Autor Thema: Wie und wann lasst ihr die Spielercharaktere "aufsteigen"?  (Gelesen 3323 mal)

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Luxferre

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Kurzer Titel, der viel Freiraum für blöde Interpretationen lässt, daher konkretisiere ich die Frage mal etwas ;)

Gesetz dem Fall, ihr leitet eine längere Kampagne oder ein langes Abenteuer mit einem System, welches die Charaktere in Leveln/Stufen/Graden (und dergleichen) aufsteigen lassen, wie bewerkstelligt ihr das?
Das "Wie" und das "Wann" ist dabei für mich interessant.


Dazu ein paar Fragen, die aber natürlich nicht allein beantwortet werden wollen:

Nutzt ihr systemseitig vorgegebene Erfahrungspunktevergaben?
Gebt ihr einen Punkt vor, an dem alle Charaktere gleichzeitig aufsteigen?
Habt ihr eventuell eine eigene Methode entwickelt?

Schauen die Spieler, dass sie ihren Aufstieg zur rechten Zeit selbst machen?
Organisiert und überwacht ihr die Aufstiege?
Oder führt diese sogar für eure Spieler durch?


Nicht interessieren tut mich eine generelle Diskussion zum Thema Erfahrungspunkte und Stufensysteme! Diese bitte von vorn herein auslagern.

p.s. inspiriert wurde dieser Thread durch 1of3s Thread zum Thema Hausregeln für XP-Erhalt

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1. Ich lasse meistens alle Charaktere gleichzeitig aufsteigen. Das kann bedeuten, dass alle Charaktere gleichviel XPs bekommen, oder bei Stufensystemen sage ich einfach "die Charaktere steigen alle auf".
2. Ich als SL will mich so wenig wie möglich mit den mechanischen Werten und deren Synergien der Charaktere befassen. Ergo sollen mich die Spieler am besten mit dem eigentlichen Charakteraufstieg in Ruhe lassen. Mir ist es sogar egal, ob sie den Aufstieg durchgeführt haben. Ich habe sogar schon Runden geleitet, bei denen der eine oder andere Spieler seinen Charakterbogen vergessen und er dann seine Werte nach Erinnerung benutzt hat.
Ich bin viel lieber suess als ich kein Esel sein will...
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Nicht Sieg sollte der Zweck der Diskussion sein, sondern
Gewinn.

Joseph Joubert (1754 - 1824), französischer Moralist

Offline Feuersänger

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- ich vergebe die XP entsprechend den Regel/Richtlinien, z.B. bei D&D für geschaffte Encounter entsprechend der Tabelle sowie "ad hoc" XP für Leistungen außerhalb dieses Schemas.
- i.d.R. halte ich die SCs auf dem gleichen Powerniveau, d.h. für gewöhnlich steigen alle gleichzeitig auf.
- die Aufstiege kann jeder für sich zwischen den Sitzungen durchführen.
Wir hatten es aber auch schon, dass wir das mit der ganzen Gruppe gemeinsam gemacht haben, v.a. bei Conan.
Als SL nicke ich die Sache dann noch ab und verschaffe mir einen Überblick über die neuen Fähigkeiten des Charakters.

Gerade bei D&D (3.X) hat ein engagierter Spieler sowieso meist schon zu Spielbeginn einen relativ genauen "Kursplan" bzw Build entwickelt, den er dann nur noch Stufe für Stufe abhaken muss. Auch wenn sich das natürlich durch Ereignisse während der Kampagne ändern kann.
Bier&Brezel-Spieler hingegen machen sich im Voraus keine großen Gedanken und nehmen halt immer das, was ihnen dann im Moment des Aufstiegs gerade cool erscheint.
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

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Offline sir_paul

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In letzter Zeit habe ich mich bezüglich der XP Vergabe nicht an die Systemvorgaben gehalten.

Im Prinzip vergebe ich XP so das:
  • In meiner Monatlichen Runde nach jeder Session ein Aufstieg möglich ist
  • In meiner Wöchentlichen Runde spätestens nach 2-3 Abenden ein Aufstieg möglich ist

Ich habe festgestellt das mangelnde wertetechnische Charakterentwicklung meine Spieler demotiviert und möchte somit langen Leerlauf in der Entwicklung vermeiden.

