Autor Thema: [WFRP 2?] Flüsterungen dunkler Götter - Spielmechanismen  (Gelesen 2223 mal)

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Offline D. M_Athair

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Selbes Thema wie in Die Alte Welt:


Hier gibt es ein Thema, das sich damit befasst die Aufgaben des SLs
in einem bestimmten Spiel auf eine Phrase herunterzubrechen.

Ich war schon versucht zu schreiben:
"WFRP: Corrupt them."

Dann ist mir aufgefallen, dass es in Warhammer gar keine Spielmechanismen dafür gibt.
Vielleicht gehört es auch gar nicht zu den SL-Aufgaben in Warhammer,
die SC in die Arme der Dunklen Götter zu treiben, aber die Idee gefällt mir.


Ideen für eine regelmechanische Umsetztung:
Am einfachsten wäre noch den SC jederzeit und für alle Würfe
(auch Wiederholungswürfe) Glückspunkte zur Verfügung zu stellen.

Dazu evtl. auf Tzeentsch Fluch würfeln lassen.
Und irgendwie müsste sich die Verderbnis aufaddieren lassen.
(Ich weiß aber nicht, ob mir die Komplettübernahme der Regeln aus
 Schattenjäger - die einfachste Lösung - nicht schon zu viel ist.
)


Was meint ihr?
"Man kann Taten verurteilen, aber KEINE Menschen." - Vegard "Ihsahn" Sverre Tveitan

Bangrim

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Re: [WFRP 2?] Flüsterungen dunkler Götter - Spielmechanismen
« Antwort #1 am: 23.05.2013 | 09:44 »
Puh, schwieriges Thema.

Obwohl die Chaos Götter ja schon ziemlich viel abdecken (Khorne: Kampf / Kampfeslust / Blutrausch, Tzeentch: Manipulation (Soziale Proben in bestimmten Situationen), Slaanesh Lust / Begierde und Nurgle ..naja Krankheiten halt

Vllt. kann man Verdorbenheit sammeln wenn man sich in die Extremen begiebt?

Khorne: Abschlachten von wehrlosen oder im Kampf keine Gnade zeigen
Tzeentsch: Leute so manipulieren das sie das tun was man will + Fehlschläge beim Zaubern, Mutationen?!
Slaanesh: Ein ausufernder Besuch des Freudenhauses...
Nurgle: Hilfesuchende (z.B. Kranke) abweisen

Also quasi wenn jemand sich zu Oft in eine dieser Extremsituation begibt das er für die Verlockungen des Chaos empfänglicher wird.


z.B. Verdorbenheit 4 = WK Probe + 1 WAP , Fehlschlag bei WK Probe - der Charakter driftet in eins der Extreme ab...


Offline Marduk

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Re: [WFRP 2?] Flüsterungen dunkler Götter - Spielmechanismen
« Antwort #2 am: 23.05.2013 | 09:51 »
Nurgle: Hilfesuchende (z.B. Kranke) abweisen

Weiß nicht, ob das so passend ist... Papa Nurgle kümmert sich doch um seine Kinder ;)

Gruß

Marduk
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Online Dash Bannon

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Re: [WFRP 2?] Flüsterungen dunkler Götter - Spielmechanismen
« Antwort #3 am: 23.05.2013 | 09:55 »
ob ein Charakter korrumpiert wird würde ich dem Spieler dieses Charakters überlassen und nicht den Würfeln.
Es gibt drei Arten etwas zu tun. Die richtige Art, die falsche Art und die Dash Bannon Art.

Bangrim

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Re: [WFRP 2?] Flüsterungen dunkler Götter - Spielmechanismen
« Antwort #4 am: 23.05.2013 | 10:09 »
Weiß nicht, ob das so passend ist... Papa Nurgle kümmert sich doch um seine Kinder ;)

Gruß

Marduk

Es geht ja eher darum das die Spieler die Kranken abweisen. Nurgle wird dann wohlwollend sehen das seine Krankheiten weiter verbreitet werden ;)


 
ob ein Charakter korrumpiert wird würde ich dem Spieler dieses Charakters überlassen und nicht den Würfeln.

Naja - in meinem Vorschlag hängt es ja wesentlich mehr am Charakter. Ein exzessiver Lebensstil (egal in welcher Form) führt zum Chaos. Wenn er also so handelt, muss er irgendwann die Konsequenzen tragen.

Sonst könnte man ja auch sagen die Charaktere können nicht mutieren oder eine ernste Krankheit bekommen, weil das ja dem Spieler überlassen sein muss und nicht den Würfeln....



Offline D. M_Athair

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Re: [WFRP 2?] Flüsterungen dunkler Götter - Spielmechanismen
« Antwort #5 am: 27.05.2013 | 15:56 »
@ Bangrim: Auch keine schlechte Möglichkeit bestimmte Handlungen der SC mit Verderbnispunkten zu belegen.
Das würde jedenfalls zu einer Adaption der SJ-Verderbnisregeln passen.


