Autor Thema: [Video] Vortrag: "Wozu Regeln?"  (Gelesen 20104 mal)

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Offline Lichtbringer

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[Video] Vortrag: "Wozu Regeln?"
« am: 17.09.2013 | 17:16 »
In sechs Teilen:

1
2
3
4
5
6

Fehlen aus technischen Gründen leider ein, zwei Minuten, sollte aber dennoch nicht sinnentstellt sein. Ansonsten finden sich die Folien mit Kommentaren dazu, was ich alles erzählt habe, hier.

Offline Trundil

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Re: [Video] Vortrag: "Wozu Regeln?"
« Antwort #1 am: 17.09.2013 | 17:44 »
Cool. Danke für die Gegenüberstellung der "absoluten Seitenzahlen" im ersten Teil. Ich grübel gerade ob mir Dungeonslayers irgendwie nicht zu komplex ist...

Just_Flo

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Re: [Video] Vortrag: "Wozu Regeln?"
« Antwort #2 am: 17.09.2013 | 18:27 »
Irgendwie hätte ich jetzt aus dem Bauchgefühl die Oldskull-Welle anders beschrieben/gewertet als du.

Eine sehr interessante Vortragsreihe. Ich lass mir noch einzelne Elemente davon durch den Kopf gehen.

Offline Vincent_V

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Re: [Video] Vortrag: "Wozu Regeln?"
« Antwort #3 am: 17.09.2013 | 22:29 »
Super danke für die Links!
Auf den meisten Cons gibt's ja Workshops oder Panels, weiß zufällig jemand ob man sich die irgendwo angucken kann?
(John Wick hat ja einiges auf youtube aber ansonsten tue ich mich schwer was gutes zu finden)

Offline Orakel

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Re: [Video] Vortrag: "Wozu Regeln?"
« Antwort #4 am: 17.09.2013 | 23:54 »
Wo hast du den Vortrag gehalten?
Auf den meisten Cons gibt's ja Workshops oder Panels, weiß zufällig jemand ob man sich die irgendwo angucken kann?
Soweit ich weiß wird sowas nur sehr selten aufgenommen. (Aus den unterschiedlichsten Gründen.)
Ich erinnere mich daran, dass Adre Wiesler, David Grashoff und Christian Löwenthal vor ein paar Jahren einen Vortrag über Rollenspielveröffentlichung gehalten haben und davon zumindest eine Hälfte irgendwo im Netz gelandet ist. Aber ich hab keine Ahnung mehr wo das war. Da muss man die entsprechenden Leute auch verfolgen. (Wobei mit Andre Wiesler eventuell in Zukunft noch zu rechnen ist, was solche Geschichten anbelangt. Der Terrorisiert im Moment das Netz mit einigen Videos vn Vorträgen zum Thema Romanveröffentlichung.)
« Letzte Änderung: 17.09.2013 | 23:57 von Orakel »
Das würde Laws zu mir sagen: Method Actor 75%; Storyteller 75%; Specialist 58%; Tactician 58%; Casual Gamer 25%; Power Gamer 25%; Butt-Kicker 17%

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Offline Lichtbringer

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Re: [Video] Vortrag: "Wozu Regeln?"
« Antwort #5 am: 18.09.2013 | 09:56 »
Irgendwie hätte ich jetzt aus dem Bauchgefühl die Oldskull-Welle anders beschrieben/gewertet als du.

Öhm, es sollte eigentlich keine umfassende Charakterisierung der OSR sein, sondern nur erklären, warum so viele Gamisten davon angezogen werden. Vielleicht kommt daher die Divergenz.

Eine sehr interessante Vortragsreihe. Ich lass mir noch einzelne Elemente davon durch den Kopf gehen.

Rückmeldung gerne im Forum.  :)

Wo hast du den Vortrag gehalten?

hier

Offline Hotzenplot

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Re: [Video] Vortrag: "Wozu Regeln?"
« Antwort #6 am: 18.09.2013 | 11:15 »
Ich fands auch sehr interessant und lehrreich. Gut vorgetragen ebenso. Die Technik war ziemlich mau (Helligkeitsschwankungen und Ton), aber das stand sicher auch nicht im Fokus.

Die Überschrift "Wozu Regeln?" passten nicht so ganz zum Vortrag für mich, hätte wohl eine andere gewählt - welche, weiß ich nicht.  ;D

Echt super und vielen Dank!

(gehörte der Typ mit diesen Einwürfen zu dir? Der Typ hat genervt)
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Offline Horatio

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Re: [Video] Vortrag: "Wozu Regeln?"
« Antwort #7 am: 18.09.2013 | 11:34 »
Daumen hoch dafür, dass jemand überhaupt so was hält und es hat Eier so einen Vortrag hochzuladen :).

Ich fand den Einstieg mit den Regelwerkvergleichen sehr auflockernd und die Unterscheidung in Zulassen und Begünstigen ist griffig und auf den Punkt. Hat mir sehr gut gefallen. Die Präsentation war optisch auch eine der besten die ich seit langem gesehen habe. Auch deine Aussagen zudem was Regeln leisten können und sollen waren schlüssig und regen (zumindest mich) zur Diskussion an.

