Autor Thema: VtM und VtR Einsatz von Disziplinen  (Gelesen 8606 mal)

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Shield Warden

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Re: VtM und VtR Einsatz von Disziplinen
« Antwort #25 am: 28.11.2012 | 17:11 »
Beherrschung: Ziel tut bei erfolgreichem Wurf, was ich will.
Überzeugen: Ziel tut, was der Spielleiter will.

Läuft das bei euch wirklich so?

Zitat
Zu Disziplin und Menschlichkeit hatte ich mal was geschrieben:
http://tanelorn.net/index.php/topic,25217

Gefällt mir nicht. Aber auch schon dieses "V:tM-stripped", auf das du dich beziehst nicht. Jedem das Seine.

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Re: VtM und VtR Einsatz von Disziplinen
« Antwort #26 am: 28.11.2012 | 17:39 »
Disziplinen und Menschlichkeit:

Nochmal zum Verständnis: Der Einsatz der Disziplinen zu meiner aktiven V:tM-Zeit hat mich nur deshalb gestört, weil er ein billiger Ausweg aus dramatischen Situationen war. Ich sehe das Anbinden an die Menschlichkeit nicht als Bestrafung, sondern eher als eine (für mich) interessante Möglichkeit, das Spiel zu einem Fokus hin zu verschieben, der mir persönlich gefällt/gefallen hätte, eben das Drama um die (Menschlichkeit der) Hauptprotagonisten aka Spielercharaktere. Dazu müsste man aber sicher noch einiges anderes umgestalten, u.a. das Humanity-Konzept und die Konsequenzen, die ein Verlust von humanity mit sich bringt. Das mit den Konsequenzen war, iirc, in V:tR eher nach meinem Geschmack gelöst, weil dort Derangements fest eingebaut waren und eine mehr als symbolische Bedeutung haben, aber hat mich trotzdem nicht vollkommen überzeugt. 

Die Frage ist natürlich, ob man V:tM mit diesem Spielfokus (persönliches Drama der Hauptcharaktere) spielen will, denn nur dann ergibt es Sinn, den leichtesten Weg, eine Situation zu lösen (Diszplinseinsatz) mit der Gefahr einer negativen Konsequenz zu versehen.
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Eulenspiegel

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Re: VtM und VtR Einsatz von Disziplinen
« Antwort #27 am: 28.11.2012 | 17:49 »
Wenn man persönliches Drama haben will, dann sollte es sich für den Spieler auch lohnen, Menschlichkeit zu verlieren. Denn nach der aktuellen Regelung hocken die meisten Spieler auf ihrer Menschlichkeit wie eine Glucke.

Wenn man jedoch einen Anreiz bietet, seine Menschlichkeit zu verlieren (z.B. verlorene Menschlichkeit erhöht bestimmte Disziplinen oder gibt Drama Points), dann hat man auch ein vernünftiges Spiel um die Menschlichkeit.

Offline 1of3

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Re: VtM und VtR Einsatz von Disziplinen
« Antwort #28 am: 28.11.2012 | 17:53 »
Läuft das bei euch wirklich so?

Das ist gar nicht die Fragestellung, auf die ich hinaus wollte. Bei einer Angriffsprobe z.B. sagen die Regeln, was passieren wird. Bei den meisten Disziplinsbeschreibungen tun sie das auch. Sozialfertigkeiten sind dagegen durch ihre Ausgestaltung intransparent. Womöglich ist das Gegenüber dann geneigter, aber man hat kein schlagkräftiges Mittel dies auch einzufordern. Es gibt also keinen Grund freiwillig auf eine soziale Fertigkeit zu würfeln. Erst wenn der Mitspieler sagt: "Würfel mal auf Überzeugen", kann ich mir sicher sein, dass meinem Wurf Bedeutung zukommen wird.

Das ist quasi die mildere Version von Klettern-Proben. Auf Klettern würfelt nie jemand freiwillig. Man kann nämlich nur runter fallen.

Shield Warden

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Re: VtM und VtR Einsatz von Disziplinen
« Antwort #29 am: 28.11.2012 | 18:24 »
Ich sehe das Anbinden an die Menschlichkeit nicht als Bestrafung, sondern eher als eine (für mich) interessante Möglichkeit, das Spiel zu einem Fokus hin zu verschieben, der mir persönlich gefällt/gefallen hätte, eben das Drama um die (Menschlichkeit der) Hauptprotagonisten aka Spielercharaktere. Dazu müsste man aber sicher noch einiges anderes umgestalten[...]

Glaub mir, dazu musst du überhaupt nichts umgestalten - wir haben es immer so gespielt.. und eigentlich auch alle die ich so kenne. Du musst es nur anders spielen. Vielleicht hilft es wirklich, sich (vorurteilsfrei) das VadaW-Regelwerk durchzulesen, die dortigen Regeln und Mechanismen haben mich persönlich immer mehr angesprochen und sind in meinen Augen sinnvoller (die Wege im Vergleich zur Menschlichkeit z. B.). Und meines Wissens nach gibt es beim Wegverfall immer die Chance, eine Geisteskrankheit zu erhalten.


Es gibt also keinen Grund freiwillig auf eine soziale Fertigkeit zu würfeln. Erst wenn der Mitspieler sagt: "Würfel mal auf Überzeugen", kann ich mir sicher sein, dass meinem Wurf Bedeutung zukommen wird.

Das ist quasi die mildere Version von Klettern-Proben. Auf Klettern würfelt nie jemand freiwillig. Man kann nämlich nur runter fallen.

Tut mir leid, wenn ich das ein wenig hart ausdrücke - aber für mich hört sich das schwer nach tischfremdem Theoriegebrabbel an. Jetzt mal bei der Materie bleibend (aber eigentlich gilt es für alle Runden, die ich mitbekommen habe, auch system- und settingübergreifend) gibt es mannigfaltige Gründe, den Wurf auf soziale Fähigkeiten zu bevorzugen. Man muss eigentlich nur einen Schritt vor Meta-Effizienzberechnung des Spielers weggehend und halt mal aufhören, die in den Büchern beschriebenen Konsequenzen zu ignorieren und zu glauben, man spiele so, wie es gedacht ist, wenn man einen auf "vampire-superhero with kewl powerz who can pew pew whoever he wants" macht. Die Gründe wurden schon genannt und sind wie gesagt nachzulesen. Wer die Disziplinen und ihren Einsatz konsequenzfrei spielt, spielt es (und ich lehne mich hier mal mit 'ner Pauschalaussage aus dem Fenster, um meinen Punkt klar zumachen) falsch.

