Autor Thema: Wenn soziale Regeln unerwünscht, warum dann nicht direkt Wargaming?  (Gelesen 9714 mal)

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Ein

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Einige scheinen hier ja vehement soziale und geistige Mechanismen abzulehnen, sei es, dass sie verlangen, dass soziale Interaktion ausgelaffert wird oder dass der Spieler jeder Zeit das 100% Mandat über den SC hat ("Sie kann so lange nackt auf mir rumtanzen, wie sie will, bei mir rührt sich nichts.").

Darum jetzt die einfach Frage: Warum betreibt ihr nicht direkt Wargaming? Spart euch doch die ganzen unnützen Regeln für Interaktion und Selbstbeherrschung. Wozu Platz auf dem Charakterbogen für Intelligenz, Charisma & Co. verschwenden, wenn ihr sie eh nicht benutzt? Warum reduziert ihr eure Systeme nicht auf das Minimum, die Mechanismen für körperliche Aktionen, der Rest ist doch eh nur unerwünschter Balast?

Offline Ahasverus

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Meiner Spieler und SL Erfahrung nach kommen Regeln vor allem da zum Einsatz, wo es entweder um Kampf geht oder wo Uneinigkeit zwischen den beteiligten herrscht, wie eine Situation ausgehen könnte.

Im Grunde spielen wir die meiste Zeit also eine Art Wargame und erzählen uns dazwischen Stundenlang Geschichten wie es zum nächsten Kampf kommt. *leichte ironie*

Ich finde es gut, dass es soziale Regeln gibt, aber ich brauche sie selten (eben nur wenn Uneinigkeit bestehen könnte).
Die meiste Zeit wird ausgespielt/erzählt, manchmal gekämpft (da wird immer nach Regeln verfahren ausser bei völlig offensichtlichem Ausgang [lvl20 kämpfer gegen einarmigen, einäugigen, unbewaffneten goblin]

wenn ich mich deshalb des wargamings schuldig mache, bin ich im sinne der anklage zu verurteilen....

Offline Richtenstahl

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Im Grunde spielen wir die meiste Zeit also eine Art Wargame und erzählen uns dazwischen Stundenlang Geschichten wie es zum nächsten Kampf kommt. *leichte ironie*

 :d  LOL!   :d
 ;D
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Offline Michael

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Den setz ich mir als Sig ;D
Zitat von: Ahasverus am Heute um 09:42
Im Grunde spielen wir die meiste Zeit also eine Art Wargame und erzählen uns dazwischen Stundenlang Geschichten wie es zum nächsten Kampf kommt. *leichte ironie*

You cannot spell Slaughter without laughter.

Indras

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Agree an Ian, wenn die Werte da sind mussen sie auch eine Bedeutung haben also entweder man benutzt Sie oder man lässt sie weg.

Eulenspiegel

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Darum jetzt die einfach Frage: Warum betreibt ihr nicht direkt Wargaming? Spart euch doch die ganzen unnützen Regeln für Interaktion und Selbstbeherrschung. Wozu Platz auf dem Charakterbogen für Intelligenz, Charisma & Co. verschwenden, wenn ihr sie eh nicht benutzt?
ich denke mal, die meisten Leute benutzen diese Werte. Sie verlassen sich halt nicht nur auf diese Werte.

'Alles soziale Auswürfeln' und 'Alles soziale Ausspielen' sind nunmal zwei Extreme. Die meisten Gruppen, die ich kenne, spielen irgendwo zwischen diesen beiden Extremen.

Offline גליטצער

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ich denke mal, die meisten Leute benutzen diese Werte. Sie verlassen sich halt nicht nur auf diese Werte.

'Alles soziale Auswürfeln' und 'Alles soziale Ausspielen' sind nunmal zwei Extreme. Die meisten Gruppen, die ich kenne, spielen irgendwo zwischen diesen beiden Extremen.
In den meisten Gruppen die ich kenne, loest dann der Troll mit einer Intelligenz von 2 die schwierigen Probleme, ne danke
Wenn einer schon an diesen Werten spart dann soll er es auch ausspielen, aber dazu sind viel nicht faehig (sich mal zurueckhalten wenn's ums Verhandeln geht etc.)

Also was ich sagen will:
Irgendwie werden die sozialen Regeln fast immer ignoriert, die scheinen niemand zu interessieren
« Letzte Änderung: 12.05.2006 | 13:50 von Glitzer »
-X-"Der Kluegere gibt nach" fuehrt nur zur Herrschaft der Dummen -X-

Unterschätzt niemals die Macht des Glitzers!!!11

sackgesicht

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Das ist eine uralte Streitfrage, die sich nie lösen lassen wird.

Problem: Kämpfe (und andere körperliche Aktivitäten) lassen sich am Spieltisch nicht nachstellen, also werden sie mittels Würfelwurf simuliert. Soziale Interaktion kann aber ausgespielt werden (es geht ja meist ums Reden), so dass der Würfelwurf nicht zwingend nötig ist.

Nun kann man "Setting wins!" brüllen und verlangen, dass sich ein Charakter mit tumbem Verstand auch als Einfaltspinsel im Spiel entpuppt.

Man kann aber auch "Rules win!" brüllen und auf Soziales nur in solchen Situationen würfeln lassen, die die Regeln explizit vorsehen; ansonsten die Werte konsequent ignorieren.

Odre man kann "Story wins!" brüllen und das ganze je nach Situation entscheiden (beim Feilschen auf dem Marktplatz hat der ansonsten dumme Troll oder Halbork halt mal einen lichten Moment, beim Rätsellösen oder bei diplomatischen Verwicklungen kackt er ab.)

Aber das ist halt nun mal Geschmacksache, da gibt es kein gut oder schlecht, wahr oder falsch. Da gibt es nur "die Spieler wollen es so, deshalb ist es richtig". Wichtig ist doch nur, dass man sich innerhalb der Gruppe einig ist.
« Letzte Änderung: 12.05.2006 | 15:04 von Face McBag »

Offline Ahasverus

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Offline Merlin Emrys

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Problem: Kämpfe (und andere körperliche Aktivitäten) lassen sich am Spieltisch nicht nachstellen, also werden sie mittels Würfelwurf simuliert. Soziale Interaktion kann aber ausgespielt werden (es geht ja meist ums Reden), so dass der Würfelwurf nicht zwingend nötig ist.
Die Analogie wird oft so aufgestellt, aber ist sie korrekt? Es geht ja nicht nur darum, etwas zu demonstrieren oder nicht. Ich darf problemlos sagen: "Ich schlage zu." oder "Ich wirke folgenden Zauber" oder "Ich singe", ohne daß jemand mehr dazu wissen will. Aber wenn ich sage: "Ich feilsche" oder "Ich überrede ihn" oder "Ich mache einen Witz", dann auf einmal kommt ein zusätzlicher Wissenstest: "Und zwar wie?"
Warum muß ich keinen Plan von Waffen, Magie und dergleichen haben, um ohne Abzüge alles von mir behaupten zu können, aber in sozialer Interaktion wird plötzlich bestraft, wenn ich mal auf dem Schlauch stehe?
Das könnte man mir im andern Fall doch auch nachweisen, wenn man wollte: "Wie stellst Du Dir das jetzt vor, mit dieser Waffe jetzt an dessen Kopf zu kommen?" Das ist von einer "Demonstration" genausweit entfernt; ich müsste zum Beschreiben nicht aufstehen und zappeln, nur reden.

Offline Hr. Rabe

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Das könnte man mir im andern Fall doch auch nachweisen, wenn man wollte: "Wie stellst Du Dir das jetzt vor, mit dieser Waffe jetzt an dessen Kopf zu kommen?" Das ist von einer "Demonstration" genausweit entfernt; ich müsste zum Beschreiben nicht aufstehen und zappeln, nur reden.

Dieses Beispiel kommt bei uns allerdings durchaus öfter mal vor, wenn ich etwas ---im Kontext des Settings--- für sehr unplausibel halte.

Edit: Auf ähnliche Weise funktioniert bei uns auch das soziale: Solange die BGeschreibung plausibel und stimmig ist, habe ich keine Probleme, ist soe das nicht (vor allem nicht plausibel), werde ich das anmerken.
Allerdings funktioniert es bei uns auch sehr gut, per FM (Fortune in the Middle) einen sozialen Würfelwurf auszuspielen.
« Letzte Änderung: 12.05.2006 | 16:52 von TheRavenNevermore »
#define EVER ( ; ; )


Dragons and Bytecode

Offline CrazyDwarf

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@Merlin Emrys:
Eben deswegen schrieb sackgesicht ja das man soziale Interaktion ausspielen kann und nicht das man sie ausspielen muss.
"Nimmermehr"

sackgesicht

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Genau!

Einen Witz kann ich am Spieltisch tatsächlich erzählen und nicht nur drüber reden. Und wenn er gut ist, würde ich als SL auch keinen Wurf mehr verlangen. Wenn der Spieler sich ziert, den Witz zu erzählen, weil er selber vielleicht kein großer Erzähler ist, dann kann er stattdessen gern auf seinen Chararakter-Wert würfeln, damit hätte ich als SL kein Problem.

