Autor Thema: Wofür eigentlich (viele) Regeln?  (Gelesen 9062 mal)

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Offline Dai

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Wofür eigentlich (viele) Regeln?
« am: 25.10.2006 | 09:18 »
Ich hab das Ganze auch in meinem Blog gepostet (daher die ganzen Links) erhoffe mir hier allerdings mehr Feedback/anstöße für weitere Überlegungen. ("Gesegnet ist der Geist, der zu klein für Zweifel ist.")

Es ist wirklich nur eine Überlegung und nichts weiter, kein Vorschlag für eine Art zu spielen oder ein System aufzutellen. also, los gehts:

Dai nich kann pennen, Dai machen Post...

Im "Systeme, die keiner kennt aber durchaus Beachtung finden könnten"-Thread im GroFaFo hat Norbert Matausch folgende interessante Links gepostet:

Die beide ein sehr minimalistisches Rollenspielsystem beschreiben das (auf den ersten Blick) sehr spielbar™ aussieht.
Ich glaube ich habe nun für mich das "System" für spontane One-Shots und Einsteigerrunden gefunden.
Ausserdem Trifft sich das mit einigen Überlegungen die ich in letzter Zeit hatte...

Achtung: Was nun folgt ist reiner, ungefilterter geistiger Dünnschiss!!!

Es gibt viele verschiedene Rollenspielsysteme, manche davon benutzen abstrakte Werte wie etwa Attribute, Fertigkeiten sowie Vor- und Nachteile. Manche davon haben nur Attribute (die erstauflage von DSA z.B.), manche fassen Eigenschaften unter sehr weit gefächerten Begriffen zusammen (Wushu etwa), dann gibt es Systeme die garkeine Systeme sind weil sie nichts davon benutzen (Daidalos anyone?) und es gibt Homebrew-Systeme bei denen einem der Kopf raucht (aus dem Dunstkreis der Forge z.B.)

Attribute:
In Wushu funktioniert es allen Anschein recht gut, weitgefasste Begriffe mit Stufen zu versehen und diese als Basis für Würfelwürfe zu benutzen. Dazu bekommt man bei besonders gut/packend/stylischen Beschreibungen von Aktionen zusätzliche Würfel dazu. Wenn einem der Mitspielenden (SL inbegriffen) das ganze zu abgehoben/unrealistisch/unpassend erscheint, kann dieser ein Veto einlegen. Das System verlässt sich also in auf den gesunden Menschenveratsand der Spielenden.

Frage: Wenn "Polizist +3" funktioniert, kann dann nicht auch "Polizist" funktionieren? Brauch man also die Stufenangabe wirklich? Man kann nun sagen: "Natürlich, manche sind einfach in gewissen Dingen bessere als andere." Nun bin ich wirklich nicht der Erste (eher der Letzte.. oder doch das Letze? Hmmm...) der sich darüber Gedanken macht und so finden wir auch dazu etwas im Netz: Maximum Game Fun. Der Vorschlag: Man beschreibt, jetzt ausgehend vom Polizisten, etwas worin man esser ist als der durchschnitts Cop und etwas worin man schlechter ist. Klappt das nicht auch?

Würfel:
Ihr könnt mir erzählen was ihr wolt, wir Rollenspieler lieben diese kleinen, putzigen Dinger. Fast jeder Rollenspieler hat eine mehr oder weniger große Sammlung: In Dosen, Beutelchen oder wie in 8ts Fall, ein von Oma gehäkelter Sack. Wöfür brauchen wir Würfel? Nun manche wollen damit den Zufall simulieren, oder generell einiges Simulieren. Ich für meinen Teil würfele gerne aus Gründen der Spannung. Und wenn man aus Spannungsgründen würfelt ist einem die relation zum Können des Charakters (Attribute, Skills etc.) mal scheißegal. Besonders wenn man, wie den Links beschrieben, ein "Reißleine" hat die man ziehen kann wenn es wirklich eng wird. Und in "auf Leben und Tod"-Situationen ist würfeln doch meist eh eher unangebracht, oder?

Gesundheit:
Nein es hat keiner genießt, ich meine damit das was uns den gesundheitlichen Zustand des Charaktrs anzeigt. Manchmal ind das Lebenspunkte, manchmal eben Gesundheits- bzw Schadensstufen. Hm, wofür brauchen wir die? Wieder um etwas zu simulieren. Wenn wir aber wieder auf gesunden menschenverstand und Spannung setzten kann uns auch das, so denke ich, völlig egal sein. Wer einen richtig bösen Hieb auf den Kopf kassiert ist halt bewustlos und wer eine garstige Stichwunde am Arm hat, kann diesen eben nur eingeschränkt oder garnicht benutzen.

So, was fang ich jetzt damit an?  :-\
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Offline Haukrinn

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Re: Wofür eigentlich (viele) Regeln?
« Antwort #1 am: 25.10.2006 | 09:29 »
So, was fang ich jetzt damit an?  :-\

Mach'n Plakat draus und häng's an die B1, damit es auch alle lesen können.  :)

Was willst Du uns jetzt sagen? Das wir eigentlich diesen ganzen Werte und Würfel-Quatsch vergessen können, weil wir ja auch einfach den GMV benutzen können? Glaube ich ehrlich gesagt nicht, denn in kann mir mehr als genug Situationen vorstellen, in denen der GMV von Spieler A etwas ganz anderes sagt als der von Spieler B. Würfel sind sicherlich verzichtbar, wenn man auf andere Mechanismen setzt (feste Tokens und Bietmechanismen beispielsweise). Werte können sicherlich eingedampft werden. Aber gänzlich ohne solche Sachen kommt man sicher nicht zurecht, weil einfach die gemeinsame Diskussionsgrundlage fehlt. Jeder Spieler hat ein anderes Bild der aktuellen Szene im Kopf, und wenn die Grundlage fehlt, dann kommt es zu Streitereien.
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Re: Wofür eigentlich (viele) Regeln?
« Antwort #2 am: 25.10.2006 | 09:37 »
Wir brauchen Regeln, damit wir beim Spielen spielen können ohne uns mit zuviel Streitereien herumschlagen zu können. Wie die Regeln aussehen ist vollkommen schnurps, Hauptsache sie sind als neutrale Entscheidungsinstanz implementiert.
« Letzte Änderung: 25.10.2006 | 09:40 von Sven »

Offline Dai

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Re: Wofür eigentlich (viele) Regeln?
« Antwort #3 am: 25.10.2006 | 09:38 »
Was willst Du uns jetzt sagen?
Nichts.
Das wir eigentlich diesen ganzen Werte und Würfel-Quatsch vergessen können, weil wir ja auch einfach den GMV benutzen können?
Und das schonmal garnicht, da in dem System in den oben genannten Links Würfel benutzt. (Und ich den Mechanismus cool finde und meine Würfelsammlung mag.)