In der Spielrealität unserer Runden wird gerade deshalb seltener die Disziplin eingesetzt, weil wir uns (SL und Spieler) schon reichlich Gedanken dazu gemacht haben, was die Natur der Vampire bedingt (so brauche ich keine extra Regel um den Verfall der Persönlichkeit und damit den personal horror nochmal zu verschärfen, wenn ich mir ohnehin bewusst bin, wohin es führt und es entsprechend im eigenen Spiel umsetzen kann), wie der Einsatz von Disziplinen wirkt etc. - man muss sich die Regelwerke nur genau durchlesen und sieht, dass der andauernde Einsatz von Beherrschung die bereits beschriebenen Konsequenzen hat, oder sogar noch deutlichere. Wenn man jedoch spieltechnisch keinen Wert darauf legt und es im Spiel nie zu tragen kommt, dass der entsprechende Charakter vereinsamt, sich selbst isoliert und zwangsläufig paranoid / wahnsinnig wird, dass das Vertrauen in seinem engeren Umfeld kontinuierlich abnimmt und er auch als Persönlichkeit verlernt, sozial zu interagieren, kommen einem die "kewl powerz" natürlich vor wie der Discount im Freizeitpark, wo einem nie schlecht wird, egal wie oft man mit der kostenlosen Achterbahn fährt - da würde man ja auch mit Unverständnis reagieren, wenn einer meint, man sollte doch lieber freiwillig bezahlen und obendrein mit der alten Achterbahn fahren, bei der die Gefahr besteht, dass sie auseinander fällt, während man auf ihr fährt.

Ich muss mir als Spieler durchaus immer die Frage stellen, ob es sinnvoll, gefährlich (Maskerade, soziale Reaktion etc.) oder sogar hinderlich ist, wenn ich eine der Schlagbohrerfähigkeiten anwende, die dem Vampir zur Verfügung stehen. Diese Notwendigkeit besteht natürlich auch nur, wenn man sich dafür interessiert und der Spielleiter, im Konsens mit den Spielern entschieden, die Welt entsprechend kohärent reagieren lässt.
« Letzte Änderung: 28.11.2012 | 18:29 von Shieldkröte »

Offline GIGiovanni

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Re: VtM und VtR Einsatz von Disziplinen
« Antwort #30 am: 28.11.2012 | 22:31 »

In der Spielrealität unserer Runden wird gerade deshalb seltener die Disziplin eingesetzt, weil wir uns (SL und Spieler) schon reichlich Gedanken dazu gemacht haben, was die Natur der Vampire bedingt (so brauche ich keine extra Regel um den Verfall der Persönlichkeit und damit den personal horror nochmal zu verschärfen, wenn ich mir ohnehin bewusst bin, wohin es führt und es entsprechend im eigenen Spiel umsetzen kann), wie der Einsatz von Disziplinen wirkt etc. - man muss sich die Regelwerke nur genau durchlesen und sieht, dass der andauernde Einsatz von Beherrschung die bereits beschriebenen Konsequenzen hat, oder sogar noch deutlichere. Wenn man jedoch spieltechnisch keinen Wert darauf legt und es im Spiel nie zu tragen kommt, dass der entsprechende Charakter vereinsamt, sich selbst isoliert und zwangsläufig paranoid / wahnsinnig wird, dass das Vertrauen in seinem engeren Umfeld kontinuierlich abnimmt und er auch als Persönlichkeit verlernt, sozial zu interagieren, kommen einem die "kewl powerz" natürlich vor wie der Discount im Freizeitpark, wo einem nie schlecht wird, egal wie oft man mit der kostenlosen Achterbahn fährt - da würde man ja auch mit Unverständnis reagieren, wenn einer meint, man sollte doch lieber freiwillig bezahlen und obendrein mit der alten Achterbahn fahren, bei der die Gefahr besteht, dass sie auseinander fällt, während man auf ihr fährt.

Beherrschung immer wieder auf die gleiche Person hat sicherlich diese Folgen, meist wird aber "nur" dafür ein gesetzt einmal seinen Willen zubekommen.  



Ich muss mir als Spieler durchaus immer die Frage stellen, ob es sinnvoll, gefährlich (Maskerade, soziale Reaktion etc.) oder sogar hinderlich ist, wenn ich eine der Schlagbohrerfähigkeiten anwende, die dem Vampir zur Verfügung stehen. Diese Notwendigkeit besteht natürlich auch nur, wenn man sich dafür interessiert und der Spielleiter, im Konsens mit den Spielern entschieden, die Welt entsprechend kohärent reagieren lässt.

Also SL sollte es nicht schwerfallen, wenn die Spieler einem zu sehr mit Disziplinen um sich werfen, "einzugreifen". Bei den meisten Spieler reichen schon kleine Denkanstöße.
« Letzte Änderung: 28.11.2012 | 23:31 von GIGiovanni »

Shield Warden

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Re: VtM und VtR Einsatz von Disziplinen
« Antwort #31 am: 28.11.2012 | 23:27 »
Beherrschung immer wieder auf die gleiche Person hat sicherlich diese Folgen, meist wird aber "nur" dafür ein gesetzt einmal seinen Willen zubekommen.  

Ich rede von der Langzeitwirkung eines Charakters, der Beherrschung oft einsetzt. Oder Präsenz, oder Irrsinn, oder Verdunkelung.. oder.. oder. Die Disziplinen haben einfach schon aus der Logik ihrer Natur geboren gewisse Konsequenzen, die in der Theorie und auch in der Spielpraxis verhindern, dass sie irgendwie geartet (wie ja allzumal postuliert) dem Spiel und seiner Prämisse des personal horrors oder anderer Prämissen im Wege stünde. Erst, wenn man die Konsequenzen ignoriert, kann man von wirklichen shortcuts sprechen, die durch ihre bloßen Mangel an Nachteilen das Spielgefüge verzerren.


Zitat
Also SL sollte es nicht schwerfallen, wenn die Spiler einem zu sehr mit Disziplinen um sich werfen, "einzugreifen".Bei den meisten Spieler reichen schon kleine Denkanstöße.

Darum ging es mir nicht. Ich meinte, dass der Spielleiter in der Verantwortung ist, die Spielwelt in dem Sinne wie von der ganzen Gruppe gewünscht widerzugeben, dass die angesprochenen Konsequenzen auch zum Zug kommen. Wenn der Spielleiter oder die Gruppe keinen Wert darauf legt, die Schattenseiten der Disziplinen und ihres Einsatzes ins Spiel einfließen zu lassen, wirken sie vielleicht auf den ein oder anderen wie Freikarten im Erlebnispark (die sie meiner Meinung nach nicht sind).

Zurück zu deiner Eingangsfrage: ging es dir jetzt nur darum, festzuhalten, wie hoch der Einsatz von Disziplinseinsätzen in anderen Runden ist oder wolltest du daraus auch Schlüsse ziehen (was ja hier teilweise schon gemacht wurde)?

