Story stand auch schon bei Sembiada und Stafford im Mittelpunkt, also müssten die Leiter dieser Spiele (nach deiner Logik) auch des öfteren in die "Giftkiste" gegriffen haben, oder?
Und wenn diese(r) die Realisierung eines bestimmten, "optimierten" Geschichts/Handlungsverlauf vorsieht, dann ist der Griff in die Giftkiste eben naheliegend bis zwingend.
Storytellerspiele versuchen aber nicht eine "optimierte" Geschichte zu erzählen, sondern eine, welche die Spieler fesselt und unterhält. Es gibt sogar einen Abschnitt darüber (in VdM 2. Ed., S.116) dass ein straffer durchgeplanter Geschichtsverlauf es dem Erzähler zwar erlaubt mehr Details auszugestalten (was die Welt plastischer und die Geschichte glaubwürdiger macht), aber auch die Wahlmöglichkeiten der Spieler einschränkt, weswegen man dies nach Möglichkeit vermeiden sollte.
Ein Storytellerspiel besteht einfach aus dem Gestalten von Herausforderungen und Hindernisse für die Charaktere, und dann sehen, wie die Spieler mit diesen interagieren:
Sie sollten nicht versuchen, vorherzusagen, was die Charaktere tun werden: erfinden Sie einfach einen Konflikt und überlassen sie es den Spielern, mit dem fertigzuwerden, was Sie ihnen vorsetzen.
So weit also klassisches Rollenspiel.
Der Unterschied liegt in der Gestaltung der Konflikte:
Nehmen wir einmal an, wir hätten ein klassisches (D&D-like) Rollenspiel. Die Spieler sind in einem Raum gelandet, der (nach Planung) leer ist. Die Spieler realisieren das aber nicht und durchsuchen den Raum immer weiter. Das einfache wäre jetzt, den Spielern einfach OT zu sagen, dass der Raum wirklich leer ist, aber das will der SL (aus diversen Gründen) nicht.
1.) Im herausforderungsorientiertem Rollenspiel würde der SL die Spieler einfach machen und ihre Charaktere dort Zeit mit nutzlosen Strategien zum finden von nicht-vorhandenen Geheimtüren verplempern lassen.
2.) Ein Storyteller würde sich irgendetwas einfallen lassen, um diese dröge Szene etwas aufzupeppen: die Charaktere finden tatsächlich etwas (muss nicht unbedingt wichtig für das Abenteuer sein, Hauptsache interessant), die Charaktere hören seltsame Geräusche aus dem Nachbarraum, eines der Monster aus den anderen Räumen des Dungeons verirrt sich zufällig in diesen Raum... egal was, Hauptsache es
passiert was.
Beide Ansätze sind vollkommen legitim und vernünftig (für ihren jeweiligen Spielstil und die Bedürfnisse der Spieler).