Die Spieler kümmern sich dann aber selber um den Aufstieg und sind auch frei in der Auswahl der neuen Fertigkeiten, etc., pp... Am Ende möchte ich nur kurz über neu erlernte Sachen informiert werden.

Offline afbeer

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Ich sage "Stufensprung" sobald einige Treffen gelaufen sind in denen die Spieler die neuen Fähigkeiten ihrer Charaktere erproben konnten und etwas wesentliches im Abenteuer bewirkt wurde. Dann steigen alle Charaktere eine Stufe auf. Die Spieler dürfen Fragen stellen und erhalten dann Vorschläge von mir für ihre neuen Problemlösungscoupons (Talente, Prestigeklassen, Zaubersprüche ...). Dann dürfen sie mir ihre neuen Möglichkeiten erklären.

Das Erfahrungspunktsystem der Spielregeln ist mir egal und wird nicht beachtet.

Offline kalgani

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Aufstieg jeweils nach abgeschlossenem Abenteuer(abschnitt), ohne XP Vergabe.
Hat den Vorteil das man keine Zwangsvorgabe "zu überwindende Encounter" hat.

Die Spieler erledigen den Aufstieg selbst.

Zum Glück habe ich spieler die auch gerne mal 6+ Abende (ca. 20+ Stunden Spielzeit) warten bis sie wieder aufsteigen.

Offline Gunnar

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Gesetz dem Fall, ihr leitet eine längere Kampagne oder ein langes Abenteuer mit einem System, welches die Charaktere in Leveln/Stufen/Graden (und dergleichen) aufsteigen lassen, wie bewerkstelligt ihr das?
Das "Wie" und das "Wann" ist dabei für mich interessant.

Ich spiele längere Kampagnen im Moment nur mit Savage Worlds.
Offiziell wird empfohlen 2-3 XP pro Abend zu geben, wobei 5 XP einen Stufenanstieg bedeuten.
Normalerweise halte ich mich an diese Vorgaben.

Ich gebe entweder 2XP oder 3XP, sehr selten auch 4XP pro ca. 6-stündigem Spielabend - abhängig von der Tragweite der Ereignisse und dem Erfolg der Helden.  
- Jeder Held erhält pro Abend genau gleich viel XP - auch die Helden von nicht anwesenden Spielern, sodass alle immer gleichviel XP haben. Auch ein "neuer" Held steigt exakt auf dem XP-Niveau der Gruppe ein.
- Die XP werden am Ende das Abends vergeben.
- Eventuelle Aufstiege erfolgen am Anfang des folgenden Abends. Dauert in Regel nicht länger als 10 Minuten für alle zusammen, da man sich bei SW meist nur eine Sache pro Aufstieg erhöhen oder dazunehmen kann.
- Als SL rede ich meinen Spielern nicht rein, was sie zu steigern haben, allerdings müssen systemseitige Voraussetzungen stets erfüllt sein.  

Vorteil: unkompliziert, kein "XP-Neid" >> "erwachsene" XP-Vergabe?!

--------------------------------------------------

Für meine aktuelle Kampagne - The Savage World of Solomon Kane - bin ich erstmals von obigem Schema abgewichen, um die Gnadenlosigkeit des Settings auch regelmechanisch zu unterstützen.


Hier die entsprechende Settingregel (Wichtiges hervorgehoben):

Zitat
Charaktertod und Erfahrung
Ihr mögt dem Wahnsinn nahe sein, doch einer Sache seid ihr Euch alle gewiss: Die Welt ist voller Ketzer und teuflischer Monster, die es zu richten gilt.

Keiner von Euch, der dem „Pfad des Zorns“ folgt, wird Konflikten dauerhaft aus dem Weg gehen… Es wird kaum einen Spielabend ohne Kampf geben. Gestorben werden wird folglich häufiger, als wir das aus anderen Settings gewohnt sind, wenngleich es für Einzelne durchaus möglich sein wird dauerhaft zu überleben... Nicht jeder Heldentod wird wirklich heroisch sein – die Würfel entscheiden da unbarmherzig…  

Startcharaktere und neue Charaktere nach einem Charaktertod (oder einem freiwilligen Charakterwechsel) beginnen als blutige Anfänger mit 0 XP. Einzige Ausnahme sind bereits bespielte Charaktere, die nach einer „Auszeit“ freiwillig zurückkommen (siehe „Vernunft regenrieren“; weiter unten) – diese erhalten während der Auszeit keine XP.