Eine Waffe schwinge ich aber im P&P nicht real (sonst wird ja der arme SL gehauen!), also brauche ich einen Wurf. Ich würde aber dem Spieler einen Bonus zugestehen, wenn er mir genau sagt, wie er dabei vorgeht (und manche Systeme fördern das ja sogar).

@Merlin Emrys
Bei sozialen Aktionen kann ich häufig nicht nur "drüber reden", sondern sie direkt ausspielen (und mir damit einen Wurf ersparen oder erleichtern). Kämpfe real ausspielen kann ich nur im Life-RPG, nicht am Tisch. Das hatte ich eigentlich gemeint.
« Letzte Änderung: 12.05.2006 | 16:57 von Face McBag »

Ein

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Merlin geht genau in die Richtung, in die ich will. Es geht hier um die Trennung von Spieler- und Charakterkompetenz. Warum wird da unterschieden, entgegen den Regeln? Warum lässt man einen Spieler mit einem "Ich schlage zu" durchkommen, verlangt aber eine detailierte Darlegung seiner Feilschenstrategie?

Aber wichtiger für mich: Wenn man schon die sozialen Regeln ignoriert, warum pocht man dann dennoch paradoxerweise gerade so auf sie? Dies richtet sich vor allem an die WoD&Co-Spieler.

Offline CrazyDwarf

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@Ein:
Aaaah... jetzt habe ichs verstanden... *Koppaufdietischplattehau*
"Nimmermehr"

sackgesicht

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@Ein: Ja, das ist dann in der Tat dämlich. Ich würde eben als SL nie verlangen, dass der Spieler soziale Aktionen ausspielt. Für mich ist das eher eine Möglichkeit, gutes Rollenspiel zu zeigen (gibt also Vergünstigungen). Es aber als SL mit Nachteilen zu bestrafen, wenn man es nicht ausspielt, dass finde ich auch schräg. In so einem Fall müsste man ein ernsthaftes Wort mit dem SL reden...  >;D

Offline Bad Horse

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@Ein: Ich finde, eigentlich hast du vollkommen recht.  ;) Soziale Werte sind überflüssig.

Warum ich sie trotzdem gerne auf dem Charbogen stehen habe? Weil der Charbogen für mich eben den Char mit allen Fähigkeiten beschreibt, und auch die Entwicklung des Chars. Und dafür sind eben auch soziale Werte ganz nett. In Ars Magica gibt es z.B. eine Fertigkeit mit Namen 'Intrigue', auf die wir noch nie gewürfelt haben. Trotzdem gibt es Chars, die diesen Wert relativ hoch haben. Eben weil es demonstriert, wie intrigant die Chars sind.

Außerdem gibt es auch im sozialen Bereich Momente, in denen man nicht so ganz weiß, wie man reagieren soll. Glaubt der König dem Piraten, daß er unschuldig ist? Findet die Barmaid den Barbaren schnucklig? Da kann man ruhig mal würfeln. Nur möchte ich - so wie ich spiele - Interaktionen nicht durch Würfelwürfe ersetzt bzw. bestimmt haben. Ich find´s spannend, wie sich ein Gespräch ohne irgendwelche Metagame-Mechanismen entwickelt...  ;)
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
The best lack all conviction, while the worst are full of passionate intensity.

Korrekter Imperativ bei starken Verben: Lies! Nimm! Gib! Tritt! Stirb!

Ein Pao ist eine nachbarschaftsgroße Arztdose, die explodiert, wenn man darauf tanzt. Und: Hast du einen Kraftsnack rückwärts geraucht?

Offline Azzu

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Streng genommen stimmt es auch gar nicht, dass man soziale Kompetenz eines Charakters zu 100% ausspielen kann. Man kann sie nur mit weniger Aufwand darstellen. Wenn mir zwei Personen, von denen mir die eine sympathisch ist, und die andere unsympathisch, buchstabengetreu und mit ähnlicher Betonung genau dasselbe reindrücken, werde ich den einen für einen blöden Klugscheißer halten, der sich mit seiner Eloquenz nur aufspielen will, mich ärgern, dass er gute Argumente hat, und aus Prinzip Kontra geben. Dem anderen werde ich beeindruckt beipflichten und eine halbe Stunde später glauben, ich wäre schon immer seiner (meiner) Meinung gewesen.

Am Tisch erlebt man aber nie den Charakter, sondern immer den Spieler.

Trotzdem möchte ich in interessanten Szenen am liebsten alles ausgespielt haben. Wörtlich, oder erzählend in indirekter Rede. Hauptsache, es entsteht Stimmung! Weil mir das so am meisten Spaß macht. Werte kann ich dabei erzählend darstellen und mitberücksichtigen. Oder als SL helfend eingreifen, wenn ein Spieler an einem Punkt nicht weiterweiß, an dem sein Charakter laut Charakterbogen kompetent sein sollte.

Offline Arbo

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Naja, aus meiner Sicht gibt es da auch praktische Probleme. Nehmen wir bspw. die Fähigkeit "Feilschen" - die muss sich ja irgendwie im Rollenspiel niederschlagen. Entweder, bei einem erfolgreichen Feilschversuch wird dem Charakter ein "Abschlag" gewährt oder aber der "Normalspieler" bekommt die Waren immer zu einem teureren Preis als die "Preisliste" vorgibt. Der normale Unterschichten-SL ist damit natürlich völlig überfordert, was zur Folge hat, dass  e i g e n t l i c h  nicht mehr gewürfelt werden muss (obwohl eigentlich gewürfelt werden sollte ...).

Insofern stimme ich EIN und Merlin zu ...


[Edit]

Btw.: Leoni gibt mit ihrem Beitrag ein gutes Beispiel für paradoxes Spieler(innen)verhalten, was den im Eingang bemängelten Effekt tlw. auch erklären kann.

-gruß,
Arbo
« Letzte Änderung: 12.05.2006 | 18:28 von Arbo McIntosh »
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@sackgesicht
Ich bin auch ein Anhänger der Belohnen-Methode. Ich bestehe halt nur auf den Wurf, denn wie Azzurayelos richtig feststellt, ist man nie neutral. Das System ist es aber.

@Leonie
Ganz offen gesagt: Ich verstehe es nicht, warum man sich dann solche Mechanismen ans Bein bindet. Im Ernst: Sagen wir da kommt ein sehr eloquenter Spieler in eure Runde, der seit Jahren Klinken putzt. Schnell hat er eure Schwachstelle erkannt und seine Punkte lieber in nützliche Dinge investiert, nämlich in die, auf die gewürfelt wird. Plötzlich überflügelt er euch in allen Bereich. Im sozialen, weil er einfach eloquenter als ihr ist. Und auch in den sonstigen Bereichen, weil er seine Punkte klüger eingesetzt hat. Was dann?

Offline Azzu

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@Arbo: Feilschen würde ich immer würfeln. Weil ich Feilsch-Szenen unglaublich öde finde, und weil man dabei das Ergebnis auch im Spiel konkret in Zahlen messen kann. Die meisten Spielsysteme bieten sogar Richtwerte für Abschläge im Verhältnis zum Erfolgsgrad des Wurfes.

Dazu fällt mir spontan ein: Wenn ein Spielercharakter mit einem Nichtspielercharakter handelt, müsste ich als Spielleiter eigentlich auch die eigene schauspielerische Leistung und Argumentation im Vergleich zum Spieler bewerten, wenn ich ohne soziale Werte spiele. Mich als Spielleiter wird der Spieler, seinen Charakter ausspielend, nämlich niemals überzeugen können, dass er nur ein kleines Einkommen hat und drei Frauen, kranke Eltern und zehn Kinder ernähren muss, ich weiß es nämlich besser. Auch nicht der Stein der Weisen, IMHO.
« Letzte Änderung: 12.05.2006 | 18:36 von Saint of Killers »

Offline Arbo

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@ Saint of Killers:

Mir ging es darum, dass derjenige, der auf Würfeln ausgelegt ist - also ein Händler - oft gegenüber anderen Charakter(rollen) keinen wesentlichen (!) Vorteil davon besitzt. Das bedeutet, dass man eigentlich darauf verzichten könnte a) zu würfeln und b) überhaupt einen Händler in der Gruppe zu haben. Ich nenne das mal inter-personelle Charaktergerechtigkeit, die da verletzt ist.

Das Richtwerte für Abschläge usw. gegeben werden kenne ich eigentlich gar nicht. Abgesehen davon zweifle ich an, dass die wirklich "plausibel" sind. Aber Plausibilität - gerade bei dem Thema - ist eh ein Thema für sich ;)

Das Problem ist doch, dass Du das konsequent durchziehen musst. Und daran hapert es eben oft.

Ergo: Man kann auch drauf verzichten.

