Ich finde halt in dieser Hinsicht gerade die Idee interessant, dass ein Superheld/Superbösewicht/Götterchampion der ständig stirbt mental verfällt, dass das ganze sozusagen eine Kehrseite hat. Richtig verarbeitet könnte sich das sehr interessant auf das Setting auswirken.
Ich finde das auch interessant. Z. Zt. erarbeite un erprob ich die Regeln für meine Star Wars-Spielgruppe. Da würde sich Verfall nicht so anbieten. Für Serenayon überlege ich ggf. geistigen und/oder körperlichen Verfall zu ermöglichen (also Abzüge auf Entschlossenheit, Fassung oder Zähigkeit. Die Entscheidung lasse ich aber derzeit noch "liegen".
Wenn du ein Ticksystem hast, dann halte es einfach. Ein Ticksystem funktioniert umso besser je einfacher und übersichtlicher es ist (z.B. keine Sachen ala "hält 50 Ticks an", wenn dann kurze Effekte die eine Weile auf der Tickleiste mitlaufen und dann wieder weg sind oder Sachen die so lange laufen, dass man sie nicht vermerken muss weil sie sowieso garantiert den ganzen Kampf halten - und keine Charaktertypen wie WoW-Affliction-Warlocks, die den Gegner mit 10 Milliarden andauernden Mikroeffekten zu Tode dotten).
Mikroeffekte will ich weitgehend vermeiden. Zum jetzigen Zeitpunkt arbeite ich aber "noch" am Grundgerüst.
Ich bin ehrlich gesagt garkein Feund von sowas. Du holst dir damit schonmal 4 Sonderregelfälle ins Boot, die das Spiel verkomplizieren (und die einladen noch mehr zu schaffen, bis das ganze endgültig aus dem Ruder läuft).
Naja, so kompliziert finde ich das nicht, zumal man hier die größte Einflusswahrscheinlichkeit hat ohne besondere Kenntnisse. Hier mal die Stile grob umrissen zum jetzigen Stand der Regeln:
ausgeglichen: keine Werteveränderung.
defensiv: +2 auf Verteidigungsergebnisse, -2 auf Angriffsergebnisse
offensiv: -2 auf Verteidigungsergebnisse, +2 auf Angriffsergebnisse
schnell: Angriffe kosten 1 Tick weniger (also in der Regel 4 statt 5), Schaden dafür -2
stark: Angriffe kosten 1 Tick mehr (also in der Regel 6 statt 5), Schaden dafür +2
Zur Not ist der ausgeglichene Stil Standard und den Rest wählt man optional dazu.
Warum versucht du nicht mal was ganz innovatives und integrierst die Zeitdauer einer Aktion direkt als beeinflussbaren Wert? Sprich ich würfle meinen Kampfpool und verteile die Werte daraus auf Angriff, Parade und Initiative, wobei Initiative die Ticks der Aktion senkt. Damit fällt die Notwendigkeit für sämtliche Sondermanöver weg und man hat einen fließenden Übergang (d.h. man ist nicht auf Extremstile beschränkt).
Dazu 2 Punkte: Erstens würde ich meine Würfelsystem dann im Kampf plötzlich anders verwenden als sonst (was ich nicht möchte) und zweitens müssten die Spieler (auch der SL) dann ggf. vor und nach dem Würfel entscheiden, wie sie vorgehen. Das kann wiederum zu Verzögerungen im Ablauf führen und möchte ich an dieser Stelle vermeiden. Deinen Vorschlag an sich finde ich auch gut und kenne ich z.B. aus Opus Anima, möchte hier aber einen anderen (praktikablen!) Weg beschreiten.
Wie hoch soll denn der Maximalschaden einer Waffe im Vergleich zur Stabilität von Charakteren liegen? Reden wir hier von realistischen Verhältnissen "ein guter Treffer und du bist tot" oder von einem D&D-ähnlichen Schadensmodell bei dem der Zweihandkampfhammer einem Krieger gerademal blaue Flecken beschert.
Wenn man mit einem Schlag töten kann ist es eh egal und wenn alle Waffen den gleichen Maximalschaden machen, warum dann ein Ticksystem? Der Witz am Ticksystem ist ja gerade, das Waffen die mehr Ticks brauchen um zuzuschlagen auch viel höheren Schaden machen (sowohl durchschnittlich wie maximal).
Belastbarkeit errechnet sich aus (Zähigkeit (Zä) x 2 + entweder Entschlossenheit oder Stärke, je nachdem was höher ist). Also bei "Durschschnittswerten" wäre Belastbarkeit = 6. Wird der Schaden größer als die Belastbarkeit, erleidet der SC entweder eine Wunde am Körper oder sinkt in der Kampffähigkeit (4 Stufen). Dabei darf er insgesamt höchstens Zä Wunden auf sich nehmen. Kommt der SC (zwangsläufig) an der vierten Stufe an, ist er für den rest des Kampfes kampfunfähig. Wunden nehmen hat den Vorteil, dass man eine gewisse Zeit länger im Kampf ist, dafür heilen Wunden langsamer.
Das klingt jetzt evtl. kompliziert, auf Wunsch erkläre ich die Systematik hier gerne an einem Beispiel.
Ich vermute mal Fokus hat was mit Magie zu tun oder entspricht der eher sowas wie Willenskraft? (oder hat er was mit den Ticks zu tun?)
Fokus hat nichts mit Ticks zu tun, sondern ist in etwa eine Ressource wie Willenskraft in WoD-Spielen. Auch für "Zaubersprüche" anwendbar.
Sind Belastbarkeit und Überzeugung zusammengesetzte Eigenschaften und hängen die direkt von Kraft und Fokus ab?
Belastbarkeit und Überetzung setzen sich zusammen (Belastbarkeit: s.o.; Überzeugung: Entschlossenheit x 2 + Ausstrahlung/Verstand) und hängen nicht direkt von Kraft oder Fokus ab.
Ich hoffe, damit wird wieder manches klarer.
p^^