Schon zu Beginn können Eure Charaktere aus aller Welt stammen, wobei ein Übergewicht an Europäern anfangs sinnvoll wäre. Stirbt ein Held, muss sich der Spieler einen Charakter aus der Gegend machen, in der sich die Helden gerade befinden. So wird auf Dauer eine gewisse „Internationalität“ garantiert, die in dieser weltumspannenden Kampagne wichtig sein wird…  

Um Eurem suizidalen Lebensstil Rechnung zu tragen, werdet Ihr sehr schnell aufsteigen. Es wird jeden Abend 5 XP, also einen vollen Aufstieg, geben - für den oder diejenigen, die aktuell am meisten XP haben. Diejenigen, die aufgrund von kürzlichem Heldentod (oder freiwilligem Ruhestand) weniger XP haben, erhalten solange 10 XP pro Abend (zwei volle Aufstiege!) bis sie mit den aktuellen „XP-Leaders“ wieder genau gleichgezogen sind. Danach bekommen sie wieder „nur“ 5 XP pro Abend.
« Letzte Änderung: 2.05.2013 | 10:08 von Bjarni »

Der Rote Baron

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Alle Spieler erhalten für ihren jeweilgen Charakter gleich viele EP, meist im Rahmen der dafür vom System vorgeschriebenen Empfehlungen. Sodererfahrungspunkte gibt es für besonders stimmungsvolle oder charaktergemäße Aktionen eines einzelnen Spielers (ist sehr selten), doch so etwa slässt sich besser im Spile selbst belohnen (Orden, Gold, die Schwester des Drachen zur Frau bekommen usw.).

Wer nicht da ist, bekommt auch keine EP! - Er kann ja auch nicht abkratzen. Gibt ja auch kein Gold oder die Hand der Drachenschwester.

Wer tot ist - hmmm. Gute Frage. In dne meisten früheren Kampagnen musste man bei Stufe 1 losschlörren. Inzwischen passen wir das an - meist so "ein Stufe unter dem schwächsten anderen Helden". Bei Erfahrungspunkte = Charakterpunkte-Systemen (HERO z.B.) gibt es einen Sockelbonus für aufgegebene oder dahingeschiedene SC.

Offline Grimnir

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In D&D 3.5 halte ich mich auch recht sklavisch an die XP-Vorgaben, wobei ich es mir aber wichtig ist, für "soziale Encounter" auch XP zu vergeben, ebenso für die Skill Challenges, die ich von D&D 4 übernommen habe. Da die Spieler gleichviel XP bekommen, sind sie auch in etwa auf der gleichen Stufe. Dass ein Spieler mal für eine Sitzung hintendran hängt, sieht niemand von uns als so schlimm an.

Die Spieler steigern zwischen den Sitzungen selbst oder lassen sich von andern Spielern helfen. Manchmal passiert es auch, dass sie noch zwei Sitzungen ohne Stufenaufstieg spielen, obwohl sie die XP schon haben.

In der Kampagnenplanung habe ich nur grob die Encounter vorgeplant, so dass die Spieler manchmal schon weiter sind, als ich geplant habe, oder noch nicht so weit. Da ich die geplanten Encounter allerdings erst von Sitzung zu Sitzung fertig designe, kann ich sie der momentanen Stufe gut anpassen.
Selber Regelwerke schreiben zeugt IMHO von einer reaktionär-defaitistischen Haltung [...]

Vergibt Mitleidspunkte...
... und hetzt seine Mutter auf unschuldige Tanelornis (hier der Beweis)

Offline Gorilla

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1. Ich lasse meistens alle Charaktere gleichzeitig aufsteigen. Das kann bedeuten, dass alle Charaktere gleichviel XPs bekommen, oder bei Stufensystemen sage ich einfach "die Charaktere steigen alle auf".
2. Ich als SL will mich so wenig wie möglich mit den mechanischen Werten und deren Synergien der Charaktere befassen. Ergo sollen mich die Spieler am besten mit dem eigentlichen Charakteraufstieg in Ruhe lassen. Mir ist es sogar egal, ob sie den Aufstieg durchgeführt haben. Ich habe sogar schon Runden geleitet, bei denen der eine oder andere Spieler seinen Charakterbogen vergessen und er dann seine Werte nach Erinnerung benutzt hat.
So.