Arbo
« Letzte Änderung: 12.05.2006 | 18:42 von Arbo McIntosh »
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@Arbo
Naja, ich würde sagen, das hängt vom System ab. Viele Systeme haben genau Massregeln, wieviel Rabatt man je nach Erfolg bekommt.

Offline Azzu

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Ich nenne das mal inter-personelle Charaktergerechtigkeit, die da verletzt ist.

Ganz allgemein und losgelöst vom Thema "Soziales" sollte man seine Spieler darauf hinweisen, wenn eine substantielle Menge an Punkten in Eigenschaften fließt, von denen man sicher vorhersagen kann, dass sie im Spiel irrelevant sein werden.

"Feilschen" gehört bei mir auf jeden Fall dazu, weil ich Kontoführung und lange Ausrüstungslisten nicht mag - unanhängig davon, wie ich mit sozialen Werten verfahre.

Ansonsten sind mir Gerechtigkeitserwägungen weniger wichtig, als der Spielspaß - und den ziehe ich aus Charakterdarstellung und Erzählung in deutlich höherem Maß, als aus Regeln und Würfelei. Solange sich niemand am Tisch ernsthaft benachteiligt fühlt, kann ich wunderbar damit leben, wenn ein Spieler sich gelegentlich einen Vorteil erschauspielert, der an den Charakterwerten gemessen nicht ganz plausibel ist. Einschreiten in Extremfällen natürlich vorbehalten.

Offline Arbo

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@ Saint of Killers:

Ähm, ich finde es aber schon wichtig, dass ein Händler seinen (!) Erfolg hat. Genau das ist doch der Punkt. Wenn ich das beim Feilschen nicht konsequent beachte, wird der Händler auch kein richtiges "Spotlight" empfinden. Das meinte ich mit "interpersoneller Charakter-Gerechtigkeit" ... der ist dann als Rolle einfach schlechter dran, weil ich ihm sein "Spotlight" weniger gut liefern kann als einem Kämpfer.

Überleg mal den umgekehrten Fall: Eine völlige Charakter-Kampf-Flasche gewinnt jeglichen Kampf durch schauspielerisches Ergaunern, während der Kämpfer hin und wieder auch einige Patzer hinlegt ...


@ Ian McEin:

Das ist mir zu schwammig. Ich persönlich kenne kein System, dass das macht. Und wenn, dann ist das sicherlich nicht praktikabel geregelt - sonst wäre gerade mir sowas im Gedächtnis haften geblieben ;) An SLs kenne ich auch keinen, der das wirklich umsetzt. Anders kann ich mir auch nicht erklären, warum ich so wenig Spielern begegnet bin, die weniger "sozial" ausgerichtete Charaktere bevorzugen.

Wie oben schon angedeutet ... das Problem ist für mich bei den sozialen Fertigkeiten, dass man die Aspekte bewusst beachten sollte und nicht nur, wenn es gerade mal wichtig erscheint. Man muss das irgendwie konsequent machen. Eigentlich ist doch ein normaler Char permanent mit "Sozialem" konfrontiert; oder zumindest häufiger als mit Kämpfen. Daher sehe ich eigentlich auch keinen plausiblen Grund dafür, den ersten Bereich stiefmütterlich zu behandeln. Oder liege ich da ganz falsch?

-gruß,
Arbo
« Letzte Änderung: 12.05.2006 | 19:26 von Arbo McIntosh »
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Offline Azzu

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Ähm, ich finde es aber schon wichtig, dass ein Händler seinen (!) Erfolg hat. Genau das ist doch der Punkt. Wenn ich das beim Feilschen nicht konsequent beachte, wird der Händler auch kein richtiges "Spotlight" empfinden. Das meinte ich mit "interpersoneller Charakter-Gerechtigkeit" ... der ist dann als Rolle einfach schlechter dran, weil ich ihm sein "Spotlight" weniger gut liefern kann als einem Kämpfer.

Ich meine schon dasselbe. Ich kann mich zwar bewusst zwingen, dem Spieler seine Spotlights zu verpassen. Aber ich werde mich dabei entsetzlich langweilen, was sich früher oder später bemerkbar machen wird. Guter Vorsatz hin oder her. Deswegen finde ich es ehrlich und geboten, den Spieler mit dem Händercharakter zu warnen.

(Wobei sich im konkreten Beispiel sicher auch ein Kompromiss finden ließe, wie zum Beispiel die abstrakten Ressourcen-Regeln der nWoD. Oder ein System mit Player Empowerment, bei dem der Spieler sich seine Schlüsselszenen selber basteln kann.)

Eulenspiegel

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Die Analogie wird oft so aufgestellt, aber ist sie korrekt? Es geht ja nicht nur darum, etwas zu demonstrieren oder nicht. Ich darf problemlos sagen: "Ich schlage zu."
Bei den meisten Systemen wird gefragt, wie du zuschlägst:
Bei DSA z.B.: Machst du einen Wuchtschlag oder eine Finte oder einen Hammerschlag oder einen Ausfall oder einen Doppelangriff oder einen Angriff zum Entwaffnen oder...?

D&D kenne ich nicht. Aber da ist es so viel ich gehört habe auch nicht mit einem einfachen Angriff getan, sondern der Krieger muss sagen, welches Manöver er verwendet.

Bei Werwolf z.B. muss man sich entscheiden, in welcher Form man angreift und ob man mit den Krallen, den Klauen oder den Zähnen angreift.

Der Kampf ist also nicht nur von einem Zufallswurf abhängig, sondern auch von den taktischen Fähigkeiten ihrer Spieler (nicht SCs!).

Im Ernst: Sagen wir da kommt ein sehr eloquenter Spieler in eure Runde, der seit Jahren Klinken putzt. Schnell hat er eure Schwachstelle erkannt und seine Punkte lieber in nützliche Dinge investiert, nämlich in die, auf die gewürfelt wird.
Es wird doch auch auf soziales gewürfelt.
Aber je nach Leistung des Spielers gibt es darauf einen Bonus oder einen Malus.
Aberw er keine Punkte investiert, dem hilft der Bonus auch nicht weiter.

Und wer einen Diplomaten spielt und alle seine Punkt in soziale Skills packt, dem schadet auch kein Malus. (Analog zum kämpfen: Wer alle Kampf-Skills gemaxt hat, kann es sich auch leisten, eine taktisch unkluge Entscheidung zu treffen. Dem Nicht-Kämpfer dagegen hilft die beste Taktik auch nicht weiter.)

Ähm, ich finde es aber schon wichtig, dass ein Händler seinen (!) Erfolg hat. Genau das ist doch der Punkt. Wenn ich das beim Feilschen nicht konsequent beachte, wird der Händler auch kein richtiges "Spotlight" empfinden.
Der Kämpfer fühlt sich auch um sein Spotlight betrogen, wenn ich sage:
Mach mal 'ne Kämpfen-Probe.
Wenn du sie schaffst, dann hast du die Gegner besiegt. Wenn sie misslingt, dann haben die Gegner gesiegt.

Der Kämpfer möchte doch auch beschriebend tätig werden. Er hat in vielen Systemen eine Vielzahl von Sonderfertigkeiten und Spezialfähigkeiten, die es taktisch klug einzusetzen gilt. (Mach ich jetzt einen Wuchtschlag oder besser eine Finte? Greife ich erste die leichten Gegner an oder attackiere ich sofort den Hauptgegner? Kämpfe ich im Fernkampf oder versuche ich, die Ggener in den Nahkampf zu zwingen? Mache ich eine normale AT oder setze ich eine Spezialfertzigkeit ein? Verwandel ich mich in einen Werwolf oder kämpfe lieber als Mensch?)
Das alles sindtaktische Entscheidungen, von denen der Ausgang des Kampfes abhängt. - Und der Kriieger-Spieler möchte diese Entscheidungen auch treffen.

Ihm zu sagen: "Mach eine einzelne Probe!" würde ihn demotivieren.

Und ebenso ist es bei unseren sozialen SCs:
Wenn ich zu denen sage: "Mach mal 'ne Probe!", dann fühlen sie sich veräppelt.
Und wenn ich ihnen sage: "Erzählt ruhig, ihr müsst anschließend sowieso eine normale Probe machen, egal was ihr mir erzählt!", dann fühlen sie sich ebenfalls veräppelt.

Weder der Kämpfer noch der Diplomat haben Lust, dass ihr Erfolg von einem einzigen Zufallswurf abhängt. Beide möchten auch Spielerfähigkeiten einbringen. (Der Spieler des Kriegers möchte seine taktischen Fähigkeiten einbringen, indem er das passende Angriffsmanöver wählt und der Diplomat möchte seine Eloquenz einbringen.)

Zitat
Das meinte ich mit "interpersoneller Charakter-Gerechtigkeit" ... der ist dann als Rolle einfach schlechter dran, weil ich ihm sein "Spotlight" weniger gut liefern kann als einem Kämpfer.
Wie gesagt: "Mach mal 'nen Wurf." empfinde ich nicht als Spot-Light.
Selbst, falls der Wurf gelingt, dann hatte bestenfalls mein Würfel einen Spot-Light, aber ich würde mich übergangen fühlen.
Kann ja sein, dass ich leicht gamistisch veranlagt bin, aber ich will auch ein Erfolgserlebnis. Und das habe ich, wenn ich eine tolle Rede gehalten habe. - Wenn aber nur der Würfelwurf geklappt hat, fehlt mir irgendwie ein Erfolgserlebnis.

