Autor Thema: Es ist der Anwender und nicht die Waffe  (Gelesen 36891 mal)

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Offline Funktionalist

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Re: Es ist der Anwender und nicht die Waffe
« Antwort #325 am: 21.03.2014 | 08:05 »
Es wurd wahrs. schon einmal genannt: Wenn man mehr in Richtung Conflict Resolution schielt, könnte man vom SC abhängig machen, wie sehr er überhaupt verletzen oder töten will.

Es geht hier nicht um ethische Fragen, sondern um eine Regelidee für etwas ziemlich häßliches.


Gerade in modernen Settings könnte dies ein Ansatz sein. Wer mit einem Messer nur auf die Hand schlagen möchte, macht unabhängig von der Zielsetzung zwar nicht alles falsch, aber wird gegen denjenigen verlieren, der danach anfängt bestialisch zu pumpen und erst nach 40 Stichen blutübergossen aufhört. Auch der Schütze, der nicht treffen will, im Gegensatz zum Scharfschützen, der mit dem ersten Verwundeten, die anderen aus der Deckung lockt, wären Beispiele.

Für die Anfänger wären also die großen Waffen, die nach einem Treffer, den Kampf entscheiden die "richtigen" (Wir haben hier einen Spieler vs SC Sicht Konflikt). Alternativ auch die abstrakten Waffen.

Je effektärmer eine Waffe, desto weniger Hemmung (Schlagring < Baseballschläger vs. Spitzhacke oder auch Messer)
Je abstrakter desto weniger Hemmung (Pistole weniger als Bogen)

Als zweiter Punkt käme hinzu, wie schnell der SC bereit ist zu eskalieren. Die Kämpfe schaukeln sich ja in der Regel hoch. Man schubst, man beleidigt, der brutalere schlägt zuerst, auf "legitime" ziele etc.
Der hier gemaxte Char ist schon vor dem Schubsen beim Tritt in die Weichteile. Oder im Extremfall fängt mit 20 Messerstichen an, weil er die Eskalationsschritte einfach überspringen darf, wähernd der "Anfänger" erstmal mit dem Messer wedelt, um es nicht einsetzen zu müssen.

Danach wäre ein Anfänger mit einem Baseballschläger gefährlich,  mit einem Messer ebenfalls, aber er würde nur verwunden und mit Pech den Gegenangriff erleiden. Der Kaltblütige ist kompromisslos.

Die Frage lautet dann, ob der Char kaltblütig genug ist, die Waffe einzusetzen. Je kaltblütiger, desto kleinere Waffen bieten das gleiche Bedrohungspotential bei besserer Verfügbarkeit und somit einen größeren "Handlungsspielraum" (Spitzhacke in der Fußgängerzone? vs. Bahnhofsdrogenmafia mit Stiletto).

Ein hier gemaxter Char ist einer der Psychopathen, die ständig das Potential zum tödlichen Konflikt mitbringen, während der normale Bürger schon bei seiner Notwehr eingeschränkt ist oder gar ausschließlich wegrennen kann.

Das würde den Kämpfen allerdings auch ein wenig das Heroische nehmen wäre also eher was für die gemäßigten Echtweltsettings.

Da wir uns in Conflict resolution befinden, wäre es allerdings nur in dem Fall, dass der Tod des anderen das Ziel ist, ein direkter Vorteil einen kaltblütigen SC zu spielen. Für andere Fälle, wie Raub oder Einschüchterung, gibt einem eine solche Regelung die Möglichkeit durch Erhöhung des Einsatzes zu gewinnen, da der andere erst zu spät mitziehen kann.
« Letzte Änderung: 21.03.2014 | 08:15 von Funktionalist »

Online CAA

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Re: Es ist der Anwender und nicht die Waffe
« Antwort #326 am: 21.03.2014 | 08:08 »
Wer im bewaffneten Konflikt im Gegensatz zum Gegner bereit ist zu töten, ist halt im Vorteil  ;D
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Re: Es ist der Anwender und nicht die Waffe
« Antwort #327 am: 21.03.2014 | 08:17 »
Wer im bewaffneten Konflikt im Gegensatz zum Gegner bereit ist zu töten, ist halt im Vorteil  ;D
Ja.
Außerdem wird so vielleicht die Wahl der Mittel zum Element der Geschichte/des Konflikts. Also der SC das Zentrum und nicht das Schwert+4.


