Autor Thema: [VERS] Konfliktmechanismen  (Gelesen 1678 mal)

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[VERS] Konfliktmechanismen
« am: 29.09.2007 | 22:20 »
So langsam entsteht ein schönes Grundgerüst, mit dem man spielen kann.
Hier eine kurze Vorstellung "meines" Konfliktlösungsweges mit anschließender Frage an euch alle.  :D

Die bisherigen Regeln (http://tanelorn.net/index.php/topic,36914.0.html) sehen ja vor, dass ein Charakter eine Anzahl von W6 wirft, die dem Wert seines verwendeten Attributs entspricht, und so viele davon wertet (zusammenzählt), wie er Punkte in der entsprechenden Fertigkeit hat (auch wenn es am Anfang nicht eindeutig war, wie das gehandhabt werden soll  :-[).

Beispiel:
Lucky, der Dieb, versucht über eine Mauer zu kommen um nachts noch in die Stadt zu gelangen. Diesen Weg wählt er, da er am Stadttor nicht mehr eingelassen wurde. Um da hoch zu kommen (die Mauer ist nicht besonders schwierig zu erklettern, auch ohne Ausrüstung) soll er einen Schwierigkeitsgrad (SG) von 14 übertreffen. Er hat im gute(4 Punkte) motorische Fähigkeiten und ist ein geübter (3 Punkte) Kletterer. Beim Versuch würfelt der Spieler 6, 5, 3 und 2, wertet aber nur die 6, 5 und 3. Zusammen ergibt das 14 Punkte, das genügt um mit ein wenig Schweiß und harter Arbeit erfolgreich die Mauer zu erklettern.

Soweit, so gewöhnlich (so gut?).
Bei Konflikten soll das ganz ähnlich ablaufen.
Erstmal zu den Konflikten, da soll es zwei Arten geben: physische (z.B. Armdrücken, Kampf) und psychische (z.B. Rededuell, diplomatische Verhandlungen). In jeder "Runde" des Konflikts darf jeder Spieler 1x würfeln. Danach wird gewertet.

Knackpunkt (bzw. Ergänzung zum "üblichen" Spiel): In einem Konflikt sollen die Werte nicht mehr nur zusammengezählt werden, sondern auf drei Wirkaspekte verteilt. Soll heißen (jetzt mal am gewohnten Beispiel "Kampf"):
Jeder Teilnehmer eines Konflikts entscheidet, wie er vorgehen will (Will ich den Gegner um jeden Preis genau treffen? Will ich als erstes zuschlagen? Will ich ihn mit einem Schlag ausschalten? - diese drei Grundeffekte nenn ich ab sofort mal Präzision (P), Reflexe (R) und Schaden (S)).

Jedem dieser drei Grundeffekte liegt ein bestimmtes Attribut zugrunde (und bestimmt damit sowohl die Anzahl der Würfel, die geworden werden dürfen, als auch einen Mindestwert, der "Probe"). Im Kampf wären dies Motorik (P), Intuition (R) und Stärke (S). Es werden [Motorik] Würfel geworfen (im physischen Konflikt).

Und jetzt steh ich vor meiner Frage:
Haltet ihr es für besser, wenn der Spieler, die Würfel, die er werten darf, frei verteilt oder wenn es da gewisse "Vorgaben" gibt? Ich versuch mal an drei Beispielen klarzumachen, was mir da in den Sinn kommt.

Beispiel:
In einer Kneipenschlägerei versucht Lucky (M 4, I 4, S 2) sich seiner Haut zu erwehren. Sein einziger Gegner ist momentan Clumsy (M 1, R 2, S 5). Lucky möchte eigentlich niemanden groß verletzen und "nur" so schnell wie möglich abhauen. Daher entscheidet er sich für eine Beinfeger, der seinen Gegner nur zu Boden stürzen soll, so dass Lucky genug Zeit zum Abhauen hat. Clumsy will einfach sein Gegenüber K.O. boxen. Beide Teilnehmer würfeln nun. Dabei erhält Lucky 6, 5, 3, 3 und Clumsy ne 5. Da Lucky ist in seiner "Handgemenge"-Fertigkeit "geschult" (2 Punkte) , Clumsy ist "routiniert" (4 Punkte).