Was ich eigentlich will ist entweder mit Hilfe der Meinung anderer (damit bist zum Beispiel auch potentiel DU gemeint) mit dem Wust im meinem Kopf klarkommen.
Oder durch noch mehr wirren Kram den andere dazu beisteuern einen gepflegten Suizid durch Hirnexplosion hinlegen.

Wir brauchen Regeln, damit wir uns beim Spielen spielen können ohne uns mit zuviel Streitereien herumschlagen zu können. Wie die Regeln aussehen ist vollkommen schnurps, Hauptsache sie sind als neutrale Entscheidungsinstanz implementiert.

Aber wieviel Regeln brauch man wirklich wenn man sich aufeinander und auf den gesunden menschenverstand (aller) verlassen kann? Oder Streitigkeiten alá "Das kann dein Chara garnicht" irgendwie anders beilegen kann ohne das es kindisch endet?
« Letzte Änderung: 25.10.2006 | 09:43 von Daimond »
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Offline Falcon

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Re: Wofür eigentlich (viele) Regeln?
« Antwort #4 am: 25.10.2006 | 10:05 »
Daimond schrieb:
Zitat
Oder Streitigkeiten alá "Das kann dein Chara garnicht" irgendwie anders beilegen kann ohne das es kindisch endet?
also im weitesten Sinne von Regeln geht das wohl gar nicht ohne. wie Auch? bei "Das kann dein Chara gar nicht" hat der kollektive GMV ja schon versagt.

wieviel Regeln braucht man, ich schreib nur mal wieviele ich brauche (sofern das noch zum Thema gehört):
- ich brauche so viele Regeln, das ich den Eindruck habe mein Char wird individuell von anderen durch den Spielmechanismus ausgedrückt ohne das ich etwas Interpretiere (z.b. "was kann Polizist 3 jetzt alles?") aber vermutlich genügt die Definition allein auch nicht.
- und Würfel brauche ich (aus deinen oben genannten Gründen ;) )
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Offline Thalamus Grondak

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Re: Wofür eigentlich (viele) Regeln?
« Antwort #5 am: 25.10.2006 | 10:15 »
Aber wieviel Regeln brauch man wirklich wenn man sich aufeinander und auf den gesunden menschenverstand (aller) verlassen kann? Oder Streitigkeiten alá "Das kann dein Chara garnicht" irgendwie anders beilegen kann ohne das es kindisch endet?
Das kommt ganz darauf an, wie ich Spielen will.
Will ich Situationen möglichst Nachvollziehbar und Reproduzierbar halten brauche ich viele Regeln, damit die verschiedensten Einflußfaktoren eingerechnet, und der bloße Zufall möglichst ausgeschaltet wird.
Will ich schnelle und klare Entscheidungen, die mich einfach nur vor Diskussionen bewahren, reicht ein 50/50 Münzwurf.
Meistens will man irgendwas dazwischen, und entsprechend gibt es die unterschiedlichsten Regelsysteme.
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Offline 1of3

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Re: Wofür eigentlich (viele) Regeln?
« Antwort #6 am: 25.10.2006 | 10:17 »
Ich hab neulich eine ganz nette Auflistung gefunden, was formale Regeln tun können. ( http://www.rpg.net/news+reviews/columns/elements14jan03.html )

Aber worüber wollen wir jetzt reden? Soll ich jetzt sagen, wieviele Zahlen ich zum Rollenspiel brauche? Keine. Wieviele Würfel? Keine. Dann sollten wir das aber in die Umfragen verschieben.

Was bleibt mir da noch zu sagen? - Ach ja: SEUCOR!

Offline Dai

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Re: Wofür eigentlich (viele) Regeln?
« Antwort #7 am: 25.10.2006 | 10:27 »

Was bleibt mir da noch zu sagen? - Ach ja: SEUCOR!

Da ich gelegntlich wild durch die Blogroll klicke bin ich natürlich auch schon über dein Blog und damit über deinen Post dazu gestolpert. *g*

Aber genau SOWAS meine ich wenn ich sage:
Aber wieviel Regeln brauch man wirklich wenn man sich aufeinander und auf den gesunden menschenverstand (aller) verlassen kann? Oder Streitigkeiten alá "Das kann dein Chara garnicht" irgendwie anders beilegen kann ohne das es kindisch endet?
« Letzte Änderung: 25.10.2006 | 10:31 von Daimond »
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Offline Skele-Surtur

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Re: Wofür eigentlich (viele) Regeln?
« Antwort #8 am: 25.10.2006 | 10:32 »
Aber wieviel Regeln brauch man wirklich wenn man sich aufeinander und auf den gesunden menschenverstand (aller) verlassen kann? Oder Streitigkeiten alá "Das kann dein Chara garnicht" irgendwie anders beilegen kann ohne das es kindisch endet?

Meine Antwort: Keine. Das nenne ich dann Erzählspiel und mit den richtigen Leuten funktioniert das wunderbar.
Doomstone ist die Einheit in der schlechte Rollenspiele gemessen werden.

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Offline Dai

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Re: Wofür eigentlich (viele) Regeln?
« Antwort #9 am: 25.10.2006 | 10:52 »
Meine Antwort: Keine. Das nenne ich dann Erzählspiel und mit den richtigen Leuten funktioniert das wunderbar.
Eben, wir brauchen keine, aber wir wollen doch welche oder? Nur irgendwas was uns an die Hand nimmt, dafür sorgt das wir nicht völlig abdrehen und wenn es nur die möglichkeit ist, wie bei SEUCOR, dem anderen Spieler ans Bein zu Pinkeln. (Ist das jetzt die Regel die uns sagt das wir keine Regeln brauchen ???)

Und wenn wir mal den ganzen Regelkram weglassen (und auch das ganze Theorie gelaber) was bleibt dann noch vom Rollenspiel? Kinderspiele ala "Vater, Mutter, Kind" in der Deluxe Version? (Mit oder ohne  :ctlu:) Mir raucht der Kopf, ich glaub ich hab 'ne Sinnkriese  :o (Oder ist das die Midlife-Crisis? ~;D)

Vieleicht sollte ich auch einfach mal die Fresse halten und pennen...
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Offline ragnar

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Re: Wofür eigentlich (viele) Regeln?
« Antwort #10 am: 25.10.2006 | 10:57 »
Aber wieviel Regeln brauch man wirklich wenn man sich aufeinander und auf den gesunden menschenverstand (aller) verlassen kann? Oder Streitigkeiten alá "Das kann dein Chara garnicht" irgendwie anders beilegen kann ohne das es kindisch endet?
Wenn wir den Game Aspket von RolePlayingGames mal außen vorlassen, kommen wir, auch beim kooperativen Geschichtenerzählen, nicht ohne Regeln aus.