Ein weiterer Aspekt wäre:

Der Anfänger, der nicht kaltblütig ist, muss nach einer unpässlichen Situation (Anfangsgepose verkackt,Schlag eingesteckt, Messer wird gebunden...) eskalieren, um ohne Nachteil weitermachen zu dürfen.
Der Profi muss nicht eskalieren, da er mehr Mittel je Eskalationsstufe hat.

Das würde dem Kampf SC neben der Möglichkeit, durch Eskalation schnell zugewinnen, sich gegen selbige zu wehren, mit unauffälligeren Mitteln gleiche Effizienz zu haben auch die Möglicheit geben, den Verlauf des Konflikts besser zu kontrollieren und ohne Abzüge in einer niedrigeren Eskalationsstufe als sein Gegner zu bleiben.
« Letzte Änderung: 21.03.2014 | 08:32 von Funktionalist »

Offline ArneBab

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Re: Es ist der Anwender und nicht die Waffe
« Antwort #328 am: 21.03.2014 | 11:00 »
Es wurd wahrs. schon einmal genannt: Wenn man mehr in Richtung Conflict Resolution schielt, könnte man vom SC abhängig machen, wie sehr er überhaupt verletzen oder töten will.

Es geht hier nicht um ethische Fragen, sondern um eine Regelidee für etwas ziemlich häßliches.

… das ziemlich cool klingt!

Wobei eine Frage wäre: Warum sind nicht alle Chars gemaxt? Was ist der Nachteil davon?
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Eulenspiegel

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Re: Es ist der Anwender und nicht die Waffe
« Antwort #329 am: 21.03.2014 | 15:10 »
Wobei eine Frage wäre: Warum sind nicht alle Chars gemaxt? Was ist der Nachteil davon?
Ich denke mal der Nachteil ist: Es gibt Probleme mit der Gesellschaft und der Polizei.

Erkläre dem Richter mal, warum du jemanden abgestochen hast, nur weil er dich angerempelt und deine Freundin beleidigt hat.

Ist halt die Frage, ob man das regeltechnisch erfassen muss oder ob sich der Nachteil ingame von selbst ergibt.

Offline ArneBab

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Re: Es ist der Anwender und nicht die Waffe
« Antwort #330 am: 21.03.2014 | 21:45 »
Ich denke mal der Nachteil ist: Es gibt Probleme mit der Gesellschaft und der Polizei.

Erkläre dem Richter mal, warum du jemanden abgestochen hast, nur weil er dich angerempelt und deine Freundin beleidigt hat.

Ist halt die Frage, ob man das regeltechnisch erfassen muss oder ob sich der Nachteil ingame von selbst ergibt.
Das heißt, es würde für den Char das Risiko bedeuten, zu früh zu eskalieren, obwohl er es eigentlich nicht will?
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Re: Es ist der Anwender und nicht die Waffe
« Antwort #331 am: 22.03.2014 | 12:19 »
Irgendwie spukt mir die Idee im Kopf herum, dass es in jeder Situation Grenzen des Handelns gibt.

Wer in einer Disko unterwegs ist, rechnet mit Schubsereien, wer mit Freunden zusammen ist, beleidigt nicht, Diplomaten betreiben ihre Konflikte auf einer gänzlich verbal inoffensiven Ebene etc...