Was aber wirklich problematisch war:
90% von dem was du über das Big Model erzählt hast ist falsch. Ich rede nicht von Nuancen oder Vereinfachungen sondern davon, dass Grundsätzliches falsch dargestellt wurde und Aussagen gemacht wurden, die evident gegen die Grundsätze von GNS gehen. Ich hatte auch nicht das Gefühl, dass du dich selbst bei deinen Ausführungen (ab Video 3) zu der Thematik sehr sicher gefühlt hast und ich frage mich ob Leute die die Aufsätze von Edwards / Die Forendiskussionen nicht kennen überhaupt verstanden haben was eine kreative Agenda ist und was die GAM / SIM / NAR jetzt auszeichnen soll.

Ich hatte nicht mal den Eindruck, dass du das Big Model brauchst um deine Ideen zu präsentieren, aber wenn du dich darauf beziehst und es einen dermaßen großen Teil deines Vortrags einnimmt, darf das nicht so laufen. Das muss ich dir als jemand der wissenschaftliches Arbeiten kennt nicht erzählen. Plus ich denke ein weitergehendes Verständnis des Big Models hilft auch bei der eigenen rollenspieltheoretischen Gedankenfindung auch wenn der (durchaus positive) Trend ist sich davon wieder stärker zu lösen ;).

Wenn du möchtest nehme ich mir den Abend Zeit und geh deinen Vortrag darauf durch und schreibe was dazu. Das kostet mich aber Zeit und ich hab keine Lust, dass es in eine angebiffte Forendiskussion abdriftet. Falls du dir von mir keine Kritik anhören möchtest ist das legitim.
« Letzte Änderung: 18.09.2013 | 11:37 von Horatio »
You see, it did not matter that setting canon and expected style was being broken,
as long as the characters in the story believed in their roles, the Story Guide believed in the consequences of any actions taken,
and the players believed in the story more than mere setting facts. Whatever the story would be in genre and message,
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Online 1of3

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Re: [Video] Vortrag: "Wozu Regeln?"
« Antwort #8 am: 18.09.2013 | 12:31 »
Also das mit den kreativen Agenden, ich weiß nicht. Fate und NAR, auf die Idee wär ich nicht gekommen. GAM und SW passen meines Erachtens ganz gut zusammen, ebenso wie D&D 3.x. Ich bin mir auch nicht sicher, ob nun Gamisten von der OSR angezogen werden. Das scheinen mir übermäßig Simulationisten zu sein.

D.h. sobald du irgendwie die Extension für diese Begriffe versuchst zu finden, hören sie sofort auf intersubjektiv zu sein. Also alle wissen, was gemeint ist, aber niemand hats je gesehen. Und wenn einer blau schreit, wars für den nächsten aber grün. (Eigentlich ist die OSR der Wunsch, dass die SL endlich mal wieder SL sein darf.)


Teil 5 find ich aber sehr großartig.

Teil 6 habe ich tatsächlich nicht verstanden. Ich nehme an, davor fehlen die besagten Minuten.

Offline Horatio

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Re: [Video] Vortrag: "Wozu Regeln?"
« Antwort #9 am: 18.09.2013 | 21:32 »
Teil 5 find ich aber sehr großartig.

Die Alltagsverstandgeschichte ist ein interessanter Ansatz. Allerdings gerade bezüglich der leicht angerissenen Frage wie fiktionale Inhalte uns prägen wird wenig gesagt, was ich sehr schade fand.

Unser Alltagsverstand wird eben gerade nicht nur durch die reale Welt geprägt. Ich habe bspw. eine Erwartung wie sich eine Pistole verhält, ohne je eine in der Hand gehalten zu haben, allein durch die ganzen Action Filme. Ebenso haben viele Menschen eine Vorstellung wie das mit Romantik und Beziehungen zu laufen hat die durch Filme und Romane geprägt ist. Auch wenn jemand nie in einen Faustkampf oder Schwertkampf verwickelt war, er doch eine (fragwürdige) Vorstellung was da abläuft; oder auch welche Analyse Methoden so eine Kriminaleinheit hat.

Man sieht nicht hundertmal das selbe Muster ohne dass unser Hirn daraus Schlüsse zieht. Ich glaube Rob Donoghue hat das mal auf seinem Blog angerissen..

Richtig interessant wird es dann wenn wir in einem klassischen SIM Bereich landen und es um Genres geht. Wir haben dann tatsächlich eine Erwartungshaltung und ein „so nicht“ Gefühl das durch unsere Erfahrungen mit dem "Quellenmaterial" geprägt ist, aber eben gerade nicht durch die Erlebnisse in unserem Alltag. Wenn ich bspw. einen Kung Fu Film mit Wuxia Elementen spiele erwarte ich bestimmte Gegebenheiten und richte mich nach denen.. womit wir dann auch mitten im Celebration of Source Material / Constructive Denial sind.

