Autor Thema: Powergaming ein valides Mittel zur Qualitätsmessung eines Systems?  (Gelesen 16630 mal)

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Wobei aus deiner Ecke keinerlei Vorschläge kamen.
Oh. Ich hätte da einen Vorschlag: Aesthetics im MDA-Framework.
Allerdings bin ich da selber noch am Kopf zerbrechen, wie das Framework sich genau im Rollenspiel abbildet.
Zitat
Deshalb schreibe ich seit 20 Minuten davon das man sie jederzeit anpassen kann.  ;)
Na. Dann hast Du ja kein Problem, wenn der Powergamer eben nicht mehr in der Reihe der Spielertypen ist. ;)
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Joseph Joubert (1754 - 1824), französischer Moralist

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Was ist Power?

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Und wie nenne ich dann die Spieler die einfach nur mehr Power möchten?  ;)
Die Frage dabei ist, wofür will er die Power?
Will er damit Hindernisse aus dem Weg räumen? Will er erleben welche Probleme ein Charakter mit Power hat? Will er einfach nur wissen wieviel Power er ansammeln kann? Will er mit der Power etwas bestimmtes erreichen? Will er eine bestimmte Power, weil diese Power ihm selber als Spieler fehlt? usw.
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Joseph Joubert (1754 - 1824), französischer Moralist

Offline afbeer

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Spieler könne Rollenspiele nicht gewinnen. Spieler können gewinnende Charaktere spielen.

Das Spielziel auf das der Powergamer hinarbeitet ist, bei einem Rollenspiel mit Peter, Paul und Mary ein anderes als bei Larry, Moe und Curly. Es unterscheidet sich in den beiden Runden noch dadurch welcher Spieler SL ist und welches Regelsystem verwendet wird. Niemand wird daran gehindert auf andere Spielziele hinzuarbeiten als die die ein Regelsystem am besten unterstützt. Mehrere Spielziele sind untereinander kompatibel.

Offline Edvard Elch

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Spieler könne Rollenspiele nicht gewinnen. Spieler können gewinnende Charaktere spielen.

Kobolds ate my Baby: Der Spieler (nicht der Charakter!) mit den meisten Siegpunkten gewinnt.

Ja, natürlich kann man in jedem Rollenspiel jedes beliebige Spielziel verfolgen. Ein gutes Rollenspiel (so zumindest eine Prämisse im (Rollen)spieldesign) hat Regeln, die Spieler belohnen, die die vom Regelwerk vorgesehenen Spielziele verfolgen. Und jemand, der ein Spiel besonders effektiv spielen möchte, stößt am ehesten auf Diskrepanzen zwischen gefordertem und gefördertem Spielziel.
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Offline Arldwulf

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Ein gutes Rollenspiel (so zumindest eine Prämisse im (Rollen)spieldesign) hat Regeln, die Spieler belohnen, die die vom Regelwerk vorgesehenen Spielziele verfolgen. Und jemand, der ein Spiel besonders effektiv spielen möchte, stößt am ehesten auf Diskrepanzen zwischen gefordertem und gefördertem Spielziel.

Mhh - widerspricht dies aber nicht der These im Ausgangsthread? Denn dies legt ja den Fokus auf den vom System gewünschten Spielstil - wenn man ihn überhaupt so eindeutig festmachen kann.

Im Ausgangsthread heißt es aber:

Zitat
Ein gutes System ist jenes, dass auch (und jetzt formuliere ich etwas spitz) an aggressivem Powergaming nicht zugrunde geht.

Nun kann ein Spieler eines Rollenspiel - Systems ja problemlos einen Großteil der eigentlichen Spielziele ignorieren und dafür andere in den Vordergrund rücken. Nach dem Motto: "mir egal ob das System auch Rätsel und Co. vorsieht, ich will draufhauen!". Das Spiel muss dadurch fraglos nicht zugrundegehen, es hat nur einen anderen Fokus als andere Spielrunden die sogar das gleiche System benutzen könnten und wieder andere Schwerpunkte setzen.

Offline Slayn

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Mal testen ob ich das so weit verstanden habe:
Würde ich ein neues Rollenspiel erstellen wollen, müsste ich im Kern mit dem Spielziel beginnen, Thema, Setting, Regeln, Archetypen, etc darum herum designen und so lange daran Arbeiten bis Regeln und Ziel im Einklang sind.
Zum Testen bedarf es dann in doppelter Hinsicht Powergamer. Zum einem um zu sehen wie das Regelkonstrukt standhält, zum anderen um zu sehen ob diese das Ziel erreichen können und dabei Spaß haben.