Ich stelle mir gerade eine Art Skala vor:
Nur als Beispiel, die Stufen sind bei weitem nicht ausgetüftelt. Es geht hier nur um das Prinzip.
Jeder Mensch kann sich abhängig von seiner Abgebrühtheit begrenzt flexibel verhalten. Wer Sozial mit allen Wassern gewaschen ist, kann aus dem ganzen linken Spektrum wählen, während ein auf die Gute Sache eingeschworener Schläger gerade mal selbstlos handeln darf ("Für Gondor!"). So muss ein Kneipenschläger den ganzen Affentanz durchführen, bis er die Prügelei starten darf, während der Profi direkt zulangt, bevor der andere überhaupt entsprechend reagieren darf.

selbstloses Handeln| Quid pro quo| Überreden/bitten|Nötigen|Verbale Angriffe|Machtdemos|Machtdemos körperlich|Schlägerei|Gefährliche Verletzungen|tödliche Absichten


Das mit einem gewissen körperlichen Sog, dass Aufgeben Nachteile mit sich bringt, solange man auf eine Aktion reagieren muss, bringt die typische Kneipenschlägereidynamik, in der beide Seiten auf die Hilfe der Freunde angewiesen sind, dass sie aus der "fairen" Prügelei gezogen werden, bevor jemand verletzt wird und man trotzdem sein Gesicht behält. Danach darf man sich auf der Skala neu einsortieren und vielleicht trinkt man sogar zusammen, oder man hasst sich. (Belohnung für Friedensagebot, Lose-lose-Kosten fürs Ablehnen?)

Die Idee ist, dass man nach einem verlorenen Austausch eskalieren darf, um wieder ohne Abzüge zu handeln. (in beiden Richtungen... Wer in Verpflichtungen gedrängt wird, kann sich für sich selbst mit einem freiwilligen Diesnst wieder reinwaschen.... sodass er wieder fordern darf. Der Schläger eskaliert weiter, während der Pro "sich nur verteidigt". Er kann, auf niedrigeren Skalenfelder bleiben, während der Anfänger eskalieren muss und so nachher Opfer für den Redner wird, der dadurch Munition bekommt...

Der Redner kann die Eskalationsskala auf der positiven Ebene halten und so seinem gegenüber Gewalt als Aktion verweigern. (BSP. Geiselnahme), der Profi hat hier auf beiden Seiten mehr Handlungsauswahl.

Waffen bringen hier natürlich nur soviel, wie sie eingesetzt werden können. Wer Konsequenzen verursacht, die jenseits seiner Eskaltionsmöglichkeiten liegen, ist nicht mehr handlungsfähig.

Keine Ahnung, ob das als Hirnsturm für einen Regelansatz taugt, da es doch extrem formalisiert ist, aber zur Waffenanwendung im Gewaltteil der Skala hat man Pfefferspray oder so, die schon auf der Drohungsstufe eingesetzt werden können und Gummiknüppel, die als Prügel gewertet werden, während Messer erst ganz hinten anzusiedeln sind, zusammen mit MAcheten, Kettensägen etc. und daher nur etwas taugen, wenn man aktiv eskalieren will und auch kann.


sers,
Alex

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Re: Es ist der Anwender und nicht die Waffe
« Antwort #332 am: 22.03.2014 | 12:27 »
Das heißt, es würde für den Char das Risiko bedeuten, zu früh zu eskalieren, obwohl er es eigentlich nicht will?
Sobald man mit seinen Werten die des anderen schätzen/bluffen kann, kann man mit der MEchanik wirksam drohen. Frei nach dem Motto, ich zwinge Dich zu eskalieren, bis ich dich in Notwehr absteche... Das wäre eine Taktik für einen tatsächlich überlegenen Gegner.
Der hat zwar vielleicht weniger Stärke und Geschick, aber mehr Handlungsoptionen und kann so z.B. weiterdrohen, während der andere schon nur noch prügeln kann und dann vielleicht die ZEugen bluffen, dass der andere schon auf der Tötenskala ist, um dann tatsächlich selbst zu eskalieren.

Ob wer gemaxt ist oder nicht steht dann ja in Konkurrenz zu anderen Mechaniken, die ebenfalls Vorteile bieten. Es nützt ja nichts, viel Auswahl zu haben, wenn man wirklich nciht gut ist.

So kann ich mir SCs vorstellen, die in allem einbisschen gut sind und dadurch dominieren, dass sie den Gegnern jeweils mit mehr Eskalationspotential auf dem jeweils unpassenden Gebiet gegenüberstehen. Während ein treuer Schläger sich am wohlsten fühlt, wenn alle prügeln und sich plötzlich mit einer Vielzahl von Freunden und recht wenig Handlungsspielraum wiederfindet, bis er von seinem Sozialfreund wieder in die Lage versetzt wird zu prügeln und erstmal aufräumt...

