Autor Thema: Warum raufen sich die DSA-Style-Systeme nicht zusammen?  (Gelesen 27592 mal)

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Offline Xemides

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Re: Warum raufen sich die DSA-Style-Systeme nicht zusammen?
« Antwort #25 am: 5.06.2013 | 11:41 »
Und außerdem ist es halt ein bisschen bescheuert, dass Settings wie Myranor und Tharun nur Aufsätze auf einem aventurienspezifischen Grundregelwerk sind.

Ich finde es eigentlich nur logisch und konsequent, im ANbetracht der Tatsache das sich alle die gleiche Welt teilen.
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Achamanian

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Re: Warum raufen sich die DSA-Style-Systeme nicht zusammen?
« Antwort #26 am: 5.06.2013 | 11:44 »
Würde das nicht eher für spezifische Systeme sprechen, die die Stärken des Settings betonen? :)



Das wäre auch eine Alternative, wobei dadurch halt das Reisen zwischen den lose verbundenen Settings natürlich erschwert wäre ...

Für Tharun wäre ich aber beispielsweise auch zufrieden, wenn da einfach nur ein Tharun-spezifisches stark abgespechtes DSA4.1-Regelwerk daherkäme, aber bitte komplett in einem Band - nur nicht dieses "Hier habt ihr das Flickwerk, dass ihr auf das DSA4.1-Flickwerk aufsetzen müsst. Vielleicht kommt sogar was Spielbares bei raus, wer weiß!"

Offline Glühbirne

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Re: Warum raufen sich die DSA-Style-Systeme nicht zusammen?
« Antwort #27 am: 5.06.2013 | 11:45 »
Ich finde es eigentlich nur logisch und konsequent, im ANbetracht der Tatsache das sich alle die gleiche Welt teilen.

Konsequenter wäre es ein Grundregelwerk mit Aventurien, Uthuria, Tharun, Riesland, Alveran* und Myranor spezifischen Aufsätzen, finde ich zumindest.

*Hm..Exalted DSA...

Offline Grubentroll

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Re: Warum raufen sich die DSA-Style-Systeme nicht zusammen?
« Antwort #28 am: 5.06.2013 | 11:46 »
Ich finde es eigentlich nur logisch und konsequent, im ANbetracht der Tatsache das sich alle die gleiche Welt teilen.

Volles "Nein" von meiner Seite dazu.

"Geographisch" vielleicht irgendwie (wobei ich bei diesem Punkt bei Tharun eh schon hart dran knabbere), aber vom Spielgefühl her sind diese Settings so unterschiedlich, dass eigene Regeln angebracht wären.

Ist doch affig, so etwas eigenes wie das tharunische Runenmagiesystem und die ritualisierten Kämpfe in ein Regelkorsett zwingen zu wollen, das für eine Renaissance-Romantik-Märchenwelt gemacht worden ist.

(großes IMO natürlich hier).

Achamanian

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Re: Warum raufen sich die DSA-Style-Systeme nicht zusammen?
« Antwort #29 am: 5.06.2013 | 11:47 »
Konsequenter wäre es ein Grundregelwerk mit Aventurien, Uthuria, Tharun, Riesland, Alveran* und Myranor spezifischen Aufsätzen, finde ich zumindest.

*Hm..Exalted DSA...

So sehe ich das auch - oder alternativ ein halbwegs einheitliches, schlankes System, das dann in jedem Setting-Grundbuch auch vollständig enthalten ist.
Aber nicht: "Hier habt ihr Aventurien-DSA. Das hat aventurienspezifische Regeln. Dann gibt es noch andere, im Prinzip eigenständige Settings, aber ihr braucht Aventurien-DSA, um die zu bespielen."

Offline Silent Pat

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Re: Warum raufen sich die DSA-Style-Systeme nicht zusammen?
« Antwort #30 am: 5.06.2013 | 12:39 »
Lorakis ist das Splittermond-Setting.
Tharun soll DSA4-basiert sein, liegt aber aus unbekannten Gründen auf Eis. Dass die Macher nicht so überzeugt von DSA 4 sind, habe ich nur spekuliert, weil sie versprochen haben, einen sehr regelarmen Settingsband rauszubringen, der auch mit anderen Systemen nutzbar sein soll. Wenn man wirklich hinter seinem Regelsystem steht, würde das anders klingen ...

Nur um das mal klarzustellen: der Grund, als erstes "nur" einen regelarmen Settingband rauszubringen, ist der, das wir die früher geplante Box (mit Setting-, Regel-, und Abenteuerband) in drei einzelne Bücher aufgesplittet haben und diese nun hinterineander rausbringen.