Offline GIGiovanni

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Re: VtM und VtR Einsatz von Disziplinen
« Antwort #32 am: 28.11.2012 | 23:33 »

Zurück zu deiner Eingangsfrage: ging es dir jetzt nur darum, festzuhalten, wie hoch der Einsatz von Disziplinseinsätzen in anderen Runden ist oder wolltest du daraus auch Schlüsse ziehen (was ja hier teilweise schon gemacht wurde)?

eigentlich nur um das Erste, aber die Konsequenzen kann richtig gleich mitbearbeiten

Offline 1of3

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Re: VtM und VtR Einsatz von Disziplinen
« Antwort #33 am: 29.11.2012 | 00:03 »
Zitat
Tut mir leid, wenn ich das ein wenig hart ausdrücke - aber für mich hört sich das schwer nach tischfremdem Theoriegebrabbel an.

In der Tat. Positiv ausgedrückt ist das durchdachtes Spieldesign bzw. dessen Abwesenheit.

Um es so zu sagen: Powergamer sind toll. Powergamer tun immer das, was das Spiel sagt. Powergamer kann man quasi am Nasenring durch die Manege führen; sie sind für Autoren ein echter Segen. Man muss nur die Regeln passend konstruieren. Die Autoren von Vampire haben das versäumt.

Offline GIGiovanni

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Re: VtM und VtR Einsatz von Disziplinen
« Antwort #34 am: 29.11.2012 | 01:43 »
In der Tat. Positiv ausgedrückt ist das durchdachtes Spieldesign bzw. dessen Abwesenheit.

Um es so zu sagen: Powergamer sind toll. Powergamer tun immer das, was das Spiel sagt. Powergamer kann man quasi am Nasenring durch die Manege führen; sie sind für Autoren ein echter Segen. Man muss nur die Regeln passend konstruieren. Die Autoren von Vampire haben das versäumt.

 :Ironie: ??????

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Re: VtM und VtR Einsatz von Disziplinen
« Antwort #35 am: 29.11.2012 | 07:31 »
Das ist mein voller Ernst. Ich schreibe meine Spiele so.

Shield Warden

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Re: VtM und VtR Einsatz von Disziplinen
« Antwort #36 am: 29.11.2012 | 08:22 »
Wir haben andere Vorstellungen von durchdachtem Spieldesign.

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Re: VtM und VtR Einsatz von Disziplinen
« Antwort #37 am: 29.11.2012 | 08:24 »
Glaub mir, dazu musst du überhaupt nichts umgestalten - wir haben es immer so gespielt.. und eigentlich auch alle die ich so kenne. Du musst es nur anders spielen. Vielleicht hilft es wirklich, sich (vorurteilsfrei) das VadaW-Regelwerk durchzulesen, die dortigen Regeln und Mechanismen haben mich persönlich immer mehr angesprochen und sind in meinen Augen sinnvoller (die Wege im Vergleich zur Menschlichkeit z. B.). Und meines Wissens nach gibt es beim Wegverfall immer die Chance, eine Geisteskrankheit zu erhalten.

Ich glaube zwar nicht, dass angesichts der mir aktuell zur Verfügung stehenden Regelwerke sich ein Rückblick auf V:tM lohnen würde, aber ich weiß leider nicht, was VadaW ist.



Tut mir leid, wenn ich das ein wenig hart ausdrücke - aber für mich hört sich das schwer nach tischfremdem Theoriegebrabbel an.
...
Wer die Disziplinen und ihren Einsatz konsequenzfrei spielt, spielt es (und ich lehne mich hier mal mit 'ner Pauschalaussage aus dem Fenster, um meinen Punkt klar zumachen) falsch.

Das ist doch nicht zielführend. jeder von uns hat seine eigenen Tischerfahrungen gemacht, und gerade bei V:tM können die Erfahrungen offensichtlich weit auseinander liegen. Insofern ist ein eher theoretischer Blickwinkel vielleicht sinnvoller, als sich an gelungenen (= den eigegene Zielsetzungen entsprechenden) Runden zu erfreuen, ohne zu beachten, welche Aufweichungen der wirklich vorliegenden Regeln für das Gelingen der Grund waren.

Ich habe Spielleiter - gerade aus der Storyteller-Schule - erlebt, die das "leere Würfeln" (Konsequenzloses Würfeln, speziell bei Sozialfähigkeiten und Wahrnehmung, um die Illusion einer Bedeutung des Wurfes hervorzurufen) bis zum Exzess kultiviert haben, und Spielleiter (leider deutlich weniger), bei denen Würfelergebnisse sich tatsächlich aufs Abenteuer ausgewirkt haben.

Speziell die Sachen, die im Regelbuch klar und deutlich ausformuliert waren, also die Disziplinen, haben selbst bei dem ersteren Typ der Erzähler-SLs eher eine Bedeutung gehabt, als die Würfe, deren Konsequenzen allein dem Erzähler überlassen blieb. Auspex ergibt nunmal gewisse "sichere" Resultate (Aura, Gedankenlesen), während ein bloßer Wahrnehmung + Empathie-Wurf es am Ende lediglich dem Spielleiter überlässt, was und wieviel er erzählen will.

Genauso der Fluff, den der exzessive Disziplinseinsatz angeblich hervorrufen soll. Dafür gibt/gab es - außer der Humanity - keine Regelmechanik, wodurch es wieder dem Spielleiter überlassen blieb, es nach Gutdünken umzusetzen. Dabei gab es sicherlich talentierte Spielleiter mit Feingefühl und der Fähigkeit, mit dem betreffenden (Method Actor-)Spieler eine schöne Schauspieleinlage einzubringen, aber sowas war ein Glückstreffer. Und selbst wenn es vorkam, so hatte (zumindest in meiner Tischerfahrung) die "Welt der Sterblichen" ohnehin nur sekundäre Bedeutung. Dann wurde in einem Nebensatz mal erwähnt, dass der High Power Vampir keine menschlichen Kontakte mehr hatte (auch wenn er Humanity 7+ hatte).

Das ist, wie gesagt, keine generelle Schelte gegen V:tM, sondern eher die Beobachtung, dass "Softskills" ohne Regelmechanik beim Spiel etwas anderes bedeuten, als Softskills mit klarer Regelmechanik.

Wenn man persönliches Drama haben will, dann sollte es sich für den Spieler auch lohnen, Menschlichkeit zu verlieren. Denn nach der aktuellen Regelung hocken die meisten Spieler auf ihrer Menschlichkeit wie eine Glucke.