Offline Beral

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Re: Es ist der Anwender und nicht die Waffe
« Antwort #333 am: 23.03.2014 | 13:05 »
Wobei eine Frage wäre: Warum sind nicht alle Chars gemaxt? Was ist der Nachteil davon?
Kulturelle und gesellschaftliche Normen verhindern so eine Einstellung sehr effektiv. Als Krimineller hat man es nicht so sehr mit den Normen und ignoriert sie. Regelseitig kann man so eine Maximierung an die Bedingungen "kriminell" bzw. "im Sicherheitsdienst tätig" binden, wobei das Limit der Maximierung mit der Spezialisierung hin zur Gewalt ansteigt: Ein GSG-9-Beamter agiert rücksichtsloser als ein Streifenpolizist, ein Mörder agiert rücksichtsloser als ein Dieb.

Der Vorteil dieses Nachteils ist, dass er sich durchgehend auswirkt und nicht erst in dem Fall, dass man im konkreten Gewaltkonflikt zu früh eskaliert.
Spielertyp: Modellbauer. "Ich habe das Rollenspiel transzendiert."

"Wir führen keinen Krieg...sind aber aufgerufen eine friedliche Lösung auch mit militärischen Mitteln durchzusetzen." Gerhard Schröder.

Offline Rabenmund

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Re: Es ist der Anwender und nicht die Waffe
« Antwort #334 am: 23.03.2014 | 19:36 »
Was man auch immer im Hinterkopf behalten sollte - und das wird sowohl im RPG als auch der Realität gern vergessen - das es (so gut wie) immer im Vorfeld die Möglichkeit gibt, zu gehen/sich dem Konflikt durch "scheinbare Aufgabe" und dem "Rückzug" zu entziehen.

Nach aussen hin mag das mit einem Gesichtsverlust verbunden sein... und dem Ego gefällt es ganz sicher nicht, wenn es den anderen am liebsten "umklatschen" will. Wenn ich allerdings die Wahl habe, eine Schlägerei in der es um nichts als Egosch*** und Provokationsspielchen geht durchzuziehen oder dem aus dem Weg zu gehen. Nun, dann gehe ich dem ganzen aus dem Weg.

Die potentiellen Konsequenzen (in der Realität) sind einfach zu unschön, wenn du als trainierter KK'ler jemanden zusammendrischst.. oder auch nur in die Geschichte verwickelt wirst. Schlussendlich hast du (fast) immer die Arschkarte.
Ich bin schriftlich meist ein kurzer und knapper Schreiber. Sollten Beiträge dadurch schroff oder unfreundlich wirken, weisst mich kurz darauf hin.
 
Am Besten stellt man sich meine Aussagen mit einer lebendigen Mimik vor, dann bekommt man ein Bild davon ;)

Offline ArneBab

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Re: Es ist der Anwender und nicht die Waffe
« Antwort #335 am: 24.03.2014 | 09:13 »
selbstloses Handeln| Quid pro quo| Überreden/bitten|Nötigen|Verbale Angriffe|Machtdemos|Machtdemos körperlich|Schlägerei|Gefährliche Verletzungen|tödliche Absichten
Das klingt cool!

…und ich habe schon eine Idee, wie ich das mit Rückgriff auf Konflikt-Ideen umsetzen kann: Eskalieren im Konfliktsystem

- Jeder Konflikt beginnt auf einer bestimmten Ebene. Wer auf dieser Ebene verliert, trägt Konsequenzen auf dieser Ebene davon (z.B. zeitweilige Nachteile) und muss sich den Wünschen seines Gegenübers beugen. Es sei denn, er eskaliert.
- Eskalation bringt den Konflikt auf eine neue Stufe. Alle Konsequenzen bleiben bestehen, aber der Einsatz steigt.

