Autor Thema: Wieviel Werte braucht ein System?  (Gelesen 16025 mal)

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Offline Minne

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Re:Wieviel Werte braucht ein System?
« Antwort #75 am: 12.12.2003 | 18:11 »
Ja... also im prinzip läuft es darauf hinaus, dass ich ein system dazu brauche, um in bestimmten sitoaitionen festzustellen wie der ausgang einer aktion ist.
Habe mir den begriff hier im forum so angeignet  :-[

Gast

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Re:Wieviel Werte braucht ein System?
« Antwort #76 am: 12.12.2003 | 18:18 »
Aktionsprobe

Pumpelche

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Re:Wieviel Werte braucht ein System?
« Antwort #77 am: 13.12.2003 | 13:06 »
Angenommen, jeder Spieler selbst muss die Aktionen des Charakters vorzeigen oder beschreiben, und einer eben dieser Spieler ist nicht nur körperlich, sondern auch in der Ausdrucksweise überdurchschnittlich begabt - dann gelingt diesem alles, aber wirklich alles. Ist das nocht lustig für die anderen Mitspieler?

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Re:Wieviel Werte braucht ein System?
« Antwort #78 am: 13.12.2003 | 13:29 »
Ne, so war das auch nicht gemeint. Für so etwas gibt es ja Regeln.

Wahrscheinlich habe ich mich nur nicht klar genug ausgedrückt: Ich meine nicht, dass Rollenspiel ohne Regeln auskommen kann, sondern dass es ohne probbare Charakter-Werte auskommen kann.

Da kann ich auch nur auf entsprechende Systeme verweisen:

The Pool
Fredis Xenon-RPG
Sorcerer
Universalis
und noch viele andere.

Ein erzählerisches Rollenspiel wird Menschen, die mit der Sprache besser umgehen können, wahrscheinlich leichter fallen, als anderen. Was aber nicht bedeutet, dass sie dabei weniger Spaß haben werden.

Aber das gilt für jede Freizeitbeschäftigung entsprechend.
« Letzte Änderung: 13.12.2003 | 13:35 von Caynreth »
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Offline Boba Fett

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Re:Wieviel Werte braucht ein System?
« Antwort #79 am: 13.12.2003 | 19:44 »
Ich nehme mir das Beispiel "kochen" mal vor, um ein paar Gedanken loszuwerden...

Nehem wir einen Meisterkoch, der wirklich gut ist.
Er wird wahrscheinlich den Skill "kochen" auf so irgendwas wie 90% haben (oder einen Grad dessen Würfelergebnis eine ähnliche Wahrscheinlichkeit wiederspiegelt...).
Was sagt das aus? Eigentlich "gar nichts".
Wissen wir dadurch, was er am liebsten kocht, ob er sich auf irgendeine Küche spezialisiert hat? Nein...
Verleiht dieser Skill dem Charakter damit irgendeine Tiefe?
Nein... Die Aussage "ist ein Meisterkoch und hat sich auf die französische Küche spezialisiert, sein Lieblingsgericht ist Wild, Knödel mit Trüffeln" würde wesentlich mehr aussagen...
Nützt die Fertigkeit beim Spiel irgendwo? Eigentlich auch nicht...
Denn beim Kochen kommt es nicht groß darauf an, dass man etwas zu einer gewissen Prozentsatz beherrscht.
Nehmen wir mal die Wahrscheinlichkeit von 90% Prozent...
Wäre dieser Wert repräsentativ, würden 10% alle Gerichte mislingen.
(okay, man könnte für einfache Gerichte die Wahrscheinlichkeit steigern und für widrige Umstände [kein Salz da] einen Malus einrechnen... Aber gehen wir mal davon aus, dass der Koch in einer Umgebung kocht, die seinen Künsten angemessen sind.)
Aber Mißlingen 10% aller Gerichte? Nein, denn dann dürften alle Restaurantbesuche zum Abenteuer werden... (Vor allem wenn man im Rollenspiel eine Patzerchance besitzt)
Bei einem Koch gibt es aber eher darum, dass er entweder sein Handwerk beherrscht, dann kann er es und dann muss auch nicht gewürfelt werden.
Oder der Mensch beherrscht es nicht, und dann ist es reine Glückssache, wobei man von Misserfolgen ausgehen kann und höchstens Glück hat, weil das Essen nicht ganz mißraten ist.
Natürlich geht einem Meisterkoch auch mal etwas "schief", so daß ein Steak vielleicht nicht ganz optimal ist. Dann würde ein Gourmet vielleicht die Nase rümpfen, weil das essen eben nicht "5 Sterne" ist, aber es wäre immer noch essbar.
In den meisten Fällen wird aber das Gelingen von den Umständen (kein Salz, keine adäquaten Werkzeuge, etc.) abhängen und dann ist auch keine Frage, ob der Koch es mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit es hinbekommt.
Entweder die Umstände reichen aus, oder nicht, damit er etwas zu Essen produzieren kann.