.. ich weiß auch nicht ob ich bei dem Aufeinandertreffen von Regeln und Alltagsverstand von einem „Gewinnen des Alltagsverstandes“ reden würde; es ist mehr ein: Die Regelauswirkung wird im Rahmen des Spielweltverständnisses interpretiert. Ignoriert werden Regelauswirkungen gerade im SIM Bereich eher, wenn gerade das sinnvolle Ergebnis unerwünscht ist, bspw. in vielen Gruppen wenn ein Charakter sterben würde.

Zitat
Teil 6 habe ich tatsächlich nicht verstanden. Ich nehme an, davor fehlen die besagten Minuten.

So ganz eingängig fand ich die Metapher auch nicht, aber ich glaube da ging es nur um die Feststellung, dass bspw. Vampire einen Spielanspruch hat der von seinen Regeln – um mal eine Brücke zum ersten Teil zu schlagen – nicht allen Kernbereichen begünstigt wird und ihn in bestimmten Fällen nicht mal zugelassen wird. Dafür gibt dann das verdeckte Würfeln und die goldene Regel – als Teil des Regelsystems.  Es scheint also nach außen ("aus Sicht der Spieler"), dass das System etwas mit dem "Spielergebnis" zu tun hat obwohl hinter der Fassade der eigentliche Knackpunkt ist, dass es in der Situation gerade nicht zur Anwendung kam.

Ich finde btw. SL-Schirme und potjomkinsches Dörfer haben auf einer sehr abstrakten Ebene schon was gemeinsam ;D.

« Letzte Änderung: 19.09.2013 | 21:07 von Horatio »
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Offline Teylen

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Re: [Video] Vortrag: "Wozu Regeln?"
« Antwort #10 am: 19.09.2013 | 10:17 »
Teil 6 habe ich tatsächlich nicht verstanden. Ich nehme an, davor fehlen die besagten Minuten.
Die These im Teil 6 ist das Spieler, wenn sie eine vom 'System abweichende' Spielweise pflegen, mit Hilfe des Setting sowie unter mitunter entweder starker Anpassung oder Ignoranz der Regeln, eine Art potemkisches Dorf errichten und in diesem spielen.
Dies wiederum schafft ein Kommunikationsproblem hinsichtlich der Erwartungen, das heißt gerade gegenüber jenen welche das erwarten was hinter der künstlich hochgezogenen Fassade steckt, sowie die Herausforderung das die Fassade, nach Ansicht des vortragenden, nicht belastbar ist.
Woraus er schließt das man anstelle in einem potemkischen Dorf zu spielen man sich eher etwas suchen sollte das die Anforderungen tatsächlich abbildet.

Als Beispiele führte er, sehr kurz und halb vom Schnitt verschluckt, Vampire an sowie im weiteren Brave New World. Bei letzteren führte er aus das, seiner Ansicht nach, Brave New World das Setting - kurz umrissen als "düstere, mächtige Superhelden" - in den Regeln nicht unterstützt.

Ich persönlich fand den Vortrag interessant, stimme aber nicht unbedingt in allen Aspekten überein.
Gerade hinsichtlich der Aussage bzgl. der potemkischen Dörfer und gerade der Bewertung eben dieser.
Auch hinsichtlich des "Alltagsverstand" wäre ich geneigt nochmal eher bei einem (Freizeit?) Psychologen nachzusehen (dem Autor von "You are not so smart") der die These aufstellte das der Alltagsverstand im Grunde eine Selbsttäuschung ist die wenig mit tatsächlichen Wissen bzw. Verstand zu tun hat.
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Auch im RL gebe ich mich nicht mit Axxxxxxxxxx ab #RealLifeFilterBlase

Nin

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Re: [Video] Vortrag: "Wozu Regeln?"
« Antwort #11 am: 19.09.2013 | 11:35 »
(...)
Was aber wirklich problematisch war:
90% von dem was du über das Big Model erzählt hast ist falsch.
(...)
Wenn du möchtest nehme ich mir den Abend Zeit und geh deinen Vortrag darauf durch und schreibe was dazu. Das kostet mich aber Zeit und ich hab keine Lust, dass es in eine angebiffte Forendiskussion abdriftet. Falls du dir von mir keine Kritik anhören möchtest ist das legitim.

Das Angebot ging zwar an Lichtbringer, aber mich würde die Berichtigung in Sachen Big Model interessieren.

Offline Beral

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Re: [Video] Vortrag: "Wozu Regeln?"
« Antwort #12 am: 19.09.2013 | 14:27 »
Die Alltagsverstandgeschichte ist ein interessanter Ansatz.
Das ist nichts anderes als unsere geliebte Realismusdiskussion. :D

Alltagsverstand meint genau das, was in Realismusdiskussionen mit Realismus betitelt wird.
Spielertyp: Modellbauer. "Ich habe das Rollenspiel transzendiert."

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Offline DasTaschentuch

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Re: [Video] Vortrag: "Wozu Regeln?"
« Antwort #13 am: 19.09.2013 | 15:59 »
Daß so wenige Vorträge als Video verfügbar sind denke ich liegt schlicht daran, daß niemand da ist der sie aufnimmt. Wenn jemand aus der hamburger Region eine gute Kamera und Zeit hat darf er gerne als Kameramann für das nächste Seminar arbeiten (als Lohn gibts freien Eintritt und Kaffee satt).

