Autor Thema: Fiktion, Taktik und Kampf in FATE  (Gelesen 3556 mal)

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Offline Praion

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Fiktion, Taktik und Kampf in FATE
« am: 9.01.2013 | 19:54 »
Zitat von: Andy Hauge on Geogle+
So, I was in a forum thread where someone was talking about the idea that FATE lacked tactical depth. I mulled over it, then remembered something +Vincent Baker had posted about the tactics of Apocalypse World, and realized--the tactical depth of FATE can easily be found in the narrative. I dropped the following in-play theoretical example to demonstrate what I mean, that tactics in FATE are about cutting off an opponent's options through the fiction, not through the mechanics.

The mechanics are just there to give a mechanical boost to appropriate actions and creativity.

Thoughts?

~~~

Let's say that you're aiming to take out a big thug. One of your allies has him Backed Into a Corner, another one has got him Thoroughly Distracted, and a third ally's just moved into position with I've Got Your Back. All of these are newly-created temporary Aspects, and you're planning to tag all of them on your attack roll, for a free +6.
 
Except that the thug goes next, spends a Fate Point to declare (based on his Ex-SpecOps Operative Aspect) that he has a smoke grenade, which he drops as he falls back into the thick of the smoke. The maneuver roll produces Hidden in the Smoke, and you're gonna have to work awful hard to justify those free tags now, because the alley's filled with smoke. More than likely, they go to waste unless you can be more creative than the thug was.

That's my interpretation, anyhow. The tactics are all about the narrative, less about leveraging the mechanics. Aspects are a side effect.

Was sagt das Tanelorn dazu? Ich find das macht sehr viel Sinn. Jeder Aspekt dessen Tag nicht in der Fiktion erklärt wird zählt für mich nicht.
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Offline Oberkampf

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Re: Fiktion, Taktik und Kampf in FATE
« Antwort #1 am: 9.01.2013 | 22:05 »
Der Text klingt mir ein bisschen nach Wetterzählen. Konkret nach Regeln muss der Ex Spec Op ein Manöver ablegen, um die Aspekte von sich wieder zu löschen. Das kann er gerne mit der "herbeigezauberten" Rauchgranate tun, aber seine Gegner haben dagegen noch einen Verteidigungswurf, genau wie er einen hat, wenn er durch Manöver Aspekte auferlegt bekommt. Insofern bin ich eher der Meinung, dass man die Fiktion den Regeln anpassen muss. Dann wäre die ganze Gruppe aufgefordert, die Situation so zu erzählen, dass alle eingeführten Aspekte sinnvoll in Würfe integriert werden können.

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Offline Haukrinn

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Re: Fiktion, Taktik und Kampf in FATE
« Antwort #2 am: 10.01.2013 | 14:23 »
Ich sehe gerade bei dem spezifischen Beispiel nicht wie sich die Aspekte gegenseitig beeinflussen sollten. Gut, da liegt jetzt noch ein Smoke-Aspekt auf der Zone, aber der SpecOp sitzt immer noch in der Ecke (1), ist immer noch abgelenkt (2) und der dritte Charakter hält immer noch den Rücken frei (3). Insofern ist das Beispiel schon albern.

Konkret kann dann der erste Charakter angreifen und alle drei Aspekte taggen. Der SpecOp kann für seine Verteidigung natürlich den Rauch taggen. Oder er compellt den Angreifer mit dem Rauch.
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Offline Tantalos

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Re: Fiktion, Taktik und Kampf in FATE
« Antwort #3 am: 10.01.2013 | 16:16 »
Ich seh das genau wie Dr. Jan,

mal davon abgesehen, dasss nicht in alles Systemen 3 temporäre Aspekte dauerhaft bestehen bleiben um frei zu taggen. Aber angenommen das ist so, haben sich die Spieler den Vorteil gut herausgespielt und dann sollten die das auch benutzen dürfen.
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Offline Kampfwurst

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Re: Fiktion, Taktik und Kampf in FATE
« Antwort #4 am: 10.01.2013 | 17:16 »
Die Rauchgranate ist ja in diesem Zusammenhang am ehesten ein Block, der einen Verfolger oder Angreifer behindern soll. Die zuvor erspielten Aspekte gegen diesen Block einzusetzen macht also durchaus Sinn.