Darüber hinaus könnte Eskalieren eine Probe gegen sich selbst erfordern, wenn der andere bezwungen wird. Profis haben dann einen hohen Wert in Introspektion (oder so) und können dadurch ihre eigene Eskalationsstufe sehr viel leichter anpassen - im Endeffekt von der aktuellen Esklationsstufe der interagierenden Gruppe abweichen.

Vielleicht ist es dabei leichter zu eskalieren, wenn man gerade verloren hat.
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Offline ArneBab

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Re: Es ist der Anwender und nicht die Waffe
« Antwort #336 am: 24.03.2014 | 09:16 »
Kulturelle und gesellschaftliche Normen verhindern so eine Einstellung sehr effektiv. Als Krimineller hat man es nicht so sehr mit den Normen und ignoriert sie. Regelseitig kann man so eine Maximierung an die Bedingungen "kriminell" bzw. "im Sicherheitsdienst tätig" binden, wobei das Limit der Maximierung mit der Spezialisierung hin zur Gewalt ansteigt: Ein GSG-9-Beamter agiert rücksichtsloser als ein Streifenpolizist, ein Mörder agiert rücksichtsloser als ein Dieb.
Das fände ich für Rollenspielregeln unbefriedigend: Hier fehlt eine Dynamik, die Charaktere zur Norm hin schiebt, solange sie sich nicht explizit anders entscheiden.

Auch Kriminelle haben es übrigens oft mit den Normen: Zumindest im Gang-Milieu ist es (nach Hörensagen…) viel schwerer, nicht auf eine Eskalation einzugehen.
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Offline ArneBab

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Re: Es ist der Anwender und nicht die Waffe
« Antwort #337 am: 24.03.2014 | 09:18 »
Was man auch immer im Hinterkopf behalten sollte - und das wird sowohl im RPG als auch der Realität gern vergessen - das es (so gut wie) immer im Vorfeld die Möglichkeit gibt, zu gehen/sich dem Konflikt durch "scheinbare Aufgabe" und dem "Rückzug" zu entziehen.

Nach aussen hin mag das mit einem Gesichtsverlust verbunden sein... und dem Ego gefällt es ganz sicher nicht, wenn es den anderen am liebsten "umklatschen" will. Wenn ich allerdings die Wahl habe, eine Schlägerei in der es um nichts als Egosch*** und Provokationsspielchen geht durchzuziehen oder dem aus dem Weg zu gehen. Nun, dann gehe ich dem ganzen aus dem Weg.
Regeltechnisch wäre es jetzt schön abzubilden, warum viele es nicht schaffen, die Provokation abperlen zu lassen. Da wird ein bestimmtes Muster hin zur Gewalt losgetreten, und viele Leute können sich dem nicht entziehen.
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Offline Galatea

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Re: Es ist der Anwender und nicht die Waffe
« Antwort #338 am: 24.03.2014 | 14:53 »
Ich fand es bei Spirit of the Century  super, dass alle Waffen den gleichen Schaden machten...
Sowas shalte ich für ganz großen Quatsch. Schaden (und Trefferwahrscheinlichkeit, wenn beides regeltechnisch nicht sowieso schon eins ist) sollten sowohl von der Waffe wie auch dem Anwender abhängen (und ich bin hier durchaus der Meinung, dass die Waffe unter bestimmten Umständen durchaus einen größeren Anteil am Schaden haben kann als die Fähigkeit des Anwenders - ein Sturmgewehr ist auch in der Hand eines Kinds gefährlich, da braucht man nur mal in gewisse afrikanische Regionen zu blicken).

Es macht sehr wohl einen Unterschied ob man mit einer Holzkeule, einer Hellebarde oder einem Kampfhammer auf einen Plattenträger einschlägt. Die Holzkeule wird auch bei einem kräftigen Anwender wahrscheinlich nur Quetschungen verursachen und womöglich sogar zerbrechen, während die Spitze des kopflastigen Hammers die Rüstung am Einschlagspunkt durchschlägt (große Kraft auf kleine Fläche) und innere Organe verletzt und die Hellebarde die Rüstung durch ihre enorme Hebelwirkung sehr wahrscheinlich einfach zerschlägt (was u.a. die Schweizer, die diese Waffe erfunden haben, eindrucksvoll demonstrierten als sie das Habsburger Invasionsheer abschlachteten und damit das Ende der Ritterzeit einläuteten - den Rest besorgten dann die Engländer bei Crécy).

