Yeah, das liest sich ganz gut.
Coole Sachen machen und darüber schreiben und teilen. Mehr davon.
Und ich denke auch das man sich von der offiziellen Zeitlinie garnicht beeindrucken lassen sollte. Ich glaube auch nicht das wir vor 1038 oder so fertig werden. Zumal ich mein Aventurien etwa viermal so groß als offiziell gestaltet habe und dementsprechend die Reisewege noch länger sind.
Temporäre Karmapunkte lassen sich bei SW ganz einfach abbilden - über Bennies. Es gibt für praiosgefällige Taten ein paar Bennies mehr. Zusätzlich kann man auch noch spezielle Praiosbennies einführen (vielleicht als gelbe Pokerchips statt normalen) die dann z.B. Boni gegen Dämonen geben.
Die Abneigung gegen den Einsatz von Visionen teile ich. Auch wenn man dieses Werkzeug schon mal nutzen kann. Sie sind ein ganz guter Notanker finde ich.
Aber ich bemühe mich auch um "organische" Übergänge. Hier meine Planung bisher. Ich bin interessanterweise auch auf die Idee gekommen die Charaktere mit Hilfe der Bernsteine in den Norden zu lotsen.
Die Helden suchen im Efferd des Jahres 1030 BF im nordmärkischen Herzogenfurt nach einem alten Original des Buches die „Alchemie der Sonne“. Da sie alle gehört haben dass sich damit sogar Sonnenlicht in Flaschen füllen lässt, vielleicht lässt sich damit ja auch ein neues Ewiges Licht herstellen.
Die Charaktere machen sich auf den Weg nach Schutzbach (einem Dorf aus einer vergangenen Kampagnen, die für unsere Gruppe sehr prägend und immer noch mit sehr schönen Erinnerungen verbunden ist) und erleben dort einen von mir verfassten Einstieg um dort das Buch zu finden um dann das Szenario Der göttliche Funke in Herzogenfurt zu erleben.
Von Herzogenfurt aus werden die Helden von Huldrich von Donnerhall dann nach Kuslik geschickt. Dorthin wollte nämlich ein alter Freund ihm namens Lumin Ehrwald. Doch Huldrich hat schon länger nichts mehr von ihm gehört und macht sich dementsprechend Sorgen.
Auf dem Weg dorthin erleben die Helden in Grangor das Szenario Auslegungssache um dann in Kuslik ein ausgewalztes und ausgebautes Dem Licht auf der Spur (AB 137) zu erleben. Sie werden hier zum ersten Mal mit dem Gegenspieler Kontakt haben. Trawine hat eine kleine Gruppe Verblendeter um sich geschart, die Lumin entführt hat. Die Helden räumen damit auf, befreien Lumin und können sich den von BLK verstärkten Rachegelüsten Trawines sicher sein, die ihnen die Rückreise nach Elenvina zur Hölle macht! Trawine hat einige Bernsteinstücke aus Aeternitas dabei. Ein erster Hinweis darauf wo man das heilige Licht finden kann.
Lumin empfiehlt den Helden nach Baltrea zu reisen um dort vom Orakel weitere Hinweise zu erhalten. Dort erleben die dann das Abenteuer Iudicium. Die Prophezeiung des Orakels leitet sie nach Gashok. Auf dem Weg dorthin erleben sie Blut auf uralten Stein (Von Orks und Menschen) retten Lechmin von Hertsteen das Leben. Außerdem treffen sie auf Baldur Greifax der sie in das Szenario Zerbrochen (AB144) lotst. Hier erhalten die Helden einen Hinweis darauf wo das Licht zu finden ist. In Da Vanyas Visionsqueste sehen sie einen Turm aus Bernstein. In Gashok angekommen erfahren die Helden in Durch Finsternis zum Licht von der Bedrohung durch Bal’Irhiadh und erstatten umgehend in Gareth Bericht. Vielleicht berichten die Helden auch, das auch in Gashok einige der Mitglieder der Hand der Rache seltsame Bernsteine dabei hatten. In Gareth angekommen erleben sie außerdem Schweigen ist Gold.
Durch ihren inzwischen hervorragenden Leumund werden die Helden von Saldor Foslarin für das Abenteuer Bunte Scherben (Pilgerpfade) angeheuert, welches sie nach Beilunk führt wo sie dann in das Abenteuer Veritas hineinstolpern.
Daradors Klaue wird nach Gareth zurück gebracht wo sie in Mord im Sonnenlicht einer Verschwörung auf die Spur kommen und Zeuge eines Angriff von Bal’Iriadh auf den Tempel der Sonne werden. Außerdem sollte auch noch Zeit sein um ggf. die Klinge zu läutern.
Danach hören die Helden schließlich von dem Aufruf Quenias von Berg nach Glyndhafen zu reisen, um dabei zu helfen das Geheimnis von Bernsteinen mit fremdartigen Zeichen zu entschlüsseln und weitere davon zu suchen. Sie zählen eins und eins zusammen und stellen eine Verbindung zwischen ihren Bernsteinen und denjenigen in Glyndhaven her und machen sich daraufhin auf in den Norden, erleben in Aeternitas das Finale der Quanionsqueste und bringen hoffentlich das Ewige Licht zurück nach Gareth.
Den Turm der Sonne aus Integritas mache ich dabei zu einem Teil von Arupal zu dem sie von Quanion am Ende von Aeternitas gewiesen werden. Denn ich mag den Turm und die Rätsel, aber eine Reise in extremen Norden und in den Süden finde ich zuviel. Außerdem gelangen die Helden nicht über einen unterirdischen Gang unter dem Turm in die Globule mit dem Licht, sondern werden dorthin versetzt sobald sie die Blütenblätter an der Spitze des Turm öffnen und zum ersten Mal seit Jahrzehntausenden wieder Sonnenlicht das Heiligtum erfüllt.
Soweit so gut.
Im Moment bin ich mir aber garnicht sicher ob das wirklich so ablaufen wird. Denn ich könnte mir vorstellen das die Spieler von allein auf die Idee kommen den Spuren Quanions zu folgen und sich direkt auf den Weg zum Orakel oder nach Beilunk zu machen. Die Freiheit lasse ich denen dann selbstverständlich auch. Ich habe denke ich genug Bausteine an der Hand um die Reihenfolge quasi beliebig zu setzen je nach vorgehen der Helden. Ich bin total gespannt. Samstag gehts los.