Einen Skill wie kochen verleiht nicht mehr Tiefe als eine beschreibung und ein Wert in "Kochen" sagt auch nichts aus, da es beim Kochen nicht um Wahrscheinlichkeiten geht.

Und dies trifft auch nicht für viele andere Gebiete zu. So kann man "ausgebildeter Gehirnchirurg" als Beschreibung wählen, aber wer würde sich von einem Gehirnchirurg operieren lassen, der einen SKill von 75% hat?

Daher denke ich, dass man auf viele Skills eigentlich verzichten könnte und diese "Fähigkeiten" besser in der Beschreibungen des Charakters definiert.
Die Tiefe des Charakters bleibt, die Möglichkeiten im Rollenspiel auch, aber der Charakter wird übersichtlicher...
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Catweazle

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Re:Wieviel Werte braucht ein System?
« Antwort #80 am: 14.12.2003 | 00:43 »
Ich glaube, dass ich mit Minneyar auf einer Linie bin.

Prinzipiell brauche ich für Rollenspiel gar nichts. Ich brauche keine Würfel, keine Regeln ... in eine Rolle kann ich immer schlüpfen.

Im Prinzip brauche ich nicht einmal Mitspieler.

Sobald aber mehr als ein Spieler beteiligt sind, muss ich mich entscheiden, wie der Ausgang einer versuchten Handlung bestimmt wird.  Ich kenne die folgenden Möglichkeiten:

a) Spielleiter-Willkür
b) Spieler-Willkür
c) Demokratische Entscheidung
d) Zufall (z.B. Schere/Stein/Papier)
e) Zufallselement, basierend auf Charakterwerten
f) Charakterwert entscheidet (Bsp. Marvel Superheroes)

Möglichkeiten a-d entfallen für mich, da ich, wie oben ausgeführt, eine gewisse Zuverlässigkeit haben möchte. Möglichkeit f fand ich doof (Geschmackssache). Somit benötige ich Charakterwerte, am liebsten mit Würfeln.

All das hat aber nichts mit Charakterisierung und Tiefe zu tun. Das sind, wie Mineyar bereits ausführte, unterschiedliche Dinge. Bei den Werten geht es nur um die Ergebnis-Feststellung.

Bobas Ausführungen über das Kochen sind da ein gutes Beispiel. Lieblingsgericht, Spezialität, regionale Gewürze uvm. sind aus einem Wert nicht abzulesen. Aber der Wert schadet auch nicht. All die Arbeit, die man sich in einem System ohne Werte machen muss, muss man sich auch hin einem System MIT Werte machen, wenn der Charakter Tiefe haben soll.

Wenn aber z.B. sich ein Charakter als Koch in einem Palast einstellen lassen will, er aber nur 10% hat, wird ganz objektiv ein Maßstab gesetzt, der zeigt, dass der Char die Klasse einfach nicht hat. Ohne würfeln zu müssen.

Wenn z.B. eine Medizin zubereitet werden soll (sieden, ziehen lassen, Wurzeln kochen - aber nicht verkochen usw.), dann kann mit einer Anleitung durchaus auch mal der Kochen-Skill über Erfolg und Miserfolg entscheiden.

Es muss nicht alles in Werten festgehalten werten. Volle Zustimmung! Aber Werte sind das objektive Mittel, das Spieler "gegen" den Spielleiter in der Hand haben. Ich wurde als Spielleiter schon öfter über den Verlauf der Handlung überrascht, weil Spieler extrem gut oder schlecht gewürfelt haben. Das macht es auch für mich immer wieder spannend. Ich will auf Werte (und ich meine Zahlen) nicht verzichten!

Offline Wawoozle

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Re:Wieviel Werte braucht ein System?
« Antwort #81 am: 15.12.2003 | 13:01 »
Ich seh das wie Dailor.
Wenn ich meinen Char detaillierter haben will, dann schreibe ich ein Charakterkonzept. Ob ich dann noch Werte dabei habe oder nicht stört mich nicht weiter.
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Offline Boba Fett

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Re:Wieviel Werte braucht ein System?
« Antwort #82 am: 15.12.2003 | 15:30 »
Ich glaube, mit Dailors Ausführung kann jeder konform gehen...
Die Frage war ja auch nicht, ob man möglichst viele oder möglichst wenige Werte braucht, sondern nur ein Poll, wie die Vorliebe bei den meisten ist...
Trotzdem ist / war es eine interessante Diskussion...