Alles einfach gleichzumachen und die Vielfalt einzustampfen ist nicht der richtige Weg, zumal man sich damit vieler Möglichkeit des taktischen Kämpfens beraubt.
Auch die kulturelle Vielfalt leidet - viele Kulturen waren so erfolgreich, weil sie eine spezielle Waffentechnologie besaßen, die sonst niemand hatte (die Griechen mit ihren Langspeeren und Torsionswaffen, die Römer mit ihren Legionärsrüstungen, Helmen und hochqualitativen Eisenwaffen, die Mongolen mit ihren Reiterbögen, die europäischen Ritter mit ihren Ketten- und Plattenrüstungen, die Schweizer mit ihren Hellebarden, die Engländer mit ihren Langbögen, die Osmanen mit ihren Bronzekanonen, die Briten mit ihren schnellen wendigen Kanonenschiffen...).

Prinzipiell ist es eine Frage des Regelsystem - es ist nicht einfach eines zu bauen, dass die wichtigsten Aspekte berücksichtigt und einigermaßen realistische Kampfverläufe ermöglicht. Aber gerade die gängigsten Fantasy-RPGs (z.B. D&D) machen sich auch nichtmal die Mühe es zu versuchen.
« Letzte Änderung: 24.03.2014 | 15:06 von Galatea »
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Offline Boba Fett

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Re: Es ist der Anwender und nicht die Waffe
« Antwort #339 am: 24.03.2014 | 15:14 »
Sowas shalte ich für ganz großen Quatsch.

... realistische Kampfverläufe ...

... die gängigsten Fantasy-RPGs (z.B. D&D) machen sich auch nichtmal die Mühe es zu versuchen.

Das mag daran liegen dass sich die meisten Rollenspiele darauf verständigt haben, dass sie ein Spiel darstellen und keine Rollen-Simulation. Das sagt ja auch der Name aus.
Daher haben sie für die sie betreffenden Spielregeln dann auch andere maßgebliche Kriterien, wie zum Beispiel "Spielbarkeit", "Komplexität", Fairness", Unterhaltungsfaktor", etc. etc.
Und vermutlich wird bei den allermeisten Konsumenten der Unterhaltungswert eines Rollenspiels auch höher geschätzt als dessen Authenzität oder dessen Realismusgrad im Simulations-Sinn.
« Letzte Änderung: 24.03.2014 | 15:35 von Boba Fett »
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Offline Galatea

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Re: Es ist der Anwender und nicht die Waffe
« Antwort #340 am: 24.03.2014 | 16:20 »
Das mag sein, aber imo sollte ein Regelwerk doch wenigstens in der Lage sein zwischen "macht Schaden durch rohe Gewalt" oder "negiert Rüstung" (egal ob jetzt durch Spitze Kanten wie beim Hammer oder hohe Geschwindigkeit/Finesse wie beim Florett - Rüstung gibt es schließlich in praktisch jedem Setting) zu unterscheiden und - wie auch immer - dafür zu sorgen, dass der Messerstecher nicht grundsätzlich blöd dasteht, sondern unter den richtigen Umständen richtig gefährlich werden kann (und nein, damit meine ich nicht das übliche von-hinten-anschleichen-damit-triple-damage-gesocks).

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Offline Bad Horse

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Re: Es ist der Anwender und nicht die Waffe
« Antwort #341 am: 24.03.2014 | 19:12 »
Das mag sein, aber imo sollte ein Regelwerk doch wenigstens in der Lage sein zwischen "macht Schaden durch rohe Gewalt" oder "negiert Rüstung" (egal ob jetzt durch Spitze Kanten wie beim Hammer oder hohe Geschwindigkeit/Finesse wie beim Florett - Rüstung gibt es schließlich in praktisch jedem Setting) zu unterscheiden ....