[Edit] Kurze Frage hier: Man müsste ja nun eigentlich davon ausgehen, dass ein Powergamer mitspielen will, das Spiel vorantreiben will und Eigenmotivation besitzt anstatt motiviert zu werden, oder?

Daraus folgere ich das stark thematisierte Spiele einfacher zu handhaben sind und somit eher zu "Spaß" führen als breitgefächerte, die erst auf ein Spielziel justiert werden müssen.
« Letzte Änderung: 23.07.2013 | 11:05 von Slayn »
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Offline Arldwulf

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Ich würde die Spielziele der Systeme weniger als einen Punkt sehen auf den man hinarbeiten kann. Sondern als Fläche, deren Grenzen man austesten kann. Und da gibt es dann bei einigen Systemen mehr Richtungen die man erkunden könnte. Ich würde aber nicht nur Powergamer als "Tester" haben wollen, da diese ansonsten ja nur die "Grenzbereiche" austesten, der große Hauptbereich aber aussen vor bleiben würde.

Oder konkreter auf ein Spielbeispiel besprochen: Wenn ich nur die Jungs teste die ihre Charaktere mit dem Elitemodus bauen testet niemand mehr die Charaktere im Standardmodus.

Offline 1of3

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[Edit] Kurze Frage hier: Man müsste ja nun eigentlich davon ausgehen, dass ein Powergamer mitspielen will, das Spiel vorantreiben will und Eigenmotivation besitzt anstatt motiviert zu werden, oder?

Ich denke, Slayn, du verstehst das richtig.

Auf deine Frage würde ich aber meinen: Jein. Wenn ich tue, wozu die Regeln mich auffordern, treibe ich ja das Spiel voran. Dieser Aufgabe kann man sich hoch motiviert widmen. Tatsächlich rockt auch mich nicht jedes Spiel. Extrinische Motivation kann also nicht funktionieren. Extrinische Motivation funktioniert nur, wenn ich die Veranstaltung aus irgendwelchen Gründen für sinnvoll halte (internalisiert) oder unter Druck stehe (external). Spiele sind aber per se zweckfrei. Es liegt also weniger einer extrinische Motivation vor, als ein Bejahen der Eigentlichkeit des vorliegenden Spiels.

Offline gunware

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Daraus folgere ich das stark thematisierte Spiele einfacher zu handhaben sind und somit eher zu "Spaß" führen als breitgefächerte, die erst auf ein Spielziel justiert werden müssen.
Aus dem hier geschriebenem kann ich irgendwie Deiner Folgerung zustimmen (so scheint es mir auch so, dass dies in die Richtung driftet), aber für mich persönlich ist es irgendwie alles zu - wie soll ich es sagen - einschränkend? Und schon diese Einschränkung ist nicht so richtig mit dem Rollenspiel (so wie ich es verstehe) nicht richtig vereinbarend. Ich weiß, dass ein Rollenspiel, das eine Richtung, ein Thema, ein Ziel hat (oder meinetwegen auch zwei oder drei) als besser empfunden wird, weil man besser messen kann, ob die Spielziele erreicht werden. Für mich persönlich ist aber die Tatsache, dass man die Spielziele definiert, schon eine Art Einschränkung.  Man gibt der Sache eine Richtung. Und damit gibt es Grenzen. Ich weiß, mir ist vollkommen klar, dass es nicht vollkommen grenzenlos sein kann, aber trotzdem bin ich dann damit nicht richtig glücklich.
Wenn ich Rollenspiel habe, dann will ich eben keine Grenzen haben, keine Ziele (oder keine richtig richtungsweisende Ziele) haben, weil ich das Rollenspiel auf viele Arten haben will. Ich will einfach die immer voll regenerierende Eierlegendevollmilchsau mit Whiskyzitzen. An jedem Tag etwas anderes abschneiden, an jedem Tag eine andere Geschmacksrichtung kriegen, ohne dass ich von der Sau weniger habe. Und das können Rollenspiele, die ihre Spielziele auf bestimmte Bereiche richten, eben nicht so gut leisten, wie Rollenspiele, die so offen wie nur möglich bleiben (auch wenn dann keiner der Ziele so gut bedient wird, wie bei einem Spezialisten - aber das ist doch keine neue Erkenntnis, dass Spezialisten besser in ihrem Spezialgebiet sind, aber dafür in den anderen Gebieten schlechter).