(okay, zugegeben, mir war langweilig und es gab zu wenig Rollenspielbezogene Diskussionen letzte Woche... ;D )

Hat jemand Interesse an einem "Wieviel Regeln braucht ein System?" Poll??
« Letzte Änderung: 15.12.2003 | 15:33 von Boba Fett »
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Re:Wieviel Werte braucht ein System?
« Antwort #83 am: 15.12.2003 | 16:06 »
Au ja, Senf dazugeben!
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Offline Lord Verminaard

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Re:Wieviel Werte braucht ein System?
« Antwort #84 am: 15.12.2003 | 23:07 »
Okay, ich glaube, es wäre hilfreich, wenn mal kurz jemand (in diesem Falle ich ;) ) erläutert, wie die viel beschworenen "narrativen" Regeln denn nun eigentlich überhaupt funktionieren. Sonst reden wir nur weiter aneinander vorbei.

Die meisten von uns spielen Rollenspiel ja so wie schon so viele vor uns, so, wie es uns der Elch immer wieder ausreden will. Ich schließe mich da ein und mag es auch so. Dazu gehört dann, dass man bei einer kniffligen Situation die Frage stellt: "Was passiert, wenn?" Was passiert, wenn mein Charakter (oder der NSC) dieses oder jenes versucht? Das hängt davon ab (a) wie gut er es generell kann und (b) wie gut es ihm im entscheidenden Moment gelingt. Um dies zu ermitteln, gibt es die verschiedensten Regelsysteme, denen gemein sein dürfte, dass sie darauf angewiesen sind, die Eigenschaften und Fähigkeiten eines Charakters in regeltechnisch verwertbarer Weise zu erfassen.

Systeme wie "The Pool" gehen einen anderen Weg. Ihr Ansatz ist: "Wie geht die Geschichte weiter?" Mag dies im ersten Moment so klingen, als sei es das gleiche, so offenbart sich doch bei einem Blick auf die Regeln ein deutlicher Unterschied. Die Regeln kümmern sich in einem solchen System zunächst nicht um die Eigenschaften und Fähigkeiten des Charakters. Es kommt in allererster Linie darauf an, wie eine Szene ausgeht, und ob der Charakter dies dann durch seine eigenen Fähigkeiten, fremde Hilfe oder schieres Glück erreicht hat, ist eine nachrangige, erzählerisch umzusetzende Frage.

Bei "The Pool" gibt es einen einzigen Würfelpool, den man für alles einsetzt. Man entscheidet selbst, wieviele Würfel man "riskiert", je nachdem, wie wichtig einem dieser Punkt der Geschichte ist und wieviel Wert man darauf legt, den Ausgang im eigenen Sinne zu gestalten. Die "Merkmale", die Boni geben, sind nicht (unbedingt) eigenschaftsorientiert, sondern (besser) handlungsorientiert. So hätte etwa Dr. Richard Kimble einen Bonus von +3 in "auf der Flucht". Er kommt einfach immer wieder davon...

Das vielleicht um eine bessere Diskussionbasis zu schaffen. :)

Die Spielweise mit der Frage: "Was passiert, wenn?" ist wohl das, was ein paar wirre Theoretiker als simulationistische Spielweise bezeichnen, während die Frage: "Wie geht die Geschichte weiter?" dann nach meinem beschränkten Verständnis mit dem berüchtigten Narrativismus korrespondieren dürfte. Ist aber eigentlich auch egal.
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Offline Wawoozle

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Re:Wieviel Werte braucht ein System?
« Antwort #85 am: 15.12.2003 | 23:13 »
Wieso artet eigentlich momentan jeder Thread in einen "The Pool" Thread aus ?
So toll, abgefahren und innovativ ist dieses System nun auch wieder nicht ;D

Mal ganz davon zu schweigen das "The Pool", wie jedes Rollenspiel, verschiedene ERST-Spielvarianten zulässt.
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Offline Lord Verminaard

