Oh, das kenn ich gut. Bei mir in der Gruppe geht die Paranoia so weit, dass ich kaum noch was vorbereiten muss, weil die Spieler beim planen auf so viele "Aber wenn..." kommen, dass ich nur mit einem groben Plan anfangen kann und den Rest "klauen" kann.
Bei einem meiner Spieler ist das sogar so schlimm, dass jeder seiner Charaktere immer 100% auf Verteidigung ausgelegt ist. Rüstung hier, Immunität da, bloß nichts dran kommen. Schade eigentlich, weil er dann kaum was anderes kann.
Erste Versuche das mit Fate ein wenig aufzulockern waren nur mäßig erfolgreich. Allerdings ist eine Grundformel daraus schon sehr wichtig, denke ich: "Charaktere sind kompetent"
Ich denke ich versuche demnächst mal etwas. Eine Art Speicherpunkt. Wenn die Spieler einmal so absolut nicht weiterwissen, weil sie meinen zu wenige Informationen zu haben, oder weil sie Angst um ihre Charaktere haben, dann biete ich ihnen an, dass wir das Spiel an dieser Stelle speichern, und sie einfach mal machen, anstatt zu planen. Wenn es schief geht, dann können wir wieder alles auf Anfang setzen und so tun als sei nichts passiert, aber wenn es klappt, dann werden sie ggf. merken, dass ich ihnen nichts will, und an anderer Stelle vielleicht mal direkt agieren. Und wenn es nur ist, dass sie an solchen Stellen nach einem Speicherpunkt fragen. Als Übergangslösung kann das durchaus funktionieren.
Zu sagen "hört mal, Charaktertot usw. ist vom Tisch" bringt leider meiner Erfahrung nach gar nichts. Die Spieler sind trotzdem unsicher und denken es kommt irgendwas um die Ecke, was sie auffressen wird, weil sie an irgendwas schon wieder nicht gedacht haben. Die Schuld muss man tatsächlich den "du hast nicht nach Fallen gesucht, du bist tot" Spielleitern geben. Ich bin ganz froh.
Eine andere, ähnliche, Möglichkeit wäre die einer Rückblende, um eine Niederlage in einen Sieg umzuformen. Etwa wie bei Ocean's Eleven. Allerdings braucht es dafür trotzdem Spieler, die agieren, nur lassen sich dann Niederlagen so in den Plan einbauen, dass sie positiv für die Spielercharaktere ausgehen. "Du wurdest gepackt und mit dem Folterknecht in einen Raum gesperrt, der gerade seine Instrumente auspackt." - "Ach du meinst den Folterknecht, der ein guter Freund meines Vaters war, und mit dem ich gestern noch einen Trinken war, damit er mir bei diesem Teil des Plans aushilft?" So kann man alles ins rechte Licht rücken, und Niederlagen nicht aushebeln, sondern einfach nur cooler gestalten, finde ich. Leider ist, wie gesagt, das auch nur eine Option, wenn Spieler schon agieren.