Deswegen wüsste ich jetzt nicht, welche Art von Powergamer jetzt auf das Spiel losgelassen werden sollten, damit der Zweck des Spieles gut erwischt wird - denn der Zweck des Spiels ist eigentlich kein festes Ziel zu haben - und da habe ich ziemlich Probleme mir vorzustellen, wie die Powergamer (in der erweiterten Definition, die hier genannt wurde) dies erreichen wollen.
« Letzte Änderung: 23.07.2013 | 11:23 von gunware »
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Offline Feuersänger

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Zitat
Oder konkreter auf ein Spielbeispiel besprochen: Wenn ich nur die Jungs teste die ihre Charaktere mit dem Elitemodus bauen testet niemand mehr die Charaktere im Standardmodus.

Stimmt freilich auch. Das Kniffelige ist, das Spiel zu aufzuziehen, dass es für Gelegenheitsspieler machbar bleibt ohne von Powergamern komplett demontiert zu werden. Das schafft man übrigens durch ein allgemein recht hohes (und balanciertes) Powerniveau besser als durch starke Restriktionen. Letztere sieht der Powergamer nämlich nur als Herausforderung, auch aus den widrigen Voraussetzungen noch das meiste rauszuholen.
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Zitat von: ErikErikson
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@gunware:
Das sehe ich ähnlich. Deswegen sehe ich das System des Rollenspiels nur als "Engine" an, die von jeder Gruppe an ihre Bedürfnisse angepasst wird. Dementsprechend hat jedes breitgefächerte Regelwerk gegenüber dem stark fokussierten Regelwerk den Vorteil, eine größere Mechanikvielfalt zu besitzen. Du musst dann normalerweise weniger tief in das System einsteigen, um die Anpassungen zu machen.
Deswegen bin ich der Meinung dass ein Powergamer dem Regelwerkautor von Vorteil ist, in einer Spielrunde aber durchaus stören kann.
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Joseph Joubert (1754 - 1824), französischer Moralist

Offline Lothax

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Das schafft man übrigens durch ein allgemein recht hohes (und balanciertes) Powerniveau besser als...

Ehrlich gemeinte Frage zu dem und da oben... kann ein hohes Powerniveau gebalanced sein, oder schafft man dies nicht eher mit einem geringen Powerniveau?

Hintergrund der Frage ist Folgender: bei einem geringen Powerniveau ist nach meinem Verständnis auch die Spanne der Möglichkeiten geringer. Nimmt man jetzt verschiedene Spieler(typen) werden die Charaktere trotz Optimierung relativ ähnlich sein vom Machtniveau. Balancing beschäftigt sich eben mit dieser "Spanne an Möglichkeiten".

Anders bei Systemen mit hohem Powerniveau: hier ist die Spanne der Möglichkeiten um einiges größer und auch die Abweichungen können dementsprechend größer sein. Für mich folgt daraus, dass ein solches System viel schwerer zu balancen ist, wenn nicht sogar unmöglich.

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Offline Slayn

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@1of3:

Das einem das Thema zusagen muss und man genug Eigenmotivation besitzen muss um es bespielen zu wollen, sehe ich jetzt mal als direkte Voraussetzung für dieses Hobby.
Ich versuche hier nur ein paar Dinge abzugrenzen, wie etwa Leute, die man erst künstlich einbinden muss damit sie wirklich partizipieren und deren Motivation eher rein hedonistisch geprägt ist.

@gunware:

Bei dir scheinen sehr viele der verwendeten Begriffe negativ anzukommen oder du denkst zu sehr an bestimmte, hochspezialisierte Indie-Spiele, die nur auf eine Art, zu einem Ziel gespielt werden können.
Nimm aber mal ganz klassisches D&D, das ist auch auf einen bestimmten Spielstil hindesigned worden und bedient bestimmte Ziele. Ja, man kann damit auch andere Dinge machen, aber dann bricht die Regelunterstützung dafür weg. Hier müsste man nacharbeiten um Stil und Ziel gerecht zu werden. Beispiel dafür wäre Lorefinder, dass klassisch D&D mit Detektivspiel kombiniert, was man zwar davor machen konnte, nicht aber inherent unterstützt wurde.
Ein anderes Beispiel ist Legend of the Five Rings, hier hast du auch ein klares Ziel, nämlich einen Samurai Typ-gerecht zu spielen und auch hier unterstützen die Regeln dieses Ziel sehr genau, lassen aber weitere Ziele, etwa einen Gaijin in Rokugan zu spielen außen vor, da dies nicht mit dem Kernziel übereinstimmt.