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Re:Wieviel Werte braucht ein System?
« Antwort #86 am: 15.12.2003 | 23:35 »
@ Woozie: Ich wollte ja nur mal erklären, wie narrative Systeme funktionieren, und dachte mir, ich nehme halt das olle Planschbecken als Beispiel! ;)
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Re:Wieviel Werte braucht ein System?
« Antwort #87 am: 15.12.2003 | 23:39 »
*schreckenserregendes Grinsen auf Caynreths vor Boshaftigkeit verzerrtem Gesicht*

"Der Pool-Beherrschungs-Zauber hat gewirkt!!! Und das kurz vor Weihnachten!!! Ha, Ha, Ha!!!"
[/color]

*irrsinniges Lachen erfüllt den Raum*

So jetzt wieder fast normal weiter:

Aj, aj, da nimmt jemand wieder diese bösen s-und-n-Wörter in den Thread. Wenn das nicht wieder zu Schlammschlachten führt. ;D

Aber hier mein Senf zum Thema Regeln:
Rollenspiel braucht Regeln! Regeln helfen Prügeleien zum Thema: "Wer hatte nun Recht" zu vermeiden. ;)

Ein Spielsystem braucht so viele Regeln, wie die Spieler sie als angemessen sehen.

HALT! Bevor mich jemand dafür steinigt und es als redundanten Schwachsinn abtut.

Beispiele:
Ich möchte genau wissen, welche Art von Verwundung, an welcher Stelle und mit welchen Folgen der Schuss mit meiner Waffe bei meinem Gegner erzeugte. Da muss es genau zugehen. Ich will das möglichst realistisch haben und auch die Details interessieren mich. Ich will so viele Regeln haben, dass ich genau das vernünftig erklärt herausfinden kann. Diese sollten konsistent und gleich für alle sein. Da lasse ich mir auch Zeit für das Nachschlagen in Tabellen, etc.

Ich will wissen, ob ich nun meinen Gegenüber den Ork so fest erwischt habe, dass der aus den Latschen kippt, und ich mich dem nächsten widmen kann. Realistische Wunden interessieren mich da nicht so sehr. Hoffentlich ist mein Charakter auch stark genug. Auch möchte ich genau wissen, wieviel an Belohnung für mich abfällt, um weiterhin gegen böse Orks oder sonstwas erfolgreich kämpfen zu können. Für mich müssen die Regeln schnell nachzuschauen und fair sein. Ich will ja weitermachen.

Ich will nun wirklich auf total abgefahrene Weise erzählen, wie mein dramatischer Kampf mit dem Ork verläuft. Ich will Stunts und Action. Dramatik und Jubelrufe. Tolle Schnitte und Szenen. Realismus hin oder her, es geht um die Darstellung. Ob der Ork nun gewinnt oder ich, wird sich zeigen, aber es wird auf jeden Fall ein Kampf, an den sich noch Generationen erinnern werden. Ich kann mich nicht lange mit Regelblättereien aufhalten, das stört den Erzählfluss. Meine Regeln sollen mir bei Entscheidungen und Zutaten für die Erzählung helfen, alles andere kann ich doch selbst erfinden.


Meines Erachtens braucht jeder dieser Spieler andere Regeln und unterschiedlich viele davon.

Natürlich ist das überspitzt dargestellt. Aber jeder von ihnen wird glücklicher mit dem RPG-System sein, wenn es auf Anhieb seine Wünsche erfüllt, und er nicht mehr Zeit, als ihm angemessen erscheint, mit Regeln oder dem 'Anpassen' von Regeln verbringt.

Ich meinerseits finde mich im dritten Abschnitt wieder. ;D
« Letzte Änderung: 16.12.2003 | 00:12 von Caynreth »
Nicht weil die Dinge schwierig sind, wagen wir sie nicht,
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Re:Wieviel Werte braucht ein System?
« Antwort #88 am: 16.12.2003 | 08:55 »
Alles drei sind extreme.
Wenn Du extrem spielst, dann brauchst Du vielleicht auch ein extremes System, oder gar keins.
Mein Tipp an Dich wäre nach wie vor das "Es war einmal" Spiel ;)

Total Minimalistisch und "Back to the roots".
Ron "Prämissenschorsch" Edwards hätte vermutlich seine helle Freude dran :)
« Letzte Änderung: 16.12.2003 | 09:03 von Wawoozle »
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Re:Wieviel Werte braucht ein System?
« Antwort #89 am: 16.12.2003 | 09:02 »
So überspitzt finde ich das gar nicht...