Offline Horatio

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Re: [Video] Vortrag: "Wozu Regeln?"
« Antwort #14 am: 19.09.2013 | 23:25 »
Das Angebot ging zwar an Lichtbringer, aber mich würde die Berichtigung in Sachen Big Model interessieren.

Wär ja jetzt irgendwo feige wenn ichs nicht machen würde :P. Ich nehm btw. Nur auf das Bezug was angesprochen wurde und orientiere mich im Aufbau an den Videos. Das ist offensichtlich nicht das ganze Big Model. Da kommt ihr am Theorie-FAQ (und eventuell an den Artikeln von Ron Edwars plus etwas Forge-Forendiskussion) nicht vorbei.

Ist mehr geworden als ich gehofft habe. Geht nicht kürzer, da ich Dinge in Kontext setzen musste damit man sie verstehen kann.

Ich hoffe es wird nicht als Angriff verstanden; ich bin nicht lebensmüde, ich mach mir nicht soviel Mühe nur um jemanden zu ärgern..

Teil 3:

Die kreative Agenda

Der Referent spricht von Extremen die die Creative Agendas darstellen und zwischen denen man sich „irgendwo bewegt“. Das ist nach Big Model nicht richtig (anders im Threefold Model das in den 90er populär war). Das Vorliegen einer CA bedingt das Nichtbestehen der beiden anderen.

Die kreative Agenda ist der Polarstern / die geplante Reiseroute / der rote Faden der „Spielweise“. Dementsprechend muss man ihr nicht ständig folgen und sie ist nicht zwangsläufig in jeder Entscheidung oder Handlung präsent. Man kommt allerdings immer wieder auf sie zurück und sie ist in den (meisten) definierenden Momenten vorhanden. Das heißt nebenbei auch, dass man sie nicht an einzelnen Entscheidungen oder Situationen festmachen kann, sondern immer einen gewissen längeren Spielzeitraum betrachten muss (bspw. ein Szenario).

Anders als es ausgeführt wird, kann eine Gruppe mehrere CAs haben (d.h. verschiedene Spieler haben eine voneinander abweichender Agenda). Nur  ist es nicht wünschenswert, da es über kurz oder lang zu inkohärenten Spiel führt; Die Spieler wollen unterschiedliche Dinge aus dem Spiel und kollidieren damit zwangsläufig irgendwann in ihren Interessen.

Sein Beispiel, dass die Spieler nicht mit der Herangehensweise des SLs zufrieden sind, lässt gerade vermuten, dass hier unterschiedliche CAs am Tisch zu finden und es damit zu Reibungen kommt; auf jeden Fall kann der SL nicht die kreative Agenda diktieren. Eine Agenda muss aktiv von der ganzen Gruppe angenommen und getragen werden damit die genannten Probleme vermieden werden und es zu kohärenten Spiel kommen kann.


Gamnismus

Gamnismus definiert sich einzig und allein über „Gewinnen und Verlieren“. In keiner Weise zwingend über Werte, wie es vorgetragen wurde.

Da in dem Zusammenhang später auch die Oldschoolsszene erwähnt wird: Gerade hier wird sehr intensiv an den Werten vorbei gespielt, insbesondere auf niedrigen Stufen. Ich erkläre wie ich mich verhalte, wie ich der möglichen Falle begegne so dass sich aus der Erzählung selbst schon nur eine Situation ergeben kann, in der mich die Falle nicht treffen kann (bspw. indem ich Bodenplatten mit der 10 Fuß Stange abklopfe). Ich versuche Situationen zu vermeiden, in denen ich überhaupt den Wurf machen muss.

Ich kenne auch Gruppen die Vampire als soziales Aufstiegsspiel gespielt haben wo es um das Anhäufen von Macht und Position ging. Hier wurde gerollenspielt was das Zeug hält, mit dem Anliegen über soziale Interaktion Einfluss und Gefälligkeiten zu generieren.

Den Satz darauf, dass es oft darum geht mächtiger zu werden und mehr Optionen zu erhalten kann man so stehen lassen; das muss aber nicht zwingend über Werte erfolgen. In Spielen wie DnD / SW ist natürlich gerade das angelegt.


Simulationismus


Hier ist ein wirklich häufiger Verständnisfehler drin: Plausibilität ist für alle CAs wichtig, gerade nicht nur für SIM. Auch Gamnismus (oder Naratvsmus) funktioniert nicht, wenn sich Welt, System, Charaktere nicht nachvollziehbar verhalten.

Tatsächlich ist Plausibilität sogar auf ihre Art eingeschränkt: Es geht im SIM um die "Celebration of Source Material", also das „Nacheifern der Vorlage“. Ich habe ein Genre oder ein Spielwelt-Quellenbuch oder eine sonstige fiktive Vorlage, die ich erleben möchte und an der ich mich erfreue. Auf der anderen Seite bin ich ihren Regeln unterworfen und zwar gerade auch bezüglich Dingen die plausibel passieren könnten; dies wird als "Constructive Denial" bezeichnet.