Dann braucht man wenigstens noch soviele Regeln, das der GMV aller sich auf die gleichen Masstäbe einpendelt, oder dies wenn die Maßstäbe auseinanderlaufen kompensiert. Ob das nun so aussieht das man sagt "Wir spielen in einer Welt die ungefähr so abgehoben wie der durchschnittliche Tatort ist und ahlten uns daran.", das ganze ala SEUCOR auf "Wenn Spieler A mit der Beschreibung von Spieler B nicht einverstanden ist, wird darum gewürfelt wessen Beschreibung ins Spiel einfließt" hinausläuft, oder das ganze durch "Weltenmechanismen" und die Fähigkeiten der Charaktere geschafft wird ist eigentlich völlig egal.

Offline ragnar

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Re: Wofür eigentlich (viele) Regeln?
« Antwort #11 am: 25.10.2006 | 11:23 »
Und wenn wir mal den ganzen Regelkram weglassen (und auch das ganze Theorie gelaber) was bleibt dann noch vom Rollenspiel?
Gar nichts. Nichtmal ein Kinderspiel ala "Vater, Mutter, Kind" denn auch dort gibt es Regeln, z.B recht klare über die Rollenverteilung.
« Letzte Änderung: 25.10.2006 | 11:27 von ragnar »

Offline Greifenklaue

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Re: Wofür eigentlich (viele) Regeln?
« Antwort #12 am: 25.10.2006 | 11:57 »
Ein sehr freies Rollenspiel ohne viele Regeln ist auch das deutsche Chronosaurus, welches nahezu ausschließlich auf gesunden Menschen- *pardon* Dinosaurierverstand setzt...

Z.B. http://www.drosi.de/rezension/held0052.htm
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

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Offline Maarzan

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Re: Wofür eigentlich (viele) Regeln?
« Antwort #13 am: 25.10.2006 | 12:04 »
Wenn man schon einmal an der B1 ist, könnte man ja auch die Verkehrsregeln mal außer Kraft setzen. Mal schaun, wie lange der gesunde Menschenverstand den Verkehr am laufen hält, wenn sich erst einmal alle daran gewöhnt haben, das es keinerlei Verkehrsregeln gibt. Selbt mit Verkehrsregeln kommt man ja schon ans Zweifeln.

Und beim Rollenspiel wird es noch schlimmer, da Leute unterschiedlichster Geschmäcker und Vorlieben am Tisch sitzen können und nicht nur mehrheitlich von A nach B wollen.
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Offline Enkidi Li Halan (N.A.)

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Re: Wofür eigentlich (viele) Regeln?
« Antwort #14 am: 25.10.2006 | 12:22 »
Ich raff's grad net.
Daimond, was willst du eigentlich, wo genau liegt dein Problem? Willst du eine allgemeine Diskussion darüber, wieviele Regeln 'man' braucht oder wieviele Regeln Du und andere User des Froums brauchen? Dann wäre eine Umfrage wahrscheinlich besser, siehe 1of3.

Es gibt keine allgemeingültige Antwort auf die Frage, wieviele Regeln 'man' braucht. Es gibt Runden, die funktionieren ohne Regeln wie man sie in einem Rollenspielregelwerk finden würde; dennoch sind sie reguliert. Andere funktionieren nur, weil man ein sehr festes Regelsystem ansetzt.
Ich behaupte einfach mal, dass kein Spiel der Welt ohne Regeln funktioniert. Also bleibt eigentlich nur die Frage übrig, wie viele Regeln man für ein Spiel braucht. Da halte ich persönlich es mit dem Credo "Weniger ist mehr"; Regeln müssen einfach, leicht verständlich und schnell anzuwenden sein. Aber es gibt Spieler, die gerne viele und komplexe Regeln haben.

Es lässt sich einfach keine allgemeine Aussage treffen... wie so oft im Bereich Rollenspiel wirst du letztendlich nur feststellen können, wieviele Regeln du brauchst und wieviele deine Gruppe. Das ist doch das einzige, was wichtig ist, oder? Kein Grund für eine Sinnkrise.

Joe Dizzy

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Re: Wofür eigentlich (viele) Regeln?
« Antwort #15 am: 25.10.2006 | 12:29 »
Die Fragestellung im Threadtitel hab ich hier schon mal in Angriff genommen.

Offline Thalamus Grondak

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Re: Wofür eigentlich (viele) Regeln?
« Antwort #16 am: 25.10.2006 | 12:35 »
Eben, wir brauchen keine, aber wir wollen doch welche oder?
Doch wir Brauchen welche, jeder.
Mit den richtigen Leuten funktionieren freie Erzählspiele nur, weil sie sich implizit auf einen Regelkanon einigen, sie schlicht auf der selben Wellenlänge Funken, das hat nichts mit Regellos, sondern schlicht mit Zufall/Glück zu tun.
Wo Menschen etwas gemeinsam tun, benötigt man Regeln, im zweifel ist es das Recht des Stärken/Einflußreichsten die letzte Regel.

Ansonsten kann ich Enkidi zustimmen, definiere deine Diskussionsgrundlage genauer, sonst kommt man hier nicht weiter.
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Offline 1of3

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Re: Wofür eigentlich (viele) Regeln?
« Antwort #17 am: 25.10.2006 | 12:36 »
Es gibt keine allgemeingültige Antwort auf die Frage, wieviele Regeln 'man' braucht. Es gibt Runden, die funktionieren ohne Regeln wie man sie in einem Rollenspielregelwerk finden würde; dennoch sind sie reguliert. Andere funktionieren nur, weil man ein sehr festes Regelsystem ansetzt.

Erschwerend kommt noch hinzu das Regeln nicht zählbar sind, auch wenn man sie rein grammatisch in den Plural setzen kann. Oder um mal den Mathematiker allerdickst raushängen zu lassen: Die Anzahl ist nicht invariant unter Umformulierung.

Sofern man überhaupt was formulieren kann. Die relevantesten Regeln entziehen sich dem ja oft vehement.

Offline Arkam

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Re: Wofür eigentlich (viele) Regeln?
« Antwort #18 am: 26.10.2006 | 06:53 »
Hallo zusammen,

also für mich sind Regeln im Rollenspiel Faulheitsunterstützer für Spieler und Spielleiter und definieren etwas den Hintergrund des Spiels.
Als Spielleiter muß ich mir bei vorhandenen Regeln eben keine Gedanken darüber machen für wie sinnig und unterhaltend ich diese Aktion halte sondern nur darüber ob der Wurf einen Bonus oder Malus verdient. Zu diesem Thema gibt es entweder auch Regeln oder man findet relativ schnell heraus was die Gruppe für angemessen hält.