Wichtig ist, dass man sich nur im Klaren ist, was man eigentlich möchte und dann die Regeln nutzt, die das unterstützen.
Natürlich kann man auch mit allen Regeln jeden dieser Stile spielen, aber genauso natürlich fällt es natürlich leichter zu spielen, wenn man nicht erst Hausregeln erfinden muss...
« Letzte Änderung: 16.12.2003 | 09:03 von Boba Fett »
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Re:Wieviel Werte braucht ein System?
« Antwort #90 am: 16.12.2003 | 09:09 »
Naja...
ich weiss nicht wie's dir geht Boba, aber ich finde mich irgendwie in allen drei Beschreibungen wieder (teilweise jedenfalls).
« Letzte Änderung: 16.12.2003 | 09:14 von Wawoozle »
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Re:Wieviel Werte braucht ein System?
« Antwort #91 am: 16.12.2003 | 09:19 »
In diesem Beispiel geht es doch um Realismus vs Komplexität vs Action.
Natürlich findet man sich da in allen 3 Elementen wieder, denn jeder möchte es möglichst realistisch, möglichst einfach mit der Option es möglichst spektakulär realisieren zu können.
Die Frage ist nur, wie antwortet man, wenn man darauf hingewiesen wird, dass man nur eines haben kann.
"Dann lieber realistisch, auch wenn es komplexer wird."
oder
"dann lieber einfach, auch wenn der Realismus leidet"
oder
"auf jeden Fall spektakulär" (was auch eher gegen den Realismus geht und auch eher "einfacher" strukturiert ist)

Und dann findet sich auch eher für jeden ein Lager.
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Offline Wawoozle

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Re:Wieviel Werte braucht ein System?
« Antwort #92 am: 16.12.2003 | 09:24 »
Wenn ich nur eins haben kann, dann wechsle ich die Theorie (die hier ist mir zu starr) ;)

Nein.. schon klar.
Wenn ich mich entscheiden müsste, dann würde ich zweiteres wählen ohne die Fixierung auf Belohnung und eigenes Überleben.

Oder geht das eine nicht ohne das andere ?
« Letzte Änderung: 16.12.2003 | 09:25 von Wawoozle »
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Offline Boba Fett

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Re:Wieviel Werte braucht ein System?
« Antwort #93 am: 16.12.2003 | 09:26 »
Ich pendel irgendwo zwischen "möglichst einfach" und "möglichst spektakulär", wobei beides auch vereinbar ist.
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Re:Wieviel Werte braucht ein System?
« Antwort #94 am: 16.12.2003 | 09:55 »
Zitat
jeder möchte es möglichst realistisch, möglichst einfach mit der Option es möglichst spektakulär realisieren zu können.

Tja, da wären wir dann wieder bei der Genre-Frage. Wenn ich Cthulhu spiele, ist spektakuläre Action fehl am Platz. Wenn ich Marvel Super Heroes spiele, ist Realismus fehl am Platz. Da gehe ich dann doch eher mit der Ausgangsfrage des Threads konform: Plausibilität und Differenziertheit, aber komplexere Regeln, oder lieber einfachere Regeln, aber mehr Verallgemeinerung?

Ich wollte halt nur darauf hingewiesen haben, dass die meisten Beiträge in diesem Thread von dem Grundsatz ausgehen, dass Regeln die Aufgabe erfüllen sollen, Erfolg und Misserfolg einzelner Aktionen in Abhängigkeit von den Fähigkeiten des Charakters zu bestimmen. Wenn ich dies voraussetzte, dann will ich auch ein hinreichend differenziertes Wertespektrum, um aussagekräftige und kohärente Resultate zu erzielen. Wie gesagt, einen Charakter mit drei Werten Körper, Geist und Seele halte ich für einen schlechten Scherz.

Es gibt aber eben auf der Ebene der Regeln auch die Möglichkeit, nicht den Erfolg einer Aktion in Abhängigkeit von den Fähigkeiten des Charakters zu bestimmen, sondern den Ausgang einer Szene unabhängig von den Fähigkeiten des Charakters und anhand anderer (dramaturgischer) Werte. Ich hatte beim Lesen der Diskussion den Eindruck, dass dieses Konzept von einigen hier mit "reinem Zufallsprinzip" gleichgesetzt wird. Das ist es aber nicht. Es nur eben eine ganz andere Herangehensweise als die, die wir von 95% der verbreiteten Systeme gewohnt sind.
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Re:Wieviel Werte braucht ein System?
« Antwort #95 am: 16.12.2003 | 10:21 »
Zitat
Wie gesagt, einen Charakter mit drei Werten Körper, Geist und Seele halte ich für einen schlechten Scherz.
Wenn Du auf TriStat anspielst und dieses Regelwerk auf die grundsätzlichen 3 Attributswerte reduzierst, müsste Dir Gurps auch aufstossen, denn es hat auch nur 4 grundsätzliche Attribute.
TriStat lässt sich weiter differenzieren (so wie GURPS auch), aber nur, wenn man es möchte (muss).