@Lothax:

Shadowrun ist ein gutes Beispiel dafür. Hier hat sich eine bestimmte Start-Kombination an Attributen und Skills eingepegelt, die einfach das beste Preis-Leistung-Verhältnis für einen Charakter bietet.
Die Balance-Frage ist hier dann ob man die Balance mit der eigenen Vorstellung über die Welt vereinbart (Ist das für einen normalen Menschen schaffbar?) oder die Balance anhand der Protagonisten aufzieht (Ist das für einen Runner schaffbar?).
Ein beispiel bei, sagen wir mal Pathfinder, wäre zu beobachten dass beim Point-Buy System bestimmte Werte immer gleich gesetzt werden, es z.B. keinen irgendwie gearteten Magiewirken unter einen Zauberattribut von 16 gibt und bestimmte Dinge zur Lösung bestimmter Situationen bevorzugt herangezogen werden. Nachher für das eigentliche Spiel dann davon auszugehen dass diese Dinge nicht vorkommen werden, verfälscht die Balance und führt zu einem schwammigen Spielgefühl.
« Letzte Änderung: 23.07.2013 | 12:24 von Slayn »
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Offline 1of3

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@1of3:

Das einem das Thema zusagen muss und man genug Eigenmotivation besitzen muss um es bespielen zu wollen, sehe ich jetzt mal als direkte Voraussetzung für dieses Hobby.
Ich versuche hier nur ein paar Dinge abzugrenzen, wie etwa Leute, die man erst künstlich einbinden muss damit sie wirklich partizipieren und deren Motivation eher rein hedonistisch geprägt ist.

Interessant. Wie kann sie bei einer Freizeitbeschäftigung sonst geprägt sein?

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Klassisches D&D (klassisch im Sinne von Originalem D&D) ist ein ganz schlechtes Beispiel, weil dort sogar vorausgesetzt wird, dass Du als SL Regeln "on the fly" erfinden sollst. Du wirst z.B. keine Regeln dafür finden wie hoch die Chance ist einen reissenden Untergrundbach mittels Stab zu überwinden. Da muss dann der SL eingreifen.
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Joseph Joubert (1754 - 1824), französischer Moralist

Offline Slayn

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Interessant. Wie kann sie bei einer Freizeitbeschäftigung sonst geprägt sein?

Ob man nun partizipiert oder nicht. Es gibt genug Leute, denen es egal ist ob sie jetzt Rollenspielen oder sich eine Soap im Fernsehen reinziehen, hauptsächlich Beschallung. Das sehe ich im Unterschied zu Spaß haben, bevorzugt gemeinsam.

@"6":

Den Einwand hallte ich in dem Zusammenhang nur dann für relevant, wenn aus Rulings keine Rules werden und ein wiederkehrende Situation nicht identisch gehandhabt wird.
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Den Einwand hallte ich in dem Zusammenhang nur dann für relevant, wenn aus Rulings keine Rules werden und ein wiederkehrende Situation nicht identisch gehandhabt wird.
Das wird sie automatisch. Die Spieler können an Hand der Regelung erkennen, wie der SL auf ähnliche Situationen reagieren wird. Also werden sie sowas unterlassen, wenn der SL daraus eine schwer zu schaffende Probe macht, die uU dann auch noch schwere Konsequenzen birgt (w20 + Geschicklichkeitsbonus gegen 15. Bei Misserfolg: 1w8 Fallschaden vs 1w6 gegen 2, weil Du geschickt bist. Bei Misserfolg kommst Du halt nicht rüber).
Allerdings könnte das zu weit vom Thema weg führen.
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Joseph Joubert (1754 - 1824), französischer Moralist

Offline Lord Verminaard

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Ich finde es schon putzig, wie sich diese übervereinfachte Sichtweise "Spielziel > Regeln > Erfolgsmaximierung > Spielzielerreichung > optimales Spielerlebnis" hält. Nach meinem Dafürhalten hat diese immer zu kurz gegriffen und wurde auch vielfach widerlegt. Trotzdem würde ich im Grundsatz zustimmen, dass ein System, das Powergaming ermöglicht und belohnt, sich wohl kaum hinterher über Powergamer beschweren kann.

Mit den Spielertypen nach Laws wäre ich ebenfalls vorsichtig, die haben doch einige entscheidende Schwächen. Trotzdem Applaus für diese Aussage:

Denn dann sind die Geschichtenerzähler, Schauspieler, Taktiker, Gelegenheitsspieler auch alles Powergamer, und eine Unterscheidung der Spielstile ist nicht möglich.


Prägnanter kann man einen Zirkelschluss nicht entlarven. :)
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Offline 1of3

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Diesen Schluss habe ich bereits widerlegt.

Ob man nun partizipiert oder nicht. Es gibt genug Leute, denen es egal ist ob sie jetzt Rollenspielen oder sich eine Soap im Fernsehen reinziehen, hauptsächlich Beschallung. Das sehe ich im Unterschied zu Spaß haben, bevorzugt gemeinsam.

