Autor Thema: [Equinox] Fate Core Hack für das Equinox Setting  (Gelesen 12855 mal)

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Offline Azzu

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Eine Setting-Beta und eine Regelwerk-Beta, die beide probegespielt gehören. Da lassen sich doch bestimmt Synergien freisetzen. Kommentare und Ideen zur Regeladaption sind willkommen, Allgemeines zu Fate Core oder Equinox bitte nicht hier rein.

<Edit:>
Was ist eigentlich Equinox?
</Edit>

<Edit: Fertige Kapitel:>
</Edit>

Quellen:

Fate Core: http://www.kickstarter.com/projects/evilhat/fate-core

Equinox: http://rpg.drivethrustuff.com/product/109361/Equinox-Setting-Guide-Beta-%28English%29

Bulldogs! RPG: http://rpg.drivethrustuff.com/product/93603/Bulldogs%21?filters=0_0_0_0_40050

FreeFATE: http://rpg.drivethrustuff.com/product/107482/FreeFATE


Erste Gedanken:

Fatepunkte werden zu Karmapunkten, aus historischen Gründen. ^^

Das High Concept wird den Mystic Path des Charakters beschreiben.

Einen weiteren Aspekt reservieren wir für die Herkunft des Charakters und die Subspezies.

Bleiben neben dem Trouble-Aspekt noch zwei frei wählbare Aspekte, das sollte für einen Startcharakter locker reichen.

Eine Crew könnte kollektive Aspekt-Slots für erworbene Reputations-Aspekte haben. In sozialen Szenen können Reputations-Aspekte einmal kostenlos aktiviert werden (auch gegen die Crew, wenn sie einen miesen Ruf hat).

An der Skill-Liste muss wohl etwas herumgebastelt werden, aber nicht viel. Raumschiffwaffen sollten evtl. einen eigenen Skill bekommen. Ein Spiel, bei dem es um Piraterie, mystische Artefakte und Ruinenplünderung geht, sollte keinen Ressourcen-Skill haben. Stattdessen könnte das Ressourcen-System aus Bulldogs! funktionieren. Dann bräuchte es noch einen Skill zum Handeltreiben (das könnte auch im Rapport-Skill aufgehen). Survival ist bei Fate Core nicht vorgesehen und im All auch überflüssig. Skills zum Glücksspielen haben die unschöne Eigenschaft, selten zum Einsatz zu kommen, aber zum Setting würde sowas gut passen.

Für die Subspezies gibt es ein paar spezielle Spezies-Stunts, von denen es einen kostenlos gibt, weitere Spezies-Stunts kosten Refresh. Humans bekommen keine Spezies-Stunts, sondern +1 auf Refresh.

Implantate aller Art werden durch Stunts abgebildet, eine Extras-Cafeteria will ich vermeiden. Implantat-Stunts und weltliche Stunts kosten Refresh, einen solchen Stunt gibt es für umsonst.

Für Ausrüstung und Raumschiffe müssten die Regeln des Bulldogs! RPG mit wenigen Anpassungen verwendbar sein. Da gibt es auch Energiewaffen, Projektilwaffen, Rüstungen und Energieschilde. Für weltlichen Tech gibt es eine Obergrenze an möglichen Modifikationen, Nethertech braucht, je nach Anzahl der weiteren Modifikationen, eine bestimmte Mystische Feldstärke, um zu funktionieren. Nethertech-Waffen, die keinen direkten Schaden machen, wie zum Beispiel der Medusa-Karabiner, geben einen Bonus auf Create an Advantage.

Ein Charakter kann eine Verbindung zu maximal so vielen Relics haben, wie er Refresh hat (der Refresh sinkt dadurch aber nicht). Relics können irgendwelche krassen Sachen, die werden bei Bedarf im Einzelfall festgelegt.

Mystische Pfade mit Talent-Cafeteria möchte ich nicht entwerfen, weil das viel Arbeit macht und Vagrant eh eine eigene Fate-Adaption publizieren wird (na gut, ein paar Talente pro Pfad muss ich mir als Beispiele schon einfallen lassen). Stattdessen kann jeder Charakter eine Fertigkeit wählen, für die er Talent-Stunts kaufen kann, die keinen Refresh kosten. Dafür gibt es bei der Charaktererschaffung eine Handvoll Punkte. Die Talente funktionieren wie normale Stunts, können in ihrer Beschreibung aber die Naturgesetze verletzen. Statt einen neuen Talent-Stunt für eine vorhandene Mystische Fertigkeit zu wählen, kann eine weitere Fertigkeit zur Mystischen Fertigkeit gemacht werden, für die dann Talent-Stunts gekauft werden können. Später können neue Talent-Stunts gekauft werden, statt bei einem Milestone einen Skill zu erhöhen. Evtl. kann man solche Steigerungen auch verbraten, um eine neue Fähigkeit eines Relics freizuschalten.

Um Talent-Stunts einsetzen zu können, muss ein Charakter sich in einem Mystischen Feld befinden und einmal pro Szene einen Karmapunkt ausgeben. Wer das im All außerhalb eines mystischen Feldes macht, muss sich gegen einen fiesen mentalen Angriff verteidigen.

Um in einen höheren Grad (Order) aufzusteigen, müssen der Mystische Skill ausreichend hoch und ausreichend Talent-Stunts vorhanden sein. Höhere Grade erlauben das Upgrade von Talent-Stunts zu Super-Stunts mit stapelbaren Boni (z.B. +4 statt +2). Die höchsten Grade setzen mehrere ausreichend hohe Mystische Skills (z.B. beim Soldier Fighting, Shooting, Athletics und/oder Physique, für den Peacekeeper Fighting, Shooting, Intimidate und/oder Investigation) mit jeweils ausreichend Super-Stunts voraus. Der Grad erhöht den Refresh eines Mystiker-Charakters. Super-Stunts gebrn nur in ausreichend starken Mystischen Feldern den vollen Bonus.

Für Conjurors wäre zu überlegen, ob die Stunts für Verbündete aus FreeFate funktionieren, mit denen sich dort Beschwörer basteln lassen. Beschwörungs-Talent-Stunts werden dem Empathy-Skill zugeordnet.

Für Spellcaster könnte ein erster Talent-Stunt erlauben, den Will-Skill zum Angreifen, Vorteil Schaffen und Verteidigen zu verwenden. Weitere Stunts geben dann als "Spells" Boni auf spezialisierte Anwendungen (z.B. Bonusschaden für elementare Angriffszauber, Rüstung ignorieren mit Manazaubern, zusätzliche Ziele für Flächenzauber usw.). Für Spellcaster braucht es Fokusgegenstände als Equipment, die einen Bonus auf Will-Tests zum Zaubern geben, um auszugleichen, dass Spellcaster beim Zaubern keine Waffen verwenden.

Heilmagie und das Konsequenzen-System von Fate vertragen sich gar nicht gut. Ob es Zauber braucht, die noch während eines Konflikts Stress und Konsequenzen "heilen" können, lasse ich mal dahingestellt.

