Wenn du meinst, die Waffe ist egal – ich nehme das scharfe Schwert, du kriegst das Stumpfe…
Darius der Duellant hat sich hier sehr kompetent eingebracht (wobei ich zu dem Lungenflügel nichts sagen kann). Maarzans Post gefällt mir auch.
Ich behaupte nicht, dass die Wahl der Waffe egal ist. Aber ich behaupte, dass die Wahl der Waffe und deren Effizienz vom Können des Nutzers abhängen. Es ist also quasi der Anwender, der den Schaden verursacht und nicht die Waffe, denn er zielt und schlägt oder schießt.
Deshalb finde ich es in Rollenspielen auch teilweise sehr schade, dass Waffen mit einem Modifikator für Schaden versehen werden, wenn es doch halt nicht das Breitschwert ist, was Knochen und Fleisch zerschmettert, sondern derjenige, der es führt.
Dass die Waffe zuschlägt, hat ja keiner behauptet. Natürlich macht das der Anwender. Und der Schaden hängt in GURPS auch vom Anwender ab. Schau dir mal GURPS Lite 4E, S.6 die Tabelle an.
Aber hängt der Schaden
ausschließlich vom Nutzer ab, oder wird der durch die Waffe modifiziert? Du scheinst dir da zu widersprechen. Ich bin jedenfalls der Meinung, dass der Schaden nicht ausschließlich vom Nutzer abhängt.
Dieser Umstand trägt dann teilweise merkwürdige Blüten gerade im klassischen RPG. Da haben wir dann extrem fähige Messerkämpfer, die von einfachen ungebildeten Soldaten mit Hellebarden erledigt werden (obwohl ein fähiger Messerkämpfer den Infight suchen würde, um den Reichweitenvorteil der Hellebarde zu negieren), Fechter, die zu Recht von Barbaren und Rittern mit Zweihandäxten und Schwertern belächelt werden (obwohl ein Degen viel leichter an eine vitale Stelle kommt als eine Axt).
Bei DSA 4 gewinnt der fähige Messerkämpfer ganz deutlich gegen den einfachen Soldaten mit Hellebarde. Die Sonderfertigkeit Kampfreflexe gepaart mit nicht behindernder Kleidung sorgt dafür, dass man bei Kampfbeginn direkt in eine für den Hellebardenträger ungünstige Distanzklasse gehen kann. Dieser erhält dann extreme Abzüge auf AT und PA.
Dass Fechter von Barbaren belächelt werden, liegt eher an der Ignoranz der Barbaren und der Tatsache, dass Systeme oft wenig tödlich sind. Das ist das gleiche Problem wie die Armbrust, die auf die Helden zielt: Die macht keine Angst, weil man den Treffer eh wegstecken kann. Auch wenn die Armbrust mehr Schaden macht als ne Zweihandaxt.
Dass Fechter von Rittern belächelt werden, ist völlig korrekt, weil Kampf mit Plattenrüstung einem Gegner ohne Plattenrüstung einfach überlegen ist. Und wie der Fechter die Zweihandaxt parieren will, weiß ich auch nicht. Ausweichen kann er natürlich, aber das ermüdet ihn.
Naja und Stechen kann man mit nem Schwert auch.
In GURPS 4 wird aber trotzdem keiner über den Fechter lachen. Der kann dich nämlich trotz unterlegener Waffe mit einem Stich erledigen.
Dabei sieht man gerade in Kungfu-Filmen aber auch diversen amerikanischen Actionmovies wie un- oder nur leicht bewaffnete Protagonisten gegen schwer bewaffnete Antagonisten bestehen und sie bestehen, weil sie besser sind... ok, und weil sie Glück haben.
Oft genug letzteres. Und klar kannst du ein Genre-Spiel für Kungfu-Filme bauen. Aber realistisch ist das nicht.
Zum Glück machen das nur wenige Spiele wie DSA mit der unsäglichen DK.
Moment Mal. Erst beschwerst du dich darüber, wenn ein System nicht berücksichtigt, dass Dolchkämpfer in den Infight gehen können und dann beschwerst du dich darüber, wenn ein System das berücksichtigt? Entscheide dich.
Ja, daraus könnte man einen regeltechnischen Unterschied machen. Meine Meinung ist aber, dass die Realität so überaus komplex ist und sogar wohl wesentlich mehr Faktoren in einer Situation eine Rolle spielen als nur Kompetenz und Glück. Da wären noch Wetter, Windverhältnisse, Bodenbeschaffenheit, Gegenstände in der Umgebung, Kleidung, Anzahl der Mücken in der Luft,... Es gibt eine Unzahl an Faktoren.