Man könnte es natürlich so wie in DitV lösen, wo der Probenmechanismus für Soziales genau so ausführlich ist wie für Kampf. Dann hätte man nach einem eskalierten Probenwettkampf auch ein Erfolgserlebnis.
Mir persönlich ist das aber zu viel gewürfel. Zuviel Würfellei zerstört halt meine heißgeliebte Immersion.

Zitat
Anders kann ich mir auch nicht erklären, warum ich so wenig Spielern begegnet bin, die weniger "sozial" ausgerichtete Charaktere bevorzugen.
1) Dann komm mal zu unserer Runde. Bei uns hat gut die Hälfte auch viele soziale SKills ausgebaut.
2) Das man soziales nicht so häufig steigert, liegt vielleicht daran, dass man im klassischen Abenteuer durch Dungeons wandert, gegen Monster kämpft und irgendwo einbricht.
Abenteuer, in denen es hauptsächlichum Intrige geht, sind relativ neu und bilden auch heutzutage noch die Minderheit. (Ja, selbst bei Vampire, dass sich angeblich Intrigen auf die Fahne geschrieben hat, kenne ich kein Abenteuer, in dem es auch wirklich um Intrigen geht.)

Zitat
Daher sehe ich eigentlich auch keinen plausiblen Grund dafür, den ersten Bereich stiefmütterlich zu behandeln. Oder liege ich da ganz falsch?
Wir halten es so: So viel wie möglich ausspielen, so wenig wie nötig auswürfeln.
Wenn mir die Spieler plausibel erzählen, wie sie einen Hinterhalt legen und damit die Gegner überwältigen, dann verzichte ich auch hier auf einen Würfelwurf. (Bzw. lasse eine erleichterte Probe auf Kriegskunst/ Hinterhalte legen zu.)
Wenn aber nur kommt: Ja, wir greifen sie halt von vorne an. Immer fest druff. - Dann lasse ich sie dafür schon würfeln.

Ein

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@Eulenspiegel
Im Grunde geht aber deine Erläuterung genau in die Richtung, in die ich möchte. Du siehst es als Feature an, wenn Spielerkompetenz mehr als Charakterkompetenz zählt. Ich dagegen sehe es als Bug an, zumindest(!) wenn vorher per Gruppenvertrag ein System gewählt wurde, dass Charakterwerte als Mandat einsetzt und nicht Spielleiterwillkür.

Bei dir ist doch das Problem:
 - Kompetente Spieler haben Vorteile ggüb. inkompetenten Spielern.
 - Eloquente Spieler haben Vorteile ggüb. sozial-defektiven Spielern.
 - Sympathische Spieler haben Vorteile ggüb. gewöhnliche Spielern.

Womit ich mir die Frage stellen muss, wo da die Immersion bleibt? Ich verstehe unter Immersion mehr als sich selbst zu spielen.

Und weiter noch: Warum müssen Kampfaktionen durch Würfelwürfe sanktioniert werden, während sozial-geistige Aktionen nicht sanktioniert werden?

Und desweiteren: Warum gehst du davon aus, dass Spieler nur Charaktere innerhalb ihrer Expertise wählen? Natürlich kann man feststellen, dass es dort eine gewisse Neigung gibt, doch andererseits sollte man auch einmal darüber nachdenken, ob Spieler nicht in ein gewisses Rollenverhalten gezwungen werden, aufgrund solcher ineffizienter Anwendung von Systemen. Man hat doch gerade die Werte, um einerseits einen Schutzpuffer zwischen Spiel- und Charakterkompetenz und andererseits, um mangelnde Spielerkompetenzen zu kompensieren.

Warum soll ein Spieler nicht effektiv einen General spielen können, nur weil ihm das taktische Geschick fehlt? (Wie Juhanito in einem anderen Thread äußerte.)
Warum soll eine Spielerin nicht effektiv eine Kurtisane spielen können, nur weil sie schüchtern und verklemmt ist?

Offline Arbo

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@ Eulenspiegel:

Ohne jetzt groß drumrum zu faseln. Ich denke, Du hast meinen Text nicht richtig gelesen oder ich war zu undeutlich. Natürlich ist es so, dass "Würfel doch mal" nicht zwangsweise ein Optimum sein muss.

Aber ... wenn ein Spieler gerne würfeln möchte, ist es natürlich blöd, ihm sein Spotlight ausschließlich ohne Würfeln zu bewerkstelligen ;) In dem Sinne ist es ebenso bedenklich, den Kämpfer anders zu behandeln als den Händler. Hier ist der Punkt TRANSPARENZ wichtig - wie eigentlich bei allen "Belohnungssystemen"; bei einem Würfelwurf ist der Erfolg von sich aus transparent, beim "Ausspielen" eher nicht. Insofern müsste also "Ausspielen" im Rollenspiel - egal ob im Kampf oder beim Handel - gleichsam wichtig sein. Wenn das Gefühl aufkommt, dass "Ausspielen" eher so "fluffy nebenher" läuft und Würfeln das einzig Handfeste ist, dann ist das durchaus problematisch.

Also nochmal: Es geht nicht darum, ob gewürfelt oder ausgespielt wird. Es geht darum, dass dies in einem transparenten und im Sinne der Spieler gerechten (fairen) Verhältnis steht. Daher "interpersonelle Charaktergerechtigkeit". Ich denke, man kann davon ausgehen, dass sich ein Großteil der Spieler nicht ungerecht behandelt fühlen möchte. Genau das wäre aber der Fall, wenn ich praktisch nur für Kämpfe würfle und den Spielern den Eindruck vermittle, im Sozialbereich bräuchten sie nicht zu würfeln sondern "nur einfach ausspielen", weil das nicht (so) wichtig ist.

Zitat
Ihm zu sagen: "Mach eine einzelne Probe!" würde ihn demotivieren.

Ersetz' das "würde" durch "könnte" und ich würde dem zustimmen ;)

Zitat
Weder der Kämpfer noch der Diplomat haben Lust, dass ihr Erfolg von einem einzigen Zufallswurf abhängt. Beide möchten auch Spielerfähigkeiten einbringen.

Ich bitte um empirisch nachprüfbare Beweise, dass das wirklich auf alle Spieler zutrifft, die Kämpfer oder Diplomaten spielen!

Zitat
Abenteuer, in denen es hauptsächlichum Intrige geht, sind relativ neu und bilden auch heutzutage noch die Minderheit.

Beweise!!!

:P

(Btw.: Ich spiele eigentlich immer schon solche Abenteuer, die zu einem guten Teil genau das beinhalten.)

Zitat
Wir halten es so: So viel wie möglich ausspielen, so wenig wie nötig auswürfeln.
Wenn mir die Spieler plausibel erzählen, wie sie einen Hinterhalt legen und damit die Gegner überwältigen, dann verzichte ich auch hier auf einen Würfelwurf. (Bzw. lasse eine erleichterte Probe auf Kriegskunst/ Hinterhalte legen zu.)

Jup, wobei ich in solchen Fällen meinen Spielern schon versuche zu signalisieren, dass ihr "Erzähltalent" und ihre Originalität einen auf die Entscheidung (das Ergebnis) hat; ich denke, dass dies für ein Erfolgserlebnis wichtig ist.

@ Ein:

Jup, sehe ich ähnlich :d

-gruß,
Arbo
« Letzte Änderung: 13.05.2006 | 12:13 von Arbo McIntosh »
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Eulenspiegel

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Ich dagegen sehe es als Bug an, zumindest(!) wenn vorher per Gruppenvertrag ein System gewählt wurde, dass Charakterwerte als Mandat einsetzt und nicht Spielleiterwillkür.
Ja, man sollte sich an den Gruppenvertrag halten.
Aber wir haben wechselnde SLs. Jeder SL benutzt die Werte ähnlich wie ich. Das könnte man dann zumindest als impliziten Gruppenvertrag werten.

Zitat
Bei dir ist doch das Problem:
 - Kompetente Spieler haben Vorteile ggüb. inkompetenten Spielern.
 - Eloquente Spieler haben Vorteile ggüb. sozial-defektiven Spielern.
 - Sympathische Spieler haben Vorteile ggüb. gewöhnliche Spielern.
Leute, die die Kampfregeln (mit allen Zusatzregeln) kennen, haben Vorteile gegenüber dem normalen Spieler.
Taktisch begabte Leute haben im Kampf Vorteile gegenüber den einfachen Spielern.
kreative Leute haben beim Abenteuer lösen Vorteile gegenüber den Mitläufern.

Wenn man auf das alles verzichten wollte und nur die Charakterwerte benutzen möchte, würde das ganze sehr brettspielartig werden. (Mir stößt jetzt schon sauer auf, dass die Kämpfe manchmal sehr brettspielartig werden.)