Könnte so auch funktionieren. Der Gedanke, der mich eher angesprochen hat, ist der "Macht geht mit einem Preis einher". Eine Disziplinsanwendung ist ein leichter, billiger weg, aus einer gefährlichen/spannungsgeladenen Situation herauszukommen - aber eben mit dem Risiko, seine Menschlichkeit (mit den damit verbundenen Vorteilen, die regelseitig stärker konkretisiert und erweitert werden müssten, zu verlieren. Wenn man Dominate 3 anwendet, um bei einem Zeugen unliebsame Erinnerungen zu fälschen, geht das schnell und leicht und erspart viel Arbeit - aber es hat einen Preis.
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Re: VtM und VtR Einsatz von Disziplinen
« Antwort #38 am: 29.11.2012 | 08:26 »
@1of3/GIGiovanni
"Ein Powergamer kann Dir Lücken im System aufzeigen, (das hilft einem, wenn man selber eins schreibt)".
Ist das so die Aussage?
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Shield Warden

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Re: VtM und VtR Einsatz von Disziplinen
« Antwort #39 am: 29.11.2012 | 08:39 »
Ich glaube zwar nicht, dass angesichts der mir aktuell zur Verfügung stehenden Regelwerke sich ein Rückblick auf V:tM lohnen würde, aber ich weiß leider nicht, was VadaW ist.

Vampire aus der alten Welt.

Zitat
Insofern ist ein eher theoretischer Blickwinkel vielleicht sinnvoller, als sich an gelungenen (= den eigegene Zielsetzungen entsprechenden) Runden zu erfreuen, ohne zu beachten, welche Aufweichungen der wirklich vorliegenden Regeln für das Gelingen der Grund waren.

Da müssen keine Aufweichungen der Regeln passieren, um das entsprechende Ergebnis zu erzielen. Man muss nur die vorhandenen Gesetzmäßigkeiten der Spielwelt konsequent umsetzen. Das widerum bedeutet natürlich, dass man aufmerksam liest und nicht die Hälfte ignoriert, weil man sie für unnötigen Fluff hält. Ich brauch keine Regelzeile, die mir sagt, dass der Vampir vereinsamt, wenn es ohnehin im Fließtext steht.

Zitat
Genauso der Fluff, den der exzessive Disziplinseinsatz angeblich hervorrufen soll.

Vielleicht liest du dir erstmal die entsprechenden Regelwerke nochmal durch, bevor du von "angeblich" sprichst. Das ist keine Auslegung, sondern Fakt. Du diskutierst doch generell eher aus einem "das ist bei mir schon so lange her alles"-Blickwinkel. Findest du das zielführend? Ich sage dir "das ist so" weil ich die entsprechenden Regelwerke vorliegen und auch aufgrund von Rundenvorbereitung durchgelesen habe, du sagst "vielleicht ist das so, kann mich nicht mehr erinnern". Das ist nun wirklich kein Nährboden für eine vernünftige Diskussion, vor allem wenn du versuchst darauf aufbauend irgendwelche Theorien oder Methoden abzuleiten, irgendwas besser zu machen, was in deiner schwammigen Erinnerung nicht so optimal war, weil - und da dreht sich der Spieß um - deine Runden größtenteils das Spiel falsch gespielt haben.

Zitat
Dafür gibt/gab es - außer der Humanity - keine Regelmechanik, wodurch es wieder dem Spielleiter überlassen blieb, es nach Gutdünken umzusetzen.

Und dann kommen halt so schlichtweg grundlegend falsche Aussagen bei raus. Wenn du auf dem Standpunkt bleibst, kommen wir natürlich nirgendwo hin. Aber ich merke schon, ich störe euch mit langweiligen Fakten beim runtertheoretisieren und pseudoverbessern. Ich halt mich dann nach dem Kommentar hier eh wieder raus.

Zitat
Dabei gab es sicherlich talentierte Spielleiter mit Feingefühl und der Fähigkeit, mit dem betreffenden (Method Actor-)Spieler eine schöne Schauspieleinlage einzubringen, aber sowas war ein Glückstreffer. Und selbst wenn es vorkam, so hatte (zumindest in meiner Tischerfahrung) die "Welt der Sterblichen" ohnehin nur sekundäre Bedeutung. Dann wurde in einem Nebensatz mal erwähnt, dass der High Power Vampir keine menschlichen Kontakte mehr hatte (auch wenn er Humanity 7+ hatte).

Richtig. Dann habt ihr das Spiel halt einfach nur zur Hälfte gespielt und die entsprechenden Spielleiter und Spieler haben große Teile halt ignoriert. Kann vorkommen, man braucht aber keine "method actors" (Gott, wie lächerlich ich die Bezeichnung im Bezug aufs Rollenspiel finde..) um andere Ergebnisse zu bekommen.

Zitat
Das ist, wie gesagt, keine generelle Schelte gegen V:tM, sondern eher die Beobachtung, dass "Softskills" ohne Regelmechanik beim Spiel etwas anderes bedeuten, als Softskills mit klarer Regelmechanik.

Für mich und offensichtlich eine ganze Reihe anderer Leute war die Regelmechanik eigentlich immer recht klar. Andererseits fand ich Menschen, die für jeden Atemzug im Spiel eine Regel brauchen immer ein wenig befremdlich und im aktuellen Spiel auch leicht hilflos. Aber gut, ist wahrscheinlich Geschmackssache.

Zitat
Könnte so auch funktionieren. Der Gedanke, der mich eher angesprochen hat, ist der "Macht geht mit einem Preis einher". Eine Disziplinsanwendung ist ein leichter, billiger weg, aus einer gefährlichen/spannungsgeladenen Situation herauszukommen - aber eben mit dem Risiko, seine Menschlichkeit (mit den damit verbundenen Vorteilen, die regelseitig stärker konkretisiert und erweitert werden müssten, zu verlieren. Wenn man Dominate 3 anwendet, um bei einem Zeugen unliebsame Erinnerungen zu fälschen, geht das schnell und leicht und erspart viel Arbeit - aber es hat einen Preis.

Wie gesagt, den hat es. Nachlesen. Wenn das alles wirklich "unbedeutender Fluff" ist, haben wir grundlegend andere Vorstellungen davon, was ein Regelwerk zu liefern hat. Wenn ich im Shadowrun Grundbuch lese, dass Megakonzern XY seine Mitarbeiter in Mietskasernen unterbringt und überwachen lässt, um Industriespionage zu verhindern, weiß ich auch durch die Beschreibung im Spiel, dass es schwer werden dürfte, meinen Charakter wichtige Informationen über Datenwege rauszuschmuggeln. Dafür brauch ich keine extra Regel die sagt "Wenn Informationen herausgeschmuggelt werden steigt der "suspicion"-Wert des Konzerns. Dazu würfelt man drei w6 mit einer Potenz von 200 und zieht dem Spielercharakter für jede halbe und viertel Sekunde, die er im Datanetzwerk unterwegs ist, vier viertel seiner geistigen Gesundheit ab."

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Re: VtM und VtR Einsatz von Disziplinen
« Antwort #40 am: 29.11.2012 | 08:49 »
@1of3/GIGiovanni
"Ein Powergamer kann Dir Lücken im System aufzeigen, (das hilft einem, wenn man selber eins schreibt)".
Ist das so die Aussage?

Nein. Das kann er auch. Was ich sagen möchte, ist viel grundlegender:

- Der Powergamer will gewinnen.
- Wie man gewinnt, steht in den Regeln.
- Die Regeln schreibt der Autor.
Folgt: Der Powergamer tut, was der Autor will.