Der Endboss fällt nach den Würfeln nach dem ersten glücklichen Treffer. Der SL ignoriert das Ergebnis weil es so aus seiner Sicht eine bessere Dramatik bietet. Nach dem Kampf will der Mechaniker die supertollen Megadrohnen mitnehmen. Da wir eine Street Level Kampange spielen würde das aber nicht passen, also erfindet der SL einen Grund warum sie kaputt sind, obwohl sie noch vor zehn Minuten funktioniert haben.

Ebenso erkenne ich nicht, dass Clark Kent Superman ist, außer es ist ein entscheidender Plotpunkt oder bringe meine Feinde  nicht um wenn ich Superman selbst spiele, ganz egal was sie verbrochen haben; und auch der Batman-Spieler gibt den Joker wie gewohnt in Arkham ab, obwohl er gerade Robin getötet hat.

Alle diese Situationen habe auch andere plausible und interessante Ausgänge; mitunter sogar plausiblere oder interessantere als die die ich wähle. Ich blende diese aber aus, da sie den zugrundeliegenden Vorlagen nicht entsprechen.

Oft wird hier der SL als Verteidiger des Spielwelt oder des Abenteuerplots ´“eingesetzt“, der sie vor dem Input der Spieler verteidigen muss. Das muss aber nicht so sein, dass kann – und muss zu einem gewissen Maße – auch über die Spieler erfolgen. Dazu nochmal mehr später bei dem Drachenbeispiel und der Frage warum FATE nicht zwangsläufig narrativ ist.


Narrativismus

Die Aussage, dass Narrativismus ein Motiv hat das festlegt wie das Spiel zu funktionieren hat ist falsch. Das wäre tatsächlich eine nicht schlechte (vereinfachte) Umschreibung der SIM-Agenda.

FATE ist kein klares Beispiel für ein NAR-System. Tatsächlich wurde das UrsprungsFATE3, SotC sogar vom Forge (wo das Big Model entstanden ist) als SIM deklariert. Da es als klares Genrespiel angelegt wurde ist das auch einfach nachzuvollziehen.

Als Begründung warum FATE das sein soll, wird eine Technck herangezogen. Eine Technik bedingt aber nie eine CA.

Auch die Aussage die Spieler können die Spielwelt beeinflussen, deswegen ist es NAR ist nach GNS falsch. Celebration of Source Material / Constructive Denial ist nichts, was zwangsmäßig nur beim SL liegt, auch wenn das in den 90er Jahren oft so vermittelt wurde.

Gerade Aspekte sind ein großartiges Mittel um bestimmte vorlagengetreute Verhaltensweisen zu begünstigen und auf Charakterebene das Source Material zu verankern.

Wenn FATE NAR gespielt wird, kommt der NAR Anteil regeltechnisch meisten aus dem Setting (bspw. der City Creation im DFRPG, samt den Regeln wie sich die Stadt durch das Verhalten der Spieler verändert). FATE lässt Vanilla NAR allerdings problemlos zu, anders als viele erstrangig SIM- oder GAM- geprägte Systeme.

Dogs in the Vineyard funktioniert so btw. nicht. Allerdings ist es im Gegensatz zu FATE ein klassisches NAR System, das ist korrekt.

Kleiner Exkurs Narrativismus weils sonst nirgends auftaucht:
NAR ist viel mehr ein Aufbringen von Prämissen und ein „Erforschen“ dieser im Spiel. In der Regel werden diese entweder auf Charakterebene oder auf Settingebene ins Spiel gebracht.

Entscheidend ist hierbei, dass das Ergebnis noch nicht – auch nicht zum Teil -  feststeht (Story Now) und das Spiel von „dramatischen Entscheidungen“ geprägt ist. Das heit, dass keine Entscheidungen vorherrschen bei denen es ein Richtig und Falsch gibt (SIM durch CD und CoS) oder ein Besser und Schlechter (GAM). Hier geht es auch nicht ausschließlich um Dilemmata, also eine Entweder oder Entscheidung (in der Regel mit zwei unliegsamen ausgängen), genauso reicht auch ein „Was tust du in Reaktion auf diese Ereignis das du nicht ignorieren kannst?" (bang driven play).

Diese müssen nicht weltbewegend oder tiefgehend sein (kein episches Theater) – kleine Eitelkeiten und persönliche Siege sind genau so drin.

Wers poetisch mag sieht jetzt noch in meine Signatur^^.


Das Drachenbeispiel

Der verallgemeinerte SIM Spieler hätte hier nur dann ein Problem mit der Situation wenn das Umhauen des Drachen (oder das Drachen nicht in Höhlen Leben) nicht dem "Source Material" entspräche; dann hätten wir tatsächlich das Problem eines Systems das dem Setting entgegenliefe und müssten hier nachkorrigieren.

Das Beispiel mit FATE als narrativen System läuft hier schief. Es stand von Anfang an über den Aspekt fest, dass der Charakter ein Drachentöter ist und dass es Drachen gibt die man töten kann und er wird für genau dieses Verhalten belohnt. Hier haben wir ein System das das Setting damit aktiv unterstützt. Sehr SIMig also. Wenn der konkrete Drache allerdings in FATE so gebaut ist, dass den der Chara ihn nicht umhauen kann, haben wir auch mit FATE ein Problem. Da wäre es dann gerade nicht egal was die Regeln sagen, denn sie spucken uns in die Suppe und wir müssten sie dann aktiv ignorieren (Constructive Denial).