Bei Stufensystemen gibt's einfach Level und zwar immer für die ganze Gruppe, ohne dass kleinklein XP gezählt werden.
Bei Stats-for-XP-Systemen bekommt jeder in der Gruppe immer gleich viel XP und das meist eher großzügig. Dazu gibt's dann u.U. noch gelegentlich "einfach so" Superpowers, wenn eine Handlung mit entsprechendem Bezug abgeschlossen ist (z.B. bei Exalted, Trinity, oWoD, CthulhuTech, u.ä.).

Offline Crimson King

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Re: Wie und wann lasst ihr die Spielercharaktere "aufsteigen"?
« Antwort #10 am: 2.05.2013 | 11:22 »
Bei PDQ nutze ich die mitgelieferten Erfahrungsregeln. Tatsächlich ist das das einzige System, in dem ich für Kampagnenspiel die Originalregeln benutze und von der Faustregel "gleiche XP für alle" abweiche.

In DnD sind wir dazu übergegangen, statt XP zu vergeben, einfach in festen Abständen eine Stufe aufzusteigen. Und zwar alle gleichzeitig, auch nicht anwesende Charaktere.
Nichts Bessers weiß ich mir an Sonn- und Feiertagen
Als ein Gespräch von Krieg und Kriegsgeschrei,
Wenn hinten, weit, in der Türkei,
Die Völker aufeinander schlagen.
Man steht am Fenster, trinkt sein Gläschen aus
Und sieht den Fluß hinab die bunten Schiffe gleiten;
Dann kehrt man abends froh nach Haus,
Und segnet Fried und Friedenszeiten.

J.W. von Goethe

Offline Chief Sgt. Bradley

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Re: Wie und wann lasst ihr die Spielercharaktere "aufsteigen"?
« Antwort #11 am: 2.05.2013 | 11:30 »
Bei Desperate Future mit Savage Worlds steigen wir einmal im Monat (ab Legendär alle zwei Monate) auf. Also ganz ohne XP-Gekrümmel.
Für die Neuen
"Sir! We are surrounded!" - "Excellent! We can attack in any direction!"
Es gibt drei Arten von Grammatik: korrekt, falsch oder Yoda
Insgesamt hab ich das vorhin einer Bekannten am Telefon beschrieben mit "Guardians of the Galaxy in XXL und geiler!"

Offline Niilo

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Re: Wie und wann lasst ihr die Spielercharaktere "aufsteigen"?
« Antwort #12 am: 2.05.2013 | 11:54 »
In meinen Gruppen wissen die Spieler nicht wieviele Exp sie haben und können dann etwas steigern wenn sie mir klarmachen dass sie eine Fertigkeit oder ein Attribut anheben wollen.
An einem Abend erhalten alle Spieler gleichviele Exp.
Systemwanderer

Offline JS

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Re: Wie und wann lasst ihr die Spielercharaktere "aufsteigen"?
« Antwort #13 am: 2.05.2013 | 11:59 »
Nutzt ihr systemseitig vorgegebene Erfahrungspunktevergaben?
Nein.

Gebt ihr einen Punkt vor, an dem alle Charaktere gleichzeitig aufsteigen?
Indirekt durch die allgemein gleiche EP-Vergabe.

Habt ihr eventuell eine eigene Methode entwickelt?
Möchte ich nicht behaupten, kann aber sein.
In meinen Gruppen halten sich alle SL und Spieler an einen gewissen EP-Konsens, und solange dessen Rahmen nicht gesprengt wird, läuft alles ganz wunderbar. (Das gilt übrigens auch für eine EP-Vergabe, die von den Spielern als übertrieben großzügig erachtet wird.)

Schauen die Spieler, dass sie ihren Aufstieg zur rechten Zeit selbst machen?
Es gibt gleiche EP für alle Spieler (auch abwesende), und sobald ein Aufstieg erreicht ist, wird das in der Gruppe kurz angemerkt, danach kümmert sich dann jeder selbst um seinen SC.

Organisiert und überwacht ihr die Aufstiege?
Jein, s.o.

Oder führt diese sogar für eure Spieler durch?
Auf keinen Fall.



« Letzte Änderung: 2.05.2013 | 12:02 von JS »
Wer gern sagt, was er denkt, sollte vorher etwas gedacht haben.

Offline Arldwulf

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Re: Wie und wann lasst ihr die Spielercharaktere "aufsteigen"?
« Antwort #14 am: 2.05.2013 | 12:02 »
Das "Wie" und das "Wann" ist dabei für mich interessant.


