nur ein Weg, um eine bestimmte Stimmung zu erzeugen. In 1w6 gibt es daher den Hinweis, dass SL oder Weltenbastler Attribute festlegen können, die alle Charaktere haben müssen.

Allerdings gibt es eine Obergrenze: Wie viele Attribute kann ein durchschnittlicher Mensch gleichzeitig im Kopf behalten. Die Antwort ist relativ ernüchternd: 4 ⁽¹²⁾.

In 1w6 2.x ist die Obergrenze 6, weil nicht in jeder Situation alle Attribute wichtig sind. Wenn Attribute von der Welt oder der SL vorgegeben werden, reduziert sich also die Anzahl der von Spielern frei wählbaren Attribute, so dass das Spielgefühl in Richtung der vorgegebenen Attribute geschoben wird.
1w6 – Ein-Würfel-System — konkret und direkt, einfach saubere Regeln.
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Offline Gummibär

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Re: Welche körperlichen Attribute bei Fantasy-System verwenden?
« Antwort #42 am: 14.11.2012 | 04:55 »
„Keine Festgelegten“ - das ist, wie Fudge, FATE und 1w6 funktionieren, es geht also. Und zwar gut. Schon die Annahme, dass ein Rollenspiel Attribute vorgeben muss ist meiner Ansicht nach falsch. Erst recht, wenn es universell sein soll.

Das behaupte ich ja gar nicht. Aber das Konzept der Traits ist kein ausbalanciertes Konzept (auch bei FATE sind manche Aspekte besser als andere Aspekte, trotz Fatepunkt-Limitierung). Und ich hätte gerne Balance.

„Attribute sind meiner Ansicht nach nur ein Weg, um eine bestimmte Stimmung zu erzeugen. In 1w6 gibt es daher den Hinweis, dass SL oder Weltenbastler Attribute festlegen können, die alle Charaktere haben müssen.

Bei FERRUM wurden die Attribute bislang auch je nach Setting angegeben. Aber nicht aus Stimmungsgründen, sondern je nach Fokus. In einem social Setting benötigt man mehr soziale Attribute als bei Hack&Slay, ansonsten ist das nicht ausbalanciert.

Allerdings gibt es eine Obergrenze: Wie viele Attribute kann ein durchschnittlicher Mensch gleichzeitig im Kopf behalten. Die Antwort ist relativ ernüchternd: 4 ⁽¹²⁾ In 1w6 2.x ist die Obergrenze 6, weil nicht in jeder Situation alle Attribute wichtig sind..

Also zum einen sind Rollenspieler keine durchschnittlichen Menschen. Der Anteil an (ehemaligen/zukünftigen/aktuellen) Studenten ist sehr hoch. Auf der anderen Seite gilt in der Informatik für Datenflussdiagramme die Zahl 7 +/- 2, woraufhin man dann noch argumentieren kann, dass ja nicht in jeder Situation alle Attribute wichtig sind. Darüber hinaus halte ich es für einfacher, sich einstellige Zahlen zu merken als zweistellige. Mir ist z.B. nicht klar, warum du bei 1w6 nicht die Attributswerte durch 3 dividierst, du machst doch immer 3er-Unterschiede, oder?
« Letzte Änderung: 14.11.2012 | 04:57 von Gummibär »
Du greifst Teichdragon & Co. an und äußerst jetzt Unverständnis, wenn sich einer von ihnen zu Wort meldet?

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Offline ArneBab

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Re: Welche körperlichen Attribute bei Fantasy-System verwenden?
« Antwort #43 am: 14.11.2012 | 19:47 »
Bei FERRUM wurden die Attribute bislang auch je nach Setting angegeben. Aber nicht aus Stimmungsgründen, sondern je nach Fokus. In einem social Setting benötigt man mehr soziale Attribute als bei Hack&Slay, ansonsten ist das nicht ausbalanciert.
Klingt gut. Wobei der Unterschied zwischen Stimmung und Balance in dem Bereich fließend ist. Die Stimmung ist der Bereich, in dem Balance wichtig ist :)
Also zum einen sind Rollenspieler keine durchschnittlichen Menschen. Der Anteil an (ehemaligen/zukünftigen/aktuellen) Studenten ist sehr hoch.
Das würde ich so nicht gelten lassen :)

Immerhin soll das Rollenspiel auch für die nicht-Studenten funktionieren - und Studenten können nicht zwingend mehr Objekte gleichzeitig im Kopf behalten als andere.
Auf der anderen Seite gilt in der Informatik für Datenflussdiagramme die Zahl 7 +/- 2
Das dachte ich auch, bis ich den verlinkten Artikel aus der Hirnforschung gelesen habe.