OK, also prototypische Casual Gamer. Tatsächlich glaube ich nicht, dass es so etwas gibt. Es gibt Leute, die das Spiel ernster nehmen als andere. Casualness ist also relativ. Nur weil jemand nicht besonders viel beiträgt, muss das nicht schlecht sein. Ob es das ist, hängt vom gespielten Spiel ab. Bei einigen Spielen sind Differenzen in diesem Bereich fatal, bei anderen anderen nicht so sehr.

Offline 6

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OK, also prototypische Casual Gamer. Tatsächlich glaube ich nicht, dass es so etwas gibt.
Diesen Casual Gamer belegen wir fast jede Woche Dienstags. Kannste also als gegeben betrachten. ;)
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Offline Praion

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Klassisches D&D (klassisch im Sinne von Originalem D&D) ist ein ganz schlechtes Beispiel, weil dort sogar vorausgesetzt wird, dass Du als SL Regeln "on the fly" erfinden sollst. Du wirst z.B. keine Regeln dafür finden wie hoch die Chance ist einen reissenden Untergrundbach mittels Stab zu überwinden. Da muss dann der SL eingreifen.

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Offline gunware

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Ich hoffe nicht. Wenn wir bei D&D sind, wird Hack&Slay besser als Detektivgeschichte unterstützt, wie Du schreibst. Das heißt, da haben wir bereits eine richtungsweisende Unterstützung. Das hat nichts mit Indie-Spielen zu tun. Je weniger dieser richtungsweisender Unterstützung da ist, sondern, je breiter angelegt es ist, desto positiver empfinde ich es. Negativ ist so ein negatives Wort, das benutze ich nicht so gern.  :)  Für mich ist Rollenspiel nicht nur Charablatt vor sich zu haben und was sagen. Das ist nur ein Teil des Rollenspiels. Da kommt doch noch viel viel mehr.
« Letzte Änderung: 23.07.2013 | 12:46 von gunware »
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Meine Erfahrung nach gibt es grob drei Arten von Spielern:

Die einen spielen das Spiel. (Diese Spieler tricksen bei Savage Worlds, sie wissen, wie bei GURPS die Finten funktionieren, werfen bei FATE mit invokes und compels um sich und framen bei PtA wie die Weltmeister.)

Die zweiten "machen Rollenspiel". (Die fragen dann auch bei Dogs in the Vineyard, ob man da jetzt unbedingt würfeln muss oder ob man den Konflikt nicht "rollenspielerisch lösen" kann.)

Und die dritten sitzen daneben und schauen zu. (Sie haben einen Charakterbogen vor sich und Würfel, und reagieren, wenn sie direkt angesprochen werden.)

Die erste Gruppe kann man "Powergamer" nennen, die zweite und dritte Gruppe nicht.

Offline Feuersänger

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[...]

Anders bei Systemen mit hohem Powerniveau: hier ist die Spanne der Möglichkeiten um einiges größer und auch die Abweichungen können dementsprechend größer sein. Für mich folgt daraus, dass ein solches System viel schwerer zu balancen ist, wenn nicht sogar unmöglich.

Naja. Du kannst natürlich perfekte Balance erhalten, wenn du überhaupt keine Optionen zulässt. Jeder hat 50% Trefferchance, jeder macht 1W6 Schaden, jeder hat 30 Lebenspunkte.
Laaaaangweilig!
Aber sobald du Optionen hast, werden diese nicht alle gleichwertig sein. Und dann trennt sich die Spreu vom Weizen. Dann gibt die eine +10% Trefferchance und die andere macht +1 Schaden. Die eine gibt +10 Leben und die andere 1 Punkt Schadensreduzierung. Der Powergamer findet raus, was davon effektiver ist. Nicht selten wird die optimale Lösung unintuitiv sein. Dann nimmt der Durchschnittsspieler Trefferchance + Leben, der Powergamer aber Schaden + Rüstung. Selbst bei diesen minimalen Optionen geht die Effektivität zwischen bester und schwächster Kombo schon über 10% auseinander.

Der Punkt ist: kleine Unterschiede summieren sich auf niedrigem Niveau stärker auf als auf hohem. Mal ganz abstrakt in Punktwerten beziffert, stell dir ein Spiel mit Grundniveau 100 und ein Spiel mit Grundniveau 1000 vor. Und eine Option ist 10 wert und eine andere 15. Dann haben wir bei niedrigem Niveau mit 115 vs 110 einen größeren prozentualen Leistungsunterschied als zwischen 1015 vs 1010. Wie gesagt, ganz abstrakt und nur zur Veranschaulichung.
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Zitat von: ErikErikson
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