So wie ich das hier sehe, prallen die Lager "Ein System für viele Welten" (Rumpelstilziel) und "Jeder Welt ein eigenes auf sie zugeschnittenes System" (Grubentroll) aufeinander, aber DSA4 wird von beiden Lagern kritisch beäugt. (Gibt es überhaupt jemanden, der DSA4 nicht Scheibe findet?)
Ich selbst bin eher von der ersten Sorte (mein Lieblingssystem ist immer noch GURPS!), aber halte auch nichts von Gleichmacherei, die der Sache nicht gerecht wird. Universalregelwerke eignen sich gut vor allem für realistische Welten, wo vieles so ist, wie es der gesunde Menschenverstand erwartet (und genau das ist ja die Designphilosophie von GURPS). Andererseits gibt es gerade in Fantasywelten Dinge, die in jeder Welt anders funktionieren, und die sollte man eben nicht mit Schema-F-Regeln "gleichschalten". Das gilt insbedondere für Magie. Zum Beispiel verwende ich für meine Eigenbau-Fantasywelt Inis Albion, die mit GURPS Lite bespielt werden soll, nicht das Standard-GURPS-Magiesystem, sondern ein Eigenbau-Magiesystem, das (wie viele moderne Magiesysteme) von Ars Magica inspiriert worden ist, weil das die Funktionsweise und den "Flavour" der Magie in Inis Albion besser darstellt.
Es ergibt einerseits Sinn, Myranor, Rakshazar, Uthuria und Tharun mit DSA zu bespielen, denn sie gehören ja zum DSA-Kosmos. Andererseits sind, so viel ich weiß, ihre Magien recht unterschiedlich (was meiner Meinung nach aber, abgesehen vielleicht von Tharun, nicht sonderlich plausibel ist, da sie alle auf demselben Planeten liegen wie Aventurien), und werden von verschiedenen kulturschaffenden Wesen bevölkert (was ein bisschen plausibler ist), so dass man DSA für diese Welten anpassen muss.
Splittermond ist aber, soweit ich informiert bin, wiederum ein eigener Kosmos, und da sehe ich keinen Grund, das mit DSA zu bespielen, insbesondere dann nicht, wenn man der Meinung ist, dass DSA4 ganz große Käsekiste ist.