Ich finde es übrigens SEHR verständlich und einleuchtend und in keinster Weise abwegig, das für die DSA-Sublizenz Tharun auch die aktuellen DSA-Regeln benutzt werden ;)
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Achamanian

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Re: Warum raufen sich die DSA-Style-Systeme nicht zusammen?
« Antwort #31 am: 5.06.2013 | 12:41 »
Nur um das mal klarzustellen: der Grund, als erstes "nur" einen regelarmen Settingband rauszubringen, ist der, das wir die früher geplante Box (mit Setting-, Regel-, und Abenteuerband) in drei einzelne Bücher aufgesplittet haben und diese nun hinterineander rausbringen.


Heißt das etwa, dass ich erfolgreich die Information herausgekitzelt habe, dass Tharun durchaus noch erscheinen wird? Dann wäre ich ja schon ziemlich versöhnt ...

evil bibu

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Re: Warum raufen sich die DSA-Style-Systeme nicht zusammen?
« Antwort #32 am: 5.06.2013 | 12:50 »
Heißt das etwa, dass ich erfolgreich die Information herausgekitzelt habe, dass Tharun durchaus noch erscheinen wird? Dann wäre ich ja schon ziemlich versöhnt ...

nicht nur du...

Offline Silent Pat

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Re: Warum raufen sich die DSA-Style-Systeme nicht zusammen?
« Antwort #33 am: 5.06.2013 | 12:52 »
Heißt das etwa, dass ich erfolgreich die Information herausgekitzelt habe, dass Tharun durchaus noch erscheinen wird? Dann wäre ich ja schon ziemlich versöhnt ...

Ich denke schon ;)
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Achamanian

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Re: Warum raufen sich die DSA-Style-Systeme nicht zusammen?
« Antwort #34 am: 5.06.2013 | 12:54 »
Ich denke schon ;)

Super, dann erkläre ich den Thread hiermit zur Finte, der von Anfang an einzig und allein diesem Zweck gedient hat!

Offline Boba Fett

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Re: Warum raufen sich die DSA-Style-Systeme nicht zusammen?
« Antwort #35 am: 5.06.2013 | 13:19 »
Naja, dafür hast Du den Traum einer deutschsprachigen nicht D&D like Open Gaming License schön unartig bei einiger wieder wachgekitzelt...
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Offline Xemides

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Re: Warum raufen sich die DSA-Style-Systeme nicht zusammen?
« Antwort #36 am: 5.06.2013 | 13:41 »
Übrigens nur mal am Rande: Runequest6 hat nicht die üblihen Zaubern im GRW sondern sehr viele andere Zauber. Feuerstrahl oder ähnliches gibts da gar nicht.
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Offline Grubentroll

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Re: Warum raufen sich die DSA-Style-Systeme nicht zusammen?
« Antwort #37 am: 5.06.2013 | 14:25 »
Ich finde es übrigens SEHR verständlich und einleuchtend und in keinster Weise abwegig, das für die DSA-Sublizenz Tharun auch die aktuellen DSA-Regeln benutzt werden ;)

Einleuchten tut das natürlich jedem, aber die eigenen Träume sind doch etwas anders gelagert. ;)

Aber dafür haben wir ja dann Illus von Björn Lensig, dafür sehe ich dann auch gern mal über ein paar doofe 4.1-Regeln hinweg die da zwischendurch drinstehen.  >;D

Offline Ein Dämon auf Abwegen

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Re: Warum raufen sich die DSA-Style-Systeme nicht zusammen?
« Antwort #38 am: 5.06.2013 | 15:57 »
Zitat
Für Tharun wäre ich aber beispielsweise auch zufrieden, wenn da einfach nur ein Tharun-spezifisches stark abgespechtes DSA4.1-Regelwerk daherkäme, aber bitte komplett in einem Band - nur nicht dieses "Hier habt ihr das Flickwerk, dass ihr auf das DSA4.1-Flickwerk aufsetzen müsst. Vielleicht kommt sogar was Spielbares bei raus, wer weiß!"
Nur ist Tharun ja gerade der Tummelplatz für Hochstufige Chars, da dann nur abgespeckte Basisregeln zu haben ist auch nicht so sinnig.

Ansonsten zumindestens WDS stellt ja zumindestens schon mal fast ein Grundregelwerk für alle Settings da, der Aventurien spezifische Anteil da dran ist jedenfalls Ziemlich klein. Nur die Generierungsregeln (also die Reinen Regeln ohne RKPs) und die Vor- und Nachteile müssten da noch mit rein.