Wie häufig es Karma-Refresh gibt, hängt von der Mystischen Feldstärke ab. In schwachen Feldern müssen die Karmapunkte die ganze Session lang halten bzw. durch Compels verdient werden, in sehr starken Astralen Feldern gibt es schon nach einer kurze Rast den vollen Refresh. Im Weltall gibt es jenseits künstlicher Mystischer Felder gar keinen Refresh, auch nicht zum Session-Beginn, und Karma gibt es nur für Compels (Mystiker ziehen Ärger eben magisch an, da hat das Consortium schon Recht).

Demonic Marks sind Aspekte, die der SL compellen kann.

Details folgen die Tage. Wenn euch schon vorher was einfällt, schießt los!
« Letzte Änderung: 3.03.2013 | 17:42 von Azzurayelos »

Offline Azzu

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Re: Equinox mit Fate Core
« Antwort #1 am: 27.02.2013 | 16:40 »
So, nach einer Fate-Lehrstunde auf dem Großen beim Haukrinn, was Stunts zur Abbildung verschiedener Spielelemente angeht, bin ich bereit zum Weitermachen.

Aspekte

Jeder Charakter hat drei Konzept-Aspekte und bis zu drei freie Aspekte.

Konzept-Aspekte

Die drei Konzept-Aspekte müssen bei der Charaktererschaffung festgelegt werden.

Der Mythische Pfad des Charakters beschreibt seine Veranlagung und/oder Motivation, um die herum sich seine mythischen Talente manifestieren. Wem nichts einfällt, der schreibt hier einfach einen Pfad gemäß Consortium-Definition ("Peacekeeper", "Pilot"), evtl. mit Spezialisierung ("Bounty-hunting Peacekeeper", "Starship Pilot") hin. Ein Vagrant-Charakter sollte aber eigentlich einen individuelleren Mythischen Pfad haben oder entwickeln (z.B. "Grim servant of justice" oder "Need for speed"). Aktivierung für alle Handlungen, die in Einklang mit der Pfad stehen, auch wenn kein Talent-Stunt eingesetzt wird. Compel, damit der Charakter seinem Pfad entsprechend handelt, auch wenn es ihn in Schwierigkeiten bringt.

Neben dem Pfad-Aspekt wird auch der Grad (Order) des Charakters in seinem Pfad notiert. Der Grad spielt für die Funktion des Aspekts keine Rolle.

<Edit:>
Der für eine Invokation des Pfad-Aspekts erzielte Bonus hängt von der Stärke des Mystischen Feldes ab, in dem sich der Charakter befindet:
  • Void: Kein Bonus und böse Nebenwirkungen (siehe unten zu Mystischen Kräften)
  • Low:+1
  • Standard: +2
  • Medium: +3
  • High: +4
  • Extreme (Equinox): +5 (ihr werdet es brauchen!)

In Gegenden mit hohem Taint (kommt vor allem in starken Feldern vor) kann der Bonus um ein oder zwei Stufen reduziert sein.
</Edit>

Die Subspezies des Charakters beschreibt die genetischen Eigenschaften der Subspezies ("Human", "Shanrazi"). Eine Individualisierung durch individuelle Merkmale ist möglich, aber nicht erforderlich ("Elderly Human", "Devil-horned Shanrazi"). Ziemlich selbsterklärend. Compel auch zur Darstellung rassistischer Einstellungen bei NSC. (Jeder Charakter bekommt auch noch einen Subspezies-Stunt, um die Subspezies etwas griffiger zu machen. Dazu später.)

Die Herkunft des Charakters fasst die örtliche und soziale Heimat zusammen ("Second child of a Yolusture island baron", "Every day was a struggle for survival in Titan's orbit"). Neben den offensichtlichen Einsatzmöglichkeiten gut, um Fakten und NSC zu schaffen.

Freie Aspekte

Jeder Charakter hat noch bis zu drei individuelle Aspekte. Diese können bei der Charaktererschaffung oder auch später festgelegt werden. Ich bin kein großer Fan des Phase-Trio, das Fate Core vorschlägt, aber das soll jede Gruppe machen, wie sie mag. Die Aspekte könnten zum Beispiel beschreiben:
  • Die Beziehung zu einem anderen Spielercharakter ("I must protect Ayron from himself").
  • Den Status des Charakters in der Heimatgemeinschaft ("XO of the Inevitable").
  • Eine individuelle Schwäche ("Compulsive Gambler").


Refresh

Die Basis-Refresh-Rate beträgt 3. Bei einem Refresh gibt es zusätzliche Karmapunkte abhängig vom Grad (Order) eines Mystikers in seinem Pfad und der Stärke des Astralfelds, in dem sich der Mystiker gerade aufhält. Im All oder in sehr schwachen künstlichen Mystischen Feldern gibt es keine zusätzlichen Karmapunkte, in stärkeren künstlichen Mystischen Feldern einen zusätzlichen Karmapunkt pro Grad (Order), in natürlichen Astralfeldern zwei Karmapunkte pro Grad.

Zerogs haben ein eigenes Mystisches Feld, bekommen also (dank ihres speziellen Spezies-Stunts, dazu später mehr) auch im All mindestens ihren Grad an zusätzlichen Karmapunkten.
« Letzte Änderung: 4.03.2013 | 20:48 von Azzurayelos »

Offline Lord of Badlands

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Re: Equinox mit Fate Core
« Antwort #2 am: 27.02.2013 | 17:17 »
Klingt beim ersten durchlesen echt gut. Ich freu mich auf mehr.

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Re: Equinox mit Fate Core
« Antwort #3 am: 27.02.2013 | 21:22 »
Covenant-Aspekte

Der Covenant (also die Gruppe) bekommt im Spielverlauf kollektive Aspekte zur Darstellung der Reputation der Gruppe ("We get the job done", "Shoot first, ask questions later", "contract-breaking idealists"). Bei jedem Milestone einigen sich alle Mitspieler einschließlich SL, ob der Covenant einen neuen Reputations-Aspekt bekommt oder ein vorhandener Aspekt verändert wird. Bei Spielbeginn hat der Covenant einen Aspekt - beginnt das Spiel mit der Formation der Gruppe, bekommt der Covenant einen Noob-Aspekt ("Who?"), der beim ersten Milestone in einen Reputations-Aspekt umgewandelt wird.

Alle Spieler können Reputations-Aspekte wie eigene Aspekte aktivieren. Der SL kann Aspekte compellen, wenn die Reputation des Covenants bei NSC negative Reaktionen hervorruft oder um einen Charakter anzuhalten, den Ruf der Gruppe durch entsprechendes Handeln zu wahren.

Ich spiele mit der Idee eines kollektiven Covenant-Karmapools zur Aktivierung von Reputations-Aspekten, lasse diese aber vorerst ruhen, um die Regeln einfach zu halten.

Offline Azzu

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Re: Equinox mit Fate Core
« Antwort #4 am: 27.02.2013 | 22:17 »
Skills

Ich gehe anhand der Fate Core Default Skill List vor:

Athletics bleibt unverändert.