Es gibt immer wieder diese Beschwerden: "Öh, der blöde Typ will tatsächlich benutzen, was auf seinem Charakterbogen steht!" Und demnach müsste man da besonders umsichtig mit den Regeln umgehen, so wird dann weiter argumentiert. - Schmarn! Das Publikum, das Zahlen auf Zetteln nutzen will, ist total handzahm.

Gefährlich sind diese Storyteller, die Method Actors, die Taktikerinnen und die Casual Gamers, denn denen ist völlig egal, was in den Regeln steht. Die wissen schon was sie wollen. Der Powergamer dagegen freut sich über jeden Keks und Blümchenstempel, den er bekommt.

Wenn also der Powergamer die Regeln benutzt und dann nicht herauskommt was soll, dann kann man zwar dem Powergamer die Schuld geben. Viel einfacher ist aber die Regeln zu ändern. Da freuen sich alle und der böse, böse Powergamer erscheint auf einmal ganz stubenrein.


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Shield Warden

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Re: VtM und VtR Einsatz von Disziplinen
« Antwort #41 am: 29.11.2012 | 09:07 »
- Wie man gewinnt, steht in den Regeln.

 ~;D

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Re: VtM und VtR Einsatz von Disziplinen
« Antwort #42 am: 29.11.2012 | 10:49 »

Da müssen keine Aufweichungen der Regeln passieren, um das entsprechende Ergebnis zu erzielen. Man muss nur die vorhandenen Gesetzmäßigkeiten der Spielwelt konsequent umsetzen. Das widerum bedeutet natürlich, dass man aufmerksam liest und nicht die Hälfte ignoriert, weil man sie für unnötigen Fluff hält. Ich brauch keine Regelzeile, die mir sagt, dass der Vampir vereinsamt, wenn es ohnehin im Fließtext steht.

Fluff ist sicherlich wichtig und gehört zu einem Rollenspiel dazu, aber ich bevorzuge es, wenn der Fluff sich auch mit den Regeln verträgt. Und ich bin mir ziemlich sicher (lies: 99%), dass sich der oWoD-Fluff in vielen Bereichen nicht mit den Regeln vertragen hat. Das ist aber ein anderes, eher generelles Problem, das die Bedeutung der Disziplinen nur am Rande berührt, nämlich insofern, dass im "Fließtext" eine Menge Aussagen über die Welt getroffen wurden, die z.T. widersprüchlich waren, z.T. bei konsequenter Regelauslegung einfach Mist waren. (Das prominenteste Beispiel: Die angeblich übermächtigen Vampire konnten ohne Probleme von einem Werwolf zerlegt werden.)

Entsprechend - und ich glaube, Du hast diese Argumentation auch schon in diesem Thread genutzt - wurde oft von oWoD-Spielern behauptet, der Fluff sei lediglich eine Option, aus der man sich für sein eigenes Spiel die besten Möglichkeiten als zutreffend auswählen könne. Das ist ja nicht ganz falsch und hinsichtlich irgendwelcher Metaplots auch eine sympathische Deutung, wie man sie seit anno D&D praktiziert, aber es hat halt zur Folge, dass jeder Spielleiter/Erzähler (hoffentlich mit Gruppenkonsens oder wenigstens -kompromiss) den Fluff nach seinen Vorstellungen interpretiert ins Spielgeschehen einfließen lässt - und da kann eben herauskommen, dass sowas wie die soziale Vereinsamung unter den Tisch fällt.


 ...deine Runden größtenteils das Spiel falsch gespielt haben.

Oh komm, das kannst Du besser. Das ist doch gleiche, dämliche Argumantationsschiene, die man den Savages immer vorgeworfen hat. Kann man V:tM denn falsch spielen? Ist das Regelwerk so eindeutig, dass jeder, der es gespielt hat, eine eindeutig richtige Spielweise nahegelegt bekommen hat? Haben es fast alle Gruppen gleich gespielt, außer eine Minderheit von Falschspielern?

Tendenziell ist das übrigens eine Position, die ich selbst noch vor 2 Jahren so vertreten hätte, allerdings mit der Annahme, dass jeder, der aus diesem Spiel mehr als ein paar vom Erzähler vorgeschriebene Vampirintrigengeschichten herausgeholt hat, das Spiel falsch gespielt hat.

Tatsächlich scheint es mir mittlerweile so zu sein, dass oWoD und gerade V:tM eine Projektionsfläche für viele sehr unterschiedliche Hoffnungen auf eine rollenspielerische Erneuerung war und Leute mit dem gleichen Spiel sowohl herrzerreißende Liebesgeschichten zwischen Unsterblichen i.S.v. Edward & Bella als auch Hard Boiled Urban Fantasy mit Schuss Drama i.S.v. Sonja Blue (was mir gelegen hätte) als auch actionarme Detektivabenteuer i.S.v. Victory Nelson & Henry Edward als auch besagte vampirpolitische Intrigenabenteuer und möglicherweise sogar persönliche Dramageschichten umzusetzen versuchten und die Regeln bzw. den Fluff nach dem eigenen Geschmack nutzten bzw. ignorierten.


Für mich und offensichtlich eine ganze Reihe anderer Leute war die Regelmechanik eigentlich immer recht klar. Andererseits fand ich Menschen, die für jeden Atemzug im Spiel eine Regel brauchen immer ein wenig befremdlich und im aktuellen Spiel auch leicht hilflos. Aber gut, ist wahrscheinlich Geschmackssache.

Die persönlichen Unterstellungen mal beiseite gelassen: Meiner Meinung nach - YMMV - sollte ein Spiel, das sich um die soziale Isolierung und den Verlust der menschlicher Bindungen dreht, genau diese sowohl im Fluff als auch in der Regelmechanik thematisieren. Aber V:tM muss sich nicht darum drehen (das hätte nur ich mir gewünscht)!

Man braucht also nicht für jeden Atemzug eine Regel (das lehnen mWn selbst DSA4-Simuationisten ab), sondern für die Dinge, die man spielen will. Alle oWoD-Systeme haben z.B. weitaus mehr Kampfregeln, als ich (mit meinem Fokus) im oWoD-Spiel jemals gebraucht hätte (und ich bin weiß Gott kein Verächter von Kämpfen im RPG).

Ich habe bei Dir ein bisschen das Gefühl - kann mich natürlich täuschen - dass Du tendenziell vom "Regeln sind nicht so wichtig"-Standpunkt aus argumentierst. Ich argumentiere von dem anderen Standpunkt aus und schreibe deswegen, warum ich gerne die Disziplinen so ins Regelwerk Abteilung Regelmechanik eingebunden gesehen hätte, dass das Spiel auf den Fokus, den ich gerne gehabt hätte, zugespitzt wird. Dann hätte man es auch wirklich falsch spielen können, weil es eine eindeutige Zielsetzung hat!