Obwohl mir die Herangehensweise gefällt, möchte ich doch lieber die SC mit der Verlockung des Erfolgs "ködern".
Deswegen auch die Idee mit den allverfügbaren Glückspunkten.

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Offline Lasercleric

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Re: [WFRP 2?] Flüsterungen dunkler Götter - Spielmechanismen
« Antwort #6 am: 30.05.2013 | 15:09 »
Mir persönlich gefällt die Variante mit den Glückspunkten nicht, obwohl ich eine solche auch zuerst andachte. V.a. wollte ich den Terminus der Glückspunkte nicht mit Chaos besudeln. Diese sollen ja gerade die SC als (Anti-)"Helden" über das gemeine Volk herausheben. Es sollte sich für mich auch regelmechanisch anders "anfühlen" und die diversen "deals with darkness" aus DH implementieren. Ich habe letzten Endes die DH Regeln etwas modifiziert übernommen:

Bei einem Proben-Fehlschlag durfte man immer auf den "Korruptionswert" werfen, um eine Probe doch noch zu schaffen. Gelang dies wurde der Korruptionswert weiter erhöht und weitere Wiederholungswürfe auf den Korruptionswert waren für die Sitzung nicht mehr gestattet. Scheiterte man, so erlangte man einen weiteren Wahnsinnspunkt, konnte aber weiterhin jederzeit Wiederholungswürfe gegen den Korruptionswert werfen.

Im Ergebnis ist es also sehr nah an Deiner Lösung, "fühlt" sich aber mE etwas anders an.

Tata
Lsrclr

Noir

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Das mit dem Korruptionswert finde ich interessant. Wie genau habt ihr den festgelegt? 20 + 1W10 für den Anfang? Oder weniger? Mehr?
« Letzte Änderung: 3.06.2013 | 22:45 von Noir »

Offline Lasercleric

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Das mit dem Korruptionswert finde ich interessant. Wie genau habt ihr den festgelegt? 20 + 1W10 für den Anfang? Oder weniger? Mehr?

Mit 1d5. Halblinge hatten keine und konnten auch keine bekommen.

Offline Dark Paladin

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Ein anderer Ansatz, den ich seit kurzem betreibe:

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Jedes mal, wenn die Charaktäre eine wahrlich moralisch fragwürdige Tat begehen (aus eigenem Antrieb),
Längeres Bsp:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

erhalten sie einen Korruptionsmarker. Wann immer sie erneut mit einem ähnlichen ANgebot/Möglichkeit konfrontiert werden erhalten sie -n*5 auf ihren WK-Wurf um diesem zu widerstehen. (n = Anzahl der Korruptionsmarker)

Ich hoffe mein Vorschlag hilft bei der Ideenbildung.

LG DP
Wenn eine Chance besteht, dass man in 50% aller Versuche versagt, so tritt dies in 90% aller Fälle ein ;)

Offline Asdrubael

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Re: [WFRP 2?] Flüsterungen dunkler Götter - Spielmechanismen
« Antwort #10 am: 26.06.2013 | 10:50 »
Also ich würde mich auch keiner Zufallswürfe bedienen, sondern den Spielern die Entscheidung überlassen.

Zunächst würde ich in der Kampagne auf einen Trigger warten, der die dunklen Götter aufmerksam werden lässt:
- Böse Taten, die beeindrucken und auf einen verderbten Charakter und besondere Macht oder Geldgier hinweisen
- Extreme Sorglosigkeit beim Umgang mit dem Bösen
- Extrem gute Taten, die auf ein besonderes Potential hinweisen (und damit zeigen, dass es sich lohnt den SC zu korrumpieren)

Dann müsste man die Macht, die korrumpieren möchte auch auf den Charakter zuschneidern und "personalisieren".

Was haltet ihr von der Idee, mit "Gutscheinen" zu agieren. Taten im Sinne der dunklen Mächte ergeben eine kleine Belohnung (wie etwa ein zusätzlicher Wiederholungswurf bis hin zu einer freien Steigerung) die aber auch einen Nachteil hat (Korruptionspunkte bis hin zu Mutationen o. ä.) Wenn der Spieler diese Karte in einer zB verzweifelten Situation einlöst, dann erleidet er auch die Nachteile. Aber das Chaos nutzt so im Zuge der Korrumpierung schwache Momente des Charakters in denen er um Hilfe bettelt.

Oder man macht eine Art Shop draus, dass der SC auf bestimmten Korruptionsstufen bestimmte Boni gegen weitere Korruptionspunkte einkaufen kann, indem er die dunklen Götter (oder die geheimnisvolle Macht, die ihm Schutz versprochen hat) anfleht.

So kann der Spieler das selber etwas steuern und die Korruption hat etwas persönliches, auf den Charakter zugeschnittenes. Der SL verliert aber nicht den Einfluss, da er steuert was zu welchem Preis zu haben ist.

Und ein Paladin ist nun mal ein Krieger und kein Therapeut.

Misantropie ist halt in der Gruppe lustiger  ;D