Die Grenze ist 4: 2 rechts, 2 links.
Darüber hinaus halte ich es für einfacher, sich einstellige Zahlen zu merken als zweistellige. Mir ist z.B. nicht klar, warum du bei 1w6 nicht die Attributswerte durch 3 dividierst, du machst doch immer 3er-Unterschiede, oder?
Der erste Grund dafür ist Gurps-Kompatibilität. Durch den Wertebereich können Gurps-Regeln meistens 1-zu-1 übernommen werden. Ich will es vermeiden, das Rad neu zu erfinden (die 25 Jahre Balancing und Recherche, die hinter dem heutigen Gurps stecken würde ich gerne nutzen können :) ).

Der zweite Grund ist die Tauglichkeit in langen Kampagnen. Ich will, dass Spieler ihre Charaktere regelmäßig steigern können, um die Entwicklung Stück für Stück nachzuvollziehen und trotzdem nicht zu schnell auf Superhelden-Level kommen. Und wenn auf Attribute gewürfelt wird, macht ein Punkt Unterschied doch etwas aus, sogar recht viel.

Allerdings nutzen wir in den Flyerbüchern bei Attributen nur Plusse und Minusse (die Kosten- und Bonusebene) und haben Attributsproben komplett weggelassen (bzw. bei Heilung durch eine Nullprobe ersetzt). Damit passen die Charaktere auf Spielkarten - inklusive ihrer Hintergrundgeschichte und den für ihre Fähigkeiten notwendigen Sonderregeln. Und da Steigerung in den Flyern eh nicht nötig ist, machen die größeren Schritte nichts aus :)

(vielleicht sollte ich das 1w6-Zeug mal in einen eigenen Thread auslagern. Wobei ich bei Themen viel leichter erklären kann als wenn ich explizit über irgendwas von mir rede…)
« Letzte Änderung: 14.11.2012 | 19:52 von ArneBab »
1w6 – Ein-Würfel-System — konkret und direkt, einfach saubere Regeln.
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LöwenHerz

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Re: Welche körperlichen Attribute bei Fantasy-System verwenden?
« Antwort #44 am: 15.11.2012 | 07:46 »
Ich an Deiner Stelle würde einen anderen Ansatz wählen. Erstmal um die Grundidee von einer anderen Seite zu betrachten...

Du möchtest gern aufgedröselte körperliche Attribute haben. Ich sage, dass derer drei reichen. Und das kann man genauso auf die geistigen Attribute projizieren und wenn Du mit viel Magie und Co spielst, würde ich die Seele als drittes Grundattribut hinzuwählen.
Jedem der drei Grundattribute würde ich die gleichen drei Unterattribute zuordnen. Stärke, Geschick, Widerstand.

Körper:
 - Stärke:
 - Geschick:
 - Widerstand:

Geist:
 - Stärke:
 - Geschick:
 - Widerstand:

Seele:
 - Stärke:
 - Geschick:
 - Widerstand:


Du hast Dich ja ziemlich lange an einer Trennung der unterschiedlichen Geschicklichkeiten aufgehangen. Ich halte das für spiel- und spaßbremsend. Es wird zu verregelt und vor allem eines: unintuitiv. Du merkst doch schon an den Reaktionen der meisten User hier, dass man so seine Probleme damit hat. Vielleicht wäre etwas Abstraktes einfacher und übersichtlicher?
Aus Erfahrung kann ich Dir sagen, dass ein System mit mehr als zehn Attributen das Spielen unnötig in die Länge zieht. Unser Ansatz war damals etwas wirklich Eingängiges zu schaffen (siehe Idee oben).
Ich hatte mal eine Attributsliste (werde ich bei Zeiten nachreichen, bin im Büro), die war wirklich lang und jedes Haupt- und Nebenattribut hatte seine Auswirkungen auf andere Fertigkeiten und Co.... Das war Buchhaltung par excellance ;D