Und die Magie funzt halt in jedem der Settings anders, ein einheitliches Regelwerk geht da nicht.
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Achamanian

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Re: Warum raufen sich die DSA-Style-Systeme nicht zusammen?
« Antwort #39 am: 5.06.2013 | 16:04 »
Übrigens nur mal am Rande: Runequest6 hat nicht die üblihen Zaubern im GRW sondern sehr viele andere Zauber. Feuerstrahl oder ähnliches gibts da gar nicht.

OT:

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Offline WeepingElf

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Re: Warum raufen sich die DSA-Style-Systeme nicht zusammen?
« Antwort #40 am: 5.06.2013 | 16:43 »
So wie ich das hier sehe, prallen die Lager "Ein System für viele Welten" (Rumpelstilziel) und "Jeder Welt ein eigenes auf sie zugeschnittenes System" (Grubentroll) aufeinander, aber DSA4 wird von beiden Lagern kritisch beäugt. (Gibt es überhaupt jemanden, der DSA4 nicht Scheibe findet?)

Ich selbst bin eher von der ersten Sorte (mein Lieblingssystem ist immer noch GURPS!), aber halte auch nichts von Gleichmacherei, die der Sache nicht gerecht wird. Universalregelwerke eignen sich gut vor allem für realistische Welten, wo vieles so ist, wie es der gesunde Menschenverstand erwartet (und genau das ist ja die Designphilosophie von GURPS). Andererseits gibt es gerade in Fantasywelten Dinge, die in jeder Welt anders funktionieren, und die sollte man eben nicht mit Schema-F-Regeln "gleichschalten". Das gilt insbedondere für Magie. Zum Beispiel verwende ich für meine Eigenbau-Fantasywelt Inis Albion, die mit GURPS Lite bespielt werden soll, nicht das Standard-GURPS-Magiesystem, sondern ein Eigenbau-Magiesystem, das (wie viele moderne Magiesysteme) von Ars Magica inspiriert worden ist, weil das die Funktionsweise und den "Flavour" der Magie in Inis Albion besser darstellt.

Es ergibt einerseits Sinn, Myranor, Rakshazar, Uthuria und Tharun mit DSA zu bespielen, denn sie gehören ja zum DSA-Kosmos. Andererseits sind, so viel ich weiß, ihre Magien recht unterschiedlich (was meiner Meinung nach aber, abgesehen vielleicht von Tharun, nicht sonderlich plausibel ist, da sie alle auf demselben Planeten liegen wie Aventurien), und werden von verschiedenen kulturschaffenden Wesen bevölkert (was ein bisschen plausibler ist), so dass man DSA für diese Welten anpassen muss.

Splittermond ist aber, soweit ich informiert bin, wiederum ein eigener Kosmos, und da sehe ich keinen Grund, das mit DSA zu bespielen, insbesondere dann nicht, wenn man der Meinung ist, dass DSA4 ganz große Käsekiste ist.
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Offline Teylen

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Re: Warum raufen sich die DSA-Style-Systeme nicht zusammen?
« Antwort #41 am: 5.06.2013 | 16:50 »
(Gibt es überhaupt jemanden, der DSA4 nicht Scheibe findet?)
Ich hab nicht wirklich was gegen DSA (4)  :)
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Achamanian

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Re: Warum raufen sich die DSA-Style-Systeme nicht zusammen?
« Antwort #42 am: 5.06.2013 | 16:58 »
Splittermond ist aber, soweit ich informiert bin, wiederum ein eigener Kosmos, und da sehe ich keinen Grund, das mit DSA zu bespielen, insbesondere dann nicht, wenn man der Meinung ist, dass DSA4 ganz große Käsekiste ist.


Ehrlich gesagt hatte ich auch eher gedacht: Mann, hätten die DSA-Nasen das Splittermond-Team mal in ihrem Haus das neue System machen lassen, gerne auch mit eigener Welt. Und hinterher hätten sie dann die Regeln für Aventurien, Myranor usw. abgreifen können.
Jetzt hat man halt die irgendwie paradox anmutende Situation, dass Uhrwerk ein eigenes, großes Fantasy-System aufziehen will, das (ob nun gewollt oder nicht) zwangsläufig als DSA-Konkurrenz wahrgenommen werden muss; und gleichzeitig ein (bald hoffentlich 2) Alternativsettings für DSA.