Ja, 3 Werte wären zu wenig, aber es gibt kein System, dass sich auf 3 Werte beschränkt.
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Re:Wieviel Werte braucht ein System?
« Antwort #96 am: 16.12.2003 | 13:52 »
Ich kenne TriStat nicht. Es war nur ein aus der Luft gegriffenes Beispiel.
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Re:Wieviel Werte braucht ein System?
« Antwort #97 am: 16.12.2003 | 14:15 »
Ein bisschen OT, aber nicht wirklich, denn es geht auch hier um "Anzahl Werte".

TriStat hat, wie BESM auch 3 Hauptattribute (Body, Mind und Soul), lässt sich aber durch weitere Dinge (strong but clumsy -  gibt bei Würfen auf Body relevante Dinge Boni, wenn es um Stärke geht und Mail, wenn es um Geschick geht.) differenzieren.
Der Vorteil: Für das Gros an Charakteren, die körperlich (oder geistig..) ausgewogen sind reichen drei Werte, die anderen bekommen einfach eine Ergänzung um Charakterisieren zu können.
Dadurch vereinfacht sich sehr vieles. Und man hat wenige Werte, nämlich die, die man braucht. Differenzierungen schaffen zusätzliche Werte, Verallgemeinerungen sparen Werte ein.
(Mir hat es beispielsweise immer gestunken, dass ein D&D Magier intelligent sein muss, seine Weisheit aber nebensächlich ist, während ein Kleriker weise sein muss, aber doof wie bohnenstroh... Bei BESM gibt es einen Wert "Mind" und wer differnzieren möchte [begabtes Genie, aber leider nie in der Lage gewesen, sich zu bilden] schafft eben durch weitere Attribute differenzierungen.)

Meiner Ansicht nach eine gelungene Art, sich auf das notwendige Minimum an Werten zu beschränken.
« Letzte Änderung: 16.12.2003 | 14:16 von Boba Fett »
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Re:Wieviel Werte braucht ein System?
« Antwort #98 am: 16.12.2003 | 14:42 »
@ Boba: Klingt gut! :) Ich denke auch, dass "vom Allgemeinen zum Speziellen" ein sehr guter Weg ist, mit sehr wenigen Werten einen Charakter dennoch sehr genau zu beschreiben. Das funktioniert auch auf Fertigkeiten-Ebene sehr gut:

Habe ich nur eine Fertigkeit "Waldläufer", ist mir das zu undifferenziert. Nicht alle Waldläufer sind gleich. Habe ich hingegen Fertigkeiten für Fallen stellen, Spuren lesen, Tierkunde, Pflanzenkunde, Wetterkunde, Angeln, Sich Verstecken, Schleichen, Wildnisleben, Bögen, Schwerter, Messer und Dolche, Raufen, Orientierungssinn usw. (das sind so die relevantesten DSA-Fertigkeiten eines Waldläufers, glaube ich), ist das übertriebener buchhalterischer Aufwand. Und es kann zu Unstimmigkeiten führen, wenn der Spieler z.B. eine Fertigkeit schlicht zu steigern vergisst. Das von dir beschriebene Prinzip kann auch hier helfen:

"Guter Waldläufer (= alles auf 8 wenn man mal DSA nimmt), aber besonders herausragender Bogenschütze und Jäger (= Bögen, Spuren lesen und Schleichen auf 12), aber kein übermäßig guter Nahkämpfer (= Schwerter, Messer und Dolche und Raufen auf 4)." So hast du mit drei Werten das Spektrum von 14 oder mehr bei DSA abgedeckt und dennoch eine hinreichend differenzierte Beschreibung der Fähigkeiten deines Charakters. Der Nachteil: Bei einem Kaufsystem ist es schwierig, so etwas mit Punkten gleichmäßig zu bewerten. Sofern man auf so was Wert legt.
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Re:Wieviel Werte braucht ein System?
« Antwort #99 am: 16.12.2003 | 14:51 »
Hmmm TriStat (und BESM) ist ein Kaufsystem... 8)
TriStat gibts übrigens kostenlos im Netz...
« Letzte Änderung: 16.12.2003 | 14:53 von Boba Fett »
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