Die einzige Möglichkeit die ich sehe das mechanisch noch sinnvoll anders zu machen, wäre den fate point als "tag for effect" anzusehen. Das bedeutet, der Thug reizt einen seiner Aspekte nicht für einen Bonus, sondern um einen Effekt zu erzeugen, in diesem Fall die Rauchbombe und seinen Rückzug. Da die Spieler dadurch einen deutlichen Nachteil erlangen, würde ich dies als compel regeln, den Spielern also fate points anbieten, wenn sie auf ihre Aspekte verzichten, oder sogar den Thug ganz laufen lassen.

Offline Radulf St. Germain

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Re: Fiktion, Taktik und Kampf in FATE
« Antwort #5 am: 15.01.2013 | 07:33 »
Ich hatte mal die Idee, dass man bestimmte taktische Vorteile (Kreuzfeuer, höhere Position) durch Manöver erreicht, deren Schwierigkeit auf dem Terrain/den Gegebenheiten basiert. D.h. man kann zum Beispiel mit Athletik(+1) auf einen Baum klettern um den Aspekt "Höhere Position" zu erzeugen.

Das wurde leider von den Spielern nie aufgegriffen und ich als GM habe es im Endeffekt auch sehr selten genutzt.

Offline Haukrinn

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Re: Fiktion, Taktik und Kampf in FATE
« Antwort #6 am: 15.01.2013 | 08:40 »
Was mir auch einleuchtet. Warum sollte ich ein schwierigeres Manöver wagen wenn es eins gegen +0 auch tut?
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Offline Radulf St. Germain

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Re: Fiktion, Taktik und Kampf in FATE
« Antwort #7 am: 15.01.2013 | 22:43 »
Hui, da ist mir wohl mal wieder eine Regel durch die Lappen gegangen. Sind Manöver um Aspekte zu erzeugen immer gegen Schwierigkeit 0?

Offline scrandy

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Re: Fiktion, Taktik und Kampf in FATE
« Antwort #8 am: 16.01.2013 | 00:36 »
Ich denke die vorgeschlagene Spielweise würde funktionieren, wenn FATE eine inhaltliche Bewertungsinstanz hätte und die Spielmechanik das klarer abhandeln würde. Sprich wenn es eine Regel geben würde nach dem Aspekte aufgelöst oder abgewertet werden, wenn ein neuer Aspekt entsteht, der die anderen schwächt.

Ich denke im Beispiel wird behauptet, dass der in die Ecke gedrängte NSC durch die Rauchbombe leichter aus der Ecke entkommen kann. Wenn das in der Weltlogik so plausibel ist, wäre das durchaus interessant auf diese Weise den Aspekte "in die Ecke gedrängt" zu schwächen oder gar zu entfernen.

Ich kenne diese Art von Taktik eigentlich nur aus Mystix, weil dort diese Mechanik existiert und Taktik wirklich ingame stattfindet. In FATE hatte ich ursprünglich auch erwartet, dass dies möglich ist. Da aber dem SL nicht die Entscheidungsgewalt übertragen wird, welche Fiktion nun einflussreicher ist und in manchen Runden alles mögliche an Aspekten gleichzeitig genutzt wird, ist das wahrscheinlich schwieriger.

Die Rauchgranate ist ja in diesem Zusammenhang am ehesten ein Block, der einen Verfolger oder Angreifer behindern soll. Die zuvor erspielten Aspekte gegen diesen Block einzusetzen macht also durchaus Sinn.
Das ist wahrscheinlich nach den Regeln das sinnvollste. Wenn man allerdings die Regeln mal außen vor setzt und wie der zitierte Autor versucht inhaltlich kreativ weiter zu denken, dann ist es nach klassischer Filmkampf-Logik schon sinnvoll bei einer Umzingelung eine Rauchbombe zu werfen, um leichter entkommen zu können.