Offline carthinius

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Re: Warum raufen sich die DSA-Style-Systeme nicht zusammen?
« Antwort #43 am: 5.06.2013 | 17:00 »
Aus dem Ulisses-Universalsystem ist wohl auch nichts geworden, oder?
Meine itch.io-Seite | Guild of Gnomes, ein Hack von Lasers & Feelings (bisher nur auf englisch verfügbar) | Böser Mond, du stehst so stille, ein Szenario für Warhammer Fantasy RPG 3rd | DURF (Deutsche Ausgabe), ein knackiges, regelleichtes Dungeon-Fantasy-Rollenspiel

Offline Weltengeist

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Re: Warum raufen sich die DSA-Style-Systeme nicht zusammen?
« Antwort #44 am: 5.06.2013 | 17:03 »
Es ergibt einerseits Sinn, Myranor, Rakshazar, Uthuria und Tharun mit DSA zu bespielen, denn sie gehören ja zum DSA-Kosmos.

Und sogar darüber könnte man streiten. Rakshazar soll beispielsweise eine Sword&Sorcery-Welt sein, in der das Gefälle zwischen Helden und Normalos viel stärker sein müsste und in der ein "Held" für genretypisches Spiel deutlich mehr müsste wegstecken können, als dies bei DSA der Fall ist. Tharun (so wie es mal war) war sogar mal eine dedizierte Superheldenwelt für genau die Leute, die DSA stufenmäßig weit hinter sich gelassen hatten. Also für genau die, bei denen DSA4 aus der Balance kippt. Zudem ist das Magiesystem (wie du ja selbst schreibst) stets fundamental unterschiedlich, das Götterwirken auch. Warum man dann noch das gleiche Regelsystem verwenden soll, wenn man eigentlich alle Komponenten austauschen müsste, entzieht sich mir.
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Offline Tarin

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Re: Warum raufen sich die DSA-Style-Systeme nicht zusammen?
« Antwort #45 am: 5.06.2013 | 17:08 »
Wenn wir schon beim Träumen sind: Ich träume ja von einer DSA1 OGL. Ich wäre aber auch mit downloadbaren DSA1 Kits für Aventurien, Myranor, Uthuria, Rakshazar usw. zufrieden. Und eine gemeinsame Basis wärs auch.

Aber a) mag Ulisses meine Idee nicht und b) ist DSA1 wieder so weit entfernt von regelschwereren Systemen, wie sie wohl allgemein für die Genannten eher gewünscht sind.
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Re: Warum raufen sich die DSA-Style-Systeme nicht zusammen?
« Antwort #46 am: 5.06.2013 | 19:13 »
Zum Thema:

Es gibt im Moment unter den "jungen" Systemen zwei, die mir besonders auffallen und das sind SW (im Grunde ein Regelwerk mit vielen Settings) und Fate (ein paar Settings und eine große Zahl sehr verschiedener Modelle des Grundbaukastens).

Mir gefällt dabei die regelvariantenreiche Struktur der Fatewelt etwas besser, da sie eng verwandt, aber doch sehr verschieden sind. Man möge mich korrigieren, wenn bei SW das gleiche vorliegt. ;D
Eine SOlche Engine für die Fäntelalterwelten der deutschen Rollenspielszene fände ich schon sehr cool. Immerhin existieren ja schon zu DSA4 verschiedene Magiesysteme parallel.
Und es gibt neben Fat2Go auch Malmsturm und LoA. Da sind im gleichen Ideenraum große freiräume bzgl des Spielgefühls gegeben.

@ Chris
scnr

Offline Ein Dämon auf Abwegen

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Re: Warum raufen sich die DSA-Style-Systeme nicht zusammen?
« Antwort #47 am: 5.06.2013 | 20:00 »
Zitat
Es ergibt einerseits Sinn, Myranor, Rakshazar, Uthuria und Tharun mit DSA zu bespielen, denn sie gehören ja zum DSA-Kosmos. Andererseits sind, so viel ich weiß, ihre Magien recht unterschiedlich (was meiner Meinung nach aber, abgesehen vielleicht von Tharun, nicht sonderlich plausibel ist, da sie alle auf demselben Planeten liegen wie Aventurien)
Benutzt Uthuria nicht auch die "normalen" Regeln? (Hab micht jetzt noch nicht so stark damit beschäftigt)