Burglary wird in Security umbenannt, um dem SciFi-Setting gerecht zu werden. Inhaltlich ändert sich nichts. Rein virtuelles Hacking fällt nicht unter Security, sondern unter Systems (siehe unten).

Contacts wird aus den gleichen Gründen in Networking umbenannt.            

Crafts wird aufgespalten in Engineering, das Hardware aller Art abdeckt, und Systems, das sich auf Software (einschließlich Hacking und elektronischer Kriegsführung) bezieht. Das Überwinden von Sicherheitstechnik fällt unter Security (siehe oben), aber mit Engineering und Systems lässt sich dabei Advantage generieren.

Deceit bleibt unverändert.

Drive wird in Pilot umbenannt.

Empathy bleibt unverändert.

Fighting auch. Wozu es bei Fate früher separate Skills für unbewaffneten und bewaffneten Nahkampf brauchte, hab ich nie verstanden.

Intimidation bleibt auch unverändert.

Investigation auch.

Lore bleibt Lore. Wissenschaft und Mystizismus bei Equinox überschneiden sich so sehr, dass es eine Umbenennung in "Science" nicht braucht.

Notice muss eigentlich nicht verändert werden, wird aber in Awareness umbenannt, weil das gehobener klingt. Das wird immerhin der Parade-Skill des Seeker-Pfades, da klänge mir "Notice" zu profan.

Physique bleibt Physique. Hokai smash!

Rapport wird Negotiate, weil "rapport" als Paradefertigkeit der Merchants zu harmlos klänge (und weil es für allgemeines Nettsein mangels Konfliktrelevanz echt keinen Skill braucht).

Resources wird gestrichen. Bei einem Spiel um Piraterie und mächtige Artefakte muss Reichtum eine variable Größe sein, kein fixer Skill. Dazu später mehr.

Shooting bleibt Shooting, wird aber ergänzt um Gunnery für schwere Geschütze, insbesondere Raumschiffwaffen. (Wer keinen Piloten in der Gruppe hat und keinen Schwerpunkt auf Raumkämpfe legen will, kann sich Gunnery auch sparen, aber by default gehört das in die Liste.

Stealth ist zeitlos und bleibt unverändert.

Will ebenso. In einem Setting, in dem sich in jeder Gruppe früher oder später jemand ein Demon Mark einfängt, ist ein einziger Skill für mentale Konflikte vielleicht etwas wenig, aber für's erste belasse ich es dabei.

Gambling kommt neu in die Liste. Wenn sich die Equinox-Macher extra die Mühe machen, sich für ihr Setting ein eigenes Glücksspiel auszudenken, braucht es auch eine Fertigkeit dafür.

Leadership als Skill für Menschenführung und Taktik finde ich auch wichtig, wenn die Charaktere die Covenant Crew eines Raumschiffs bilden.

Das war's erstmal. Besondere "mystische" Skills gibt es keine. Mystische Kräfte werden durch Stunts für die regulären Skills dargestellt (dazu später mehr).
« Letzte Änderung: 2.03.2013 | 01:13 von Azzurayelos »

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Re: Equinox mit Fate Core
« Antwort #5 am: 28.02.2013 | 00:13 »
Stunts

Mein Plan ist, den gesamten Crunch des Equinox-Settings über Stunts abzubilden, nachdem das bei Haukrinns Eclipse Fate wunderbar funktioniert (und das Erstellen umfangreicher Ausrüstungs- und Kewl-Powerz-Listen weitgehend überflüssig macht). Stunts werden nach Fate Core gebaut, mit folgenden Ergänzungen für Ausrüstung, Implantate, Subspezies-Stunts und Mystische Kräfte:

  • Ausrüstungsstunts und Implantate können einen Bonus auf alle Aktionen geben, die mit ihnen ausgeführt werden. Der Bonus beträgt dann nur +1 statt +2. (Beispiel: Ein hochwertiges Blastergewehr, das generell +1 auf den Shooting gibt, im Unterschied zu einem Scharfschützengewehr, das einen Bonus von +2 nur für Angriffe auf Ziele gibt, die mindestens 2 Zonen entfernt sind.)
  • Spiritech-Ausrüstung (also intelligente Gegenstände) kann durch eine Stunt zwei Skillpunkte bekommen. (Mehr zu Spiritech bald weiter unten im Thread.)
  • Ausrüstungs-, Implantat-, Spezies- und Talent-Stunts können auch Rüstung gegen körperlichen oder mentalen Schaden abbilden. Der Rüstungswert wird dann nicht zum Verteidigungswurf addiert, sondern von den Shifts des Angreifers abgezogen. Ein Stunt, der gegen alle Arten von Schaden aus einer dieser beiden Kategorien schützt, hat einen Rüstungswert von 1, ein Stunt, der nur gegen spezielle Arten von Schaden schützt (z.B. Energiewaffen, nicht aber Kugeln und Klingen), hat einen Rüstungswert von 2.
  • Solche Stunts können schließlich zusätzliche mentale oder physische Mild Consequences geben. Wenn das Kombinieren von Stunts möglich ist (bei mächtiger Ausrüstung und Mystischen Talenten höherer Grade, dazu bald mehr), kostet eine zusätzliche Moderate Consequence zwei Stunts, eine zusätzliche Severe Consequence drei.

Ein Vagrant hat bei Spielbeginn einen einzelnen Subspezies-Stunt, der keinen Refresh kostet. Weitere Subspezies-Stunts kosten Refresh nach den üblichen Regeln. Einen kostenlosen "normalen" Stunt gibt es daneben nicht.

Implantate können mit Stunts abgebildet werden und kosten neben Geld für Mystiker auch Refresh. (Für nicht mystisch begabte Charaktere zählen Implantate dagegen einfach als Ausrüstung. Das Problem mit magisch begabten Charakteren und Implantaten kennen wir schon aus Shadowrun. Bei Equinox sind alle Spielercharaktere Mystiker.)

Ausrüstungsgegenstände mit Stunts kosten keinen Refresh, sondern müssen gefunden oder gekauft werden (zum Ressourcen-System bald mehr).

Mystische Talente kosten auch keinen Refresh, sind aber durch den Grad des Mystikers begrenzt und können aber nur unter bestimmten Bedingungen eingesetzt werden (auch hierzu bald mehr).

Mystiker sind von ihren Karmapunkten stärker abhängig, als normale Charaktere, deswegen solltet ihr mit eurer Base-Refresh-Rate nicht leichtfertig umgehen!

Nur zur Klarstellung: Der Grad (Order) eines Mystikers erhöht nicht die Base-Refresh-Rate, sondern gibt nur unter bestimmten Bedingungen zusätzliche Karmapunkte bei einem Refresh. Der Grad kann also nicht für Stunts "ausgegeben" werden!
« Letzte Änderung: 28.02.2013 | 13:26 von Azzurayelos »

Offline Azzu

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Re: Equinox mit Fate Core
« Antwort #6 am: 28.02.2013 | 12:55 »
Subspezies-Stunts

Jeder Charakter bekommt einen kostenlosen Stunt für seine Subspezies.