Ich benutze üblicherweise die in den Regelwerken vorgesehenen Mechaniken - mit der Ausnahme dass ich (wenn die Gruppe dort mitmacht) ab und an für den Stufenaufstieg eine Art Trainingszeit vorsehe in der die Charaktere längere Spielpausen oder Zeit bei Mentoren oder ähnlichen NPC oder PC verbringen. Das ist dann aber auch mehr ein Kann als ein Muss.


Dazu ein paar Fragen, die aber natürlich nicht allein beantwortet werden wollen:

Nutzt ihr systemseitig vorgegebene Erfahrungspunktevergaben?

Ja.  

Gebt ihr einen Punkt vor, an dem alle Charaktere gleichzeitig aufsteigen?
Nein.

Habt ihr eventuell eine eigene Methode entwickelt?
Nein.

Schauen die Spieler, dass sie ihren Aufstieg zur rechten Zeit selbst machen?
Ja. Meist sind alle fertig bis die Runde wieder beginnt.

Führt ihr eventuell Stufenaufstiege selbst durch?
Ja, aber nur bei Spielern die mit den Regeln nichts zu tun haben wollen und komplett nur über Beschreibung spielen.
« Letzte Änderung: 2.05.2013 | 12:07 von Arldwulf »

Offline gunware

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Re: Wie und wann lasst ihr die Spielercharaktere "aufsteigen"?
« Antwort #15 am: 2.05.2013 | 12:06 »
Gesetz dem Fall, ihr leitet eine längere Kampagne oder ein langes Abenteuer mit einem System, welches die Charaktere in Leveln/Stufen/Graden (und dergleichen) aufsteigen lassen

1) Nutzt ihr systemseitig vorgegebene Erfahrungspunktevergaben?  Größtenteils + kleine Anpassungen je nach Bedarf (meistens großzügiger).
2) Gebt ihr einen Punkt vor, an dem alle Charaktere gleichzeitig aufsteigen? Nein, wenn sie genügend XP haben, können sie Aufsteigen.
3) Habt ihr eventuell eine eigene Methode entwickelt? Meistens nicht.
4) Schauen die Spieler, dass sie ihren Aufstieg zur rechten Zeit selbst machen? Das will ich doch hoffen.
5) Organisiert und überwacht ihr die Aufstiege? Nein.
6) Oder führt diese sogar für eure Spieler durch? Nur wenn sie es wollen.
Ich bin der letzte Schrei der Evolution, als sie mich erschaffen hatte, schrie sie: "Oh Gott, was habe ich denn gemacht?!"

Offline Boba Fett

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Re: Wie und wann lasst ihr die Spielercharaktere "aufsteigen"?
« Antwort #16 am: 2.05.2013 | 12:09 »
Bei uns gibt es stets eine gleiche Anzahl an XP pro Sitzung.
Diese ist an den Regelwerk Empfehlungen angelehnt.
Gesteigert wird stets nach oder vor einer Sitzung.
Jeder steigert für sich, eine Überwachung findet nicht statt.

XP für irgendwelche tollen Szenen oder so halte ich für kindisch.
Hätte ich den Eindruck, meine Spieler vom Schummeln abhalten zu müssen, würde ich sie nicht spielleiten.
Allerdings haben wir die Benny-Regelung aus Savage Worlds inzwischen in fast jedes Regelsystem übernommen, was auch ein wenig dynamisches Feedback zu Rollenspielszenen gibt.
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

Offline Jandalf

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Re: Wie und wann lasst ihr die Spielercharaktere "aufsteigen"?
« Antwort #17 am: 2.05.2013 | 12:38 »
Ich lasse normalerweise alle zwei bis drei Sitzungen die ganze Gruppe aufsteigen. Meistens an Punkten wenn irgendetwas mehr oder weniger besonderes erreicht wurde.

Das aufsteigen machen die Spieler selber.

Luxferre

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Re: Wie und wann lasst ihr die Spielercharaktere "aufsteigen"?
« Antwort #18 am: 2.05.2013 | 12:56 »
Sehr interessantes Bild, welches sich hier bisher abzeichnet.