Ehrlich? Wenn ein Regelwerk mit Unterschieden wie "spitze" und "eckige Waffe" anfängt, und dann noch mit Relation zur Rüstung kommt, dann ist das für mich eher ein Grund, nach etwas anderem zu schauen.

Es interessiert mich schlicht und einfach nicht, wie ein realistischer Kampf en detail abläuft. Ich will einen dramatischen Kampf, wie ich ihn in total unrealistischen, aber unterhaltsamen TV-Serien zu sehen kriege. Die versuchen auch nicht, den Kampf besonders realitätsnah zu gestalten.
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
The best lack all conviction, while the worst are full of passionate intensity.

Korrekter Imperativ bei starken Verben: Lies! Nimm! Gib! Tritt! Stirb!

Ein Pao ist eine nachbarschaftsgroße Arztdose, die explodiert, wenn man darauf tanzt. Und: Hast du einen Kraftsnack rückwärts geraucht?

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Re: Es ist der Anwender und nicht die Waffe
« Antwort #342 am: 24.03.2014 | 19:28 »
Zwar ist da mein Realitätsanspruch eine Spur höher  ;) , allerdings ist das mit Realität bei detonierenden Dämonen aber sowiso immer so eine Sache und wir bekommen unsere (WHFRP2)Kämpfe mit kollektivem Menschenverstand immer logisch geklärt, wodurch bei Bedarf die Hinterhaltsmuskete mehr Schaden macht und der Messerstecher im Gerangel gegen Gerüstete ganz gut dasteht, während der Zweihänder im Skaventunnel gleich einpacken kann...
Unschuld beweist gar nichts...

Offline Boba Fett

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Re: Es ist der Anwender und nicht die Waffe
« Antwort #343 am: 24.03.2014 | 19:33 »
Das mag sein, aber imo ...
Da kann ich nicht widersprechen.
"Opinion" ist das Schlüsselwort.
Rollenspiele werden aber zuallererst geschrieben und publiziert, um sie zu verkaufen.
Damit sind sie für die Wünsche und Ansprüche der größtmöglichen Konsumentenmenge und für Kunden um eher jugendlichen Alter orientiert.
Auf Einzelschicksale wird da eben wenig Rücksicht genommen.


 
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Offline Cassiopeia

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Re: Es ist der Anwender und nicht die Waffe
« Antwort #344 am: 25.03.2014 | 08:44 »
zurück zu den Eskalationsstufen:

Dogs in the Vineyard hat Eskalationstufen im Kampf. Wenn man auf einer Stufe unterliegt, kann man aufgeben oder eskalieren. Je nachdem auf welcher Stufe man letztlich verliert sind die Konsequenzen verschieden.

Ich fand das immer sehr schön, den es treibt die Spieler in die Eskalation.

Offline ArneBab

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Re: Es ist der Anwender und nicht die Waffe
« Antwort #345 am: 25.03.2014 | 09:18 »
Ehrlich? Wenn ein Regelwerk mit Unterschieden wie "spitze" und "eckige Waffe" anfängt, und dann noch mit Relation zur Rüstung kommt, dann ist das für mich eher ein Grund, nach etwas anderem zu schauen.

Es würde ja völlig reichen, dass beim Rabenschnabel dran steht, dass Plattenrüstungen dadurch fast wirkungslos werden. Eine allgemeine Regel braucht es eigentlich nur, wenn sich die Regelschnipsel verallgemeinern lassen. Für welche Waffen das noch gilt, kann dann ja die SL abschätzen.
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Re: Es ist der Anwender und nicht die Waffe
« Antwort #346 am: 25.03.2014 | 09:20 »
zurück zu den Eskalationsstufen:

Dogs in the Vineyard hat Eskalationstufen im Kampf. Wenn man auf einer Stufe unterliegt, kann man aufgeben oder eskalieren. Je nachdem auf welcher Stufe man letztlich verliert sind die Konsequenzen verschieden.

