Autor Thema: [Kampfsystem]Wie sollte ein zeitgemäßes Kampfsystem aussehen?  (Gelesen 26907 mal)

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Offline Haukrinn

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Ob ich Lebenspunkte herunterzähle, oder Wunden notiere und dabei maximal n Wunden erleiden kann, bevor ich umfalle, macht im Ergebnis keinen großen Unterschied. Ich schätze, darauf willst du hinaus.

DAS ist aber etwas ganz anderes! Das Aliens RPG, oder auch Darkon zählen zwar Wunden, aber Du hast keine feste Schwelle, bei der Du umkippst.
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Offline Azzu

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DAS ist aber etwas ganz anderes! Das Aliens RPG, oder auch Darkon zählen zwar Wunden, aber Du hast keine feste Schwelle, bei der Du umkippst.

Deswegen auch das "und" in meinem Satz.  ;)

Offline mat-in

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Man kann durchaus Lebenspunkte haben und keine Feste Schwelle zum Umfallen... ERPS zum Beispiel hat man (Konsti) Lebenspunkte und sobald man unter 0 fällt muß man 2w10 würfeln, zu den punkten addieren und je tiefer man im "minus" stecken bleibt desto fieser die auswirkungen... sind trotzdem lebenspunkte.

DitV klingt *echt* seltsam. Gibts da ein light-Regelwerk das man sich mal so reinziehen kann ohne es gleich zu kaufen?

Offline 8t88

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DitV klingt *echt* seltsam. Gibts da ein light-Regelwerk das man sich mal so reinziehen kann ohne es gleich zu kaufen?
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Offline Roland

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DitV klingt *echt* seltsam.

DitV folgt nicht dem klassischen Muster Konflikt/Kampf -> Verletzung/Ressourcenverknappung sondern fragt wie der Konflikt die Beteiligten verändert.

Es ist eben nicht in erster Linie zur Simulation "realistischer" Handlungsabfolgen gedacht sondern zur Fortentwicklung der Charaktere und der Geschichte.
« Letzte Änderung: 22.05.2006 | 14:24 von Roland »
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Teclador

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Es ist eben nicht in erster Linie zur Simulation "realistischer" Handlungsabfolgen gedacht sondern zur Fortentwicklung der Charaktere und der Geschichte.

Das umreißt den Sachverhalt sehr gut in einem Satz.

Schön! :)

Offline mat-in

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Du hast mich auf eine neue Ebene der erleuchtung geballert... ich danke dir edler Feind.

Klingt ... abgefahren. Was spielt man da normalerweise?

Eulenspiegel

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Man spielt Dogs: Die Wachhunde Gottes.
Oder um es anders auszudrücken: Fundamentalisten, die im Namen der Kirche durch die Dörfer ziehen und darauf aufpassen, dass sich alle gottesfürchtig verhalten.

Offline Roland

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Ancoron Fuxfell

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a) Lebenspunkte abziehen ist inhaltlich das Gleiche wie Schaden erleiden. Ob man addiert oder subtrahiert ist mathematisch egal.

b) Lebenspunkte haben bei bestimmten Schwellen negative Effekte.


Wir sind uns wohl einig, dass dsa4 Lebenspunkte hat? Wenn nun jemand unter 0 LeP fällt, so kann er dadurch sterben. Wenn er es aber überlebt, so gebe ich ihm dafür ne spezielle Erfahrung auf LeP (alternativ wären auch AP (EP) möglich). Würde das System, dass ich spiele, dadurch keine LeP mehr haben, nur weil es auch positive Auswirkungen haben kann?

Nur weil DitV Erfahrung an Schaden knüpft, hat es trotzdem noch Lebenspunkte. Das innovative ist die feste Kopplung der Erfahrung daran, nicht das Weglassen von LeP.

Offline Haukrinn

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a) Lebenspunkte abziehen ist inhaltlich das Gleiche wie Schaden erleiden. Ob man addiert oder subtrahiert ist mathematisch egal.

Das setzt aber voraus, daß es da ein Kontingent gibt, daß sich abbaut bzw. aufbaut. Viele Spiele bieten genau sowas aber nicht.

b) Lebenspunkte haben bei bestimmten Schwellen negative Effekte.

Fehlt so ein "Lebensbarometer", dann ist das irrelevant.
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Offline mat-in

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Nur weil es keine feste Einteilung hat?

Eulenspiegel

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Schönes Beispiel für "Keine Lebenspunkte" sind das Beleidigungsfechten bei Monkey Island.
Dort wirft man sich gegenseitig Beleidigungen an den Kopf. Und wenn man mal nicht passend auf eine Antworten kann, gerät man in Nachteil. Wenn man dann die 2. Beleidigung in Folge ebenfalls versaut, dann wird man entwaffnet und muss sich ergeben.

Ich sehe bei diesem Spiel keinen Ansatz für Lebenspunkte.