Nach seiner Logik müsste also jetzt der Aspekt "Rauch" entstehen und automatisch die anderen Aspekte gecancelt werden, weil man diese durch den neuen Inhalt nicht mehr richtig ausnutzen kann. Da es dafür aber keine Regel gibt und der SL entscheiden müsste ob der Rauch wirkungsvoll genug ist, wird das in FATE wohl kaum einer machen.
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Offline Haukrinn

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Re: Fiktion, Taktik und Kampf in FATE
« Antwort #9 am: 16.01.2013 | 05:46 »
Hui, da ist mir wohl mal wieder eine Regel durch die Lappen gegangen. Sind Manöver um Aspekte zu erzeugen immer gegen Schwierigkeit 0?

Hatte ich bisher zumindest bei Szenenaspekten immer so gehandhabt. Keine Ahnung ob das eine Regel ist.
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Offline LordOrlando

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Re: Fiktion, Taktik und Kampf in FATE
« Antwort #10 am: 16.01.2013 | 07:07 »
Scrandy, ja das neu entstandene Aspekte andere canceln können ergibt sich für mich aus der Spielwelt-logik. Ist da ein Szenenaspekt "Dunkle Ecken" und es macht jemand das Licht an...naja, dazu brauchts imo keine eigenen Regeln. Was es qber gibt sind wie zb bei F2Go Kontermanöver, bei den durch Manöver entstandene Aspekte gezielt ausgeschaltet werden können.

Offline Haukrinn

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Re: Fiktion, Taktik und Kampf in FATE
« Antwort #11 am: 16.01.2013 | 08:40 »
Genau dafür gibt es ja Regeln. Du kannst Aspekte die durch Manöver entstanden sind durch eigene Proben wieder loswerden.
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Offline winterknight

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Re: Fiktion, Taktik und Kampf in FATE
« Antwort #12 am: 16.01.2013 | 09:51 »
Ich hatte mal die Idee, dass man bestimmte taktische Vorteile (Kreuzfeuer, höhere Position) durch Manöver erreicht, deren Schwierigkeit auf dem Terrain/den Gegebenheiten basiert. D.h. man kann zum Beispiel mit Athletik(+1) auf einen Baum klettern um den Aspekt "Höhere Position" zu erzeugen.

Das wurde leider von den Spielern nie aufgegriffen und ich als GM habe es im Endeffekt auch sehr selten genutzt.
Das liegt zum einen darin, dass es nie nur eine +1 war sonder immer +3 oder so  :P
Zum anderen, das ist der Hauptgrund:
Warum soll ich gegen +3(von mir aus auch +1) mit einer Nebenfertigkeit (Athletik+1) würfeln, wenn ich mit meiner Kampffähigkeit (+3) gegen +3 würfeln muss.
Es ist eine höhere Wahrscheinlichkeit von 2x mit +0 einmal zu treffen, als einmal würfeln mit +2. Zudem habe ich, wenn ich 2x würfle die Chance 2x Schaden zu setzten. Ist immer besser.

Außer bei Typen, die soo stark sind, dass ich sie entweder ohne die +2 vom Manöver gar nicht treffe oder gar keinen Schaden setzte.
Aber da jammere ich (und die anderen in der Gruppe) lieber nach dem TPK, als vernünftig zu handeln. (Myhrdaal ist eh schon längst abgehauen)

Unser RPG Verein für Mannheim und Umgebung.
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Offline Praion

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Re: Fiktion, Taktik und Kampf in FATE
« Antwort #13 am: 16.01.2013 | 09:55 »
Ich hatte mal die Idee, dass man bestimmte taktische Vorteile (Kreuzfeuer, höhere Position) durch Manöver erreicht, deren Schwierigkeit auf dem Terrain/den Gegebenheiten basiert. D.h. man kann zum Beispiel mit Athletik(+1) auf einen Baum klettern um den Aspekt "Höhere Position" zu erzeugen.

Das wurde leider von den Spielern nie aufgegriffen und ich als GM habe es im Endeffekt auch sehr selten genutzt.

Lasst uns nochmal über die "höhere Position" Sache sprechen.

Das stellt ja 2 Sachen da.