Zitat
Womit ich mir die Frage stellen muss, wo da die Immersion bleibt? Ich verstehe unter Immersion mehr als sich selbst zu spielen.
Man muss bei Immersion das Gefühl haben, sein SC zu sein.
Wenn mein SC aber denkt: "Coole Rede!" und ich als Spieler denke: "Scheiß Rede!", dann verhindert es die Immersion, da mein SC etwas anderes denkt als ich.
Für die Immersion optimal ist es, wenn der SC das gleiche denkt wie ich. (Der SC muss keine exakte Kopie von mir sein. Er kann in vielen Gebieten auch andere Ansichten haben als ich. - Sie müssen jedoch immer so plausibel sein, dass ich mich in sie hineinversetzen kann.)

Zitat
Und weiter noch: Warum müssen Kampfaktionen durch Würfelwürfe sanktioniert werden, während sozial-geistige Aktionen nicht sanktioniert werden?
Ich habe doch explizit geschrieben, dass auch sozial-geistige Aktionen durch den Würfelwurf sanktioniert werden.
Ich habe nur geschrieben, das es nicht alleine auf den Würfelwur  ankommt. Aber es kommt auch auf den Würfelwurf an. (Sowohl bei Kämpfen als auch bei geistig sozialen Sachen.)

Zitat
Und desweiteren: Warum gehst du davon aus, dass Spieler nur Charaktere innerhalb ihrer Expertise wählen? Natürlich kann man feststellen, dass es dort eine gewisse Neigung gibt, doch andererseits sollte man auch einmal darüber nachdenken, ob Spieler nicht in ein gewisses Rollenverhalten gezwungen werden, aufgrund solcher ineffizienter Anwendung von Systemen.
Also mir würde es den Spielspaß versauen, wenn jemand etwas spielen will, was gar nicht zu ihm passt. - Und zumindest in meiner Gruppe hat jeder Spieler einen SC gefunden, der zu ihm passt und der ihm Spaß macht.

Zitat
Man hat doch gerade die Werte, um einerseits einen Schutzpuffer zwischen Spiel- und Charakterkompetenz und andererseits, um mangelnde Spielerkompetenzen zu kompensieren.
Wir spielen gerade Engel mit dem Arcana-System. Das ist fast ganz regellos.
Und ich habe noch nicht erlebt, dass sich die Spieler über fehlenden Schutzpuffer beschwert hätten. Im Gegenteil: Sie meinten einstimmig, dass sie das System ganz interessant finden.

Zitat
Warum soll ein Spieler nicht effektiv einen General spielen können, nur weil ihm das taktische Geschick fehlt?
Wenn ich selber keine Ahnung von Taktik habe, stäört mich das nicht weiter.
Wenn ich aber Ahnung von Taktik habe, dann würde sich bei mir jedesmal der Magen umdrehen, wenn der General eine Taktik vorschlägt, von der ich denke: "Die ist doch der größte Mist."

General: "Der Gegner ist in der Überzahl. Also stürmen wir los und greifen ihn von vorne an. Der Überraschungsmoment wird uns den nötigen Vorteil bringen."
Jetzt habe ich die Wahl, dem Spieler des Generals OT einen besseren Taktikvorschlag zu machen. Das stört aber zum einem die Immersion, zum anderen stört es das Erfolgserlebnis des Generals, da er ja den super Plan haben wollte.
Und wenn wir jetzt von vorna angreifen, sitzt der SL in der Bredouille: Entwederd er Plan geht schief, dann wird er den Werten des Generals nicht gerecht, oder der Plan klappt, dann wirkt es aber auf den Rest der Gruppe sehr unrealistisch.

Zitat
Warum soll eine Spielerin nicht effektiv eine Kurtisane spielen können, nur weil sie schüchtern und verklemmt ist?
Ach, gegen schüchterne Kurtisanen habe ich nichts. ;)

Aber ... wenn ein Spieler gerne würfeln möchte, ist es natürlich blöd, ihm sein Spotlight ausschließlich ohne Würfeln zu bewerkstelligen ;)
Habe ich rigendwo geschrieben, dass der Händler nicht würfeln darf?
nein, ich schrieb: "Der Händler verhandelt und das gibt Boni oder Mali auf den Wurf."
Da steht doch explizit, dass ich würfeln lasse. (Wenn ich nicht würfeln ließe, wären Boni oder Mali auf den nichtexistenten Wurf ziemlich schwachsinnig.)

Zitat
In dem Sinne ist es ebenso bedenklich, den Kämpfer anders zu behandeln als den Händler.
Eben: Der Kämpfer kann taktische Entscheidungen treffen, die darüber entscheiden, ob er den Kampf gewinnt oder nicht. (Indem er das passende Manöver auswählt.)
Der Erfolg des Kämpfers hängt alo nicht nur vom Würfelwurf ab, sondern auch von der Wahl des passenden manövers. (Und das Manöver wählt der Spieler aus und nicht der SC.)
Im Zuge der Gleichbehandlung müsste auch der Spieler des Händlers einen Einfluss auf den Ausgang des Konfliktes haben.

Zitat
Ich bitte um empirisch nachprüfbare Beweise, dass das wirklich auf alle Spieler zutrifft, die Kämpfer oder Diplomaten spielen!
Es trifft auf alle Spieler in meiner Gruppe zu.
Und da ich nur in meiner Gruppe spiele, sind mir die restlichen Spieler egal.

Ich habe auch schonmal eine Gruppe erlebt, die hatte Geschicklichkeitsspiele gespielt, anstatt Geschicklichkeitsproben zu würfeln.
Und sie hatten ein Memory Spiel benutzt, anstatt auf Weisheit oder gedächtnis zu würfeln.
Anstatt Körperkraft Proben haben sie Armdrücken gemacht.

Mein persönlicher Stil war es nicht. Aber den restlichen Spielern in dieser Gruppe hat es scheinbar Spaß gemacht.

Zitat
Zitat
Abenteuer, in denen es hauptsächlichum Intrige geht, sind relativ neu und bilden auch heutzutage noch die Minderheit.
Beweise!!!
Gehe einfach in einen Rollenspiel-Laden deines Vertrauens und vergleiche die älteren Bänder mit den neueren.
Du wirst feststellen, dass die älteren Abenteuer fast ausschließlich irgendetwas Dungeon-Artiges als zentrales Plot-Element besitzen, während die neueren Abenteuer vielfältiger sind.

Anschließend nehme dir die neueren Abenteuer und zähle nach, wieviele von diesen Intrigen-Abenteuer beinhalten und wieviele nichts soziales als Haupt-Element beinhalten.
Du wirst feststellen, dass Intrigen deutlich unter 50% vertreten sind.
Ich hoffe das genügt als Beweis.

Theoretisch könnte ich auch selber in einen Laden gehen und die dortigen Abenteuer alle abfotigrafieren. - Allerdings bliebe ich dir dann natürlich noch den Beweis schuldig, dass ich wirklich alle Abenteuer fotografiert habe und keine ausgelassen habe. Außerdem bezweifle ich, dass der Aufwand im vernünftigen Verhäklnis zum Ergebnis steht.

Offline Buddz

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Es gibt auch noch die Möglichkeit (man höre und staune) das einer der Spieler einfach mehr Ahnung von irgendwas hat als der SL. Dann sieht das auch entsprechend dumm für den SL aus. "Der brabbelt irgendwas von Technik und Computern, naja der ist IT-Fachmann, wat solls, lassen wir es ihm durchgehen".

Also ich bin auch eher der Meinung man sollte eher auf den Char-Bogen schauen als auf das was der Spieler alles tolles kann.
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Offline Falcon

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ohne alle gelesen zu haben (das hole ich noch nach).

Ich fand es in der Tat immer schon komisch das RPG Regelwerke zu 90% aus Kampfregeln bestehen.
Oft bleiben soziale Spieler die auch gerne mit Regeln hantieren auf der Strecke, weil sie nicht "ihre Momente" erhalten.
Eine Intime Debatte sollte genauso spannend rüber kommen wie ein Kampf, und die Spannung sollte sich auch in den Regelmechanismen niederschlagen (wenn man Regeln mag).

wir haben es kürzlich eingeführt, daß für die meissten vermasselten sozialen Proben die Chars auch die Konsequenzen tragen (ob es dann tatsächlich ausgespielt wird, steht auf einem ganz anderen Blatt).
Manchmal ist das sogar notwendig für ein funktionierendes Spiel. Ich finde sehr deutlich wird das beim Feilschen:
Da gab es einen Spieler der feilschte immer die Händler Runter, aber wenn er es nicht schaffte, sagte er sich, "nö, dann kauft mein Char es nicht, das ist ihm zu teuer".
Dabei sagte die vermasselte Probe ja genau aus, das der SC mit dem heraufgehandelten Preis einverstanden war.
Das durfte aus seiner Sicht der Händler NSC natürlich nicht machen, es konnte also nur billiger werden.
Hätte der NSC auch frei entscheiden dürfen, viele Leute sprechen sich ja dafür aus immer Outtime die letzte Entscheidung selbst fällen zu dürfen, wäre die ganze feilschen Proberei sinnlos, da es weder rauf noch runter gehen würde.