Ebenso gibt es sehr wohl auch SIM-CAs und diese bedienende Systeme, die dem, was sich aus dem System ergibt eine sehr hohe Wertigkeit zugedingen und darunter ihr Spiel unterordnen. Zum Beispiel, nach allem was ich gehört habe. Rolemaster und erstaunlicherweise The Riddle of Steel, wenn man die Spirituellen Attribute alternativ regelt, wie es das Kompendium wohl erlaubt. Das sind die (inzwischen weniger verbreitete) Art von SIMern, die tatsächlich ihre Welt über Regeln simuliere wollen.

So gesehen wurde in diesem Beispiel nur systemzentrierter / settingzentrierter / charakterzentrierter SIM dargestellt und keine der beiden anderen CAs.


Kurz vor Ende wird noch ein großes Thema angeschnitten: das „Mischen“. Das Schlagwort im Forge dazu heißt Hybrid. Ein Hybrid ist grundsätzlich denkbar – viele der großen 90er Systeme sind eher Hybriden (bspw. SR ist in allen Editionen eine Mischung von SIM und GAM), bringt aber schnell Probleme mit sich. Man muss das System in Richtung der bevorzugten CA „driften“, also aktiv das nehmen was man brauchen kann und den Rest ignorieren.

Eins der großen Schlagworte der Forge war dementsprechend das sogenannte „Focused Design“. Bau ein Spiel das genau eine Agenda begünstigt und da nicht jedes Spiel alles kann, mach dein Design so, dass es erstmal nur eine Sache gut kann. Davon kommt man inzwischen wieder ab, aber damals war dieser Schritt in meinen Augen verdammt wichtig! So ein bisschen wie die 68-Revolution gesellschaftlich :P.

Insofern ist die Aussage „da kann man einfach so mischen“ nach den Vorstellungen des Big Model falsch.


Teil 4:

Gamnismus für alle

Die Frage ob abschätzbare Wahrscheinlichkeiten und das Ausräumen von Freak Rolls eine Spielweise bei der es um Herausforderungen geht leichter macht, ist legitim und diskussionswürdig.

Jedoch wenn man vom Big Model ausgeht, wird dort gerade bezüglich der GAM-Agenda sowohl "Gamble" wie "Crunch" besprochen. Das heißt auch das Risiko jederzeit draufgehen zu können oder durch Glück zu gewinnen kann seinen eigenen Reiz haben. Ebenso kann auch das Absichern gegen solche unliebsamen Ergebnisse Teil des Spiels sein. In diesem Kontext ist die Aussage also nicht haltbar.

Auch hier werden wieder sehr SIMige Bedenken geäußert. Wird der Oberschurke im ersten Kampf gelegt, dann ist das aus GAM Sicht ganz sicher ein Riesenerfolg von dem man Jahre reden wird. Falls das Szenario also zwingend voraussetzt, dass der Boss die erste Begegnung überlebt, obwohl er sich den Spielern, die ihn legen wollen, aussetzt und das System das erlaubt, dann ist das Szenario in diesem Bereich einfach schlecht konzipiert.

Zu den Oldschool Aussagen verweise ich nach oben.


Teil 5:


Sich einen simulieren

Einige schöne eigene Ansätze, eigentlich kein Forge Bezug (aber vielleicht interessant für systemzentrierten SIM).


Kleines Fazit:


Eine Vermutung wo die Verständnisprobleme herkommen: Ich denke der Referent hat bisher längerfristig nur SIM Spiel kennengelernt und versucht seine Erfahrungen auf die drei CAs anzuwenden. Damit erhält man aber logischerweise nur Unterformen von SIM. Zumindest glaube ich seinen Aussagen nach nicht, dass er wirklich Oldschool gespielt hat oder ein klassisches narratives Spiel, wie bspw. das angesprochene Dogs in the Vineyard.

Edwards beschreibt genau dieses Problem wenn es um die Vermittlung von GNS geht in seinem SIM Aufsatz (The Right to Dream); mag sein, dass ich da zu schnell urteile, dann tut es mir leid.

Vielleicht such ich aus Spaß mal einen meiner ersten Threads raus :P; als ich hier ankam hatte ich das Big Model auch im falschen Hals. Ist auch ein guter Selbsttest; wer versteht was ich da für einen Schmarn schreibe, hat sicherlich mehr vom Forge verstanden als die Meisten :P.
« Letzte Änderung: 20.09.2013 | 08:45 von Horatio »
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Nin

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Re: [Video] Vortrag: "Wozu Regeln?"
« Antwort #15 am: 19.09.2013 | 23:57 »
@Horatio: Vielen Dank. Für mich war das sehr hilfreich.

Offline Gilgamesch

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Re: [Video] Vortrag: "Wozu Regeln?"
« Antwort #16 am: 20.09.2013 | 01:07 »
@Horatio: Ich weiß, du willst keine Diskussion, aber eine Nachfrage habe ich dann doch: Bedeutet das, dass 95% von dem, was heutzutage rollengespielt wird, SIM ist?