1. Mein SC sitzt oben auf einem Baum
2. Ich habe einen Aspekt auf mir

Wenn ich jetzt von Wölfen angegriffen werde, scheint es logisch, dass sie mich nichtmehr normal angreifen können, da ich ja auf dem Baum bin.
Der Baum ist aber keine eigene Zone an sich (mit einer Zonengrenze von Athletik +x) wenn ich in einer anderen Zone wäre, wäre es klar darzustellen, dass die Wölfe mich nicht angehen.

Trotzdem sollte das mit dem ersten Beispiel trotzdem passen. Ein Aspekt ist ja immer auch ein Fakt in der Spielwelt.

Ich bleibe auch bei dem Punkt, dass ein Aspekt, trotz dem er da ist, ordentlich erzählt werden muss. Was nützt es dir, wenn dein Rücken frei ist, wenn du jemanden angreifen willst der vor dir im Schatten versteckt lauert? Wie erzählt man das? Die Erklärung des Aspekt-Tags ist für mich elementarer Teil der mechanik und ich habe das Gefühl, dass wird manchmal vergessen. 6 unterschiedliche Aspekte muss ich erstmal so auf jemanden legen, dass keine den anderen inhaltlich ersetzt und ich trotzdem alle herbeierzählen kann.
Wenn ich das kann ist es okay, geht es nicht, gibt es auch keinen Bonus.

Lässt sich eigentlich zusammenfassen als: Aspekte stellen immer auch In-Game Fakten da die in die Erzählung mit eingebunden werden müssen. (wenn man mich fragt)
Oder seh ich das Baumbeispiel so völlig falsch?
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Offline ElfenLied

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Re: Fiktion, Taktik und Kampf in FATE
« Antwort #14 am: 16.01.2013 | 12:30 »
Hui, da ist mir wohl mal wieder eine Regel durch die Lappen gegangen. Sind Manöver um Aspekte zu erzeugen immer gegen Schwierigkeit 0?

Kommt auf die FATE Variante an. Bei Dresden Files ist es Schwierigkeit 3 gegen willige Ziele bzw ein connect gegen den Defensivwurf des Gegners.
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Offline Kampfwurst

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Re: Fiktion, Taktik und Kampf in FATE
« Antwort #15 am: 16.01.2013 | 13:10 »
Kommt auf die FATE Variante an. Bei Dresden Files ist es Schwierigkeit 3 gegen willige Ziele bzw ein connect gegen den Defensivwurf des Gegners.
Die Schwierigkeit 3 gilt nur für Zauber. Dort muss ein Zauber, der einen Aspekt erzeugt immer mindestens 3 haben, ist aber nach oben offen, falls der Zaubernde sicher stellen will, dass ein anderer sich dem Zauber nicht widersetzt.

Normale Manöver sind immer so schwierig, wie es ihnen angemessen ist. Z.B. bei dem "Höhere Position" Aspekt. Wenn ich ein paar Treppenstufen hinauf renne, dann ist das sicherlich einfacher, als wenn ich versuche auf eine kleine Mauer zu hüpfen, oder gar einen Baum hochzuklettern (dessen Schwierigkeit ich mindestens mit 3 bewerten würde).

Warum schwierige Manöver statt einfacher Angriffe? Es ist eine Möglichkeit ein Patt aufzubrechen. Wenn 2 Charaktere gleich stark sind, dann wird ein Kampf ziemlich lange dauern, und der Ausgang ist 100% abhängig vom Glück. Wenn nun aber die Charaktere unterschiedliche Sekundärfertigkeiten haben, dann können sie diese geschickt nutzen, um ihren Gegner aus der Balance zu bringen (sprichwörtlich). Ich kann Deceit nutzen, um meinem Gegner Sand ins Auge zu werfen. Ich kann ihn mit meinem Geschick durch Athletik-Manöver ausspielen. Der Gegner wird Schwierigkeiten haben diesen Manövern entgegen zu wirken, wenn seine entsprechenden Fertigkeiten unter meinen liegen. Natürlich kann er, wenn er kreativ genug ist, seine eigenen Top Fertigkeiten nutzen, um meinen entgegen zu wirken. Ein Charakter mit hoher Disziplin könnte z.B. einen "warten auf den richtigen Zeitpunkt" Aspekt erzeugen, um dem Athletik Manöver "zu schnell für dich" entgegenzuwirken. In der Geschichte bedeutet das, dass er anstatt seinem Gegner nachzuhetzen er sich darauf konzentriert dessen Bewegungsmuster zu studieren und ihn mit einem einzigen gezielten Schlag dagegen zu wirken, anstatt wild in der Gegend rumzufuchteln.