Humans bekommen mangels genetischer Normabweichung keinen Subspezies-Stunt, sondern einen kostenlosen normalen Stunt - Ausdruck der vielbesungenen Vielseitigkeit der Menschen.

Zerogs bekommen zwei Stunts: Personal Mystic Field, der es ihnen erlaubt, im All Mystische Talente einzusetzen und auch im All ihren Grad (Order) in ihrem Pfad zur Refresh Rate zu addieren, und Astral Awareness, der astrale Wahrnehmung mit dem Awareness-Skill ermöglicht. Der zweite Stunt kostet Refresh, sodass Zerog-Charaktere eine Base-Refresh-Rate von nur 2 haben.

Abgesehen von diesen Einschränkungen können die Spieler die Stunts nach den im vorangehenden Post genannten Regeln für Subspezies-Stunts frei entwickeln. Alles ist erlaubt, was sich sinnvoll mit der genentischen Besonderheit der jeweiligen Subspezies erklären lässt.

Der Subspezies-Stunt soll etwas für die Subspezies des Charakters Typisches darstellen, was den Charakter besonders auszeichnet (beispielsweise ein Yol, der Angst besonders gut spüren kann und dadurch einen Stunt-Bonus auf Intimidation bekommt, wenn das Ziel einer menschlichen Subspezies angehört und sich körperlich in derselben Zone aufhält). Alle übrigen typischen Eigenschaften der Subspezies werden vom Subspezies-Aspekt abgedeckt (im obigen Beispiel unter Anderem die generelle Fähigkeit des Yol, Emotionen aller Art zu spüren). Wer damit nicht zufrieden ist (und zum Beispiel will, dass die Muskelkraft seines Hokai genauso cruncht, wie dessen Zähigkeit), kann einen zweiten Subspezies-Stunt nehmen, der dann aber Refresh kostet.


Reguläre Stunts

Reguläre Stunts folgen den Fate Core Regeln und kosten Refresh. Übernatürliche Fähigkeiten sind mit regulären Stunts nicht möglich, die gibt es nur als Subspezies-Fähigkeiten, Nethertech-Implantate und Mystische Talente.


Implantat-Stunts

Für Mystiker kosten Implantat-Stunts Refresh. Außerdem sind Implantate Ausrüstung und müssen wie solche bezahlt werden (dazu bald mehr). Implantate sind für Mystiker eigentlich nur als Prothesen interessant - oder als Nethertech-Implantate, die übernatürliche Fähigkeiten verleihen, die mit den Mystischen Skills (auch dazu bald mehr) des Mystikers nicht zu erlernen sind.

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Re: Equinox mit Fate Core
« Antwort #7 am: 28.02.2013 | 14:13 »
Ausrüstung

Grundsätzlich gilt: Jeder Charakter hat die nötige Ausrüstung, um seine Skills einzusetzen. Diese ist in den Skill schon eingebacken und braucht daher keine Werte und Sonderregeln. Das gilt auch für Waffen und Rüstungen im Kampf: Wer keine besondere Ausrüstung kauft, trägt irgendwelche leichte Schutzkleidung und hat Waffen von der Stange. (Wer ausnahmsweise mal ohne Rüstung und Waffen einem bewaffneten und gerüsteten Gegner gegenübersteht, ist Opfer eines Create an Advantage dieses Gegners geworden, das reicht mir als Mechanik für diese seltenen Fälle).

Besondere Gegenstände können aber Ausrüstungs-Stunts haben. Die Regeln dazu hab ich schon weiter oben gepostet.

Jeder Stunt erhöht die Kosten eines Gegenstandes um 1. Das ist für das Ressourcen-System wichtig (das ich mir noch ausdenken oder irgendwo klauen muss, mehr dazu irgendwann später).

Ein Gegenstand kann einen einzigen Stunt haben, der die Kosten nicht erhöht, wenn er schwer und sperrig ist. Der Gegenstand bekommt einen Stunt und den Aspekt "Cumbersome", den der SL gelegentlich als Obstacle für den Charakter einsetzen (da gibt es keine Karmapunkte für) oder seltener compellen wird (dafür gibt es natürlich Karma). Beispiele: Heavy Blaster Rifle, Stunt: BFG (+2 shifts damage on a successful Shooting attack), Aspect: Cumbersome; Assault Armor, Stunt: Hardshell (Armor 1 against all kinds of physical damage), Aspect: Cumbersome. Natürlich kann ein schwerer und sperriger Gegenstand weitere Stunts haben, die dann die Kosten ganz normal erhöhen.


Mächtige Ausrüstung (Kombo-Stunts)

Bei besonders mächtigen Gegenständen (üblicherweise Nethertech) können zwei Stunts mit der gleichen Beschreibung zu einem mächtigen Stunt mit doppeltem Bonus kombiniert werden. Das erhöht die Kosten des Gegenstands über die Kosten der beiden kombinierten Stunts um 1. Beispiel: Medusa Carbine, Kombo-Stunt: Petrification (+4 to Shooting checks to Create an Advantage by petrifying the target), Cost: 3.


Nethertech

Nethertech-Gegenstände haben den Aspekt "Nethertech". In einem starken mystischen Feld kann dieser vom Verwender aktiviert werden, um einen Bonus zu bekommen. Im All sorgt der Aspekt dafür, dass der Gegenstand gar nicht funktioniert. (Ein Charakter im All bekommt nur einen einzigen Karmapunkt dafür, dass seine Mystischen Kräfte und seine Nethertech-Ausrüstung nicht funktionieren, nicht etwa einen zusätzlichen Karmapunkt pro Nethertech-Gegenstand. Das Leben als Vagrant ist halt hart!)

Relics haben daneben noch den Aspekt "Relic", der aktiviert werden kann, um die generelle Awesomeness des mächtigen Gegenstands darzustellen, und mit dem der SL allerlei dämonischen Schabernack treiben kann.


Spiritech

Intelligente Ausrüstungsgegenstände können eigene Skills haben. Jeder Ausrüstungs-Stunt bringt bei Spiritech-Gegenständen zwei Skillpunkte zum verteilen. Wenn ein Skillwert über Good (+3) hinaus erhöht werden soll, zählt das als Kombo-Stunt (siehe oben).

Die Skills eines Spiritech-Gegenstands ersetzen die Skills des Verwenders und geben ansonsten keinen Bonus.

Ein Spiritech-Gegenstand kann den Stunt "Independent" haben und kann dann mit seinen Skills selbständig handeln. Eine Spiritech-Laserpistole könnte also beispielsweise selbständig schießen (Attack) oder für den Träger Ziele erfassen (Create an Advantage).

Jeder Spiritech-Gegenstand hat einen Aspekt "Spiritech", den der SL als Obstacle (dafür gibt es kein Karma) oder Compel (dafür schon) verwenden kann, um den Geist eine eigene Persönlichkeit oder Erinnerung an seine ursprüngliche Persönlichkeit entwickeln und den Dienst verweigern zu lassen. Auf Dauer kann der Aspekt individualisiert werden (z.B. "Spirit of Dash Bannon, legendary Space Adventurer").

Beispiel: Ulic's Armor, Kombo-Stunt: Athletics 4, Stunt: Awareness 2, Stunt: Independent, Stunt: Durable (1 extra Mild Physical Consequence), Aspect: Spirit of Ulic Pax, hero of the Great Netherwar, Cost: 6.
« Letzte Änderung: 1.03.2013 | 13:21 von Azzurayelos »

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Re: Equinox mit Fate Core
« Antwort #8 am: 28.02.2013 | 14:42 »
Zitat
Beispiel: Ulic's Armor, Kombo-Stunt: Athletics 4, Stunt: Awareness 2, Stunt: Independent, Stunt: Durable (1 extra Mild Physical Consequence), Aspect: Spirit of Ulic Pax, hero of the Great Netherwar, Cost: 6.

Welcher Refresh-Wert ist denn der Ausgangswert? Mag jetzt 'ne blöde Frage sein...
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Re: Equinox mit Fate Core
« Antwort #9 am: 28.02.2013 | 14:47 »
Welcher Refresh-Wert ist denn der Ausgangswert? Mag jetzt 'ne blöde Frage sein...

Das Base-Refresh-Rating ist 3. Ausrüstung kostet aber keinen Refresh, sondern wird erbeutet, gefunden, selber gemacht (von Craftern und Conjurern) oder gekauft (ein Ressourcen-System hab ich noch keines, evtl. wird das aus Bulldogs! Modell stehen).

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Re: Equinox mit Fate Core
« Antwort #10 am: 28.02.2013 | 15:03 »
Ok, verstehe. Bei den larger-than-life-SC des Settings ließe sich aber auch über einen höheren Base Refresh nachdenken, oder?
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Re: Equinox mit Fate Core
« Antwort #11 am: 28.02.2013 | 15:16 »
Ok, verstehe. Bei den larger-than-life-SC des Settings ließe sich aber auch über einen höheren Base Refresh nachdenken, oder?

Die Mystischen Talente werden keinen Refresh kosten, um eine sinnvolle Charakterentwicklung zuzulassen, und ich will nicht, dass normale Stunts den Talenten die Show stehlen, deswegen lasse ich das Base-Refresh-Rating niedrig.

Für nicht mystisch begabte Arschtreter müsste man das nach oben anpassen, aber Equinox ist da wie Earthdawn: Alle Charaktere sind Mystiker.

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Re: Equinox mit Fate Core
« Antwort #12 am: 28.02.2013 | 15:29 »
Verstehe, verstehe.  :d
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Re: Equinox mit Fate Core
« Antwort #13 am: 28.02.2013 | 19:19 »
Mystische Kräfte (Talente)

Bei Spielbeginn wählt jeder Charakter einen zu seinem Pfad-Aspekt passenden Skill. Dieser muss mindestens einen Skillwert von 3 haben. Dieser wird seine erste Mystische Fertigkeit. Eine Mystische Fertigkeit hat zwei Vorzüge:

Erstens kann bei Einsatz dieser Fertigkeit immer der Pfad-Aspekt aktiviert werden, ohne dass es eine weitergehende Rechtfertigung als "das ist ein Mystischer Skill" braucht. (Versucht das aber nicht im All- siehe unten!)

Zweitens können für den Mystischen Skill mystische Talente (die nenne ich mal so, weil die auch bei Earthdawn so hießen) gekauft werden. Diese werden durch Talent-Stunts dargestellt; die Regeln dafür habe ich schon weiter oben erläutert. Bei Spielbeginn bekommt jeder Charakter drei Talent-Stunts. Diese kosten keinen Refresh. Mit den unten genannten Ausnahmen für Crafter, Spellslinger und Conjurer gilt: Die Stunts werden selber gemacht, eine Powerz-Cafeteria gibt es nicht! Talente sind übernatürliche Fähigkeiten und können entsprechende Effekte haben - hier ist die Kreativität der Spieler gefragt (wer sich Earthdawn-Adepten und die Adepten aus Shadowrun anguckt, dem fällt sicher was ein).

Ein Beispiel für ein Intimidate-Talent eines Peacekeepers: Heroic Challenge (Spend 1 Karma and Create an Advantage with Intimidate to place a Challenge aspect on the scene. This aspect is a mental obstacle to every adversary who wants to do something harmful to anyone but you. You can acitvely resist attempts to Overcome that obstacle with your Intimidate. The Challenge Aspect vanishes if you are Taken Out or leave the scene.)

Damit Talente eingesetzt werden können, muss mindestens einmal in der Szene der Pfad-Aspekt für einen Karmapunkt aktiviert worden sein. Das kann auch mit der Aktion passieren, in der erstmals in dieser Szene ein Talent zum Einsatz gebracht werden soll. Danach funktionieren Talente für den Rest der Szene wie normale Stunts (und kosten nur Karma, wenn der Stunt das so vorsieht).

Ein Mystiker, der versucht, Talente im All (Void) einzusetzen, wird nicht nur automatisch scheitern, sondern kann auch mentalen Schaden nehmen. Hier gilt die Regel: Sobald der Spieler den Karmapunkt zur Aktivierung des Pfadaspekts dem Spielleiter übergeben hat (ich gehe davon aus, dass Pokerchips oder Glassteine oder sonstige Counter verwendet werden), ist die fatale Aktion unwiderruflich. Der unglückliche Mystiker ist einem mentalen Angriff ausgesetzt, den der Spielleiter mit 7 - Grad (Order) des Mystikers würfelt, dagegen verteidigt er mit Will. Den Karmapunkt gibt es auch nicht zurück. Das Leben als Vagrant ist hart!
« Letzte Änderung: 4.03.2013 | 20:49 von Azzurayelos »

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Re: Equinox mit Fate Core
« Antwort #14 am: 28.02.2013 | 19:54 »
Welcher tiefere Sinn steht dahinter den Spieler zu bestrafen, dass er ein Brett vorm Kopf hatte und ein Talent im All einsetzen wollte?

Ist das nicht eher Basis für ein Compell um Karma zu generieren?

"Dein Mystiker ist es so sehr gewöhnt daran sein Talent zu nutzen, dass er es unterbewusst einsetzen will. Damit setzt er sich aber dem Void aus, womit die Aktion scheitert und sich einem mentalen Angriff aussetzt." *Mit einem Karmapunkt winkt*
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Offline Azzu

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Re: Equinox mit Fate Core
« Antwort #15 am: 28.02.2013 | 20:07 »
Crafter-Talente

Ein Crafter mit Engineering oder Systems als Mystischer Fertigkeit kann außergewöhnliche Ausrüstung mit Ausrüstungs-Stunts bauen oder entsprechende Programme programmieren. Dazu nimmt er ein Talent namens "First Upgrade". Mit diesem kann er nach angemessener Zeit (abhängig von der Größe und Komplexität des Gegenstands, üblicherweise ein paar Stunden) für 1 Karmapunkt und mit einem erfolgreichen Skillcheck gegen Schwierigkeit 4, einem Gegenstand oder Programm dauerhaft einen Ausrüstungs-Stunt hinzufügen. Die Materialkosten hierfür sind vernachlässigbar.

Mit einem weiteren Talent namens "Second Upgrade" kann er auf die gleiche Art und Weise einen zweiten Stunt hinzufügen. Dafür benötigt es einen Skillcheck gegen Schwierigkeit 5, mehr Zeit (ein paar Tage) und Material mit Kosten von 1. Ein Success with Style kann entweder die Materialkosten eliminieren oder den Zeitaufwand reduzieren.

Ein drittes Talent namens "Third Upgrade" erlaubt das Hinzufügen eines dritten Stunts oder alternativ das Hinzufügen eines Kombo-Stunts zu einem noch unmodifizierten Gegenstand. Dafür fällt ein Skillcheck gegen Schwierigkeit 6, Zeitaufwand von einigen Wochen und Material mit Kosten von 2 an. Bei einem Success with Style werden die Kosten oder der Zeitaufwand verringert.

Und so weiter.

Ab dem Second Upgrade sind so verbesserte Gegenstände immer Nethertech und haben einen entsprechenden Aspekt. Ein Crafter kann keinen Spiritech erschaffen. Das können nur Conjurers mit entsprechenden Empathy-Talenten (First Binding, Second Binding, etc.), die ansonsten genauso funktionieren, wie die Crafter-Upgrades, aber auf Spiritech-Stunts beschränkt sind.

Ein Crafter beginnt das Spiel mit einem Gegenstand mit der ihm maximal möglichen Anzahl von Upgrades. Alles weitere muss er im Lauf des Spiels aufbohren.

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Re: Equinox mit Fate Core
« Antwort #16 am: 28.02.2013 | 20:21 »
Welcher tiefere Sinn steht dahinter den Spieler zu bestrafen, dass er ein Brett vorm Kopf hatte und ein Talent im All einsetzen wollte?

Weil dieses Risiko so im Setting angelegt ist und nie eine bewusste Entscheidung, sondern immer ein Versehen mit furchtbaren Folgen dahintersteht. Ein Bisschen Simulation darf schon sein, auch bei Fate.

Als Compel gegen den Pfad-Aspekt ließe sich das natürlich auch abbilden. Beide Varianten gehören mal im Spiel getestet. ^^

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Re: Equinox mit Fate Core
« Antwort #17 am: 28.02.2013 | 20:42 »
Crafter-Talente

Ein Crafter mit Engineering oder Systems als Mystischer Fertigkeit kann außergewöhnliche Ausrüstung mit Ausrüstungs-Stunts bauen oder entsprechende Programme programmieren. Dazu nimmt er ein Talent namens "First Upgrade". Mit diesem kann er nach angemessener Zeit (abhängig von der Größe und Komplexität des Gegenstands, üblicherweise ein paar Stunden) für 1 Karmapunkt und mit einem erfolgreichen Skillcheck gegen Schwierigkeit 4, einem Gegenstand oder Programm dauerhaft einen Ausrüstungs-Stunt hinzufügen. Die Materialkosten hierfür sind vernachlässigbar.

Mit einem weiteren Talent namens "Second Upgrade" kann er auf die gleiche Art und Weise einen zweiten Stunt hinzufügen. Dafür benötigt es einen Skillcheck gegen Schwierigkeit 5, mehr Zeit (ein paar Tage) und Material mit Kosten von 1. Ein Success with Style kann entweder die Materialkosten eliminieren oder den Zeitaufwand reduzieren.

Ein drittes Talent namens "Third Upgrade" erlaubt das Hinzufügen eines dritten Stunts oder alternativ das Hinzufügen eines Kombo-Stunts zu einem noch unmodifizierten Gegenstand. Dafür fällt ein Skillcheck gegen Schwierigkeit 6, Zeitaufwand von einigen Wochen und Material mit Kosten von 2 an. Bei einem Success with Style werden die Kosten oder der Zeitaufwand verringert.

Und so weiter.

Ab dem Second Upgrade sind so verbesserte Gegenstände immer Nethertech und haben einen entsprechenden Aspekt. Ein Crafter kann keinen Spiritech erschaffen. Das können nur Conjurers mit entsprechenden Empathy-Talenten (First Binding, Second Binding, etc.), die ansonsten genauso funktionieren, wie die Crafter-Upgrades, aber auf Spiritech-Stunts beschränkt sind.

Ein Crafter beginnt das Spiel mit einem Gegenstand mit der ihm maximal möglichen Anzahl von Upgrades. Alles weitere muss er im Lauf des Spiels aufbohren.

Das finde ich richtig gut - schnell, simpel und effektiv.  :d
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Re: Equinox mit Fate Core
« Antwort #18 am: 28.02.2013 | 20:50 »
Spellslinger

Zaubersprüche sind Talente für den Will Skill. Zunächst mal müssen der Fertigkeit die passenden Verwendungsmöglichkeiten verliehen werden (z.B. Combat Magic: Use Will to make magical ranged attacks; Healing Magic: Spend 1 Karma to use Will to make Overcome actions to magically heal yourself or others), dann können diese Zauber mit weiteren Talenten ausgebaut werden (z.B. Fireball: Spend 1 Karma to magically attack everyone in a zone; Hellfire: +2 Will with fire based combat spells; Manabolt: This attack spell ignores physical barriers and armor; Healing Hands: +2 Will when touching the target of your Healing Magic).

Für Spellslinger gibt es Nethertech-Ausrüstung mit Stunts, die beim Zaubern helfen und dafür die normalen Regeln für Ausrüstungs-Stungs verwenden (z.B. Gauntlets of the Emperor, +2 Will to attack with Lightning based attack spells).

Heilzauber kosten immer 1 Karmapunkt pro Einsatz. Die Schwierigkeit richtet sich nach dem Stresslevel, der geheilt werden soll (das dritte Stresskästchen zu heilen hat eine Schwierigkeit von 3). Eine Mild Consequence lässt sich mit einem Wurf gegen Schwierigkeit 5 heilen, eine Moderate Consequence mit einem Wurf gegen Schwierigkeit 7, eine Severe Consequence mit einem Wurf gegen Schwierigkeit 9. Magische Heilung von Stress und Mild Consequences dauert wenige Augenblicke bzw. 1 Aktion im Konflikt, magische Heilung von Moderate Consequences einige Minuten, von Severe Consequences einige Stunden. Success with Style kann die Dauer reduzieren.

Eine Zauberliste gibt es keine. Was dachtet ihr denn? Selbst ist der Spellslinger!
« Letzte Änderung: 28.02.2013 | 23:32 von Azzurayelos »

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Re: Equinox mit Fate Core
« Antwort #19 am: 28.02.2013 | 20:56 »
Das finde ich richtig gut - schnell, simpel und effektiv.  :d

Danke! :)

Leider sind Crafter in längeren Kampagnen echte Bedrohungen für die Spielbalance (das waren die Waffenschmiede bei Earthdawn auch schon), weil die Zeit-, Karma- und Materialkosten dort langfristig kein echtes Hindernis für die Massenproduktion von krassen Gegenständen darstellen. Zwanghaftes Balancig auf Kosten der Spielbarkeit wollte ich aber auch nicht.

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Re: Equinox mit Fate Core
« Antwort #20 am: 28.02.2013 | 21:27 »
Leider sind Crafter in längeren Kampagnen echte Bedrohungen für die Spielbalance (das waren die Waffenschmiede bei Earthdawn auch schon), weil die Zeit-, Karma- und Materialkosten dort langfristig kein echtes Hindernis für die Massenproduktion von krassen Gegenständen darstellen. Zwanghaftes Balancig auf Kosten der Spielbarkeit wollte ich aber auch nicht.

Bei Earthdawn habe ich die Erfahrungen nicht gemacht (habe da 2 Kampagnen mit SC in Kreis 12-13 geleitet), da skalierte das ganz gut. Wie das bei FATE und gerade bei einer längeren Kampagne aussieht, kann ich aber mangels Erfahrung da nicht beurteilen.
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Re: Equinox mit Fate Core
« Antwort #21 am: 1.03.2013 | 00:55 »
Conjuring <EDIT: Komplett überarbeitet>

Geisterbeschwörung funktioniert mit Talenten für Empathy als Mystic Skill: Der Conjurer muss verstehen, was den zu beschwörenden Geist mit unserer Welt verbindet und sich dieses Verständnis zunutze machen.

Eine Beschwörung kostet immer 1 Karma und dauert einige Minuten. Die Schwierigkeit des Beschwörungsrituals hängt von der Stärke des Veil am Beschwörungsort ab. In einem natürlichen Astralfeld liegt die Schwierigkeiten zwischen Average (+1) und Superb (+5), in künstlichen mystischen Feldern zwischen Fantastic (+6) und Legendary (+8). Um solche im Sol-System üblichen Schwierigkeiten zu schaffen, muss ein Beschwörer entweder weiteres Karma aufwenden oder eine besonders starke Verbindung mit dem Geist haben (z.B. Create an Advantage mit Lore oder Investigation, um im Vorfeld mehr über den Geist zu erfahren).

Die möglichen Fähigkeiten des beschworenen Geistes werden durch Talente des Conjurers festgelegt. Geister haben immer nur einen Stressbalken, als astrale Wesen unterscheiden sie nicht zwischen physischem und mentalem Stress. Gleiches gilt für Konsequenzen.

Mit dem Talent First Binding lassen sich niedere Geister beschwören, die 2 Stress aushalten und eine Skill-Pyramide mit einem Skill auf Good (+3), zwei Skills auf Fair (+2) und drei Skills auf Average (+1) haben (genau, es sind Good Nameless NPCs). Geister bekommen der Einfachheit halber keine zusätzlichen Stressboxen oder Konsequenzen durch Skills.

Jeder Geist bekommt einen Aspekt, der beschreibt, um was für einen Geist es sich handelt (z.B. "Feuerelementar", "Wolfsgeist aus grauer Vorzeit", "Geist eines Shanrazi-Kopfgeldjägers"). Geister haben keine eigenen Karmapunkte, können sich aber aus dem Karmapool des Conjurers bedienen. <Edit:> Für Invokations des Spirit-Aspekts gibt es den gleichen variablen Bonus abhängig von der Stärke des lokalen Mystischen Feldes, wie für Invokations von Pfad-Aspekten (siehe oben). Spirits sind als Astralwesen mächtiger, je stärker das sie umgebende Mystische Feld ist. </Edit>

Mit den Talenten Second Binding, Third Binding etc. kann der Geist verbessert werden. Pro zusätzlichem Talent kann gewählt werden:
  • Skills! Verbesserung aller Skills des Geistes um +1; Skillränge von Superb (+5) sind erst ab Grad (Order) 2 des Conjurers, Skillränge von Fantastic (+6) erst ab Grad 3 möglich (und so weiter).
  • Powers! Eine übernatürliche Geisterfähigkeit, dargestellt durch einen Stunt nach den schon bekannten Regeln
  • Toughness! Der Geist bekommt eine zusätzliche Stressbox (zweimal möglich bis maximal vier Stressboxen) oder eine Konsequenz (für die erste solche Verbesserung eine Mild Consequence, für die zweite eine Moderate, für die dritte eine Severe, danach gibt es nur noch zusätzliche Mild Consequences!)

Die Shifts beim Beschwörungsritual geben an, für wie viele Szenen nach der Beschwörungsszene der Geist dem Conjurer zu Diensten sein wird - bei 0 Shifts also nur für die Dauer der Beschwörungsszene und direkt vor Ort. Alternativ verlangt der Geist eine Gegenleistung für einen darüber hinausgehenden Dienst (Minor Cost). Bei Success with a Serious Cost ist Vorsicht geboten: Im Astralraum lauern noch ganz andere Kreaturen als nützliche Geister!

Ein Conjurer kann, statt einen Geist zu verbessern, Second Binding etc. auch einsetzen, um gleichzeitig mehrere Geister der beschworenen Art herbeizurufen.

Für gleichartige Geister ohne Konsequenzen können die Teamwork- und Mob-Regeln aus Fate Core verwendet werden, Geister mit Konsequenzen handeln eigenständig. (Beispiel: Loma Trax hat die Talente First, Second und Third Binding. Sie beschwört zwei Raubtier-Geister mit der Geisterkraft Bloodhunt: Roll Investigation to locate a creature whose blood you have tasted, no matter if there is a track or not - ein zusätzliches Binding für den Stunt, ein weiteres Binding für den zweiten Geist. Solange die Geister zusammen jagen, handeln sie als ein Mob mit einem Teamwork-Bonus von +1 auf Skillwürfe.)

Ein Conjurer kann gleichzeitig Geister aus so vielen Beschwörungsritualen in seinen Diensten haben, wie sein Skillrang in Emapthy beträgt. In einer konkreten Szene kann er aber immer nur Geister aus einem einzigen Beschwörungsritual einsetzen, verschiedene Geister neigen zu irrationalem Konkurrenzverhalten. Mit einem besonderen Talent Master Puppeteer kann ein Conjurer in einer Szene Geister aus zwei Beschwörungsritualen einsetzen. (Mit einem Talent Grand Master Puppeteer aus einem dritten Ritual usw.).

Um ein Beschwörungsritual zu beschleunigen und in einer Aktion im Konflikt durchzuführen, muss ein Success with Style gelingen. Oder der Conjurer bastelt sich einen Talent-Stunt, der das einfach so ermöglicht.

Außerdem kann ein Conjurer Geister in Gegenstände binden und so Spiritech herstellen. Die Regeln dazu stehen oben beim Kapitel über Crafter.

Ein Conjurer beginnt das Spiel mit Geistern aus einem Beschwörungsritual oder einem Spiritech-Gegenstand (wie oben der Crafter).
« Letzte Änderung: 4.03.2013 | 20:17 von Azzurayelos »

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Re: Equinox mit Fate Core
« Antwort #22 am: 1.03.2013 | 14:39 »
Ressourcen

Hier mache ich es mir einfach und übernehme 1:1 das Resources-System von Bulldogs!, weil sich das recht gut mit Equinox und dem Sol System vertragen dürfte. Das werde ich hier nicht komplett abtippen, kauft euch das PDF, wenn ihr es noch nicht habt - es lohnt sich!

Der Vermi hat zwar berichtet, dass diese Regeln in der Praxis nicht funktioniert haben, aber das will ich erst selber testen, bevor ich mir eigene Regeln aus den Fingern sauge.

Ein paar Modifikationen braucht es aber doch:

An die Stelle von Trading tritt Negotiate.

Die Startressourcen sind Average (+1). Ein Charakter mit Negotiate und/oder Gambling auf Good (+3) oder besser bekommt jeweils +1 auf die Startressourcen, ein Charakter mit Negotiate oder Gambling auf Great (+4) sogar +2.

Die Kosten von Ausrüstung hängen von der Anzahl der Ausrüstungs-Stunts ab (siehe oben). Über gewöhnliche Ausrüstung ohne Stunts wird kein Buch geführt!

(Für alle, die Bulldogs! nicht haben und auch nicht kaufen wollen: Vor Spielbeginn kann jeder Charakter einen besonderen Ausrüstungsgegenstand mit Kosten von Average (+1) kaufen, ohne dafür auf Ressourcen würfeln zu müssen. Jeder Charakter kann daher bei Spielbeginn einen besonderen Gegenstand mit einem Stunt haben. Wer wissen will, wie man bei Spielbeginn an krasseres Zeug rankommt: Kauft euch Bulldogs! ^^)

Die Covenant Crew eines Raumschiffs verwaltet außerdem die Ressourcen der Crew. Davon werden keine privaten Einkäufe der Charaktere bezahlt, sondern der Unterhalt des Schiffs, Reparaturen, Upgrades etc.. Immerhin: Der grundlegende Lebensunterhalt (auf dem Niveau der übrigen Crew) der Covenant Crew ist vom Schiffsunterhalt abgedeckt, wenn diese sich keine Extravaganzen leistet. Die Startressourcen einer Crew hängen von der Größe des Schiffes ab (dazu bald mehr).

So, jetzt sind die Regeln zum Charakterbau komplett! Regeln zur Raumschiffgenerierung folgen in Kürze!
« Letzte Änderung: 1.03.2013 | 14:46 von Azzurayelos »

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Re: Equinox mit Fate Core
« Antwort #23 am: 1.03.2013 | 15:50 »
Beispielcharakter: Santiaro Paxx, Yol Peacekeeper

Aspekte:
Pfad-Aspekt: Justice must prevail! (1st Order)
Subspezies-Aspekt: Scarred wiry Yol
Herkunfts-Aspekt: Grown up in a Consortium labor camp
Freier Aspekt: Captain of the Red Avenger
Freier Aspekt: I'm responsible for everyone in my crew
Freier Aspekt: "Feeling lucky, punk?"

Skills:
Great (+4): Intimidate (Mystic Skill)
Good (+3): Shooting, Physique
Fair (+2): Athletics, Investigation, Fighting
Average (+1): Leadership, Will, Awareness, Pilot

Stunts:
Subspezies-Stunt: Taste their fear (+2 Intimidate if outnumbered)
Shooting-Stunt (-1 Refresh): Quickdraw (use Shooting instead of Awareness to determine Initiative in a firefight)
Intimidate-Talent: The Guilty Always Flinch (use Intimidate instead of Empathy to defend against Deceit when you can establish eye contact with the deceiver)
Intimidate-Talent: Heroic Challenge (Spend 1 Karma and Create an Advantage with Intimidate to place a Challenge aspect on the scene. This aspect is a mental obstacle to every adversary who wants to do something harmful to anyone but you. You can acitvely resist attempts to Overcome that obstacle with your Intimidate. The Challenge aspect vanishes if you are Taken Out or leave the scene.)
Intimdate-Talent: Armor of Fear (use Intimidate to defend against Fighting attacks until the first time your are dealt stress in a conflict. You may then spend 1 Karma to activate Armor of Fear again for the rest of the scene.)

Ausrüstung:
Dueling Laser (+1 Shooting when making ranged Attacks)

Base-Refresh-Rating: 2
Stress: Physical 4, Mental 3
Consequences: 1 Mild, 1 Moderate, 1 Severe
Resources: Average (+1)
« Letzte Änderung: 3.03.2013 | 16:15 von Azzurayelos »

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Re: Equinox mit Fate Core
« Antwort #24 am: 1.03.2013 | 16:41 »
Charakterentwicklung

Wenn ein Mystiker bei Erreichen eines Milestones einen Skillpunkt bekommt, kann er für diesen, statt einen Skill zu erhöhen, auch einen neuen Talent-Stunt kaufen oder eine weitere Fertigkeit zu einem Mystic Skill machen.

Um in höhere Grade (Orders) aufzusteigen, muss ein Mystiker einen Lehrmeister finden und die folgenden Voraussetzungen erfüllen:

  • Grad 2: Ein Mystic Skill auf mindestens Great (+4) mit vier zugehörigen Talenten;
  • Grad 3: Zwei Mystic Skills auf mindestens Great (+4), vier zu diesen beiden Skills gehörende Talente, ein zu einem der beiden Skills gehörendes Meistertalent;
  • Grad 4: Ein Mystic Skill auf mindestens Superb (+5), zwei zu diesem Skill gehörende Meistertalente;
  • Grad 5: Zwei Mystic Skills auf mindestens Suberb (+5), drei zu diesen beiden Skills gehörende Meistertalente

Meistertalente sind Kombo-Stunts (siehe oben unter Stunts). Ein Talent zum Meistertalent aufzuwerten, kostet zwei Skillpunkte. Meistertalente kann ein Mystiker ab dem zweiten Grad erwerben und zwar maximal so viele, wie sein Grad angibt.

In künstlichen mystischen Feldern kostet jeder Einsatz eines Meistertalents 1 Karma, auch wenn das Talent eigentlich keine Karmakosten vorsieht. Das Leben im Sol-System ist hart!

Beispiele für Meistertalente:

The Guilty Always Flinch (to use Intimidate to defend against Deceit when you can establish eye contact with the deceiver, +2 Intimidate when doing so).

Sniper's Eye (+4 Shooting when attacking targets more than one zone away).

Wenn Crafter und Conjurers ihre Upgrade- bzw. Binding-Talente zu Meistertalenten machen, zählen diese entweder als zwei Binding-Talente oder sie ermöglichen es wahlweise, dem Gegenstand oder der Ausrüstung unmittelbar einen Kombo-Stunt zu verleihen, ohne dass dies einen zusätzlichen Stunt für die Herstellung der Kombination kostet. Beispiel: Mein Crafter hat First Upgrade als Meistertalent und Second und Third Upgrade als normale Talente. Er kann einem Gegenstand vier Stunts oder zwei Stunts und einen Kombo-Stunt verpassen.
« Letzte Änderung: 2.03.2013 | 00:37 von Azzurayelos »