Aber wir spielen Rollenspiele und diese können nur ein Modell der Realität bzw. von Filmen abliefern. Sie müssen vereinfachen und abstrahieren und deshalb finde ich auch, dass nur die wichtigsten Faktoren in einen Rollenspielkampf Einzug finden sollten und das sind eben Kompetenz und Glück.
Ach so. Ob es realistisch ist, dass Waffen den Schaden modifizieren, ist dir scheißegal, es ist für dich lediglich unnötig umständlich. Also das wär dann einfach Geschmackssache. Es gibt auch Leute, die hatten Spaß mit SEUCOR. In dem Sinne: Have Fun!
Ich stimme zu, dass es wohl etwas mit der Nostalgie zu tun hat. Dennoch wird dieses System heutzutage aus meiner Sicht unreflektiert gernr uebernommen und als realistisch verteidigt.
Systeme, die keinen Waffenschaden beruecksichtigen, finden sich nur wenige und dann nur in der Indyecke. Wo bleibt da die Vielfalt?
Fettes Vorurteil. Nur weil jemand etwas anders macht, als man selbst, heißt das nicht, dass er nicht drüber nachgedacht hat.
Ist Engel – Arkana ein Indy-Spiel? Gibt es vllt eine Liste der Spiele, die „Indy“ sind und die es nicht sind? (Wenn nicht, könnte ja jemand mal eine machen...) Klassisch ist es ja definitiv nicht. Amber und Theatrix sind ebenfalls ziemlich NAR.
Und wieso darf es kein Indy-Spiel sein?
Ich stimme zu, dass die richtige Waffe eine Rolle spielt. Der Status Quo derzeit ist aber leider, dass es nur bessere und schlechtere Waffen gibt.
Nein. Bei zwei fähigen Gegnern bietet bei DSA 4 die Waffe mit der größeren DK einen Vorteil. Es sei denn, derjenige kann nicht mehr weiter zurückweichen (z.B. wegen einer Wand). In dem Fall gerät die Waffe in einen Nachteil, wenn der Gegner herangerückt ist und man das nicht mehr ausgleichen kann.
Welche Waffe besser ist, hängt also davon ab, wieviel Platz zur Verfügung steht.
Messerkaempfer- Ich grhe davon aus, dass ein halbwegs geubter Messerkaempfer und damit meine ich nicht einen Strassenschlaeger mit Messer durchaus trainiert, wie er an sein Ziel rankommt. Der Hellebardenkaempfer trainiert, wie er seinen Gegner dagegen auf Abstand haelt. Wer es schafft, das Gelernte richtig einzusetzen, gewinnt.
Also würdest du schon mal zustimmen, dass die Waffenwahl für wenig geübte wichtig ist?
Der Sohn des Ritters, der mit Schwert und Ruestung des Vaters loszieht, um Abenteuer zu erleben, wird die Sachen ratzfatz verkaufen nach dem ersten richtigen Loot.
Also sowas habe ich bisher nur bei D&D gesehen. Bei DSA 4 kommt das nicht vor.
Viele Waffen haben quasi gar keine Daseinsberechtigung wie der von Grey angesprochene Dolch.
Der hat z.B. dort seine Daseinsberechtigung, wo man mit ner größeren Waffe nicht reinkommt.
Und ich hab im klassischen RPG nicht viele Systeme erlebt, bei denen das Koennen bei der Trefferqualitaet eine Rolle spielt. Meist wirken die Atribute auf den Schaden und das oft auch nur ein bisschen.
Na das ist ja ein ganz anderes Thema. Und zwar
dieses hier.
Crits sind unabhaengig vom Koennen und reine Glueckssache unabhaengig vom Koennen.
Bei DSA 4 nicht.
Uebrigens werde ich nicht auf diese Beispiele weiter eingehen a la Schrotflinte toedlicher als Degen oder so. Hier kommt es imho auch auf das Training hauptsaechlich und den Einsatz der eigenen Ressourcen an. Zudem haben schon Leute Kopfschuesse aus grosskalibrigen Waffen ueberlebt, sind aber an einem Messerstich ins Bein verreckt
Es geht darum: Wenn du 200 Versuchspersonen hast und immer 1 gegen 1 kämpfen lässt, wobei einer ein Kurzschwert und einer ein stumpfes Stuhlbein bekommt, wie sieht die Gewinnquote hinterher aus? 50:50 ? Ich glaube nicht...
Fazit: DSA 4 macht es realistisch und detailliert, es ist dir bloß zu kompliziert. (Was ich übrigens gut verstehen kann.)