Offline avakar

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Lebenspunkte haben bei bestimmten Schwellen negative Effekte.
Insofern hat wirklich jedes RSP Lebenspunkte. Zumindest ist mir kein Rollenspiel bekannt, dass nicht mindestens zwischen 1 (Charakter lebt) und 0 (Charakter tot) unterschiedet. Aber ich glaube nicht, dass das Vorhandensein dieser beiden Zustände wirklich als Lebenspunktesystem gelten kann.
Aber die Diskussion wird echt OT.

Offline mat-in

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Nee, die sind bei Monkey Island nur gut getarnt. Du hast 2 LP. Bei jeder Beleidigung die nach hinten Losgeht verlierst du einen. Fallen die auf 0 ziehst du dich aus dem Kampf zurück. Gut gemacht, stimmtie Atmosphäre aber Lebenspunkte.

Schließlich muß man doch irgend wie festlegen in welchem zustand man ist? Im extremfall hat man nur einen und ist entweder kerngesund oder tot, aber irgend einen "counter" an dem man Zustände festmacht hat es, egal ob er elegant versteckt oder umbenannt oder komliziert aufgesplittet ist.

Offline Roland

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Schließlich muß man doch irgend wie festlegen in welchem zustand man ist? Im extremfall hat man nur einen und ist entweder kerngesund oder tot, aber irgend einen "counter" an dem man Zustände festmacht hat es

Aber ist es der Verständlichkeit dienlich, jeglichen Zustandsbezeichner als "Lebenspunkte" zu betiteln, egal wie er sich im Spiel auswirkt, wie er ermittelt und beschrieben wird? Sogar wenn man im Spiel nur zwischen "Leben" und "Tod" unterscheidet?

Nur weil DitV Erfahrung an Schaden knüpft, hat es trotzdem noch Lebenspunkte. Das innovative ist die feste Kopplung der Erfahrung daran, nicht das Weglassen von LeP.

Das "innovative" (bzw das ,was Fallout von "Lebenspunkten" unterscheidet) ist nicht die Koppelung  an Erfahrung, sondern die Tatsache, dass die Folgen eines Konfliktes in DitV nicht primär als "Schadensmonitor" gedacht sind. Man könnte Fallout so verwenden, ginge dann aber am Kern des Systems vorbei.

Ich will’s Dir mal in DSA Begriffen verdeutlichen. Würde ich den DitV Fallout ins DSA System übertragen, würden zu erst die Lebenspunkte komplett wegfallen.
Im Kampf würden nur noch die Wunden nachgehalten. Für jede Wunde, die ein Charakter erleidet, schenkt ihm sein Meister einen Würfel (leihen geht auch). Am Ende des Kampfes würfelt der Spieler diese Würfel und addiert die Ergebnisse. Bleibt er damit unter 10, passiert nichts wirklich Bemerkenswertes, er kann sich bis zum nächsten Sonnenauf- oder Untergang eine Eigenschaft um 2 Punkte senken, sich einen Malus von 1 auf alle Würfelwürfe geben oder seinen Charakter ängstlich oder wütend sein lassen.
Schafft er beim Fallout Würfeln die 10, sind die Effekte permanent. Der Charakter darf eine Eigenschaft um einen Punkt verändern, ein Talent um 2 Punkte steigern oder senken, eine neue schlechte Eigenschaft mit Wert 2 nehmen oder sich einen neuen Vor oder Nachteil  (z.B. "Zäher Hund" oder "Unansehnlich") aussuchen.   

Das Ganze könnte man noch um Beziehungen erweitern, das würde aber jetzt zu weit führen.
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Pyromancer

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Nee, die sind bei Monkey Island nur gut getarnt. Du hast 2 LP. Bei jeder Beleidigung die nach hinten Losgeht verlierst du einen. Fallen die auf 0 ziehst du dich aus dem Kampf zurück. Gut gemacht, stimmtie Atmosphäre aber Lebenspunkte.

Ich kenn ja nur das Uralt-Monkey-Island, aber da hat man durch erfolgreiche Beleidigungen den Nachteil wieder abgebaut.
Natürlich kann man jetzt argumentieren: Klar, da kriegt man halt durch erfolgreiche Beleidigungen Lebenspunkte zurück.
Aber das ist so weit von meinem Verständnis von "Lebenspunkte" weg, dass ich das nicht gelten lasse.
Was sind denn Lebenspunkte?
Versuch einer Definition:

Lebenspunkte: Abstraktes Maß für den körperlichen/geistigen Zustand einer Spielfigur, dass bei Verletzungen reduziert wird und beim Erreichen bestimmter (fester oder flexibler) Schwellwerte potentiell negative Auswirkungen nach sich zieht.
(Potentiell negativ, weil evtl. noch ein Würfelwurf o.ä. entscheidet, ob oder welche negative Auswirkung zum tragen kommt).