Der Unterschied macht sich dann daran deutlich, dass der Einsatz der Disziplinen, gerade in sozialen Bereichen und für Wahrnehmungsfragen, eben dann in Gruppen eher selten war, in denen die Fluff-Beschreibung "Wer sich auf Disziplinen verlässt, vereinsamt und verkommt zur Bestie" prominent war, und die Disziplinen häufig genutzt wurden, wenn die Fluff-Beschreibung "Vampire sind badass Supernaturals und geheime Beherrscher der Welt" bevorzugt wurde. Beide Möglichkeiten waren im Fluff enthalten! Tatsächlich lohnte es sich sogar, seine Disziplinen zu steigern, um Humanity zu bewahren, weil jemand, der Dominate 3 beherrscht keine Beweise fälschen oder schlimmstenfalls Zeugen beseitigen muss usw. Je besser die Disziplinen, desto gewaltärmer (und damit in Sachen Humanity-Verlust risikoloser) konnte man seinen Vampir jagen/agieren lassen.

Wo ich Dir möglicherweise Recht gebe, dass ist, dass in Spielen mit starken Vampiren die menschliche Welt meiner Erfahrung nach noch unwichtiger wurde als die übernatürliche Welt, weil Menschen so unbedeutend waren. Warum soll ich mit jemandem reden, dessen Gedanken ich mit Auspex lesen kann, den ich mit Präsenz ohne Schwierigkeiten als Freund gewinne oder den ich mit Dominate dazu bewegen kann, fast alles für mich zu tun? Ab einer gewissen Stufe an Disziplinspunkten wurden Menschen ohne übernatürliche Kräfte oder wenigstens Unverwundbarkeiten (Neutrals) oft zur Lachnummer, die im vampirpolitischen Spiel bedeutungslos war.

Ich habe es oft genug erlebt, dass Spieler Auspex 2 angeworfen haben und NSCs, die nicht irgendwelche übernatürlichen Spuren in der Aura hatten, einfach nicht mehr ernst genommen/beachtet haben.* Wenn das Deine Vorstellung von Ausspielen der vampirischen Einsamkeit inmitten der Großstadt voller Menschen ist, dann kann ich bestätigen, denn das funktionierte mit V:tM: Das Setting wurde mehr und mehr zu einem Tummelplatz der Übernatürlichen, eine Tendenz, die (für mich: bedauerlicherweise) in vielen Urban Fantasy vorkommt.

*Natürlich kann man sie dafür "bestrafen", indem man einen Ahnen mit Obfuscate 6 und veränderter Aura auftreten lässt, oder den sterblichen NSCs irgendwelche Schlüsselrollen andichtet, die man künstlich gegen regelkonformen Disziplinseinsatz abschirmt, aber beim zweiten Mal wird das uninteressant und beim dritten Mal ein Schlag ins Gesicht des Spielers.
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  • Gast
Re: VtM und VtR Einsatz von Disziplinen
« Antwort #43 am: 29.11.2012 | 14:49 »
@Shieldkröte
Ich denke, es ist am zielführendsten, wenn du die entsprechenden Stellen einfach mal zitierst oder genau schreibst, in welchem Buch auf welcher Seite das so steht. Dann kann man sich die Aussage selber durchlesen und auf Grundlage der Aussage diskutieren.

Shield Warden

  • Gast
Re: VtM und VtR Einsatz von Disziplinen
« Antwort #44 am: 29.11.2012 | 18:05 »
Fluff ist sicherlich wichtig und gehört zu einem Rollenspiel dazu, aber ich bevorzuge es, wenn der Fluff sich auch mit den Regeln verträgt. Und ich bin mir ziemlich sicher (lies: 99%), dass sich der oWoD-Fluff in vielen Bereichen nicht mit den Regeln vertragen hat.

Sehe ich anders.

Zitat
(Das prominenteste Beispiel: Die angeblich übermächtigen Vampire konnten ohne Probleme von einem Werwolf zerlegt werden.)

Welche übermächtigen Vampire meinst du denn? Auf welche Quelle beziehst du dich? Meinst du durchschnittliche Spielcharaktere? Die wurden nirgendwo als "übermächtig" klassifiziert. Meinst du wirklich mächtige Vampire? Die machen eher Jagd auf die Wölfchen (wobei ich es "fluff"-technisch gar nicht unsinnig oder ungewollt finde, dass die in Gruppenform einfach immer eine Gefahr darstellen).

Zitat
Entsprechend - und ich glaube, Du hast diese Argumentation auch schon in diesem Thread genutzt - wurde oft von oWoD-Spielern behauptet, der Fluff sei lediglich eine Option, aus der man sich für sein eigenes Spiel die besten Möglichkeiten als zutreffend auswählen könne.

In diesem Thread? Keine Ahnung - natürlich ziehe ich aus dem Spiel und dem Hintergrund, was mir passt. Der springende Punkt ist aber, ich mache das nicht und gehe nachher hin und behaupte, die von mir ignorierten Teile seien im Spiel nicht vorhanden.

Zitat
Oh komm, das kannst Du besser. Das ist doch gleiche, dämliche Argumantationsschiene, die man den Savages immer vorgeworfen hat. Kann man V:tM denn falsch spielen? Ist das Regelwerk so eindeutig, dass jeder, der es gespielt hat, eine eindeutig richtige Spielweise nahegelegt bekommen hat? Haben es fast alle Gruppen gleich gespielt, außer eine Minderheit von Falschspielern?

Tendenziell ist das übrigens eine Position, die ich selbst noch vor 2 Jahren so vertreten hätte, allerdings mit der Annahme, dass jeder, der aus diesem Spiel mehr als ein paar vom Erzähler vorgeschriebene Vampirintrigengeschichten herausgeholt hat, das Spiel falsch gespielt hat.

Ich habe mich aus dem Fenster gelehnt, um mich überhaupt erst auf deine Diskussionsebene zu erheben. Du (und andere, die in diesen Strängen mitdiskutieren) wirfst doch dauernd mit Faktenbehauptungen bezüglich Kompatibilität von Regeln und Setting, Dingen, die weder das eine noch das andere liefern und spielinhärenten Gesetzmäßigkeiten die angeblich bestimmte Spielrichtungen- und Weisen bedingen oder bevorzugen. Das sind Behauptungen auf gleicher Ebene, ich stelle meine dagegen, indem ich mich gleicher Totschlagargumente benutze. Ich nehme mal an, du wirst das für dich wieder in das Rollenmuster schieben, was du dir zu oWoD-Spielern so zurecht gelegt hast und ignorieren, dass du im Grunde nicht anders argumentiert hast.