Ich bin in den letzten Jahren dazu übergegangen, vorgefertigte Abenteuer/Kampagnen zu leiten und nach meinem Gusto, an meine Welt und das Regelsystem meiner Wahl anzupassen. In den D&D/Pathfinder Abenteuern und -pfaden steht beispielsweise drin, wann die Charaktere circa welches Level erreicht haben sollten.
Das XP-ausrechnen laut den Tabellen hat mir schon immer zuviel Zeit gekostet, ebenso wie das Trennen, wer für welche Kampfaktion denn wieviel % der GesamtXP verdient. Auch das feinkörnige Errechnen aus dem Rolemastergrundregelwerk ist mir schlicht zuwider!

Also bin ich dazu übergegangen, den Spielern mitzuteilen, wann sie aufsteigen, bzw auch mal eine Aussicht zu geben, wie weit das nächste Etappenziel mit Aufstieg noch entfernt ist. Vorfreude und so halt ;)
Das klappt erfahrungsgemäß super und führt nicht zu XPneid untereinander oder lästigen Diskursen warum wer denn nun mehr XP bekommen hat, als ein anderer.

Die Spieler verwalten dabei den Aufstieg komplett selbst. Ich nehme mir ne Auszeit und lass sie machen. Den fertigen Charakter überfliege ich schnell und notiere eventuell geänderte, wichtige Werte und checke auf Plausibilität. Sollte jemand spezielle oder einmalige Dinge lernen wollen, dann setze ich mich mit ihm zusammen und wir entscheiden gemeinsam.

Offline Galatea

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Re: Wie und wann lasst ihr die Spielercharaktere "aufsteigen"?
« Antwort #19 am: 2.05.2013 | 13:01 »
Nutzt ihr systemseitig vorgegebene Erfahrungspunktevergaben?
Bei den meisten Systemen die wir spielen gibt es sowas garnicht. Ansonsten machen wir das normalerweise pro Abenteuer bzw. pro abgeschlossenem Abenteuerabschnitt (dadurch wird auch zwischen den Runden gesteigert, nicht während der Spielzeit).

Gebt ihr einen Punkt vor, an dem alle Charaktere gleichzeitig aufsteigen?
Nein, die Charaktere können ihre Werte verbessern wenn sie wollen, müssen aber nicht (sie können XP sparen um teurere Fähigkeiten zu kaufen oder abwarten was evtl. im Verlauf des Abenteuers an Skills relevant wird).

Schauen die Spieler, dass sie ihren Aufstieg zur rechten Zeit selbst machen?
Im Normalfall schon.

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Bei den ersten Malen helfen sich SL/Spieler gegenseitig, danach sollten es alle können.
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Offline sindar

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Re: Wie und wann lasst ihr die Spielercharaktere "aufsteigen"?
« Antwort #20 am: 2.05.2013 | 13:01 »
Ich habe keine Ahnung mehr, wie ich das gemacht habe, als wir noch DSA3 gespielt haben. Wie ich mich kenne, habe ich wohl AP nach Gutduenken vergeben. Die Aufstiege haben wir meist gemeinsam gemacht, weil sich nicht alle mit den Regeln auskannten (und wir anfangs auch gar keine Regelbuecher hatten *g*). Wir haben uns auf ein Vorgehen geeinigt, und das war's.

Bei den zwei DSA4-Abenteuern, die ich geleitet habe, habe ich am Ende AP und Spezielle Erfahrungen vergeben. Gerade beim ersten AB habe ich _deutlich_ mehr verteilt, als das AB vorsah (wobei das AB selber, glaube ich, sogar noch aus DSA2-Zeiten stammte), beim Zweiten habe ich dann die AP vergeben, die dranstanden. Das kam meinem Gefuehl nach ganz gut hin. Und ich habe die Spieler damit machen lassen, was sie wollten. Die meisten kannten die Regeln eh besser als ich.
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Offline Oberkampf

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Re: Wie und wann lasst ihr die Spielercharaktere "aufsteigen"?
« Antwort #21 am: 2.05.2013 | 14:14 »
Ich verwende nach Möglichkeit das XP und Aufstiegssystem, das vom Regelwerk vorgesehen ist. Nur wenn sich irgendwelche Ungereimtheiten zeigen, versuche ich, mit so wenig Änderungen wie möglich zu korrigieren.