Was Rakshazar angeht (das übrigens kein Teil des offzillen DSA Kosmos ist) gibt es da leider noch überhaupt kein Fertiges Magieregelwerk. So wie  es Momentan aussieht werden die meisten unserer Zaubertraditionen aber das Aventurische Regelgerüst benutzen (wenn auch zum Teil mit eigenen Zaubern), größter Unterschied ist eigentlich nur die Kritische Essenz (sprich das die wenn du Pech hast beim Zaubern der Kopf explodiert).
Wirklich stark davon abweichen werden wohl nur ein paar der Kleineren Traditionen mit besonders engagierten Autoren.
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Offline Bad Horse

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Re: Warum raufen sich die DSA-Style-Systeme nicht zusammen?
« Antwort #48 am: 5.06.2013 | 20:14 »
Ich hab die Debatte über die Redax von Splittermond und DSA mal hierhin verschoben.
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
The best lack all conviction, while the worst are full of passionate intensity.

Korrekter Imperativ bei starken Verben: Lies! Nimm! Gib! Tritt! Stirb!

Ein Pao ist eine nachbarschaftsgroße Arztdose, die explodiert, wenn man darauf tanzt. Und: Hast du einen Kraftsnack rückwärts geraucht?

Offline WeepingElf

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Re: Warum raufen sich die DSA-Style-Systeme nicht zusammen?
« Antwort #49 am: 5.06.2013 | 21:07 »
Und sogar darüber könnte man streiten. Rakshazar soll beispielsweise eine Sword&Sorcery-Welt sein, in der das Gefälle zwischen Helden und Normalos viel stärker sein müsste und in der ein "Held" für genretypisches Spiel deutlich mehr müsste wegstecken können, als dies bei DSA der Fall ist. Tharun (so wie es mal war) war sogar mal eine dedizierte Superheldenwelt für genau die Leute, die DSA stufenmäßig weit hinter sich gelassen hatten. Also für genau die, bei denen DSA4 aus der Balance kippt. Zudem ist das Magiesystem (wie du ja selbst schreibst) stets fundamental unterschiedlich, das Götterwirken auch. Warum man dann noch das gleiche Regelsystem verwenden soll, wenn man eigentlich alle Komponenten austauschen müsste, entzieht sich mir.

Ja, das ist eine gute Frage. Eigentlich gibt es dafür nur einen Grund: damit die Spieler kein neues Regelwerk lernen müssen ;)

Aber ehrlich gesagt, liegt das Problem m. E. darin, dass hier zu viele vom Subgenre her völlig verschiedene Settings auf einem einzigen Planeten zusammengepackt wurden. Natürlich stellten sich DSA-Spieler zu Recht die Frage: "Wie sieht der Rest der Welt aus? Wohin kommt man, wenn man über das Meer der Sieben Winde fährt? Was liegt hinter dem Ehernen Schwert?" Natürlich sollte es auf einem Planeten große kulturelle Vielfalt geben, wie auf der Erde ja auch. Aber ob das mit Myranor, Rakshazar (dessen Nichtkanonizität ich mir völlig bewusst bin) und Uthuria (über das ich noch nichts in Erfahrung gebracht habe) sinnvoll gelöst ist? (Tharun ist da ein Sonderfall, das existiert in einer Globule für sich und wurde nur von aventurischen Geographen für das Innere von Dere gehalten.) Diese extreme Verschiedenheit der Kontinente kann doch nur mit dem Kunstgriff übernatürlicher Navigationsbarrieren aufrechterhalten werden, was ich ehrlich gesagt nicht für eine glorreiche Idee halte.

Zumindest sollten solche Sachen wie Magie auf ganz Dere im Prinzip gleichartig funktionieren. Wenn es in Myranor magische Luftschiffe gibt, warum funktionieren die nicht auch in Aventurien? (Was passiert mit so einem Ding, wenn man damit versucht, über das Meer der Sieben Winde zu fahren?) Ein ähnliches Problem gibt es mit den Göttern. Dass es in Myranor keine Elfen gibt, OK, es gab ja auch z. B. im mittelalterlichen Europa keine Indianer. Aber die wesentlichen magischen Prinzipien sollten sich nicht so drastisch von Kontinent zu Kontinent unterscheiden.

Und Splittermond - das ist eine Sache für sich. Das ist eine neue Welt, die mit Dere erst mal gar nichts zu tun hat. Auch wenn die Macher von Splittermond der DSA-Redaktion entstammen, und derselbe Verlag auch Myranor betreut, muss das nicht heißen, dass sie dasselbe System nehmen. Ich denke mal, die Splittermond-Käufer erwarten etwas Neues und keinen DSA-Aufguss. Sonst hätte man gleich das Madamal zerbröseln lassen können, dann hätte man Splittermond in Aventurien gehabt ;)
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