Zitat
Die persönlichen Unterstellungen mal beiseite gelassen: Meiner Meinung nach - YMMV - sollte ein Spiel, das sich um die soziale Isolierung und den Verlust der menschlicher Bindungen dreht, genau diese sowohl im Fluff als auch in der Regelmechanik thematisieren. Aber V:tM muss sich nicht darum drehen (das hätte nur ich mir gewünscht)!

Ich glaube, ich kann noch tausend mal betonen, dass dem auch der Fall ist. Du wirst es auch weiterhin ignorieren.

Zitat
Ich habe bei Dir ein bisschen das Gefühl - kann mich natürlich täuschen - dass Du tendenziell vom "Regeln sind nicht so wichtig"-Standpunkt aus argumentierst. Ich argumentiere von dem anderen Standpunkt aus und schreibe deswegen, warum ich gerne die Disziplinen so ins Regelwerk Abteilung Regelmechanik eingebunden gesehen hätte, dass das Spiel auf den Fokus, den ich gerne gehabt hätte, zugespitzt wird. Dann hätte man es auch wirklich falsch spielen können, weil es eine eindeutige Zielsetzung hat!

Natürlich hast du den Eindruck, weil du mit einer ziemlich dicken, fetten Brille rumläufst und die Welt für dich schon in festen Fugen verläuft. Das ist eine wunderbare Überleitung zu meiner eigentlichen Fragestellung an dich: was machst du hier eigentlich? Ganz ernsthaft? Du spielst das Spiel nicht. Deine einzige Beschäftigung ist es, immer wieder die gleichen von dir als Fakten behaupteten "Designfehler" irgendeines uralten Spiels anzukreiden und zu behaupten, man müsse dieses und jenes tun um Ziele zu erlangen, von denen andere (u. a. ich) behaupten, dass sie nichts verändern mussten, um genau das zu tun. Letztlich sieht es immer noch wie eine persönliche Vendetta aus und nach erheblichem Frust, der sich bei dir in der Vergangenheit in ziemlich bekloppten Runden aufgestaut hat. Ernsthaft: versuche nicht mir irgendwas vom Spiel zu erzählen oder darzulegen, ich gehe einfach mal schwer davon aus, dass ich mich sehr viel intensiver damit beschäftigt habe. Stell dir lieber mal die Frage, was du hier wirklich willst. Wenn es dir (und Eulenspiegel) darum geht, euch in eurem Faktenwissen gegenseitig zu bestätigen, trete ich gerne einen Schritt zurück.

Zitat
Der Unterschied macht sich dann daran deutlich, dass der Einsatz der Disziplinen, gerade in sozialen Bereichen und für Wahrnehmungsfragen, eben dann in Gruppen eher selten war, in denen die Fluff-Beschreibung "Wer sich auf Disziplinen verlässt, vereinsamt und verkommt zur Bestie" prominent war, und die Disziplinen häufig genutzt wurden, wenn die Fluff-Beschreibung "Vampire sind badass Supernaturals und geheime Beherrscher der Welt" bevorzugt wurde. Beide Möglichkeiten waren im Fluff enthalten! Tatsächlich lohnte es sich sogar, seine Disziplinen zu steigern, um Humanity zu bewahren, weil jemand, der Dominate 3 beherrscht keine Beweise fälschen oder schlimmstenfalls Zeugen beseitigen muss usw. Je besser die Disziplinen, desto gewaltärmer (und damit in Sachen Humanity-Verlust risikoloser) konnte man seinen Vampir jagen/agieren lassen.

Tja, was du als Dualität darstellst, ist für mich Einheit. Und es ist absoluter Schwachsinn, dass man mit Beherrschung seine Menschlichkeit bewahren würde. Daran sieht man aber auch, dass du dich mit der Materie nie wirklich auseinandergesetzt und wahrscheinlich nur die verkorkrste Version deiner Gurkentruppen von damals kennst. Beherrschung? Überleg' doch mal: du greifst in den Geist eines anderen Menschen ein, den du versklavst, du unterbindest seine Persönlichkeit und vergewaltigst seinen Geist. Das beißt sich so vehement mit dem Versuch, die persönliche Menschlichkeit zu bewahren, dass ich nicht weiß, was ich da noch großartig diskutieren soll.

Zitat
Wo ich Dir möglicherweise Recht gebe, dass ist, dass in Spielen mit starken Vampiren die menschliche Welt meiner Erfahrung nach noch unwichtiger wurde als die übernatürliche Welt, weil Menschen so unbedeutend waren. Warum soll ich mit jemandem reden, dessen Gedanken ich mit Auspex lesen kann, den ich mit Präsenz ohne Schwierigkeiten als Freund gewinne oder den ich mit Dominate dazu bewegen kann, fast alles für mich zu tun? Ab einer gewissen Stufe an Disziplinspunkten wurden Menschen ohne übernatürliche Kräfte oder wenigstens Unverwundbarkeiten (Neutrals) oft zur Lachnummer, die im vampirpolitischen Spiel bedeutungslos war.

Ach, du gibst mir da recht? Cool, wo habe ich das denn gesagt?

Zitat
Ich habe es oft genug erlebt, dass Spieler Auspex 2 angeworfen haben und NSCs, die nicht irgendwelche übernatürlichen Spuren in der Aura hatten, einfach nicht mehr ernst genommen/beachtet haben.* Wenn das Deine Vorstellung von Ausspielen der vampirischen Einsamkeit inmitten der Großstadt voller Menschen ist, dann kann ich bestätigen, denn das funktionierte mit V:tM: Das Setting wurde mehr und mehr zu einem Tummelplatz der Übernatürlichen, eine Tendenz, die (für mich: bedauerlicherweise) in vielen Urban Fantasy vorkommt.

Nicht im Geringsten.

Zitat
*Natürlich kann man sie dafür "bestrafen", indem man einen Ahnen mit Obfuscate 6 und veränderter Aura auftreten lässt, oder den sterblichen NSCs irgendwelche Schlüsselrollen andichtet, die man künstlich gegen regelkonformen Disziplinseinsatz abschirmt, aber beim zweiten Mal wird das uninteressant und beim dritten Mal ein Schlag ins Gesicht des Spielers.

Wer sowas nötig hat, sollte sich vielleicht ernsthaft Gedanken über sein Chronikdesign machen. Nur meine persönliche Meinung.


@Shieldkröte
Ich denke, es ist am zielführendsten, wenn du die entsprechenden Stellen einfach mal zitierst oder genau schreibst, in welchem Buch auf welcher Seite das so steht. Dann kann man sich die Aussage selber durchlesen und auf Grundlage der Aussage diskutieren.

