Puh, keine Zeit für die letzten drei Seiten (und den Neben-Thread zur Definition).
Wenn ich Bekanntes oder schon Erledigtes wiedergebe, korrigiert mich bitte.
Aber die folgenden Überlegungen halte ich für wichtig:
Ein Aspekt, den ich immer wieder heraushöre, ist die
Charaktereffektivität.
Schauen wir uns nochmal meine Definition der Balance von Charaktereffektivität an: Die Fähigkeit der Spieler, über ihre Charaktere Einfluss auf die Spielwelt zu nehmen, muss ungefähr gleich sein (zumindest bei Startcharakteren).
Das höre ich so oft:
„Mein Charakter muss etwas leisten können“, „er darf nicht überall schlechter sein als andere“, „er muss einen Bereich haben, wo er glänzen kann usw.“
Warum denn?
Dieses „Müssen“ stelle ich prinzipiell in Frage.
Die Frage nach der Bedeutung der Balance stellt sich doch nur, wenn ich diese Charaktereffektivität als unbedingt notwendig unterstelle. Aber muss das wirklich so sein?
Wieso reicht eine gleichmäßige Verteilung der Screentime nicht völlig aus?
Ich stelle mir eine Rollenspielrunde vor, in der der nulpige Nichtskönner ebenso viel Zeit für das bekommt, was er gerne macht und ausspielt wie der tolle Held, der ständig Monster umlegt.
Warum sollte es keinen Spaß machen, den Nichtskönner zu spielen?
Wenn das keinen Spaß machen würde, verstehe ich nicht, wieso ein Spiel wie Fiasco so wunderbar funktioniert.
Das ganze Gewürge in D&D, wie man den Barden so umbauen könne, dass er im Kampf ebenso „nützlich“ sei wie der Krieger, zeigt das Problem exemplarisch.
Die Notwendigkeit, einen Charakter zu spielen, der nicht „schlechter“ ist als die anderen, ergibt sich also nur in Systemen oder Spielgruppen, die den beständigen Erfolg einer Gruppe zum Ziel haben. Nur dann muss ich Wert darauf legen, dass mein Charaktere „fähig“ ist und „was reißen“ muss.
Das aber schränkt die Möglichkeit an Charakteren, die in generell spielen könnte, durch einen vielleicht überflüssigen Regelmechanismus massiv ein.