Es gibt ein Thema, welches unsere Gruppe seit Jahren immer mal wieder stört oder zu Diskussionen führt oder gar zu Frust am Spieltisch.
Dabei werden diverse Fässer aufgemacht, ich versuche dieses einmal in eine halbwegs nachvollziehbare und übersichtliche Ordnung zu bringen.
Die meisten, uns bekannten Systeme skalieren die Fertigkeiten der Charaktere über einen all-or-nothing Wurf. Bei wenigen Systemen gibt es auch Teilerfolge. Fertigkeitenproben werden zumeist angefordert, wenn es um etwas geht, das risikobehaftet ist oder dem Spielfortschritt dienen könnte.
Fertigkeiten werden stufenweise gelernt, sie skalieren und das teilweise sehr mikroskopisch. Anfängercharaktere sind meist richtige Anfänger... und zwar in Allem!
Verbesserung in jedweden Fertigkeitern ausschließlich über Erfahrung in Abenteuern (punkteweise, stufenweise, sonstwieweise)
Jetzt zum ersten Problem:
wie erkläre ich also einen meisterlichen Schmied? Muss ein meisterlicher Schmied immer ein exorbitant erfahrener Abenteurer-Rentner sein, der genug Erfahrung sammelte, um die Meisterschaft im Schmieden zu erlernen? Wie kann ein Commoner (also ein Nichtabenteurer) jemals eine solche Meisterschaft erreichen? Wie erkläre ich einen Bürger, der sein Spezialgebiet besser beherrscht, als ein Abenteurer? Und umgekehrt ebenso... warum ist ein Abenteurer in einem nicht-Fachgebiet evtl nur aufgrund seiner allgemeinen Erfahrung besser, als der spezialisierte Bürger?
Hier herrscht also ein regelseitiges Problem in der innerweltlichen, plausiblen Darstellung.
Das zweite Problem ist folgendes und basiert auch etwas auf dem Ersten:
ein Meisterschmied hat seine Fertigkeit nach besten Möglichkeiten ausmaximiert. Und hat fast immer eine circa 5%ige Chance (Rolemaster, HARP, D&D, und Co) einen Patzer zu landen. 5%.... Also ist eines von 20 Werkstücken mangelhaft. Plausibel? Finden wir definitiv nicht. Und Skalierungen, wie gut das Werkstück für seine Möglichkeiten geworden ist, findet man tendenziell auch eher selten.
Lösungsansatze:
Rolemaster hat eine Tabelle, in der aufgezeigt wird, wie man die Probe Prozentual schafft. Bedeutet, dass man zB mehrere Proben schaffen muss, um einen vordefinierten Zielwert zu erreichen.
FATE lässt einen mit 4 Würfeln werfen, was ein Minimumergebnis von 4 schlechter als Normwert erreichen liesse.
Aber auch hier finde ich die Streuung zu krass.
Ich formulierte
hier eine Idee, die ich auf einer Autofahrt nach einem längeren Spieltermin hatte. FATE mit 2 Würfeln bedeutet also, dass die Skala nicht exorbitant abgeht und (oh Gott, ich schreibe es wirklich) "realistischere" Ergebnisse erzielt würden. Mit der Maßgabe, dass man auch mehr Würfel in Kauf nehmen kann, damit aber auch das Risiko für noch schlechtere Ergebnisse steigt.
Hier wäre der Vorteil, dass ein Schmied (um auf das Eingangsbeispiel zurückzukommen) mit einem Max von 5 auf minimal 3 käme, was einem ordentlichen Erfolg entspräche und einem Max von 7, was schon ziemlich exorbitant wäre.
Warum eröffne ich dieses manigfaltige Thema?
Ich denke, dass es mehreren Gruppen so geht und freue mich auf Eure Gedanken, Systemvorschläge und Anregungen.
Worum ich bitte:
Konstruktive Gedanken. Ich will
keine Realismusdebatte, ich möchte
Lösungsansätze.
Wer Realismus diskutieren will, soll sich bitte selbst einen Thread dazu eröffnen. Ich sage es deutlich vorab: ich lasse das ruckzuck splitten oder schließe den Thread!