Ich fand das immer sehr schön, den es treibt die Spieler in die Eskalation.
Jetzt habe ich endlich einen guten Grund, mir das Buch bei nächster Gelegenheit zu kaufen ☺ (heißt: wenn meine Hobbykasse wieder etwas besser gefüllt ist).
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Offline ArneBab

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Re: Es ist der Anwender und nicht die Waffe
« Antwort #347 am: 25.03.2014 | 09:26 »
Rollenspiele werden aber zuallererst geschrieben und publiziert, um sie zu verkaufen.
Einspruch (siehe Signatur). Verkaufen ist schön, aber es gibt auch einen persönlichen Anspruch an die Regeln. Oder warum machen alle ihre FATE-Abwandlung, statt sich an ein kanonisches Regelwerk zu halten?

Und Einspruch: Schreibstil, Hintergrund, Artwork und Werbung haben einen deutlich größeren Einfluss auf die Kaufentscheidung als die Regeln. Regeln müssen schon sehr kaputt sein, um die Verkaufszahlen eines Spieles zu ruinieren. Ein langweiliger Schreibstil dagegen tötet. Das DSA4 Grundregelwerk steht nicht wegen seiner Regeln fast ungelesen in meinem Schrank…
1w6 – Ein-Würfel-System — konkret und direkt, einfach saubere Regeln.
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Offline Galatea

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Re: Es ist der Anwender und nicht die Waffe
« Antwort #348 am: 25.03.2014 | 15:44 »
Ehrlich? Wenn ein Regelwerk mit Unterschieden wie "spitze" und "eckige Waffe" anfängt, und dann noch mit Relation zur Rüstung kommt, dann ist das für mich eher ein Grund, nach etwas anderem zu schauen.
Noch eine Anmerkung dazu: Ich stimme dir durchaus zu, dass es Regelwerke gibt bei denen das völlig egal ist. Diese Regelwerke sind aber entweder extrem minimalistisch, extrem auf Stroytelling ausgelegt oder Systeme in denen man so oft die Waffen wechselt/improvisiert (bzw. es einfach keinen Standard gibt, also auch Armeen ein wildes Kuddelmuddel an Waffen ins Feld führen), dass der Aufwand zu groß wäre die alle darzustellen.

Sobald es in einer Welt aber relevant wird, dass bestimmte Personen/Gruppen/Nationen/Kämpfertypen bestimmte Waffen tragen, möchte ich bitte auch, dass sich die Gründe dafür irgendwo im Regelsystem wiederfinden - sprich, dass es auch für den betreffenden Charakter einfach sinnvoll ist sich so auszurüsten und nicht einfach irgendwas anderes zu nehmen (sei es aus Gründen der Performance oder der Verfügbarkeit). Sonst bekommt man am Ende Infiltratoren mit Granatwerfern, Legionäre mit Säbeln, Reiter mit Messern oder Anti-Pferdtruppen mit Florett.
« Letzte Änderung: 25.03.2014 | 20:24 von Galatea »
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Offline Trollkongen

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Re: Es ist der Anwender und nicht die Waffe
« Antwort #349 am: 25.03.2014 | 16:27 »
Ehrlich? Wenn ein Regelwerk mit Unterschieden wie "spitze" und "eckige Waffe" anfängt, und dann noch mit Relation zur Rüstung kommt, dann ist das für mich eher ein Grund, nach etwas anderem zu schauen.

Es interessiert mich schlicht und einfach nicht, wie ein realistischer Kampf en detail abläuft. Ich will einen dramatischen Kampf, wie ich ihn in total unrealistischen, aber unterhaltsamen TV-Serien zu sehen kriege. Die versuchen auch nicht, den Kampf besonders realitätsnah zu gestalten.

Kommt natürlich ganz darauf an, welchen Anspruch man hat. Wer es cineastisch und dramatisch mag, braucht natürlich weder realistische Anmutungen noch eine, sagen wir: taktische Auslegung. Wer hingegen an den letzteren Dingen auch interessiert ist, der ist mit einem ganz abstrakten System nicht sehr zufrieden.

Ich glaube ja, dass man beides ganz gut vereinen kann - jedenfalls in der Form, dass ein System herauskommt, das viele Möglichkeiten bietet - und dennoch recht einfach und eingängig. (Verglichen jedenfalls mit dem, was sich so am Markt bereits tummelt.)