Kampf ist ihmo nur eine weitere Auseinandersetzung von vielen und nicht mal eine großartig andere, daher können die Mechanismen auch weitestgehend diesselben bleiben.
Eine Sache, mit der ich mich zur Zeit freizeitvernichtend beschäftige, aber eine für mich zufriedenstellende Lösung habe ich noch nicht gebastelt.


« Letzte Änderung: 16.05.2006 | 00:13 von Falcon »
Roll and ROCK! GetSavaged!
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Eulenspiegel

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Es gibt auch noch die Möglichkeit (man höre und staune) das einer der Spieler einfach mehr Ahnung von irgendwas hat als der SL. Dann sieht das auch entsprechend dumm für den SL aus.
Nicht unbedingt:
1) Ich freue mich immer, wenn ich während meiner Freizeit etwas dazu lerne. Und wenn mir jemand erklärt, wie man einen Motor repariert, kann das recht hilfreich sein, falls ich das nächste Mal im RL stehenbleibe. Da gebe ich dann auch schon mal gerne Probenerleichterung.
2) Wenn jemand es so erklärt, dass es verständlich ist, siehe 1)
Falls es sich für mich (und die übrige Gruppe) aber nur wie StarTrek Technobrabbel anhört: "Ich rekalibriere die Phalanx, um die Interferenz der Phasenverschiebung zu justieren.", dann hört sich das einfach schrecklich an. - Es sollte so erzählt werden, dass ich auch verstehe, was gemeint ist.
3) In diesem Thread ging es ursprünglich um soziales. Und da hat es keine Auswirkungen, wenn der Spieler besser ist als der SL:
Spieler: Fängt einen heißen Flirt mit dem NSC an.
SL: "Ich kenne mich mit der Sache ja nicht so aus. Aber war das ein Flirt? Ich weiß ja nicht, wie das auf andere Leute wirkt, weil ich davon zu wenig Ahnung habe."
Bei sozialen geht es ja darum, den anderen zu manipulieren. Und wenn der Spieler so hochgestochen redet, dass der SL nichts versteht, dann hat der SPieler wohl auch für die NSCs zu hochgestochen gesprochen.

Zitat
Da gab es einen Spieler der feilschte immer die Händler Runter, aber wenn er es nicht schaffte, sagte er sich, "nö, dann kauft mein Char es nicht, das ist ihm zu teuer".
Dabei sagte die vermasselte Probe ja genau aus, das der SC mit dem heraufgehandelten Preis einverstanden war.
Wir handhaben dass dann so, dass dies der Preis ist, den er auf dem Markt dafür bekommt. Ein Feilschen-Probe deckt bei uns nicht nur einen Händler ab, sondern auch die Tatsache, dass der SC rumgeht, bei anderen Leuten nachfragt und dann letztendlich zu dem Laden zurückgeht, bei dem er das beste Angebot bekommen hat. (Das heißt, entweder er kauft es, oder er wird es gar nicht los.)

Offline Roland

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Nicht unbedingt:

Nicht? Und wo bleibt dann die Immersion des Spielers? Wird dem nicht der Spielspass versaut?

Man muss bei Immersion das Gefühl haben, sein SC zu sein.
Wenn mein SC aber denkt: "Coole Rede!" und ich als Spieler denke: "Scheiß Rede!", dann verhindert es die Immersion, da mein SC etwas anderes denkt als ich.

Also mir würde es den Spielspaß versauen, wenn jemand etwas spielen will, was gar nicht zu ihm passt.


Bei sozialen geht es ja darum, den anderen zu manipulieren. Und wenn der Spieler so hochgestochen redet, dass der SL nichts versteht, dann hat der SPieler wohl auch für die NSCs zu hochgestochen gesprochen.

Oder der SL kann den hochintelligenten und wortgewandten NSC einfach nicht angemessen darstellen. 8)
« Letzte Änderung: 16.05.2006 | 10:46 von Roland »
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Offline Boba Fett

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Ich muss gestehen, dass ich nicht genau verstehe, worüber hier eigentlich diskutiert wird.
Es mag bestimmt Gruppen geben, die auf Verführen würfeln, weil sie keine Lust haben, das auszuspielen.
Andere spielen Interaktionen lieber aus, weil es für sie zum Rollenspiel dazugehört.
Noch andere machen einen Mischmasch draus.
Das ist doch erstmal eine Frage der Vorlieben wie man spielt.

So, wenn man jetzt das Ganze lieber ausspielt, stellt sich sicherlich bedingt die Frage, wozu dann Fertigkeiten dafür existieren? Wozu Werte, wenn man es ausspielt?
Ganz einfach: Als Richtlinie... Um zu sehen, ob ein Charakter ein tumbes Arschloch (tm) ist, oder ein Charmbolzen der Extraklasse. Als Spielleiter könnte ein Spieler seine Rolle bei mir noch so charmant darstellen - wenn Charisma (oder Ausstrahlung, Persönlichkeit oder wie es immer genannt wird) auf -1000 und die Flirtfertigkeit auf 0 liegt, wird er keine Chance bekommen. Alles andere wäre unplausibel.
Und ein Spieler, der vielleicht introvertiert oder nicht so geschickt mit Worten ist, wird auch mit sehr viel weniger ausgespielter Leistung Erfolg haben, wenn er die Werte auf dem Papier hat und das ausspielen möchte.
Dazu hat er seine Punkte (Erfahrungs-, Legenden-, Gummi-) ausgegeben.

Genauso empfinde ich es als schlechtestes Rollenspiel (tm), wenn jemand entgegen seiner Spielwerte spielt.
Wenn jemand schlechte Interaktionswerte hat, soll er sich im Spiel auch so verhalten auch wenn er selbst die Verführung in Person ist. Denn man spielt eine Rolle und sollte sich dann auch in der Rolle angemessen verhalten.
Alles andere ist nicht rollengerechtes Verhalten im Spiel.

Und da spielt es keine Rolle, ob der Spieler da irgendwelches Fachwissen hat, auch ggf. mehr Kenntnisse als der SpL. Es geht im Rollenspiel darum, eine Rolle zu spielen und auch mal Dinge zu können und zu erleben, die man im echten Leben nicht erlebt oder beherrscht. Dafür ist Rollenspiel (auch) da.

Und mal abgesehen davon: Die Körpergröße ist auch ein Wert, der in den meisten Dokumenten steht und darauf wird auch nicht gewürfelt. Trotzdem wird kein Zwerg fragen, ob er die Glühbirne wechseln kann, und jeder Spielleiter wird sagen: "Nicht ohne Leiter!" - da wird dann auch nicht gewürfelt (mach mal eine Probe auf Körpergröße), ob derjenige an die Lampe kommt. Es wird der Wert betrachtet und entschieden.
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Wolf Sturmklinge

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Darum jetzt die einfach Frage: Warum betreibt ihr nicht direkt Wargaming? Spart euch doch die ganzen unnützen Regeln für Interaktion und Selbstbeherrschung. Wozu Platz auf dem Charakterbogen für Intelligenz, Charisma & Co. verschwenden, wenn ihr sie eh nicht benutzt? Warum reduziert ihr eure Systeme nicht auf das Minimum, die Mechanismen für körperliche Aktionen, der Rest ist doch eh nur unerwünschter Balast?
Weil es den Leuten so Spaß macht. Hört sich komisch an, aber das ist die Wahrheit.

Offline Minne

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Ich muss mich boba anschliessen.
Abgesehen davon - warum müssen regeln sich immer in würfelwürfen niederschlagen? In den meisten rollenspielrunden gilt die (oftmals implizite) regel, dass man seinen charakter so zu spielen hat, wie er auf dem papier steht. Wer sich nicht daran hällt, verstösst gegen eine regel. Im grunde liegt hier also garkein verzicht auf soziale Regeln vor.

Ein

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Zitat
In den meisten rollenspielrunden gilt die (oftmals implizite) regel, dass man seinen charakter so zu spielen hat, wie er auf dem papier steht.

Nope. Mir geht es hier konkret um die Leute, die hier und in anderen Threads gesagt haben, dass sie es sowieso nur akzeptieren, wenn Spieler Charaktere spielen, die sie auch "verkörpern können". Mir geht es hier also vor allem um eine Klärung der Frage, warum solche Leute dennoch Werte für soziale (o.a.) Eigenschaften des Charakters festlegen, wenn diese sowieso de facto irrelevant sind. Dabei geht es überhaupt nicht um die Form der Anwendung von Regeln, sondern darum, warum Regeln explizit in manchen Bereichen des Rollenspiels von manchen Leuten ignoriert werden. Und warum dies dann auch noch der Immersion förderlich sein soll.

Leider ist die Gegenseite bisher aber einer trifftigen Begründung schuldig geblieben. Zumindest verstrickt sich Eulenspiegel zunehmend in Widersprüche.