Offline Beral

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Re: [Video] Vortrag: "Wozu Regeln?"
« Antwort #17 am: 20.09.2013 | 06:45 »
Man sollte nie nie nie GNS verwenden. Dieser Teufel zieht die gesamte Aufmerksamkeit auf sich, selbst wenn es nur einmal im Nebensatz erwähnt wurde. Und die aufgesogene Aufmerksamkeit verwendet es für übelsten Gehirnfick. Macht euch frei von diesem Scheiß.
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Offline Slayn

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Re: [Video] Vortrag: "Wozu Regeln?"
« Antwort #18 am: 20.09.2013 | 08:45 »
@Horatio: Ich weiß, du willst keine Diskussion, aber eine Nachfrage habe ich dann doch: Bedeutet das, dass 95% von dem, was heutzutage rollengespielt wird, SIM ist?

Von Außen betrachtet, ja. Aber eigentlich muss man betrachten, wie es am Spieltisch wirklich läuft und was eigentlich gespielt wird. Die Antwort darauf ergibt dann nur eine Langzeitbetrachtung.

[Nachtrag] Eigentlich kann man nur so wirklich eine abgeschlossene kampagne betrachten, sich fragen was man nun genau gespielt hat und warum, daraus dann seine Schlüsse für das nächste Mal ziehen.
« Letzte Änderung: 20.09.2013 | 08:49 von Slayn »
Wenn wir einander in der Dunkelheit festhalten .. dann geht die Dunkelheit dadurch nicht vorbei
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Offline Horatio

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Re: [Video] Vortrag: "Wozu Regeln?"
« Antwort #19 am: 20.09.2013 | 09:37 »
@ Gilgamesch:
Hm.. GAM war schon immer da und da gibt es auch im Mainstream verbreitete Systeme für wie DnD4 / SW oder auch die Oldschool Bewegung. Ebenso gibt es eine Menge SIM / GAM Hybriden die man relativ leicht driften kann wenn man Metaplot / offizielle Sourcbooks und selbst Regeln ignorieren kann wenn es zu Problemen kommt (bspw. Shadowrun). Plus selbst wenn es nicht verbreitet war, irgendwer hat immer schon einfach das genommen was er brauchen konnte im System und NAR gespielt :P.

NAR war lange Zeit größtenteils begrenzt auf seinen kleinen Indieberich (und das entsprechende Design noch in den Kinderschuhen), hat aber inzwischen auch Einfluss auf ein paar große Systeme genommen. FATE ist in vielen Fällen SIM, lässt NAR aber problemlos zu (im Gegensatz zu den ganzen SIM Dinos aus den 90er). Eine Menge FATE Spieler spielen damit einfach mal NAR, weil sie eben aus der Indie Szene kommen. Hier im Tanelon glaube ich ist das bezüglich FATE fast schon der Usus.

Ansonsten sind Sachen wie Fiasco (auch auf deutsch) inzwischen selbst unter Mainstream Leuten relativ bekannt, einfach dank dem Inet und den ganzen Nerd Blogs und Vlogs :P.

Aber klar, wenn du Metaplot und Settingbände zu einem großen Setting verkaufen willst, ist ein SIM System die erste Wahl. Wobei auch da schon Alternativen augezeigt wurden. Bspw. die MHR Plot Books die ihre Events so aufbereiten, dass man sie selbst spielt und selbst löst und gerade nicht an der Comic Vorlage kleben.

Ansonsten stammt die Vorherschaft von SIM meines Erachtens aus den 90ern. Das was das der damalige Trend und kleine Indieproduktionen waren damals schwerer rauszubringen / bekannt zu machen. Da war eine quasi einheitliche Sozialisierung einfach wesentlich leichter möglich.

Davon abgesehen gibt es jetzt bestimmt auch den ein oder anderen (Vanilla) NAR Spieler der jetzt nach dem Lesen des Textes meint er spielt SIM :P.

Insofern würde ich ins blaue rein vermuten: SIM 70%, der Rest 30%? Im Tanelorn 50% / 50%?

@ Slayn
Na, das geht erfahrungsgemäß wesentlich schneller. Gerade auch wenn keine gemeinsame CA vorliegt merkt man das recht zügig :P.
« Letzte Änderung: 20.09.2013 | 09:47 von Horatio »
You see, it did not matter that setting canon and expected style was being broken,
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Re: [Video] Vortrag: "Wozu Regeln?"
« Antwort #20 am: 20.09.2013 | 09:55 »
@ Slayn
Na, das geht erfahrungsgemäß wesentlich schneller. Gerade auch wenn keine gemeinsame CA vorliegt merkt man das recht zügig :P.