Symmetrisch dazu sind Wundpunkte:

Wundpunkte: Abstraktes Maß für den körperlichen/geistigen Zustand einer Spielfigur, dass bei Verletzungen erhöht wird und beim Erreichen bestimmter (fester oder flexibler) Schwellwerte potentiell negative Auswirkungen nach sich zieht.
(Potentiell negativ, weil evtl. noch ein Würfelwurf o.ä. entscheidet, ob oder welche negative Auswirkung zum tragen kommt).

Und ich geb mich geschlagen: Nach der Definition gibt es sowohl bei Monkey Island als auch bei DitV "Lebenspunkte" bzw. "Wundpunkte". Naja. Ich kann mich ja auch mal irren.

Offline Haukrinn

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So eine Definition ist aber wohl im Sinne dieses Threads überflüssig. Wenn alle Kampfsysteme Lebenspunkte haben, so ist die Definition als Unterscheidungskriterium untauglich. Da kann ich gleich sagen "Ein zeitgemäßes Kampfsystem ist als Information in irgendeiner Form (Buch,CD,Gedächtnis des Designers) abgespeichert".
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Offline mat-in

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Natürlich kann man jetzt argumentieren: Klar, da kriegt man halt durch erfolgreiche Beleidigungen Lebenspunkte zurück.
Aber das ist so weit von meinem Verständnis von "Lebenspunkte" weg, dass ich das nicht gelten lasse.

Ja, in monkey island fließt ja auch kein einer tropfen blut... vielleicht sollte man es als... konfliktwiederstandspunkte auffassen?

Egal ob es nun das maß ist das man an beleidigungen oder an wunden oder an erschöpfung ertragen kann? Klassisch sind das dann ja lebens und ausdauerpunkte, vieleicht noch zauberpunkte und für beleidigungen hat es sowas selten, weil die meisten spiele mehr wert auf den kampf legen. In irgend einer art und weise muß du einen Zustand notieren...

Aber mal von dem einen Exoten abgesehen... zurück zum Thema? öh... wo waren wir vor der zwei Seiten diskussion was Punkte sind und was Tupfen?

P.S.: Danke für den erklärungsversuch, aber als ich DSA zum letzten mal gespielt habe (edition 2, vielleicht schon 3?) gab es da keine Wunden...
« Letzte Änderung: 23.05.2006 | 11:52 von URPG »

Pyromancer

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So eine Definition ist aber wohl im Sinne dieses Threads überflüssig. Wenn alle Kampfsysteme Lebenspunkte haben, so ist die Definition als Unterscheidungskriterium untauglich.

Gib mir eine andere Definition von Lebenspunkten, dann können wir weiterreden. Aber es bringt nichts, über etwas zu diskutieren, wenn man unter dem, um was es geht, etwas völlig verschiedenes versteht.

Und es gibt tatsächlich Kampf(?)-Systeme, die auch nach o.g. Definition keine Lebenspunkte haben. PtA z.B.

Offline mat-in

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Keinen Zustandsmonitor in irgend einer Art???

Na ist ja auch egal, wenn sie "zeitgemäß" wären würden wir sie alle kennen denke ich? Die sind entweder ihrer Zeit voraus oder völlig daneben...

Offline Haukrinn

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Keinen Zustandsmonitor in irgend einer Art???

Nö, aber da PTA kein Kampfsystem hat, hinkt das auch etwas.

Na ist ja auch egal, wenn sie "zeitgemäß" wären würden wir sie alle kennen denke ich? Die sind entweder ihrer Zeit voraus oder völlig daneben...

Das die Meinungen über den Begriff "zeitgemäß" bzgl. Kampfsysteme hier so weit auseinandergehen, wiederlegt das im Prinzip ja schon.
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Offline 1of3

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Rezi zu PtA. Gehört mit Sicherheit zu den Spielen, die man kennen sollte, wenn man Rollenspiele schreiben will.

Und um noch einen zum Geschrei (höheres Niveau kann man diesem Faden ja wohl nicht mehr bescheinigen) beizutragen: Bei Capes ist es für die Regelmechanismen sogar egal, ob ein Charakter am Leben oder tot ist.

Offline mat-in

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Ist doch egal, wie wir hier exakt zeitgemäß definieren, ein einzelnes randgruppensystem das fast niemand kennt kann es nicht sein oder? Weder im Sinne von modern noch im Sinne von modisch...

Offline Haukrinn

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Warum nicht?

1. PtA ist kein Randgruppensystem, das fast niemand kennt. Zumindest nicht mehr als die meisten anderen Systeme, die hier bereits erwähnt wurden. Und sich bei dieser Diskussion auf D&D, DSA und WoD zu beschränken, ist ziemlich kontraproduktiv.

2. Zeitgemäß im Sinne von modern ist PtA auf jeden Fall.

3. Über Mode zu diskutieren ist müßig. Man müßte vielleicht mal klären, ob es hier um modern oder um modisch gehen soll. Zeitgemäß ist da in der Tat kein sehr guter Begriff.
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