Klar, ich tippe mir die Finger wund, damit ihr was zum zerpflücken habt. Es ist denke ich recht deutlich, dass SLF in seiner Meinung festgefahren und gar nicht daran interessiert ist, von dieser abzulassen. Und du argumentierst auch eher so halb neben dem Buch. Ich könnte eh im Grunde nur die Grundregelwerke empfehlen, weil da eigentlich alles drin ist. Aber wie gesagt, ich gebs hiermit auf. Irgendwann fehlt einem auch einfach die Lust, gegen Wände anzureden. Kann mir ja auch egal sein, ob und wie ihr das Spiel versteht / auslegt. Einen Mehrwert habe ich aus solchen Diskussionen bisher noch nicht gezogen, noch irgendwann erlebt, dass mal Jemand aufgrund der Fakten und Argumente, die ich dargebracht habe, seine Meinung geändert hat. Und das scheint mir in dieser Community wohl auch nicht in absehbarer Zeit zu passieren.

Ich bin hier raus, endgültig. Nur schade, dass man zu diesem schönen Spiel keine Community mehr findet, wo man sich über interessante, spielinhärente Dinge austauschen kann.
« Letzte Änderung: 29.11.2012 | 18:08 von Shieldkröte »

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Re: VtM und VtR Einsatz von Disziplinen
« Antwort #45 am: 29.11.2012 | 22:02 »
während ein bloßer Wahrnehmung + Empathie-Wurf es am Ende lediglich dem Spielleiter überlässt, was und wieviel er erzählen will.

Also ich lasse gesellschaftliche Würfe machen, um dann zu entscheiden, ob der NSC auf das Angebot des SC eingeht. Was manchmal sehr witzig sein kann... so wie letztens als die Spielerin mit ihrem Einschüchterungsversuch Erfolg hatte, es aber nicht gemerkt hat und dem NSC weiter auf die Nerven ging.

Bei Wahrnehmungs- und Wissenswürfen gebe ich normalerweise pi-mal-Daumen eine Information/Erkenntnis pro Erfolg aus. Bei VtR erzähle ich bei einem außergewöhnlichen Erfolg (5 Erfolge oder mehr) alles, was ich mir zum Thema ausgedacht habe.
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Re: VtM und VtR Einsatz von Disziplinen
« Antwort #46 am: 29.11.2012 | 22:14 »
Klar, ich tippe mir die Finger wund, damit ihr was zum zerpflücken habt.
Du sollst dir nicht die Finger wund tippen sondern sagen,
1) welches Buch
2) welche Seite

Das aufzuschreiben wäre wesentlich kürzer als deine Erklärung, wieso du es nicht tun willst.

Zitat
Und du argumentierst auch eher so halb neben dem Buch.
Wenn du mir sagst, auf welche Stelle im Buch du dich beziehst, könnte ich auch anhand dieser Stelle argumentieren. Aber ohne Belegstelle, geht das schlecht.

Und zweitens: Ich habe an der Stelle argumentiert, wo es um eine Regeländerung ging. Dass man sich bei Regeländerungen nicht ans Buch hält, liegt an der Natur der Sache.
Die Aussage, die ich über Regeländerungen geschrieben habe, gilt unabhängig vom Regeltext.

Zitat
Einen Mehrwert habe ich aus solchen Diskussionen bisher noch nicht gezogen, noch irgendwann erlebt, dass mal Jemand aufgrund der Fakten und Argumente, die ich dargebracht habe, seine Meinung geändert hat.
Mal sehen, dein Argument war:
"Das steht so im Buch, aber ich verrate nicht wo."

Sein wir doch mal ehrlich: Wenn ich dieses Argument bringen würde, würdest du dich davon auch nicht überzeugen lassen.

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Re: VtM und VtR Einsatz von Disziplinen
« Antwort #47 am: 29.11.2012 | 22:29 »


Könnte so auch funktionieren. Der Gedanke, der mich eher angesprochen hat, ist der "Macht geht mit einem Preis einher". Eine Disziplinsanwendung ist ein leichter, billiger weg, aus einer gefährlichen/spannungsgeladenen Situation herauszukommen - aber eben mit dem Risiko, seine Menschlichkeit (mit den damit verbundenen Vorteilen, die regelseitig stärker konkretisiert und erweitert werden müssten, zu verlieren. Wenn man Dominate 3 anwendet, um bei einem Zeugen unliebsame Erinnerungen zu fälschen, geht das schnell und leicht und erspart viel Arbeit - aber es hat einen Preis.

nur weil Beherrschung 3, "humaner" ist, bedeutet es noch lange nicht, dass es menschlich richtig ist. Klar eine Vergewaltigung ist weniger schlimm als ein Mord, aber "Straftaten" sind immer noch beide.     

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Re: VtM und VtR Einsatz von Disziplinen
« Antwort #48 am: 29.11.2012 | 22:30 »
Du sollst dir nicht die Finger wund tippen sondern sagen,
1) welches Buch
2) welche Seite



z.B. GRW unter Disziplinen Beherrschung Stufe 4 und VtR in Reqiuem

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Re: VtM und VtR Einsatz von Disziplinen
« Antwort #49 am: 30.11.2012 | 11:28 »
Ziemlich OT:

@Schieldkröte:

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

@GIGiovanni:

Klar, stimmt schon, Veränderung der Erinnerung/Gehirnwäsche ist schon eine schlimme Sache, aber auf welchem Punkt der Sündenskala von V:tM ordnet man es ein? In V:tM Ed. 1 + 2 war in der Disziplin kein Wurf auf Conscience und keine Gefahr des Humanity-Verlustes vorgesehen. Soll das der Erzähler entscheiden? Der Gruppenkonsens? Der anwendende Spieler? Wie sieht es mit künstlich hervorgerufenen Gefühlen (Presence) oder Eindringen in das private Gedankenleben (Auspex) aus?

Die Idee ist nicht schlecht, die vorliegenden Mechanismen zu zu modifizieren, dass bereits die Anwendung einer Disziplin auf Menschen ein Fall für die Sündentabelle ist. Darüber müsste ich mal nachdenken, es wäre, glaube ich, ein Zwischenschritt zwischen dem, was mir vorschwebt, und den vorliegenden Regeln.

@Murder-of-Crows:

Du spielst V:tR, das zählt hier nicht  ;)

Ernsthaft: Natürlich gibt es auch Möglichkeiten, dass Gruppen für sich selbst Verbindlichkeiten aufstellen, die im Regelwerk nicht vorgeschrieben werden. Wir hatten zu V:tM auch eine Absprache, wie man mit welchen Würfelwürfen verschiedene Jagdmethoden samt ihrem Ergebnis in Blutpunkten schnell abhandeln kann (weil das Ausspielen einer Jagd zum 10. Mal eben nicht gerade spannend ist). Oder welche Würfelmodifikationen durch Hintergrundpunkte entstehen usw. Man kann z.B. auch festlegen, dass der Spieler vor dem Wurf entscheidet, welche Attributs- + Ability-Kombo zum Einsatz kommt und welchen Effekt er mit wie vielen Erfolgen erreichen will, und ggf. was das Risiko ist, wenn der Wurf scheitert.

Hauseigene Lösungen lassen sich immer finden - aber das ist ein Basteln an Regeln, die man selbst unvollständig findet.
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