Ich denke eher, es gibt einen gewissen Mischmasch, der antrainiert ist und den man als "Rollenspiel" betrachtet, bei dem die Übergänge dann fließend sind. Das ist so ein Teil der 90er Jahre Doktrin, den dann viele Leute als SIM und somit normal verstehen.
Gerade da bringt erst die Retrospektive heraus, wie man was wirklich gehandled hat, wo man einen Stil zu Gunsten des anderen gehausregelt hat, etc.
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Offline Horatio

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Re: [Video] Vortrag: "Wozu Regeln?"
« Antwort #21 am: 24.09.2013 | 19:03 »
Doch noch wie versprochen, mein erster Post zum Thema Big Model / GNS in diesem Forum.. da musste ich gerade innerlich beim nochmaligen Lesen mehr als einmal zucken :P.

Wie schon gesagt guter Selbsttest; wer findet die Fehler in meinem Text ;); plus tolle Ausführungen von Lord Verminaard und hilfreiche Links wenn man Constructive Denial verstehen will :).

Wobei einen Fehler geb ich vor :P (der Punkt kam in der folgenden Diskussion nicht so richtig zum tragen):
Techniken an sich bedingen keine Agenda. Sie sind erstmal neutale Werkzeuge, die lediglich helfen können eine Agenda zu transportieren :).


@ Lichtbringer:
Hm.. ich muss jetzt doch nachfragen; was waren denn deine Quellen für den Vortrag bezüglich des Big Models? Klar ist jeder Mensch anders, aber jetzt wo ich meine alten Beiträge nochmal lese, frage ich mich bei manchen deiner Verständnisprobleme wo die herkamen, da sie auf einer ganz anderen Eben liegen als meine lagen.
« Letzte Änderung: 24.09.2013 | 19:52 von Horatio »
You see, it did not matter that setting canon and expected style was being broken,
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Re: [Video] Vortrag: "Wozu Regeln?"
« Antwort #22 am: 24.09.2013 | 19:32 »
Wobei einen Fehler geb ich vor :P (der Punkt kam in der in der folgenden Diskussion nicht so richtig zum tragen):
Techniken an sich bedingen keine Agenda. Sie sind erstmal neutale Werkzeug, die lediglich helfen können eine Agenda zu transportieren :).

Kein Wunder. Um daran ne Diskussion aufzuhängen muss man schon ziemlich korinthenkackerisch unterwegs sein. ~;D

Offline Horatio

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Re: [Video] Vortrag: "Wozu Regeln?"
« Antwort #23 am: 24.09.2013 | 19:42 »
Kein Wunder. Um daran ne Diskussion aufzuhängen muss man schon ziemlich korinthenkackerisch unterwegs sein. ~;D

Joa :P.. zumindest wenn man sieht, dass ich da Grundsätzliches nicht verstanden hatte. Die Feststellung, dass das Vorliegen einer oder auch einer bestimmten Ansammlung von Techniken noch keine Agenda bedingt ansich, ist jedoch äußerst hilfreich ;).

@ Slayn
Die Aussage, dass 90er Jahre Rollenspiel ein recht spezieller "Mischmasch" war, der dann als Rollenspiel verstanden wurde, um genau zu sein – gutes Rollenspiel - (GAM im Oldschool Style, der damals sehr abwertend betrachtet wurde, kannte man ja auch noch zumindest vom Hörensagen), unterschreib ich. Allerdings war das letztendlich eine sehr spezielle Geschmacksrichtung von SIM, da war keine andere Agenda drin vertreten.

Oder meinst die in den Regelwerken mitunter angelegt Forderungen wie das Spiel am Ende auszusehen hatte, den die Regeln und der beschriebene Umgang damit (auch in offiziellen Abenteuern) nicht gerecht werden konnten? Da wurden sicherlich falsche Vorstellungen vermittelt wie das Spiel laufen soll, aber das wurde in keiner Gruppe die ich kenne in eine andere Richtung als SIM gelößt. Manche haben sicher GAM gespielt, aber das war damals so verpönt, dass hätten wir in unserem selbstgerechten Rollenspiel-Selbstverständnis nicht bringen können ;D. Selbst NAR war damals undenkbar: Da geht jemand am Metaplot und den Settingbüchern vorbei und lößt Dinge anders als offiziell Vorgesehen; dass ist dann doch kein [Name des Systems] mehr!
« Letzte Änderung: 24.09.2013 | 19:50 von Horatio »
You see, it did not matter that setting canon and expected style was being broken,
as long as the characters in the story believed in their roles, the Story Guide believed in the consequences of any actions taken,
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Re: [Video] Vortrag: "Wozu Regeln?"
« Antwort #24 am: 24.09.2013 | 20:21 »
@Horatio:

Rückblickend finde ich es bemerkenswert, dass die Spiele aus der Zeit, einen bestimmte Fokus gesetzt und klar erreicht haben: Das Lange Spiel.
Spiele, die einem klaren Design folgen, sind meist endlich. Dazu anstrengend. Die Systeme der 90er mögen einem zwar objektive schlechtes Spielen beigebracht haben, hatten aber immer schon den Fokus auf das Lange Spiel, die Lange Kampagne, das Weiterspielen.
So betrachtet lag und liegt der Vorteil ihrer Dysfunktionalität darin, immer den Weg des geringsten Widerstandes zu Gunsten der Spieler gegangen zu sein.
« Letzte Änderung: 24.09.2013 | 20:27 von Slayn »
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