Ich liebe Cliffhanger in allen Größen, Formen und Farben. Wenn sich die Gruppe aufteilt, versuche ich, immer dann umzuschalten, wenn gerade eine besondere Situation eintritt, so dass dies zwar bekannt wird, aber noch nicht klar wird, was geschieht.
Außerdem verwende ich als SL gerne Beschreibungen, die am Anfang andeuten, dass etwas nicht stimmt, dann aber z.B. herleiten, warum der Charakter merkt, dass etwas nicht stimmt, bevor ich sage, was das ist. Insbesondere dann, wenn Routine-Arbeiten erledigt werden, ist das gut einsetzbar, etwa so: 'Zunächst (schon das Wort alleine kann reichen) folgst du der Spur mühelos und kannst genau erkennen, was deine ahnungslose Beute getan hat; hier ist sie stehen geblieben, dort (...), aber dann bemerkst du eine subtile Veränderung an der Spur: ...'
Auch die Schlusspointe ist ein prima Mittel, die kann man am besten in den Stories von H.P. Lovecraft am Werk sehen. Oft steht da im letzten Satz etwas, was dem ganzen, was vorher gesagt wurde, noch die Krone aufsetzt. Z.B. beschreibt er in einer Geschichte ewig lang ein sich aus der Tiefe erhebendes Monster, und im letzten Satz sagt der Erzähler, dass das, was er gesehen und beschrieben hat, bloß das vordere Gliedmaß der gesamten Kreatur war.
Und wo wir beim Mythos sind: nichts ist schlimmer, als die Dinge beim Namen zu nennen oder platt einfach auftauchen zu lassen. Meine SCs sehen selten Mythoskreaturen (oder was auch immer Unheimliches im Spiel passiert) direkt, meist sehen sie nur, was von denen übrig blieb, die weniger Glück hatten.
Auch wichtig: die überraschende Wendung. Wenn die SC glauben, sie wüssten, was vor sich geht, zerstöre ich diese Illusion gerne, indem ich etwas einbringe, was dem widerspricht. Als Feinde vermutete NSC sind plötzlich nett, Verfolger sind Helfer und umgekehrt usw. Man hört als SL doch, was die Spieler so reden und vermuten, und das kann man wunderbar auf den Kopf stellen und damit spielen.
Robin