Offline Radulf St. Germain

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Re: Fiktion, Taktik und Kampf in FATE
« Antwort #16 am: 17.01.2013 | 21:48 »
Warum soll ich gegen +3(von mir aus auch +1) mit einer Nebenfertigkeit (Athletik+1) würfeln, wenn ich mit meiner Kampffähigkeit (+3) gegen +3 würfeln muss.
Es ist eine höhere Wahrscheinlichkeit von 2x mit +0 einmal zu treffen, als einmal würfeln mit +2. Zudem habe ich, wenn ich 2x würfle die Chance 2x Schaden zu setzten. Ist immer besser.

Ich denke so was wie Kreuzfeuer ist gut, weil die Nichtkämpfer etwas beisteuern, indem sie Aspekte erzeugen, die auch der Kämpfercharakter dann nutzen kann. "Higher Ground" ist da natürlich nicht geeignet, das ist wahr.

Trotzdem finde ich es eine ganz gute Taktik Aspekte zu sammeln und dann so massiv zuzuschlagen, dass sich der Feind nicht mit Fatepunkten aus der Affäre ziehen kann. Ob das mathematisch/stochastisch effektiver ist, kann ich spontan nicht gelegen - aber zumindest LoA "empfiehlt" diese Art Vorgehensweise in einem Nebensatz... irgendwo...  ;)

Offline Gorilla

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Re: Fiktion, Taktik und Kampf in FATE
« Antwort #17 am: 20.01.2013 | 22:09 »
Ok, ich bin jetzt eher neu bei Fate, aber sollte es nicht ein System mit weniger Crunch sein und eher narrativ sein?
Irgendwie finde ich das in dieser Diskussion nicht so richtig wieder... ;)

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Re: Fiktion, Taktik und Kampf in FATE
« Antwort #18 am: 20.01.2013 | 23:38 »
Fate und Taktik?
Viel Spaß euch allen, wenn ihr versucht, das einem Tabletopper beizubringen. Fate-Taktik liegt in den Worten und in der Art und Weise, wie man nüber Aspekte, Manöver etc. Aktionen unterbindet, Wege vorgibt und wie man es schafft die Boni zu sammeln, zu retten und dem einem Partymitglied zur Verwandlung zuzuschustern.
Beide Seiten Stapeln und einer löst aus oder trumpft mit einer guten Idee auf, sodass der andere Stapel zusammenfällt ohne getriggert worden zu sein.

@Gorilla
Fate3 ist Crunch en Masse, aber es ähnelt sich alles. Es sind dieselben drei oder vier Mechanismen, die überall greifen:
(die Schwierigkeitsladder, Manöver, Aspekte, KOnsequenzen und Stress und Skills in verschiedenn Größenordnungen)

Das schöne ist, dass man für einen Bestandteil der Fiktion verschiedene Möglichkeiten der Umsetzung hat. hier gibt es dann auch wieder Taktik, ob man ein Manöver macht, einen BLock oder Angriff kann in der Fiktion die gleiche Handlung sein (z.B. Sperrfeuer), die man unterhsciedlich wirken lässt.

Offline Auribiel

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Re: Fiktion, Taktik und Kampf in FATE
« Antwort #19 am: 20.01.2013 | 23:45 »
Fate und Taktik?
Viel Spaß euch allen, wenn ihr versucht, das einem Tabletopper beizubringen.

Tabletopper haben natürlich eine andere Möglichkeit, Taktik zu erstellen, wie jemand, der nicht mit Figuren spielt, aber wieso sollte FATE anderen Rollenspielsystemen (ohne Miniatureinsatz) was Taktik angeht unterlegen sein? Eigentlich hab ich bei FATE doch "lediglich" den Vorteil, nicht vom Gutwillen des SLs abhängig zu sein, sondern mir eigene Taktikoptionen zu basteln:

Spieler: "Sag mal, liegt hier irgendwas rum, hinter dem mein SC in Deckung gehen kann?"