Als Spieler sorgen regeln dafür das ich mich jetzt als Spieler eiens Polizisten nicht mit Forensik, Jura und Gerichtsmedizin beschäftigen muß sondern einfach nur die Höhe von ein paar Werten bestimmen muß.

Wie definieren nun aber Regeln den Hintergrund?
Wenn im Spiel Heroische Helden (HH) keine Regeln für Meucheln vorhanden sind unterstützt das den Hintergrund weil Meucheln nicht zu heroischen Helden paßt.
Wenn NPCs mit Meuchelregeln ausgestattet werden definiere ich was auf der Hintergrundswelt böse und verachtenswert ist. Gleichzeitig werden aber meine Spieler wahrscheinlich auch diese coole Meuchelattacke haben wollen.
Wenn Meucheln einfach eine Fähigkeit ist wird das Meucheln neutral und kann eventuell den im Fluff beschriebenen Hintergrund von HH brechen.

Gruß Jochen - Der jetzt Arbeiten geht.
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Offline Dai

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Re: Wofür eigentlich (viele) Regeln?
« Antwort #19 am: 26.10.2006 | 15:17 »
Nachdem ich mal 'ne Nacht besseren Schlaf hatte als in letzter Zeit üblich, macht das ganze immernoch nicht mehr Sinn.

Meine Überlegungen bringen mich aber immer mehr zu dem Schluss das ein Regelwerk keine Gehhilfe oder Krücke ist, sondern eher ein Rollstuhl samt Zivi der einen durch die Gegend schiebt.
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Offline Vanis

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Re: Wofür eigentlich (viele) Regeln?
« Antwort #20 am: 26.10.2006 | 16:25 »
Wieviele und ob man Regeln braucht, hängt einfach mal vom Geschmack der Gruppe ab, daher lässt sich darüber schlecht diskutieren.

Bei mir kommen Handlung und Beschreibungen vor den Regeln. Da aber nicht alles vorbestimmt bzw. von Spielern und SL festgelegt werden soll, nehm ich Regeln als Zufallselement mit rein, um Spannung zu erzeugen. Für mich ist da schon ein Unterschied, ob ich als Spieler die Aktionen meines Chars einfach "nur" beschreibe und quasi Erfolg oder Misserfolg selbst festlege oder ob ich würfle, ob ich etwas schaffe. Letzteres macht mir persönlich einfach mehr Spaß. Es ist ein Spiel, da will ich halt auch ein wenig mit Regeln spielen.
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Re: Wofür eigentlich (viele) Regeln?
« Antwort #21 am: 26.10.2006 | 16:29 »
Ich brauch wenig Regeln.
Und ich behaupte mal: Wenn alles optimal läuft, braucht man gar keine...

Warum es in vielen Systemen so viele Spielregeln gibt, ist doch einfach:
Warum gibt es so viele unsinnige Ersatzteile zum Auto-Tuning?
Weil es so viele gibt, die gerne basteln.
Und deswegen gibt es auch beim Rollenspiel etliche Systeme, die dem Basteltrieb frönen.
Charakter basteln, Regeln fürs Setting basteln, Equipment basteln, basteln, basteln, basteln...
Und natürlich immer schön optimieren.
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Offline Bad Horse

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Re: Wofür eigentlich (viele) Regeln?
« Antwort #22 am: 26.10.2006 | 17:28 »
Nachdem ich mal 'ne Nacht besseren Schlaf hatte als in letzter Zeit üblich, macht das ganze immernoch nicht mehr Sinn.
Ich weiß auch nicht so ganz, was du willst...  ;)

Zitat
Meine Überlegungen bringen mich aber immer mehr zu dem Schluss das ein Regelwerk keine Gehhilfe oder Krücke ist, sondern eher ein Rollstuhl samt Zivi der einen durch die Gegend schiebt.

Eher ein Boot, mit dem man auf dem Fluß herumschwimmt. Ich meine, hey, klar, jeder kann selber schwimmen, und das macht auch Spaß, vor allem, wenn alle von ganz allein in dieselbe Richtung schwimmen.
Aber manchmal ist so ein Boot richtig nützlich, wenn man an Stromschnellen kommt (also an Punkte, wo sich die Gruppe uneinig ist) oder wenn das Schwimmen zu anstrengend wird.  ;)
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
The best lack all conviction, while the worst are full of passionate intensity.

Korrekter Imperativ bei starken Verben: Lies! Nimm! Gib! Tritt! Stirb!

Ein Pao ist eine nachbarschaftsgroße Arztdose, die explodiert, wenn man darauf tanzt. Und: Hast du einen Kraftsnack rückwärts geraucht?

Offline Dai

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Re: Wofür eigentlich (viele) Regeln?
« Antwort #23 am: 26.10.2006 | 18:39 »
Ich weiß auch nicht so ganz, was du willst...  ;)

Zum einen sollte man bedenken das die Fragen im ersten Post nicht rethorischer Natur sind...

Bei mir kommen Handlung und Beschreibungen vor den Regeln. Da aber nicht alles vorbestimmt bzw. von Spielern und SL festgelegt werden soll, nehm ich Regeln als Zufallselement mit rein, um Spannung zu erzeugen.

Aber genau setzt Shadow z.B. doch an, Du nimmst 2W6 unterschiedlicher Farbe, deklaierst einen als deinen "guten" Würfel und den anderen als deinen "Shadow" Würfel. (Das selbe tut der gute Mann in dem Forge-posting auch)
Wenn nun also eine Probe gemacht wird werden beide Würfel geworfen und je nachdem welcer der beiden Würfel höher ist, ist die Probe nun gelungen oder nicht. Und momentan kann ich mich nicht wirklich entscheiden ob das an Spannung nun langt oder nicht (also die Unabhängikeit von irgendwelchen Attributen.)

Warum es in vielen Systemen so viele Spielregeln gibt, ist doch einfach:
Warum gibt es so viele unsinnige Ersatzteile zum Auto-Tuning?
Weil es so viele gibt, die gerne basteln.
Und deswegen gibt es auch beim Rollenspiel etliche Systeme, die dem Basteltrieb frönen.
Charakter basteln, Regeln fürs Setting basteln, Equipment basteln, basteln, basteln, basteln...
Und natürlich immer schön optimieren.
Ich schätze, dieser Argumentation habe ich nichts entgegenzusetzten.


Ich will ja auch garnicht sagen das Regelsysteme unnütz sind, dafür mag ich einige zu sehr.
Ich frage mich einfach, wieviele Regeln brauch der mündige Rollenspieler damit alle zufrieden mit einem Spiel sind. Klar, der Storyteller brauch garkeine, aber der Simulist brauch anscheinend 'ne ganze Menge. Und irgendwie laber ich immernoch aus dem Arsch und sollte warscheinlich aufhören bevor es entweder peinlich wird oder ich völlig verwirrt bin...
(Weil Simulist und Storyteller sitzen ja eh nicht am selben Tisch, also warum mach ich mir darüber Sorgen?)
« Letzte Änderung: 26.10.2006 | 18:42 von Daimond »
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Offline Maarzan

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Re: Wofür eigentlich (viele) Regeln?
« Antwort #24 am: 26.10.2006 | 21:04 »

(Weil Simulist und Storyteller sitzen ja eh nicht am selben Tisch, also warum mach ich mir darüber Sorgen?)

Die auf dem Tisch liegenden Regeln könnten den beiden oder einem der beiden (rechtzeitig) einen Hinweis darauf geben, wenn sie doch an einem Tisch sitzen, daß sie zwar über das Selbe reden, aber Unterschiedliches meinen und so vielleicht viel Ärger und Mühe sparen.
Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

Joe Dizzy

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Re: Wofür eigentlich (viele) Regeln?
« Antwort #25 am: 26.10.2006 | 21:13 »
Ich frage mich einfach, wieviele Regeln brauch der mündige Rollenspieler damit alle zufrieden mit einem Spiel sind.

Ich denke, das ist ein unerreichbares Ziel. Ich kenne kein Spiel, das genau so gebaut ist, das alle, die am Tisch sitzen zufrieden sind.

Dem einen sind die Regeln zu undurchsichtig, dem anderen zu schlicht. Dem Dritten gehen sie nicht um das was ihm Spaß macht. usw. usf.

Das Problem wird noch ungreifbarer, wenn man nur von "hypothetischen" Rollenspielern spricht, statt von konkreten Personen, deren Vorlieben man kennt.

Offline Merlin Emrys

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Re: Wofür eigentlich (viele) Regeln?
« Antwort #26 am: 27.10.2006 | 03:33 »
Fuer mich sind Regeln die Moeglichkeit, schwammigen Dingen (so wie Adjektiven) Konsistenz zu verleihen. Wenn ich weiss, dass man ertrinken kann, wenn man einen Fluss durchquert, das aber nicht jedesmal passiert - dann hilft mir das in einer gegebenen Situation nicht wirklich weiter. Da ich darueber hinaus der Ansicht bin, dass (fuer eine bestimmte Klientel) eine gewisse Abschaetzbarkeit und Konsistenz fuer ein vergnuegliches Spiel unabdingbar sind, brauche ich etwas, was mir hilft, solche Dinge konsistent und abschaetzbar zu halten, und das sind dann eben in meinem Sprachgebrauch "Regeln".

Wer einen richtig bösen Hieb auf den Kopf kassiert ist halt bewustlos und wer eine garstige Stichwunde am Arm hat, kann diesen eben nur eingeschränkt oder garnicht benutzen.
Was ist ein "richtig boeser Hieb"? Ist das personenabhaengig? Ich habe wenig Zweifel, dass mich bereits Hiebe ins Koma schicken, die Profiboxer noch als "Aufwaermen" hinnehmen wuerden. Der umgekehrte Fall dagegen kann nicht eintreten; es ist nicht zufaellig, ob ich auf den Beinen bleibe oder am Boden liege, wenn ich dasselbe abbekomme wie er. Er wird jedesmal laenger durchhalten. Wenn ich jetzt einen Charakter habe, der weder ein Sesselpupser noch ein Profiboxer ist - wann macht der schlapp?
Mit Stichwunden am Arm verhaelt es sich im Prinzip genauso. Schmerztoleranz ist eine Gewoehnungsfrage. Es gibt Verletzungen, bei denen eine Benutzung des Arms quasi ausgeschlossen ist - aber wonach beurteile ich, ob die gegebene Situation eine solche ist? Eine Handvoll Regeln finde ich da eben hilfreich - wobei ich sie, wenn die Runde das zulaesst, eher sinngemaess als mathematisch exakt einsetze. So wie ich auch mathematisch exakt kalkulieren kann, wie sich zwei Versuchsergebnisse zueinander verhalten (und das fuer eine Publikation auch mache), aber im Laboralltag eher mal sage: "Hm, sieht ziemlich vergleichbar aus." D.h., ich schaetze bei Reglen Exaktheit, die man auf Daumenmass herunterbrechen kann - damit kann ich exakt sein, wenn es sinnvoll ist, und schaetzen, wenn das reicht.

Der Vorschlag: Man beschreibt, jetzt ausgehend vom Polizisten, etwas worin man esser ist als der durchschnitts Cop und etwas worin man schlechter ist. Klappt das nicht auch?
Wenn sich alle einig sind ueber den "Durchschnittspolizisten" und was er kann, ja. Aber da werden sich manche Leute nie einig werden. Hat "ein Polizist" beispielsweise "Faehigkeiten im Umgang mit Menschen"? Oder kann er per definitionem foltern? Hat er "so etwas wie inhaerente Autoritaet"? Und wenn man sich auf diese Weise stundenlange Diskussionen ueber "den Polizist an sich" einhandelt, wuerde ich schon sagen: Nein, das klappt einfach nicht.
Ob es klappt oder nicht, haengt demzufolge mehr oder minder nur an den konkreten Leuten, die zum Spiel zusammengekommen sind. Ich kann mit zwei Leuten auf der Basis von Konsens spielen, kommen weitere dazu, ist der Konsens nicht mehr gegeben und ich spiele (auch mit den beiden) tendenziell mehr nach Regelwerk.

Und Wuerfel? Wuerfel ersetzen den Teil an Unwaegbarkeiten, den ich nicht festlegen kann oder mag. D.h. wenn es einigermassen klar ist, dass eine Sache geht oder nicht geht, haben die Wuerfel nur einen geringen Einfluss; gibt es einen Haufen Unwaegbarkeiten in alle Richtungen, haben sie hohen Einfluss. Sie "entlasten" mich damit von einem willkuerlichen Festlegen von Details, die man summarisch in ihrer Auswirkung auf die Situation als "zufaellig" behandeln kann - was der Wuerfel als (weitgehend) neutrale Instanz ausreichend gut leistet.

Offline Falcon

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Re: Wofür eigentlich (viele) Regeln?
« Antwort #27 am: 27.10.2006 | 12:49 »
Merlin Emrys
Zitat
Fuer mich sind Regeln die Moeglichkeit, schwammigen Dingen (so wie Adjektiven) Konsistenz zu verleihen.
Dann gibts aber noch die Regelwerke, die z.b. Adjektive so schwammig behandeln, daß es im Endeffekt wieder auf Belieben rausläuft. Ein reissender Fluss, man hat "kann gut schwimmen" auf dem Zettel stehen: "ja beschreib mal und denk dir mal was aus, wie und ob du rüberkommst". Da ist das schon wieder so eine Sache.

aber ganz davon ab, teile ich deine Ansicht völlig.
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Re: Wofür eigentlich (viele) Regeln?
« Antwort #28 am: 27.10.2006 | 12:54 »
Also ist es nicht grundsätzlich so:

Bei einem Spiel mit wenig Regeln taucht eine Situation auf, die von diesen Regeln nicht abgedeckt wird. Man beschließt, die Sache SO oder SO zu regeln. Tritt besagte Situation wieder auf, so wird sie wieder SO geregelt wie beim ersten mal. Damit ist die Lösung effektiv eine Regel.

Systeme mit wenig Regeln geben einem quasi nur die Möglichkeit gewisse Dinge selbst zu gestalten. Die Frage ist weniger die Anzahl der Regeln sondern die Komplexität und spielbarkeit dieser Regeln.
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Offline Vanis

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Re: Wofür eigentlich (viele) Regeln?
« Antwort #29 am: 27.10.2006 | 17:28 »
Aber genau setzt Shadow z.B. doch an, Du nimmst 2W6 unterschiedlicher Farbe, deklaierst einen als deinen "guten" Würfel und den anderen als deinen "Shadow" Würfel. (Das selbe tut der gute Mann in dem Forge-posting auch)
Wenn nun also eine Probe gemacht wird werden beide Würfel geworfen und je nachdem welcer der beiden Würfel höher ist, ist die Probe nun gelungen oder nicht. Und momentan kann ich mich nicht wirklich entscheiden ob das an Spannung nun langt oder nicht (also die Unabhängikeit von irgendwelchen Attributen.)


Naja, die Entscheidung, ob dir das genug Spannung ist, kann dir wohl niemand abnehmen. Genauso wird dir auch niemand die Frage beantworten können, wie viele Regeln man beim Rollenspiel braucht, um glücklich zu werden.
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Offline Dai

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Re: Wofür eigentlich (viele) Regeln?
« Antwort #30 am: 27.10.2006 | 19:55 »
Naja, die Entscheidung, ob dir das genug Spannung ist, kann dir wohl niemand abnehmen. Genauso wird dir auch niemand die Frage beantworten können, wie viele Regeln man beim Rollenspiel braucht, um glücklich zu werden.

Naja, das ist wohl alles eine Sache des Probierens. Fakt ist allerdings das Shadow sich wohl doch stark für spontane Runden und für Runden mit neuen Spielern (aka Frischfleisch) eignet und ich es dafür auch benutzen werde.
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Re: Wofür eigentlich (viele) Regeln?
« Antwort #31 am: 27.10.2006 | 21:43 »
Ich denke, das ist ein unerreichbares Ziel. Ich kenne kein Spiel, das genau so gebaut ist, das alle, die am Tisch sitzen zufrieden sind.
Du schaffst es nicht ein System zu finden in dem die Leute mit denen du spielst zufrieden sind? ???

Ich meine, Aussagen wie "Mit dem Spiel werden ALLE glücklich" (Sprich jeder Rollenspieler.) sind natürlich Blödsinn, aber wenn man es nicht einmal schafft eine kleine Gruppe von Leuten (Wie die meisten Rollenspielrunden) zu finden die alle das gleiche System cool finden dann finde ich das doch sehr eigenartig. Mein erster Gedanke war eigentlich "Warum spielen die dann miteinander?"...

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« Letzte Änderung: 27.10.2006 | 22:08 von Monkey McPants »
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Offline Merlin Emrys

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Re: Wofür eigentlich (viele) Regeln?
« Antwort #32 am: 28.10.2006 | 03:48 »
Dann gibts aber noch die Regelwerke, die z.b. Adjektive so schwammig behandeln, daß es im Endeffekt wieder auf Belieben rausläuft. Ein reissender Fluss, man hat "kann gut schwimmen" auf dem Zettel stehen: "ja beschreib mal und denk dir mal was aus, wie und ob du rüberkommst". Da ist das schon wieder so eine Sache.
Solche Regelwerke leisten nicht, was ich mir unter einem Regelwerk vorstelle... Andererseits sind es nichtsdestoweniger Regeln. Gesellschaftliche Regeln neigen ja auch dazu, extrem schwammig zu sein, und trotzdem haben sie einen bedeutenden Wert.

Bei einem Spiel mit wenig Regeln taucht eine Situation auf, die von diesen Regeln nicht abgedeckt wird. Man beschließt, die Sache SO oder SO zu regeln. Tritt besagte Situation wieder auf, so wird sie wieder SO geregelt wie beim ersten mal. Damit ist die Lösung effektiv eine Regel.
Wenn ich im Grunde nichts zu gewinnen habe und einem Kampf ausweiche - muss ich dann einem Kampf ausweiche, auch wenn mir anderes wichtiger wäre, weil das ja "wieder die besagte Situation" ist? Oder woran definiert sich, welche Situation eine Wiederholung einer anderen ist? Ist, den Rhein zu durchschwimmen, "so wie" die Rhone zu durchschwimmen?
Dazu kommt: "Weiss noch jemand, wie wir vor viereinhalb Jahren geregelt haben, ob man einen Fluss durchschwimmen kann?" "Regeln mit Verfallsdatum" finde ich halt inkonsistent, aber ungeschriebene Regeln und der Alzheimer... :-o :-)

aber wenn man es nicht einmal schafft eine kleine Gruppe von Leuten (Wie die meisten Rollenspielrunden) zu finden die alle das gleiche System cool finden dann finde ich das doch sehr eigenartig.
Das hängt wohl am Anspruch. Ich schreibe ein eigenes System, weil ich kein anderes wirklich gut finde, und "cool" würde ich nichtmal mein eigenes finden. ("Cool" sind aber auch in der Welt ohnehin neben dem Wetter und Eisdrinks in englischsprachigen Ländern nicht so viele Sachen...)
Man kann spielen, weil man trotz der Mängel des Systems ausreichend Spass hat. Aber das ist dann eben nicht der Zufriedenheit mit dem System geschuldet.

Joe Dizzy

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Re: Wofür eigentlich (viele) Regeln?
« Antwort #33 am: 28.10.2006 | 10:38 »
Ich meine, Aussagen wie "Mit dem Spiel werden ALLE glücklich" (Sprich jeder Rollenspieler.) sind natürlich Blödsinn, aber wenn man es nicht einmal schafft eine kleine Gruppe von Leuten (Wie die meisten Rollenspielrunden) zu finden die alle das gleiche System cool finden dann finde ich das doch sehr eigenartig. Mein erster Gedanke war eigentlich "Warum spielen die dann miteinander?"...

Weil der Mensch zum Kompromiss fähig ist. Insbesondere unter Freunden. Nur weil man mit einem Regelwerk nicht zufrieden ist, heißt dass ja nicht dass man das Spiel stört, keinen Spaß mehr haben kann und generell alles zum Kotzen findet.

Vorlieben sind meistens nicht binär: Cool/Furchtbar. Da gibt es meistens Abstufungen, auch wenn das bei solchen Forendiskussionen etwas untergeht.

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Re: Wofür eigentlich (viele) Regeln?
« Antwort #34 am: 28.10.2006 | 12:03 »
Weil der Mensch zum Kompromiss fähig ist. Insbesondere unter Freunden. Nur weil man mit einem Regelwerk nicht zufrieden ist, heißt dass ja nicht dass man das Spiel stört, keinen Spaß mehr haben kann und generell alles zum Kotzen findet.

Vorlieben sind meistens nicht binär: Cool/Furchtbar. Da gibt es meistens Abstufungen, auch wenn das bei solchen Forendiskussionen etwas untergeht.
Da hast du natürlich völlig recht. Mein Erstaunen kam eher daher das sich unter den Abertausenden von Systemen da draußen tatsächlich keins finden läßt mit dem alle Spieler einer Runde zufrieden sind. :confused:

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Re: Wofür eigentlich (viele) Regeln?
« Antwort #35 am: 28.10.2006 | 12:10 »
Mein Erstaunen kam eher daher das sich unter den Abertausenden von Systemen da draußen tatsächlich keins finden läßt mit dem alle Spieler einer Runde zufrieden sind. :confused:

Das ist gar nicht so überraschend, wenn man bedenkt, dass die meisten geschriebenen Regelwerke sich sehr ähnlich sehen und das die Vorlieben von Spielern nicht statisch sind, sondern wechselhaft. Oft hat man halt gerade heute abend keine Lust auf ein Spiel mit bestimmten Regeln.

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Re: Wofür eigentlich (viele) Regeln?
« Antwort #36 am: 28.10.2006 | 12:30 »
Das ist gar nicht so überraschend, wenn man bedenkt, dass die meisten geschriebenen Regelwerke sich sehr ähnlich sehen und das die Vorlieben von Spielern nicht statisch sind, sondern wechselhaft. Oft hat man halt gerade heute abend keine Lust auf ein Spiel mit bestimmten Regeln.
Hmmm, sehr, sehr strange. Ich hatte es schon öfters das ich oder einer der Spieler mal keine Lust auf Spiel X (Oder auch Rollenspiel überhaupt) hatte, aber dann spielt man halt mal ein anderes System oder hängt nur gemeinsam ab. Das Spielern ein bestimmtes System einfach nicht gefällt aber sie trotzdem weiterspielen anstatt das man ein System sucht (oder bastelt) das allen gefällt, das hatte ich bis jetzt eigentlich noch nicht...

Naja, was solls. Ist mir nur aufgefallen.

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Re: Wofür eigentlich (viele) Regeln?
« Antwort #37 am: 28.10.2006 | 12:48 »
Ich finde das auch keinesfalls sonderbar. Wenn man die entsprechenden Ansprüche an ein System stellt, die niemals erfüllt werden können, wird man mit keinem System völlig glücklich, egal wieviele das sind. Und da sind wir wieder beim Kompromiß
Das geht mir z.b. so.
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Re: Wofür eigentlich (viele) Regeln?
« Antwort #38 am: 28.10.2006 | 12:52 »
Das Spielern ein bestimmtes System einfach nicht gefällt aber sie trotzdem weiterspielen anstatt das man ein System sucht (oder bastelt) das allen gefällt, das hatte ich bis jetzt eigentlich noch nicht...

Du hattest noch niemanden in deiner Gruppe, dem es einfach nicht so wichtig war, dass er ein auf seine Bedürfnisse zugeschnittenes Regelwerk benutzt?

Ich denke den meisten Rollenspielern ist es ziemlich egal, was für ein Regelwerk sie benutzen. Wenn die Spielrunde etwas Spaß macht, dann gibt es keinen Grund mehr für sie über das Regelwerk nachzudenken. Die meisten Foren-Diskutanten gehören schon eher zur Sorte Rollenspieler die dem "richtigen Regelwerk" oder der "richtigen Menge Regeln" überdurchschnittlich viel Aufmerksamkeit widmen.


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Re: Wofür eigentlich (viele) Regeln?
« Antwort #39 am: 28.10.2006 | 13:54 »
Ich denke den meisten Rollenspielern ist es ziemlich egal, was für ein Regelwerk sie benutzen. Wenn die Spielrunde etwas Spaß macht, dann gibt es keinen Grund mehr für sie über das Regelwerk nachzudenken. Die meisten Foren-Diskutanten gehören schon eher zur Sorte Rollenspieler die dem "richtigen Regelwerk" oder der "richtigen Menge Regeln" überdurchschnittlich viel Aufmerksamkeit widmen.
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Offline Vanis

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Re: Wofür eigentlich (viele) Regeln?
« Antwort #40 am: 29.10.2006 | 15:01 »
Naja, das ist wohl alles eine Sache des Probierens. Fakt ist allerdings das Shadow sich wohl doch stark für spontane Runden und für Runden mit neuen Spielern (aka Frischfleisch) eignet und ich es dafür auch benutzen werde.

Wenn Shadow für dich ok ist, dann ist das doch wunderbar. In Bezug auf Probieren: Ich würde jetzt nicht anfangen, ein System nach dem anderen durchzutesten, bis ich endlich das richtige finde. Klar probiert man immer mal ein neues Rollenspiel aus und irgendwann hat man dann ein paar Favoriten, die man gerne spielt.

Was die Frage angeht, wie viele Regeln man nun wirklich braucht, kann ich für mich nur sagen, dass ich im Lauf der Zeit eher immer weniger Regeln brauche. Ich hab gern Alternativen und Wahlmöglichkeiten, aber während des Spiels sollte alles regeltechnische weitestgehend intuitiv ablaufen und der Handlung nicht im Wege stehen.
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Re: Wofür eigentlich (viele) Regeln?
« Antwort #41 am: 30.10.2006 | 15:49 »
Du hattest noch niemanden in deiner Gruppe, dem es einfach nicht so wichtig war, dass er ein auf seine Bedürfnisse zugeschnittenes Regelwerk benutzt?
Doch, absolut. Aber dann ist derjenige ja auch nicht unzufrieden mit dem Regelsystem, denn schließlich ist es ihm wurscht.

Aber das jemand aktiv mit dem Spiel unzufrieden ist und trotzdem weiterhin mitspielt hatte ich bisher nicht. Allerdings achten wir auch darauf das das benutzte System eben jeden gefällt. (Oder zumindest nicht wichtig ist.) Darum wird halt kein D&D benutzt wenn die Doris spielt und darum leite ich kein Exalted, weil es mir zu anstrengend ist. *shrug*

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Re: Wofür eigentlich (viele) Regeln?
« Antwort #42 am: 2.11.2006 | 13:58 »
Wenn ich im Grunde nichts zu gewinnen habe und einem Kampf ausweiche - muss ich dann einem Kampf ausweiche, auch wenn mir anderes wichtiger wäre, weil das ja "wieder die besagte Situation" ist? Oder woran definiert sich, welche Situation eine Wiederholung einer anderen ist? Ist, den Rhein zu durchschwimmen, "so wie" die Rhone zu durchschwimmen?
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Meine Fresse, hänge ich wieder hinterher...

Äh... meine Aussage bezog sich nicht auf Charakterverhalten sondern auf Regelmechanische Situationen.
Das blödeste Beispiel, das mir gerade einfällt wäre etwa:

Ich hab mein Schwert nicht zur Hand. Deswegen schlage ich mit der Fackel zu. Okay, Fackel wird nicht in der Liste der Waffen geführt. Der SL entscheidet, dass eine Fackel X Schaden und das Feuer die Auswirkung Y hat. Im späteren Spielverlauf würden alle Angriffe mit einer Fackel X Schaden machen und das Feuer der brennenden Fackel die Auswirkung Y haben. Damit hat man faktisch eine Regel für die Benutzung einer brennenden Fackel als Waffe geschaffen.

Oder:
Ich möchte von Punkt A nach Punkt B. Ich trage Rollerblades. Im Regelbuch stehen aber nur Geschwindigkeitswert für verschiedene Motorisierte Gefährte. Der SL entscheidet (evtl. auf der Basis tatsächlichen Wissens) die folgende Basisgeschwindigkeit. Fortan wird allen Rollerblades diese Basisgeschwindigkeit zurgrunde gelegt. Damit hat man Regeln für die Basisgeschwindigkeit von Rollerblades geschaffen.

So entstehen Regeln. Dadurch entstehen immer mehr Regeln. Darum gibt es viele Regeln. Um viele Situationen abzudecken. Mein Senf für Heute zu dem Thema.
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Re: Wofür eigentlich (viele) Regeln?
« Antwort #43 am: 8.11.2006 | 14:15 »
Ob Regeln oder nicht ist viel weniger die Frage als WELCHE Regeln. Mein Favourit ist tatsächlich 7te See, weil ich mehr als nur Regeln bekomme, sondern auch Hintergründe und Tipps die mir beim Spiel wirklich helfen. Die goldene Regel dort besagt, dass es um den Spielspaß geht. Wenn irgendeine Regel diesen behindert, kann man sie ausdrücklich weglassen.

Wenn ich ein gutes System habe und dann mit meiner Gruppe eingespielt bin, kann ich auch immer freier andere Systeme und Konzepte ausprobieren.

Keine Regel ersetzt jedoch Wissen und Erfahrung, und solche Fragen wie "Wieviele Regeln braucht man" kann man einfach nicht allgemein entscheiden. Kommt immer auf dich und alle beteiligten an. Gute Systeme sind wie ein Wegweiser, der dir hilft den Stil zu finden, der dir Spaß macht.

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Offline Bad Horse

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Re: Wofür eigentlich (viele) Regeln?
« Antwort #44 am: 8.11.2006 | 17:06 »
Ich spiele sogar in einer Gruppe, in der eigentlich alle nicht so ganz glücklich mit dem Spielsystem sind... (wir spielen 7th Sea, und das System hat einfach ein paar extreme Komplikationen, die unnötig sind und keinem gefallen). Trotzdem macht die Runde Spaß, unser SL ist flexibel genug, um die hohlsten Regeln zu ignorieren oder anzupassen, und keiner von uns hat Lust, daß System anzupassen oder ein neues zu suchen, das allen besser gefällt.

Soviel zu dem Thema, daß ein System allen gefallen muß. Ich denke mal, wenn einem die Mitspieler, der Spielleiter, die Charaktere und die Storys gefallen, dann ärgert das System einfach nicht mehr so sehr.

Ansonsten finde ich, daß Surtur Recht hat: Wo keine Regeln sind, werden eben welche nachdefiniert. Wenn diese Regeln dann wieder vergessen werden (und wie oft muß man schon durch einen Fluß schwimmen), dann werden sie halt wieder neu definiert. Das ändert nichts daran, daß bei eigentlich jedem Rollenspiel die Durchquerung eines Flusses (wenn sie denn aktuell ist) mit irgendeiner Regel abgedeckt wird - egal, ob das jetzt "Das entscheidet der SL", "Das entscheidet der Spieler", "Das muß gewürfelt werden, und zwar so und so" ist.

Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
The best lack all conviction, while the worst are full of passionate intensity.

Korrekter Imperativ bei starken Verben: Lies! Nimm! Gib! Tritt! Stirb!

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Offline Vanis

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Re: Wofür eigentlich (viele) Regeln?
« Antwort #45 am: 9.11.2006 | 10:35 »
Ich finde generell, dass Regeln total überbewertet werden  ;). Das meine ich jetzt aber nicht im Hinblick darauf, dass man auf jeden Fall regellos spielen müsste. Einerseits will ich zwar nicht all zu viele Regeln haben, andererseits macht es doch irgendwie Spaß, wenn die Charaktere irgendwelche tollen neuen Fähigkeiten erlernen können.

Soll heißen: Ich muss mich nicht ständig nach einem noch besseren Regelsystem umschauen...never change a running system...Das heißt auch, dass ich nicht mehr so sehr bei Runden darauf schauen, was da "regeltechnisch" gespielt wird, sondern, ob mich der Hintergrund interessiert und ich mit den Leuten der Gruppe klar komme.

Zum Beispiel bin ich nicht wirklich ein DSA Fan, hab es aber schon gespielt, weil die Gruppe ok war und der SL den Hintergrund spannend beschrieben hatte (Myranor). Bei manchen SLs würde ich im Prinzip jedes System spielen, weil ich weiß, dass da nur was Gutes draus werden kann.

"Gute Runden" kommen für mich zustande, wenn Regeln eher zweitrangig sind. Da ist es mir dann ziemlich egal, mit was ich denn jetzt wie oft würfeln muss.
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Offline Chaos-Pirat

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Re: Wofür eigentlich (viele) Regeln?
« Antwort #46 am: 9.11.2006 | 12:26 »
"Gute Runden" kommen für mich zustande, wenn Regeln eher zweitrangig sind. Da ist es mir dann ziemlich egal, mit was ich denn jetzt wie oft würfeln muss.

Ich würde es so formulieren:
Sie kommen besser zustande, wenn man den Spielspaß (Im Sinne von: gemeinsam eine gute Geschichte erleben) über die Regeln stellt. Immer wenn es wirklich zu einem Konflikt zwischen beiden kommt.
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