a) komplett freie Verteilung:
Lucky darf 2 Würfel werten und frei auf Präzision, Reflexe und Schaden verteilen. Er entscheidet sich für einen schnellen und genauen Angriff, dem es evtl. an Kraft fehlt (P=4+6=10, R=4+5=9, S=2+0=2). Clumsy will auch möglichst schnell drankommen und fest zuhauen. Er darf zwar nur den 1 Würfel werfen und verteilen, aufgrund seiner Erfahrung in dem Bereich kann er aber zusätzlich 3 mal einen Bonus von +2 verteilen (das kommt daher, dass die Fertigkeit über dem Attribut liegt und für jeden Punkt darüber gibt es einen fixen Bonus von 2 zur freien Verteilung). Er entscheidet sich für die Vergrößerung des Schadens. Er versucht also einen schnellen harten Schlag, ohne Genauigkeit (P=1+0, R=2+5=7, S=5+(3x2)=11). Da Lucky schneller ist als Clumsy (R=9 gegen R=7). Daher ist Luckys Handlung ein Angriff und Clumsys Handlung eine Verteidigung, die zudem nicht genügt um den Angriff zu verhindern (P=10 gegen P=1). Lucky kann also Clumsy zuvorkommen und diesem gegens bein treten (aufgrund seiner hohen Stärke, wird er dennoch kaum umfallen - andererseits kann Lucky zwei Punkte Bonus aus seinem erfolgreichen Angriff in der nächsten Runde unterbringen [weil: P besser -> +2; R besser -> +2; S schlechter: -2]).

b) komplett feste "Verteilung":
6er und 5er werden immer zur Präzision dazugezählt, 4er und 3er immer zu den Reflexen und 2er und 1er immer zur Schadenswirkung (Boni werden weiterhin frei verteilt). In dem Fall wird Luckys Versuch sehr genau (P=4+5+6=15) und Clumsys Angriff auch zumindest genauer (P=1+5=6). Clumsy entscheidet sich nun, dass er vor seinem Gegner dran sein möchte und investiert seine Boni in die Reflexe, womit er früher an der Reihe ist als Lucky (R=2+(3x2)=8 gegen R=4). Damit greift er Lucky an, der sich aber recht gut zu wehren weiß.

c) fast feste "Verteilung":
So ähnlich wie in Beispiel b, nur dass jeder Teilnehmer 1 Würfel umverteilen darf. Lucky könnte dann die 5 von der Präzision zu den Reflexen setzen und so schneller drankommen.

Ich hoffe die Unterschiede werden in den Beispielen klar. Was meint ihr dazu? Welchen Lösungsweg findet ihr am Besten?
Oder gibt es noch Anregungen anderer Art?
Ich bin ganz Ohr und gespannt auf eure Posts.
^^
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Durag

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Re: [VERS] Konfliktmechanismen
« Antwort #1 am: 29.09.2007 | 22:53 »
Klingt eigentlich nach einer schönen Idee, sich seine Ressourcen zuerst zu erarbeiten und sie dann gezielt einsetzen zu dürfen. Aber wie funktioniert sowas z.B. in einem Sozialkonflikt? Und, um ein haariges Beispiel zu konstruieren - möglichst nicht bei einem Streit, sondern ... bei dem Versuch, einen Mann von etwas zu überzeugen, was er nicht will?

Und warum verstehe ich das ganze als Konfliktresolutionsmechanismus falsch, wo es doch eigentlich gar keiner ist, sondern nur eine sehr umständliche Art, ein Duell zu beschreiben?  Im Kampf ist die Aufteilung Präzision, Reflexe und Schaden eventuell noch ganz sinnvoll, aber auf andere Konflikte lässt sich das imho kaum übertragen - da merkt man schon von vorn herein, dass das Verteilungssystem ursprünglich nur auf Kampf ausgelegt war. Eventuell ließe sich da eine etwas neutralere Benennung vorsehen - z.B. "Effekt" statt "Schaden" und "Gewandtheit" statt "Reflexe" (Redegewandtheit ist ja bekannt) und statt "Präzision"... da fällt mir grad nix sinnvolles ein.

Offline pharyon

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Re: [VERS] Konfliktmechanismen
« Antwort #2 am: 30.09.2007 | 11:20 »
Hi, zu deiner Antwort.
Im Kampf ist die Aufteilung Präzision, Reflexe und Schaden eventuell noch ganz sinnvoll, aber auf andere Konflikte lässt sich das imho kaum übertragen - da merkt man schon von vorn herein, dass das Verteilungssystem ursprünglich nur auf Kampf ausgelegt war. Eventuell ließe sich da eine etwas neutralere Benennung vorsehen - z.B. "Effekt" statt "Schaden" und "Gewandtheit" statt "Reflexe" (Redegewandtheit ist ja bekannt) und statt "Präzision"... da fällt mir grad nix sinnvolles ein.
Ja und ja. Ursprünglich ging es mir dabei nur um den Kampf, bis mir auf-/eingefallen ist, dass sich "Rededuelle" und "Kampfduelle" an und für sich recht ähnlich sind. Die Bezeichnungen sind noch zu sehr kampflastig gelegt (mangels fehlender Kreativität), daher bin ich dankbar für deine Vorschläge. "Effekt" werde ich direkt übernehmen, "Reflexe" werd ich wohl durch "Initiative" ersetzen (ich weiß, der Begriff ist vorbelastet - andererseits gehts in beiden Konfliktarten um genau das: wer ist zuerst dran?). Danke nochmals  :d

Klingt eigentlich nach einer schönen Idee, sich seine Ressourcen zuerst zu erarbeiten und sie dann gezielt einsetzen zu dürfen. Aber wie funktioniert sowas z.B. in einem Sozialkonflikt? Und, um ein haariges Beispiel zu konstruieren - möglichst nicht bei einem Streit, sondern ... bei dem Versuch, einen Mann von etwas zu überzeugen, was er nicht will?
Ok, vor dem Beispiel aber nochmal, was ich unter Präzision, Initiative und Effekt verstehe (analog zum physischen Konflikt):
Präzision sagt mir in dem Fall, wo ich mit meiner "Argumentation" ansetzen will (finde ich ein Argument, das meinem Gegenüber zu meinem Standpunkt verhilft?). Effekt sagt mir, wie sehr ich mein Gegenüber beeinflussen will (soll er / sie mir schnell die Uhr abkaufen oder soll er / sie toll finden, dass er / sie sie hat?). Initiative bleibt eigentlich gleich, schließlich kann ich ja auch versuchen jemanden "zuzulabern" (Eddie Murphy lässt grüßen  ;))

So, zu einem Beispiel (hier jetzt nur mit der Methode "komplett freie Verteilung", da die anderen Ergebnisse analog zu den einführend genannten verlaufen würden):
Die Stadtgarde trifft kurz nach dem Ende der Schlägerei in besagter Kneipe ein. Lucky konnte nicht fliehen, da er einer bedrängten Person (dem Aussehen nach adelig) aus der Klemme geholfen hat. Der Hauptmann will alle Beteiligten erst mal in den Kerker werfen. Lucky versucht ihn nun zu überzeugen. Werte: Lucky (Intuition 4, Verstand 4, Beeinflussen 3) und der Hauptmann (I 3, V 4, Beeinflussen 4).
Ziele: Lucky will nicht in den Kerker geworfen werden, der Hauptmann würde dies aber gerne direkt tun, gibt dem Verdächtigen aber eine Chance (Lucky muss den Hauptmann erstmal um 5 Punkte (Präzision) übertreffen - starker aber ungenauer Widerstand durch den Hauptmann -, der Hauptmann versucht sein Gegenüber einzuschüchtern, damit dieser nicht solche Schwierigkeiten macht).
Auschlaggebend fürs Würfeln ist hier Intuition (analog zur Motorik). Lucky würfelt 6, 6, 5, 2 (und lässt die 2 wegfallen), der Hauptmann 4, 3, 1 (und hat noch einen Bonus von 2). Lucky möchte den Hauptmann möglichst dazu überreden ihn gehen zu lassen und sich dann schnellstmöglich aus dem Staub machen, daher nimmt er die beiden 6er zu seiner "Präzision" und die 5 zu seiner "Initiative". Der Hauptmann will den Unbekannten genau so einschüchtern, dass er keinen Widerstand mehr leistet und setzt alles auf Präzision (samt Bonus. Daher kommt Lucky (P=16, I=9, E=4) dem Hauptmann (P=13, I=3, E=4) zuvor und erklärt ihm die Situation aus seinem Standpunkt heraus, stößt aber auf heftigen Gegenwind (16-13=3<5 --> den Hauptmann noch nicht überzeugt). Lucky muss sich entweder schnell was besseres einfallen lassen, oder er wird verhaftet.
.
Ich hoffe, das Beispiel entspricht deinen Anforderungen.  :D

Wie gesagt, für konstruktive Kritik bin ich immer offen. Bis denne,
^^
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Durag

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Re: [VERS] Konfliktmechanismen
« Antwort #3 am: 30.09.2007 | 11:29 »
Gut, wenn es im Spiel so laufen sollte, sehe ich persönlich schwarz für aufregende Diskussionen und gewandte Wortgefechte - das läuft sich sicher nach ein paar Mal tot. Imho ist das eine ganze Ecke zu aufwändig.

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Re: [VERS] Konfliktmechanismen
« Antwort #4 am: 30.09.2007 | 11:53 »
Oh, Moment, da hab ich vielleicht was vergessen dazu zuschreiben.

Das wäre noch wichtig:
Das "ausspielen" einer Situation darf jederzeit, das "auswürfeln" ersetzen. Würfeln sollten (besonders in gesellschaftlichen Situationen) allenfalls unterstützend eingesetzt werden. In Kampfsituationen wird das natürlich schwierig bis gefährlich. Andererseits mag ich (als Spieler) es auch nicht, jedes Gespräch auszugestalten. Und da sollen die Regeln zumindest ein wenig unterstützend eingreifen können. So hab ich als Spieler (und SL) mehrere Möglichkeiten (ganz nach meinem Spielstil):
Ich spiel die Situation komplett aus, ich würfel sie komplett aus oder ich würfel unterstützend (d.h. je nach Ergebnis machts der SL etwas schwieriger oder leichter). Wirklich story- bzw. plotrelevante Gespräche sollten auch nie übers Würfeln gelöst werden.

Wie gesagt, dieser Mechanismus dient hauptsächlich dazu, ein Loch zu schließen (zugegeben ein bisschen aufwendiger als üblich).
Ich hoffe damit dieses "Missverständnis" aus der Welt geschafft zu haben.
^^
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Re: [VERS] Konfliktmechanismen
« Antwort #5 am: 2.10.2007 | 00:02 »
Doppelpost, naja.

Wie sieht der Rest des Forums die Sache eigentlich? Natürlich sollten gerade soziale Konflikte eher durch Ausspielen gelöst werden, als durch auswürfeln. Andererseits sollten meiner Meinung nach Regeln für dieses Gebiet aufgrund dieser Prämisse nicht einfach wegfallen. Bisher ist mir auch kein System vor die Augen gekommen, das "Fertigkeiten" einsetzt, aber soziale "Fertigkeiten" komplett weglässt. Aber ich lass mich ja gern eines Besseren belehren. Die hier angegebene Regelung ist natürlich aufwendiger als üblich. Kann aber gerade in länger andauernden Sozial-Konflikten einiges an "Laberzeit" verkürzen.

Für das Star Trek-Setting kann ich mir vorstellen, das ein Diplomat mit dieser Mechanik das "Vorgeplänkel" abkürzen und die entscheidende Szene dann ausspielen kann. Zwingen sollen die Regeln da aber nicht.

Also: Was meint ihr? Kann man diese Regelung für soziale Konflikte nutzen? Wenn nicht, gibt es ein System, dass das gut kann? Wo finde ich es?

Die andere Frage wäre: Würdet ihr bei Konflikten allgemein eher zu einer festen oder flexiblen Würfelverteilung tendieren?

Mit diesen Fragen im Kopf verabschiede ich mich. Bis denne
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Re: [VERS] Konfliktmechanismen
« Antwort #6 am: 2.10.2007 | 08:27 »
Was anderes wäre es, wenn du generell sagst, dass auch soziale Konflikte durch pures Würfeln entschieden und dann nur grob nacherzählt werden. Das wäre mal eine Innovation - wie die allerdings ankommt weiß ich nicht, jedenfalls hätte man dann eine würfellastige Lösung, die das Problem, dass sich SoftSkills und Spielwerte meist unterscheiden, zumindest umgeht.

Ich würde eher zu einer flexiblen Verteilung tendieren, aber ich würde vor allem sagen: Je besser man ist, desto flexibler kann man verteilen - ein Anfänger ist ja noch recht starr und wird versuchen, die erlernten Mechanismen möglichst wenig zu variieren, um an frühere Erfolge anknüpfen zu können. Ein Meister dagegen kann sich für jeden Gegner eine passende Strategie zurechtlegen und ihm so optimal begegnen.

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Re: [VERS] Konfliktmechanismen
« Antwort #7 am: 2.10.2007 | 22:09 »
dass sich SoftSkills und Spielwerte meist unterscheiden
Hmm, ich bin mir da auch nicht so sicher. Über das Problem gibts ja genug Meinungen. Mal schauen, was mir da nocheinfäält. Auf jeden Fall danke fürs rege Anmerken.  :d

Ich würde eher zu einer flexiblen Verteilung tendieren, aber ich würde vor allem sagen: Je besser man ist, desto flexibler kann man verteilen - ein Anfänger ist ja noch recht starr und wird versuchen, die erlernten Mechanismen möglichst wenig zu variieren, um an frühere Erfolge anknüpfen zu können. Ein Meister dagegen kann sich für jeden Gegner eine passende Strategie zurechtlegen und ihm so optimal begegnen.
Ok, das passiert ja durch das Würfelsystem eigentlich automatisch. Da du ja nur so viele Würfel werten kannst, wie du Punkte in der entsprechenden Kampffertigkeit hast, fängt ein Anfänger mi 1W zum Verteilen an, der Meister hat dann 6W (bzw. weniger W dafür feste Werte zum Verteilen).
Oder hattest du was gänzlich anderes im Sinn bei dieser Frage?
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Re: [VERS] Konfliktmechanismen
« Antwort #8 am: 2.10.2007 | 22:26 »
Ich hätte gedacht, ein Anfänger darf nur einen Würfel überhaupt verteilen, der Rest ist fix verteilt, bei einem Meister kann man dann halt alles frei verteilen. Aber wenn da noch so große Wertespannen mit reinspielen, macht das wirklich kaum Sinn.