Offline Keuner

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Re: Welche körperlichen Attribute bei Fantasy-System verwenden?
« Antwort #45 am: 15.11.2012 | 20:44 »
Also ich denke, dass Luxferres Ansatz sehr gut ist. Wenn ich nicht GURPS spielen würde, würde ich mit FUDGE ein System bauen, was diese Attribute hat.
Sowohl aus ästhetischer, wie auch aus funktioneller Sicht ein schönes Prinzip. Wenn dann auch noch von den Skills entkoppelt ist, wäre ich hellauf begeistert.
Wie Einstein schon sagte: E=m

El God

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Re: Welche körperlichen Attribute bei Fantasy-System verwenden?
« Antwort #46 am: 15.11.2012 | 20:47 »
Das ist in etwa das erste Konzept, das ich mich Sternenmeer verfolgt habe. Ich habe dafür eher negatives Feedback bekommen - weil es nicht zum Rest gepasst hat. Attribute für sich kann man designen wie man will, Hauptsache sie ergeben in Kombination mit dem Rest des Systems ein funktionierendes Ganzes.

Offline ChristmasFrog

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Re: Welche körperlichen Attribute bei Fantasy-System verwenden?
« Antwort #47 am: 15.11.2012 | 21:36 »
So wie Luxferre es einteilt, habe ich es in meinem System auch. Es heißt dann zwar Ausdauer, statt Widerstand, kommt aber im Prinzip das gleiche dabei raus. Statt "Seele" gibt es dann "Sozial", d.h. ein Char mit viel Sozial-Kraft wäre sehr charismatisch/überzeugend, ein Char mit viel Sozial-Geschick wäre schnell anpassungsfähig und kann sich gut in andere Kulturen einleben, einer mit Sozial-Widerstand fügt sich nicht schnell den sozialen Normen, wenn ihn jemand anbettelt oder ähnliches.

Offline Gummibär

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Re: Welche körperlichen Attribute bei Fantasy-System verwenden?
« Antwort #48 am: 17.11.2012 | 05:51 »
Klingt gut. Wobei der Unterschied zwischen Stimmung und Balance in dem Bereich fließend ist. Die Stimmung ist der Bereich, in dem Balance wichtig ist :)

Meinst du damit, dass die Stimmung wichtiger ist? Oder dass die Spotlights balanciert sein müssen? Die Stimmung selbst zu balancieren, darunter kann ich mir nichts vorstellen.

Das würde ich so nicht gelten lassen :)

Immerhin soll das Rollenspiel auch für die nicht-Studenten funktionieren - und Studenten können nicht zwingend mehr Objekte gleichzeitig im Kopf behalten als andere.

Berechtigter Einwand.

Der erste Grund dafür ist Gurps-Kompatibilität.
[...]
Der zweite Grund ist die Tauglichkeit in langen Kampagnen

Klingt sinnvoll.

(vielleicht sollte ich das 1w6-Zeug mal in einen eigenen Thread auslagern. Wobei ich bei Themen viel leichter erklären kann als wenn ich explizit über irgendwas von mir rede…)

Das macht teilweise ja auch Sinn. Einfach vorher immer überlegen, ob es in dem konkreten Fall Sinn macht.
Du greifst Teichdragon & Co. an und äußerst jetzt Unverständnis, wenn sich einer von ihnen zu Wort meldet?

Gut gemacht.  :gaga:

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Re: Welche körperlichen Attribute bei Fantasy-System verwenden?
« Antwort #49 am: 17.11.2012 | 06:26 »
(Separat gepostet, da ich die Dikussion um Luxferres Vorschlag gerne auslagern möchte. Postet daher bitte auch separat zu Luxferres Vorschlag.)

@ Luxferre

Deine Idee (die ich zuvor schon an anderer Stelle gelesen habe) eignet sich gut für Conflict Resolution. Kennst du den Unterschied zwischen Conflict und Task Resolution? Es kann sein, dass du Task Resolution als Spaßbremse empfindest. Das ist okay. In dem Fall ist mein System halt nichts für dich. Ansonsten ist aber der Systembau auch wesentlich komplizierter als das System, was am Ende bei herauskommt.

Worauf würfelst du in folgenden Situationen?
  • SC möchte einen Geheimgang finden.
  • SC möchte eine Pflanze identifizieren.
  • SC möchte einer Fährte folgen.
  • SC möchte eine magische Matrix analysieren.
Du greifst Teichdragon & Co. an und äußerst jetzt Unverständnis, wenn sich einer von ihnen zu Wort meldet?

Gut gemacht.  :gaga: