Hello there, liebe Forengemeinde.
Ich hab die Board-Suche ein klein wenig beansprucht, fand aber jetzt kein Thema, dass sich unmittelbar und ausschließlich mit einer Diskussion zum Balancing (zu keinem bestimmten System) beschäftigt. Was mich eigentlich wundert, und vielleicht hab ich's einfach nur nicht gefunden, und jemand kann mich darauf stupsen, aber ich lass mich mal hier nicht aufhalten, das Thema in den Raum zu werfen und evtl. dafür gerügt zu werden.
Bei mir/uns geht es grad in der Entwicklung eines Spielsystems an den saftigen Teil, wo viele Zahlen herum geworfen werden, Auswertungen gemacht, Simulationsprogramme geschrieben - das Balancing. Daher möchte ich mal mit den Profis ein bisschen darüber sprechen. Rausfinden mit welchen Grundmethode ihr arbeite(t/n würdet).
Dabei muss man denke ich allerdings zwei grundlegende Themen unterscheiden: Charakterbalancing (was bekomme ich um wieviele Charakterpunkte / Attribute müssen mit Talenten aufwiegen usw.) und dem Kampfbalancing (bringt Magie genau so viel wie Schwertkampf / wie stark muss ein Gegner sein um für einen gewissen Spielerlevel eine Herausforderung zu sein). Beide Felder halte ich für relevant, sind aber soweit mir bewusst ganz eigene Themen.
Also. Lasst mich anfangen mit dem was ich über Balancing weiß, oder was ich mir darüber denke, das gibt euch vielleicht dann die Gelegenheit, mich zu vervollständigen.
Balancing bedeutet, wie der Name suggeriert, eine Balance zu schaffen. Ein Kräftegleichgewicht. Ein Spieler sollte nicht bevor- oder benachteiligt sein, wenn er sich entscheidet, seine Charakterpunkte in viel Stärke, Intelligenz oder Charisma zu investieren. Er sollte auch keinen Nachteil haben, wenn er sich entscheidet, körperliche Attribute zu vernachlässigen und stattdessen in handwerkliche Fertigkeiten oder Wissenstalente zu investieren. Ein Charakter sollte sogar keine Vor- und Nachteil daraus ziehen, je nachdem ob er sich auf Kampf oder hin zu friedfertigeren Fähigkeiten entwickeln möchte.
Man merkt schnell, dass man da von perfektem Balancing in einem so freiem Medium wie Rollenspiel überhaupt nicht sprechen können wird. Wie gut das Balancing funktioniert hängt sehr stark vom Inhalt der jeweiligen Spielrunde oder Kampagne ab, und wenn ein Spielleiter eine Runde schmeisst, die einfach nur auf einem Schlachtfeld stattfindet, dann wird man als Philosophencharakter da einfach nicht glücklich. Diese Diskussion können wir also glaub ich aussen vor lassen, und müssen einfach von einem neutral gestaltetem Spielverlauf ausgehen, in dem alle verfügbaren Fähigkeiten auch zur Geltung kommen können, um hier überhaupt eine Annäherung zu erzielen.
Was man sich denke ich in ganz erster Linie anschauen muss ist, wie weitläufig sich ein Attribut auswirkt. Wenn zB. das Attribut Stärke sowohl beeinflusst, wie gut man kämpft, was für Waffen man benutzen darf, wie viele Hitpoints man hat, was die maximale Traglast ist, und wie viel Schaden man verursacht, sowie die Hälfte aller körperlichen Fertigkeiten beeinflusst, dann muss der Punktwert sehr viel höher sein als er ist, um nur eine einzelne körperliche Fertigkeit zu steigern, oder einen Punkt auf den Trefferwurf mit einem Talent zu erhalten.
Da kann man schon die Frage stellen: Kann ich das gegeneinander aufrechnen?
Kann man den Preis des Attributs Stärke in dem Fall einfach so bemessen, dass man sagt:
Ein Punkt Steigerung bei Proben auf Klettern, Schwimmen ist jeweils 2 Punkte wert.
Ein Punkt Steigerung im Schaden ist 10 Punkte wert.
Ein Punkt Steigerung auf alle generelle Stärke Proben ist 5 Punkte wert
Ein Punkt Steigerung der Hitpoints ist 5 Punkte wert
also ist ein Attributpunkt auf Stärke insgesamt 24 Punkte wert, angenommen das wäre alles, was es beeinflusst?
Wenn das die Grundformel wäre, hieße aber auch dass ein Talent, das permanent meinen Schaden um 1 erhöht 10 Punkte wert sein müsste. Komplexer ist es aber, wenn es nicht permanent ist, sondern zum Beispiel für Magiepunkte ausgelöst wird, oder nur mit bestimmten Waffen gilt. Das müsste dann von dieser Grundformel wieder anteilig etwas abziehen. Bei der Aufwendung von Magiepunkten müsste das aber auch wieder einrechnen, wieviele MP es kostet, denn wenn es günstig ist, ist es eindeutig eine mächtigere Fähigkeit als wenn es den halben Manapool auffrisst.
Ist es also insgesamt ratsam als Ausgangspunkt für das Charakterbalancing eine Liste mit Wertigkeiten zu haben? Mit einer Unterteilung ob der Effekt permanent, häufig, manchmal, oder nur in speziellen Situationen zum Tragen kommt?
Beispielsweise:
Ein Punkt Stärke permanent ist 24 Punkte wert.
Ein Punkt Stärke, der nur in Nahetodsituationen zum tragen kommt (selten) ist nur noch 6 Punkte wert.
Ein Punkt permanter Bonus auf Trefferwürfe wäre vielleicht 12 Punkte wert.
Ein Punkt permanter Bonus auf Trefferwürfe nur mit Schwertern wäre 9 Punkte wert.
Ein Punkt Bonus auf Trefferwürfe immer nach einer gelungenen Verteidigung wäre 7 Punkte wert, da es nicht immer der Fall ist.
Und wenn man so eine Tabelle hätte, könnte man versuchen mit ihrer Hilfe alle Attribute, Fähigkeiten und Zauber einigermaßen auf einen Nenner zu bringen. Was denkt ihr?
Über Kampfbalancing habe ich mir jetzt im Moment noch gar keine Gedanken gemacht, aber vielleicht kann ja jemand grundlegende Überlegungen zu formulieren.
Und: Gibt es irgendwen, der gegen Charaktergenerierungspunkte prinzipiell ist, und besser findet, einfach mit jedem Anstieg ein Attribut steigern zu dürfen, 2 Fähigkeiten zu steigern und jeden 3. Level ein Talent zu bekommen? Oder direkt um Erfahrungspunkte Fähigkeiten einzukaufen? Irgendwas?