Mein Favorit ist: Jeder Charakter erhält pro Abend genau 1 XP, bei großen Erfolgen oder spektakulären Sitzungen nach Ansicht der Gruppe 2 XP. Das Aufstiegssystem ist so gestaltet, dass entweder jeder XP schon einen Vorteil bringen kann (z.B. Warhammer 3) oder es ab spätestens 5 XP einen Vorteil gibt.
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Re: Wie und wann lasst ihr die Spielercharaktere "aufsteigen"?
« Antwort #22 am: 2.05.2013 | 15:02 »

1) Nutzt ihr systemseitig vorgegebene Erfahrungspunktevergaben?  Ja.
2) Gebt ihr einen Punkt vor, an dem alle Charaktere gleichzeitig aufsteigen? Nein, wenn sie genügend XP haben, können sie Aufsteigen. Allerdings ist die Punktespreizung nicht sehr groß, also ist das zumeist ziemlich gleichzeitig.
3) Habt ihr eventuell eine eigene Methode entwickelt? Nun ja, ich hab das Regelsystem geschrieben. Aber an das halten wir uns. (Kann ich bei Bedarf ausführen).
4) Schauen die Spieler, dass sie ihren Aufstieg zur rechten Zeit selbst machen? Jo. i.d.R. vor der Session während der Sozialphase.
5) Organisiert und überwacht ihr die Aufstiege? Nö. Ich stehe nur für Rückfragen zur Verfügung.
6) Oder führt diese sogar für eure Spieler durch? Nö.

I'm not nice. I'm on medication.

Butt-Kicker 75% / Tactician 75% / Method Actor 67% / Specialist 67% / Power Gamer 67% / Storyteller 58% / Casual 0% (Schubladen)

Zitat von: korknadel
Rollenspiele sollen bei Dir im besten Fall eine gewisse Schwermut, Resignation und Melancholie hervorrufen.

Zitat von: Dolge
Auf Diskussionen, was im Rollenspiel realistisch ist und was nicht, sollte man sich nie unter gar keinen Umständen absolut gar überhaupt vollständig nicht einlassen.

Offline Rev. Bilk

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Re: Wie und wann lasst ihr die Spielercharaktere "aufsteigen"?
« Antwort #23 am: 2.05.2013 | 15:09 »
1) Nutzt ihr systemseitig vorgegebene Erfahrungspunktevergaben?  Njet, nur als grobe Richtline.
2) Gebt ihr einen Punkt vor, an dem alle Charaktere gleichzeitig aufsteigen? Nein, aber ich weise die Spieler darauf hin, wenn es soweit ist. Sind halt zum Teile lesefaul..
3) Habt ihr eventuell eine eigene Methode entwickelt? Bauchgefühl.
4) Schauen die Spieler, dass sie ihren Aufstieg zur rechten Zeit selbst machen? Nein, siehe 2.
5) Organisiert und überwacht ihr die Aufstiege? Nö. Ich stehe nur für Rückfragen zur Verfügung.
6) Oder führt diese sogar für eure Spieler durch? Da wir bei D&D 4e den online Chargenerator aus dem insider genutzt haben, habe ich mich dazu gestzt und nur die Handgriffe durchgeführt. So konnte ich dann auch Punkt 5 abdecken. Bei allen anderen Systemen: bin ich denn bkloppt? Die Spieler sollen auch mal was für Ihr Vergnügen tun...
Intelligenz und intelligentes Handeln müssen sehr weh tun. Warum sollten sich ansonsten so viele Menschen zwanghaft dumm anstellen, wenn sie damit nicht die Schmerzen vermeiden wollten?

Offline Feuersänger

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Re: Wie und wann lasst ihr die Spielercharaktere "aufsteigen"?
« Antwort #24 am: 2.05.2013 | 15:31 »
Noch ein Nachtrag zur Erklärung:

- ich vergebe die XP entsprechend den Regel/Richtlinien, z.B. bei D&D für geschaffte Encounter entsprechend der Tabelle sowie "ad hoc" XP für Leistungen außerhalb dieses Schemas.

Ich mache das auch als eine Form von Selbstkontrolle so. Anhand der korrekt berechneten Encounter-XP kann ich erkennen, ob die Spieler genügend Action hatten. Mir als Spieler reicht es ja auch nicht, einfach alle 2-3 Sitzungen aufzusteigen, wenn ich währenddessen doch nur rumgesessen bin und Würfel gestapelt habe. Oder wenn die Kämpfe einfach viel zu leicht und nicht-fordernd waren.
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Zitat von: ErikErikson
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