SL: *überlegt* "Ne!"
Spieler: "oh, Schade..."

FATE:

Spieler: "Ich hät gerne, dass hier noch was rumliegt, hinter dem sich mein Char in Deckung werfen kann." *Fatepunkt ausgeb*

aber natürlich auch:

Spieler: "Ich hät hier gern nen roten Button, mit dem ich den Atomschlag gegen den Gegner auslösen kann, für nen Instant-Group-Kill beim Gegner..." *Fatepunkt ausgeben will*
SL: "VETO!"


Dank Fate2Go sind Manöver auch kein Problem mehr, da sie schön mit passenden Gegenmanövern gekontert werden können.
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Offline Dragon

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Re: Fiktion, Taktik und Kampf in FATE
« Antwort #20 am: 21.01.2013 | 00:50 »
Hui, da ist mir wohl mal wieder eine Regel durch die Lappen gegangen. Sind Manöver um Aspekte zu erzeugen immer gegen Schwierigkeit 0?
Mmh ich hätte da die gleichen Schwierigkeiten angesetzt wie für jede normale Probe auch. Wenn auf einen Baum klettern also normalerweise +1 wäre (weil es ein sehr leichter Baum ist), dann ist es das natürlich auch, wenn man damit ein Manöver ausführen möchte. Aber das Manöver generell gegen 0 gehen, da würde ich persönlich mich schon sträuben, das wär schon seeeeeehr einfach.
Ich glaube sogar, dass bei FreeFate doch das Beispiel mit dem Bild drin ist, wo der Char mit einer Fähigkeit einen Fakt schaffen will, irgendwas mit "signiert seine Bilder immer so und so..." (ist jetzt nicht direkt ein Manöver, aber doch irgendwie schon das gleiche, oder?) und die SL erstmal überlegt welche Schwierigkeit angemessen wäre.

Offline Auribiel

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Re: Fiktion, Taktik und Kampf in FATE
« Antwort #21 am: 21.01.2013 | 01:29 »
Aus dem FreeFATE-Regelwerk, S. 61 (Hervorhebung durch mich):

"Wenn kein Gegner involviert ist, ist ein Manöver eine einfache Aktion.
Du würfelst gegen eine Schwierigkeit, die dein SL bestimmt,
und benutzt die erzeugten Erfolgsstufen, um der Szene oder einem
Gegenstand vorübergehend einen Aspekt zu geben (z. B. Steht in
Flammen oder Verdreckt)."

Manöver gegen Gegner = Wettstreit.


Ich sehe hier nirgends, dass ein Manöver zur Einführung eines Faktes gegen 0 geht? Oder sprechen wir nicht von FreeFATE, sondern FATE-Regelwerken allgemeiner Natur? ;)
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Offline Praion

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Re: Fiktion, Taktik und Kampf in FATE
« Antwort #22 am: 21.01.2013 | 09:54 »
Beide Seiten Stapeln und einer löst aus oder trumpft mit einer guten Idee auf, sodass der andere Stapel zusammenfällt ohne getriggert worden zu sein.

Das war eben meine Frage, ob ich durch eine Aktion den gesamten Stapel der anderen umkippen lassen kann, da die Aspekte einfach nicht mehr so richtig nützlich sind. 
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Re: Fiktion, Taktik und Kampf in FATE
« Antwort #23 am: 21.01.2013 | 10:15 »
ist letztendlich ja auch SL entscheid, wie viel Logik man zulässt :D
theoretisch würde ich aber ja sagen, wenn du mit einer einzigen guten Aktion die Aspekte alle ausschalten kannst, hast du es dir dann nicht verdient?

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Re: Fiktion, Taktik und Kampf in FATE
« Antwort #24 am: 23.01.2013 | 08:31 »
Da Tenp. Aspekte halten, bis ein Spielweltfakt sie aushebeklt, kann man auch ganze Stapel kippen.

Heimlichkeitsstunts sind da ein gutes Beispiel.