Offline Minne

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Das sich Eulenspiegel in wiedersprüchen verstrickt ist ja nichts neues... Aber sind sie denn de facto irrelevant, wenn sie als richtlinie fürs charakterspiel gelten? Oder meinst du, dass sie in diesem fall nichtmal dafür taugen?

Offline Dash Bannon

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mmh okay ich schreib hier mal was..auch wenn ich mich nicht zur 'Gegenseite' zähle und auch nie einem Spieler verbieten würde irgendwas zu spielen..
aber ich denke das ein Spieler spielen sollte, was zu ihm passt, etwas das er (halbwegs' glaubhaft verkörpern kann.
und wenn er eben nicht viel sagt, dann wirkt es eben nicht sehr glaubhaft wenn er eine Labbertasche spielt (was ein solcher Spieler aber ohnehin nicht tun würde vermute ich, das liegt dann einfach nicht in seinem Naturell), wenn er das doch mal machen will, dann soll ers halt mit würfeln machen und der SL erzählt..

Und gewürfelt wird meistens nur im Kampf, das Spiel deshalb als 'Wargame' bezeichnen? meinetwegen, ist mir Wurst ob jemand meine Art zu spielen als Wargame, Rollenspiel, Erzählspiel oder Main-Stream Dreck bezeichnet
Es gibt drei Arten etwas zu tun. Die richtige Art, die falsche Art und die Dash Bannon Art.

Offline Minne

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Zitat
Und gewürfelt wird meistens nur im Kampf, das Spiel deshalb als 'Wargame' bezeichnen? meinetwegen, ist mir Wurst ob jemand meine Art zu spielen als Wargame, Rollenspiel, Erzählspiel oder Main-Stream Dreck bezeichnet

Das ist das Selbstbewusstsein, dass ich bei manchen vermisse!  :d

Offline Boba Fett

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Nope. Mir geht es hier konkret um die Leute, die hier und in anderen Threads gesagt haben, dass sie es sowieso nur akzeptieren, wenn Spieler Charaktere spielen, die sie auch "verkörpern können".
Diese Aussage ist aber doch letztendlich eine Milchmädchen-Aussage.
Sie impliziert doch dass man letztendlich nur "sich selbst" im Rollenspiel spielen kann.
Das widerspricht doch ganz klar dem, was Rollenspiel eigentlich leisten soll - es zu ermöglichen, jemand anderes zu spielen.
Jemand, der das aussagt, hat in meinem Augen Rollenspiel nicht wirklich verstanden...
Zitat
Mir geht es hier also vor allem um eine Klärung der Frage, warum solche Leute dennoch Werte für soziale (o.a.) Eigenschaften des Charakters festlegen, wenn diese sowieso de facto irrelevant sind.
Ich würde mir die Frage stellen, warum solche Leute überhaupt noch Rollenspiel spielen... ;)
-scnr-
Von daher ist die Frage nach dem "wenn soziale Regeln unerwünscht sind, warum überhaupt noch Rollenspielen" in Deinem Threadtitel dezent versteckt, aber passend... 8)
« Letzte Änderung: 16.05.2006 | 12:14 von Boba Fett »
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Ancoron Fuxfell

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Diese Aussage ist aber doch letztendlich eine Milchmädchen-Aussage.
Sie impliziert doch dass man letztendlich nur "sich selbst" im Rollenspiel spielen kann.

Man kann sich selbst + X (ein paar Punkte Klugheit und Charisma mehr kann man darstellen) + körperliche Fähigkeiten + Magie darstellen.

Offline Boba Fett

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Ich merke grad, dass mein letzter Beitrag die Diskussion etwas in eine Richtung schiebt, die in einem parallelen Thema (Atmosphärisches Darstellen vs. jemand Anders sein dürfen) auch diskutiert wird.
Um das Thema hier nicht zu hijacken, verweise ich mal darauf.

Wobei letztendlich die Frage, ob das Ausspielen von sozialen Komponenten (und damit die Verlagerung vom Würfel aufs darstellen) abhängig von der Befähigung des Spielers sein soll, oder nicht, genau dieses Thema streift.
Wenn also Ausspielen, dann die Frage, ob jeder alles spielen darf, oder nur das was er kann. Dann im anderen Thema weitermachen.
Wobei ich da sage ja, darf er, auch wenn er es nicht gut kann. Im Zweifelsfall kann man immer noch das Resultat vom Würfelwurf abhängig machen, oder man spielt es aus, und die Entscheidungsinstanz (Spielleiter) bestimmt willkürlich, welches Resultat in der Situation entsteht (a watschn ;) ).
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Eulenspiegel

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Nicht? Und wo bleibt dann die Immersion des Spielers? Wird dem nicht der Spielspass versaut?
Häh?
Wenn der Spieler mir etwas erzählt und ich interessiert zu höre, weil ich es noch nicht wusste, wird dem Spieler der Spielspaß versaut?

Und zur Immersion: Ja, dem Spieler wird evtl. die Immersion geraubt, wenn ich nicht technisch exakt seine Vorgaben entsprechen kann. Das ist bedauerlich. Aber was wäre die Alternative? Das ich mich zu Hause vor dem Abenteuer hinsetze und stundenlang irgendwelchen technischen Bücher lese, damit ich auf dem gleichen Niveau bin wie der Spieler?
Zugegeben, damit würde ich noch ein Quäntchen mehr an Immersion heraushohlen. Allerdings stünde der Aufwand in meiner Freizeit in keinem Verhältnis zu dem mehr an Qualität in der Runde. - Deswegen verzichte ich darauf.
Aber ja, du hast Recht: Wenn ich ein Dienstleistungs-SL bin und die Wünsche meiner Spieler über meine eigenen Stelle, dann würde ich auch meine Freizeit opfern und stattdessen Bücher über Themen lesen, mit denen mich meine Spieler im RPG konfrontieren könnten.
Nenne mich Egoist, aber ich habe auch noch ein Leben neben dem RPG.

Wenn jemand schlechte Interaktionswerte hat, soll er sich im Spiel auch so verhalten auch wenn er selbst die Verführung in Person ist. Denn man spielt eine Rolle und sollte sich dann auch in der Rolle angemessen verhalten.
Spüre ich da eine gewisse Doppelmoral?
Wenn ein begabter Spieler einen unbegabten SC spielt, dann soll er sich dementsprechend verhalten und unbegabt rüberkommen. (Der Spieler soll sich also seinem SC anpassen.)
Wenn der Spieler dagegen unbegabt ist und der SC begabt, dann muss sich der Spieler plötzlich nicht wie der SC verhalten? Dann ist es plötzlich in Ordnung, dass der Spieler etwas sagt, was der SC niemals sagen würde?

Zitat
Alles andere ist nicht rollengerechtes Verhalten im Spiel.
Genau: Wenn der Spieler einen SC mit Klugheit auf Maximum hat und andauernd dumme Vorschläge macht, ist das nicht rollengerecht.
Wenn der Spieler, dessen SC ein wahrer Charmeur und extrem eloquent ist, sich andauernd zurückhält und kein Wort sagt, ist das nicht rollengerecht.

In den meisten rollenspielrunden gilt die (oftmals implizite) regel, dass man seinen charakter so zu spielen hat, wie er auf dem papier steht.
Also in unseren Runden gilt, dass sich das Papier an den Spieler anzupassen hat. - Also der Spieler überlegt sich, was er spielen möchte und dementsprechend werden dann die Werte auf dem Papier angepasst.

Mir geht es hier also vor allem um eine Klärung der Frage, warum solche Leute dennoch Werte für soziale (o.a.) Eigenschaften des Charakters festlegen, wenn diese sowieso de facto irrelevant sind.
Sie sind NICHT irrelevant.
Ich kann mich gerne wiederhohlen: N - I - C - H - T !
Das habe ich schon zweimal geschrieben.
Aber du scheinst dieses kleine Wörtchen gerne zu überlesen. Deswegen schreibe ich es nur für dich nochmal hin: Die Spielwerte sind NICHT irrelevant.
Alternativ kann man auch sagen: Die Spielwerte sind relevant.

Nachdem wir das also geklärt hätten, schreibe bitte nicht andauernd irgendwelche Behauptungen, die nicht zutreffen. (Erst recht nicht, wenn dir regelmäßig gesagt wurde, dass sie nicht zutreffen.) - Danke!

Zitat
Leider ist die Gegenseite bisher aber einer trifftigen Begründung schuldig geblieben. Zumindest verstrickt sich Eulenspiegel zunehmend in Widersprüche.
1) Ich habe dir eine Menge Gründe genannt. Wenn du die Gründe geflissentlich überliest bzw. nicht darauf eingehst, ist das nicht meine Schuld.
Aber ich habe dir triftige Gründe genannt. Das sie dir nicht in den Kram passen, ist verständlich.
Und wenn du sie einfach ignorierst, ist das auch deine Sache. Aber behaupte doch bitte nicht, ich hätte keine Argumente geliefert.
2) Wo verwickel ich mich in Widersprüche?
Behauptungen aufstellen ist zwar ganz schön, vielleicht sollte man sie aber auch argumentativ belegen. - Das erleichtert die Diskussion.

