EDIT/ Upps. Die Fassung ist von 10/2011. Es stimmt allerdings noch alles außer den Bewegungshandlungen, die ich jetzt anders löse. Außerdem wurde der RF-Malus halbiert.
Kampfrunde und Initiative
Ein Kampf ist in Runden von 15 Sekunden unterteilt.
Diese 15 Sekunden werden von 15 Segmenten
repräsentiert. Der Verlauf einer solchen Kampfrunde ist
prinzipiell sehr einfach.
Alle beteiligten SC und NSC ermitteln Ihre Initiative
und werden entsprechend dieser auf dem Ini-Blatt
aufgestellt. Der jeweils am höchsten stehende SC / NSC
ist derjenige, der handeln kann. Nach Abschluß einer
Handlung, wird er um eine bestimmte Anzahl an Feldern
(dies ist unterschiedlich, je nach Handlung und anderen
Faktoren) nach hinten gesetzt.
Wenn kein Charakter mehr Ini-Punkte zum Handeln
hat, wird die Initiative für eine neue Runde ermittelt.
Initiative ermitteln
Die Initiative bestimmt, wer wann handeln darf. Sie
basiert auf dem Attribut Körperbeherrschung (KÖR), das
auch die Reaktionsgeschwindigkeit eines Charakters
darstellt. Daher wird 1/2 des KÖR-Wertes kaufmännisch
gerundet verrechnet. Außerdem ist es von Bedeutung, wie
schwer der Charakter gepanzert ist – je schwerer der
Panzer, desto schwerfälliger der darin Eingesperrte.
Verwenden Sie hierzu den RF.
Initiative = 1W4 + 1/2 KÖR – RF
Das Ergebnis ist immer zwischen 2 und 15.
Saedan hat Körperbeherrschung 16, also einen Wert von 8. Er trägt
seinen geliebten Kettenmantel mit RF 4. Er würfelt eine 3 und
kommt somit auf 3 + 8 (KÖR) -4 (RF) = 7.
Die Initiative ermittelt jeder Spieler für sich und stellt
seinen Marker (einen Würfel, einen Pöppel) etc. auf die
entsprechende Zahl auf dem Ini-Board. Der SL würfelt
für seine Kreaturen, wobei er homogene Gruppen in
einem Wurf zusammenfassen sollte (alle Orkse).
Allerdings benötigt er für jeden einen Marker. Go-Steine
sind prima stapelbar und man kann sie gut nummerieren.
DAS INI-BOARD
Das Ini-Board ist eine unerläßliche Spielhilfe, um den
Überblick zu behalten. Es ist eine Din A 4-Seite, die in
15 nummerierte Felder eingeteilt ist. Dort können Sie die
Initiative der Kämpfenden mit Markern festhalten.
Typen von Handlungen
Alles, was der Charakter von nun an beginnt, nennen wir
eine Handlung. Der Charakter mit den meisten Punkten
beginnt. Alles, was er tut, wird in Handlungen erfaßt. Es
gibt verschiedene Formen von Handlungen und jede hat
einen Geschwindigkeitsfaktor (GF). Ein Charakter muß
nach seiner Handlung um GF auf dem Ini-Board nach
hinten, und der nächsthöhere ist an der Reihe.
Abwehr:
Ein Verteidigungswurf, gleich mit welcher Waffe,
wird mit einem einheitlichen GF-Wert, nämlich 2, belegt.
Eine Schwertparade erfordert diese Zeit simpel um die
Stahlstange zu wuchten, ein Messerkämpfer muß mehr
Fußarbeit und Raum investieren, was vom Aufwand nicht
viel anders ist. Eine Parade ist auch noch möglich, wenn
ein Charakter nur noch 1 Punkt Initiative hat. Sobald er
jedoch bei 0 ist, kann er sich nicht mehr verteidigen.
Angriff:
Jede Waffe hat einen individuellen Geschwindigkeitsfaktor.
Je größer dieser ist, desto träger und langsamer
reagiert diese Waffe. Während ein Stilett einen GF von 2
aufweist, hat der Bidenhänder einen GF von 5. Ganz
offenkundig liegen die Vorteile eines zweihändigen
Schwertes auf grundlegend anderen Gebieten.
Jeder Angriff wirft den Charakter um Waffen-GF auf
dem Ini-Feld zurück. Im Klartext, in der Zeit, in der der
Herr Ritter mit seinem Bidenhänder zuschlägt, kann der
Schurke zwei- bis dreimal mit dem Stilett zu Werke gehen.
Angriff mit natürlichen Waffen:
Viele Geschöpfe kämpfen mit natürlichen Waffen,
Zähne, Klauen, der Mensch mit Fäusten. Auch diese
Waffen haben einen GF, der sich allerdings nach der
Größe des Wesens richtet. Die nachfolgende Tabelle gibt
den Überblick.
Tabelle: Der natürliche GF
Winzig (W) (Taler) 1
Sehr klein (S) (Eichhörnchen) 1
Klein (K) (Halbling, Cocker) 2
Normal (N) (Zwerge, Menschen,) 3
Groß (G) (Pferde, Oger) 4
Riesig (R) (Riesen, Elefanten) 5
Monströs (M) (Drachen, Saurier) 6
Gargantuan (U) (Urdrachen und größer) 7
Bewegung:
Eine Bewegungshandlung erlaubt es dem Charakter,
einmal seine Bewegungsweite (BW) in Schritt
zurückzulegen. Dies hat einen GF von 3 Punkten.
Rennen ist eine schnelle Bewegungshandlung, die ein
Zurücklegen der doppelten BW in Schritt erlaubt. Ein
rennender Charakter hat auf alle Proben, die er während
des Rennes ablegen muß, einen Malus von -4. Ein
Charakter, der mehr trägt, als seine Tragkraft ihm erlaubt,
kann nicht rennen.
Einmal Rennen hat einen GF von 4 Punkten.
Freie Handlungen:
Aktionen wie kurze Schreie etc. zählen als freie
Handlung. Eine ausführliche taktische Anweisung ist kein
kurzer Schrei.
Magische Handlungen
Zauberer können auch im Kampf Gewirre weben.
Dies erstreckt sich über mehrere magische Handlungen zu
jeweils 3 GF.
Stoßgebete
Geweihte und Paladine können einige Gaben mit
dramatischer Geste in kurzer Zeit ausführen. Dies ist in
Kapitel 17 erklärt, und es kostet 5 Punkte Ini.
Waffe ziehen:
Eine Waffe zu ziehen hat einen Geschwindigkeitsfaktor
entsprechend dem Waffen-GF.
Weitere Handlungen:
Das ist der Oberbegriff für alles, was nicht durch die
sonstigen beschriebenen Aktionen abgedeckt ist. Das
kann z.B. die Einnahme eines Zaubertrankes sein, etwas
aus dem Rucksack holen. Sollte eine Aktion dem SL
langwieriger erscheinen (z.B. ein Schloß knacken mitten
im Kampfgetümmel, damit die Gruppe entkommen
kann), dann steht es ihm frei, sie auf mehrere „weitere
Handlungen“ zu verteilen.
Eine „weitere Handlung“ hat einen GF von 3.
Bewegung