Offline Minne

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Zitat
Also in unseren Runden gilt, dass sich das Papier an den Spieler anzupassen hat. - Also der Spieler überlegt sich, was er spielen möchte und dementsprechend werden dann die Werte auf dem Papier angepasst.

[sarkasmus]Ach, bei euch können die Spieler sich tatsächlich ihre charaktere aussuchen? Wir würfeln das immer aus.[/sarkasmus]

 ::)

Offline Roland

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Und zur Immersion: Ja, dem Spieler wird evtl. die Immersion geraubt, wenn ich nicht technisch exakt seine Vorgaben entsprechen kann. Das ist bedauerlich. Aber was wäre die Alternative? Das ich mich zu Hause vor dem Abenteuer hinsetze und stundenlang irgendwelchen technischen Bücher lese, damit ich auf dem gleichen Niveau bin wie der Spieler?
Zugegeben, damit würde ich noch ein Quäntchen mehr an Immersion heraushohlen. Allerdings stünde der Aufwand in meiner Freizeit in keinem Verhältnis zu dem mehr an Qualität in der Runde. - Deswegen verzichte ich darauf.

Und wenn jemand keinen Flirt Kurs belegen will, um einen Charakter mit "Verführen 60%" darstellen zu können? In welchem Verhältnis stünde in dem Fall der Aufwand zu dem mehr an Qualität in der Runde?
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Offline Bad Horse

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@Leonie
Ganz offen gesagt: Ich verstehe es nicht, warum man sich dann solche Mechanismen ans Bein bindet. Im Ernst: Sagen wir da kommt ein sehr eloquenter Spieler in eure Runde, der seit Jahren Klinken putzt. Schnell hat er eure Schwachstelle erkannt und seine Punkte lieber in nützliche Dinge investiert, nämlich in die, auf die gewürfelt wird. Plötzlich überflügelt er euch in allen Bereich. Im sozialen, weil er einfach eloquenter als ihr ist. Und auch in den sonstigen Bereichen, weil er seine Punkte klüger eingesetzt hat. Was dann?


Dann rede ich mit ihm.  ;) Hilft meistens.

Außerdem - wo habe ich gesagt, daß ich soziale Werte nicht als Richtlinien für die Reaktionen von NSCs benutze?

 
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
The best lack all conviction, while the worst are full of passionate intensity.

Korrekter Imperativ bei starken Verben: Lies! Nimm! Gib! Tritt! Stirb!

Ein Pao ist eine nachbarschaftsgroße Arztdose, die explodiert, wenn man darauf tanzt. Und: Hast du einen Kraftsnack rückwärts geraucht?

Ancoron Fuxfell

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@ Roland

Zitat
Und wenn jemand keinen Flirt Kurs belegen will, um einen Charakter mit "Verführen 60%" darstellen zu können? In welchem Verhältnis stünde in dem Fall der Aufwand zu dem mehr an Qualität in der Runde?

Der Spieler muss ja auch nicht verführen 60% können. Aber 15% sollten vielleicht schon drin sein. Dann macht der Spieler sich vielleicht noch Notizen und schreibt sich drei Flirt-Sprüche auf, die er dann im Spiel einfach betont abliest. Und schon ist er bei 30%. Und damit hat man eine atmosphärische Szene.
Und wie erfolgreich er dann wirklich ist, dafür hat man die 60%. Die müssen aber wirklich nicht voll ausgespielt werden.

Preacher

  • Gast
Der Spieler muss ja auch nicht verführen 60% können. Aber 15% sollten vielleicht schon drin sein.
Wie zum Geier willst Du denn die "Verführfähigkeit" eines Spielers in einen Prozentwert übertragen? Den Anteil an angebaggerten Frauen die er rumgekriegt hat ausrechnen oder was?

Ancoron Fuxfell

  • Gast
Reale Werte überträgt man genau so in Spielwerte, wie man sonst Spielwerte in reale Werte überträgt, wenn man sie ausspielt: Sehr ungenau. Bei 10 oder 20% merkt man nicht, dass es nicht 15% sind.

Preacher

  • Gast
Ich persönlich würde ja sagen, daß die realen Fähigkeiten eines Menschen sich gar nicht in Prozentchancen fassen lassen. Beim Rollenspiel lass ich es mir gefallen, weil der Char eben nur aus ein paar Zahen besteht und der Abstraktionsgrad notwendig ist. Aber die realen Fähigkeiten einer realen Person? Das ist nicht mal eine Frage de Unsicherheitsgrades - das GEHT einfach nicht.

Offline Bitpicker

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Nope. Mir geht es hier konkret um die Leute, die hier und in anderen Threads gesagt haben, dass sie es sowieso nur akzeptieren, wenn Spieler Charaktere spielen, die sie auch "verkörpern können". Mir geht es hier also vor allem um eine Klärung der Frage, warum solche Leute dennoch Werte für soziale (o.a.) Eigenschaften des Charakters festlegen, wenn diese sowieso de facto irrelevant sind.

Sowas habe ich auch mal geschrieben, deshalb sage ich da mal was zu.

Hauptsächlich geht es dabei nicht um Werte. Sicher, ein dummer Spieler, der einen Universitätsprofessor spielen will, hat es womöglich schwer; aber in den allermeisten Fällen zeigt sich die Bildung des Professors im Spiel doch darin, dass er Fertigkeiten in Latein oder Biologie oder was auch immer hat, die er im rechten Moment zum Würfeln benutzen kann.

Die meisten Spieler sind ebenfalls problemlos in der Lage, eine soziale Fertigkeit zu 'simulieren', auch wenn sie sie im wahren Leben nicht besitzen, zumindest in der Form von 'ich gehe auf die blonde Frau zu, spendier ihr einen Drink und beeindrucke sie mit Schwänken aus meinem Leben'. Dazu ist auch ein Mauerblümchen in der Lage, und wenn der Charakter tolle Werte hat, reicht mir das für einen Erfolg; ist der Erfolg des Charakters fraglich, wird gewürfelt. Ich erwarte vom Mauerblümchen, das einen Aufreißer spielt, sich in silcher Art zu beteiligen, ebenso wie ich vom Aufreißer, der ein Mauerblümchen spielt, erwarte, sich zurückzuhalten. Und in der Regel klappt das auch.

Aber es gibt trotzdem Sieler, die bestimmte Charakterkonzepte nicht spielen können. Mein Beispiel, das ich mal angeführt habe, ist ein Spieler, der in einer Werwolfgruppe den Theurgen (Schamanen) spielen wollte. 'Schamane sein' ist keine Fertigkeit des Charakters, drückt sich nirgendwo auf dem Charakterblatt deutlich und umfassend aus, ist aber der definierende Teil der Rolle, die er spielen will. Und wenn das dann asugerechnet der Spieler ist, dem es am allerwenigsten einfällt, die Geister zu fragen, wenn er eine Information sucht, so dass alle anderen Spieler eher darauf kommen und es ihm vorschlagen, dann hat der Spieler sich im Charakter vergriffen. Aber auch das kann man ins Spiel einfließen lassen, denn da es keinen Widerspruch zu Werten gibt, ist es eben ein Teil des Charakterkonzepts; und schon kommen die Geister zu unserem Schamanen und plagen ihn, damit er sich mehr um sie kümmert.

Eine Rolle, die weit vom Spieler entfernt ist, ist immer eine Herausforderung, und die meisten Spieler kommen auch ganz gut damit zurecht, ohne dass man irgendwelche Regeln ignorieren muss. Manche Spieler - Charakter-Paarungen klappen besser als andere, aber eigentlich muss ich sagen, schlägt sich das selten in Werten nieder, eher in Konzepten.

Robin
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Offline Harry

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@letzter Absatz von Robin:

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Ancoron Fuxfell

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Zitat
Ich persönlich würde ja sagen, daß die realen Fähigkeiten eines Menschen sich gar nicht in Prozentchancen fassen lassen. Beim Rollenspiel lass ich es mir gefallen, weil der Char eben nur aus ein paar Zahen besteht und der Abstraktionsgrad notwendig ist. Aber die realen Fähigkeiten einer realen Person? Das ist nicht mal eine Frage de Unsicherheitsgrades - das GEHT einfach nicht.

Doch. Du hast in jeder Fertigkeit einen Wert von 50% +/- 50%.

Und da es hier nicht um den objektiven Wert geht, kann man den auch genauer festlegen.

Preacher

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Und da es hier nicht um den objektiven Wert geht, kann man den auch genauer festlegen.
Da es nicht um objektive Werte geht kann man sie quantifizieren? Scheint mir ein klitzekleiner Widerspruch zu sein.

Ancoron Fuxfell

  • Gast
Du subjektive Werte theoretisch immer richtig sind, kann man ja nichts falsch machen.

Offline Bitpicker

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Robin
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