Autor Thema: Neue Spieler in die Gruppe einbinden  (Gelesen 7546 mal)

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Offline Feuersänger

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Neue Spieler in die Gruppe einbinden
« am: 20.10.2008 | 21:32 »
Ich habe mir in den letzten Tagen ein paar Gedanken darüber gemacht, wie man neue Spieler in bestehende Gruppen am besten einbindet, und würde das gern mal mit euch durchsprechen. Es geht insbesondere darum, wie neue Charaktere powermäßig eingestuft werden. Herrje, wie fange ich an?

In unserer aktuellen D&D-Runde zum Beispiel - in die ich erst kürzlich eingestiegen bin - ist es Usus, dass neue Charaktere auf Stufe 3 beginnen. Das ist zum jetzigen Zeitpunkt noch machbar, die aktuellen Charlevel sind 6, 5, 5, 3 - letzterer eben erst vor einer Woche eingestiegen. Der SL meint, durch die XP-Progression würde sich das automatisch relativ schnell angleichen, gibt aber allen Spielern immer die gleiche XP, sodass sie (die Neue) uns effektiv niemals ganz einholen wird, vorausgesetzt dass alle immer regelmäßig mitspielen. Genauer gesagt wird es bis Level 11 dauern, bis sie uns vielleicht mal kurzzeitig einholen kann.

Das wiederum hat mich an eine andere Runde erinnert, die ich vor einigen Monaten mal ausprobiert habe, nämlich die Runequest-Runde "unseres" Jed Clayton, mit dem ich auch schon über das Thema gesprochen habe. Er macht das nämlich so, dass neue Charaktere absolut blitzeblank quasi auf Stufe 1 in seine seit bereits zwei Jahren laufende, wöchentliche Runde einsteigen - man kann sich ausmalen, wie fortgeschritten die anderen Chars da sind. Damit bin ich nun überhaupt nicht glücklich geworden. Insbesondere war der Effekt, dass mein Charakter sogar in seiner zentralen Kernfähigkeit (Jäger -> Spurenlesen) von mindestens einem, wenn nicht allen anderen Charakteren ausgestochen wurde (die alle völlig andere "Klassen" hatten). Ich konnte also eigentlich nur dumm rumstehen und den Stammspielern beim Abwickeln der Aufgaben zusehen. Es war, um es mal mit D&D zu vergleichen, als ob man einen Erststufer in eine Level-15-Runde werfen würde. Ich habe mir während meiner reichlich bemessenen Idle-Zeit an diesem Nachmittag nebenbei das Buch angeschaut und festgestellt, selbst wenn ich einen Zauberer erstellt hätte, könnte der schlechter zaubern als der alteingesessene Barbar.

Mich erinnert das ein wenig an Farador, wo Tom zu seiner alten Gruppe dazustößt ("Paladin, Stufe 66" - "Erzmagier, Stufe 57") und dafür einen neuen Charakter erstellt hat - "Stufe 1 will ich hoffen?" (wer's noch nicht kennt, schaut's euch an, es ist zum schießen)

Nunja, sei es wie es sei, ich bin absolut kein Freund davon, neue Spieler dem Rest der Gruppe so weit hinterherhinken zu lassen. In meine Runden steigen neue Spieler entweder auf dem gleichen Level ein wie der Rest, oder vielleicht einen Level niedriger. (Und bei stufenlosen Systemen freilich analog, z.B. mit einer bestimmten Reputation bei Shadowrun usw.) Bzw. wenn es absolut notwendig ist - warum auch immer - dass der Neuzugang weiter unten anfängt, würde ich diesem entsprechend mehr XP geben, damit er in absehbarer Zeit zum Rest der Gruppe aufschließt.

Warum dann überhaupt einen Level niedriger? In D&D, weil auch Raise Dead bzw. Resurrection mit Levelverlust verbunden sind, und man einen neu erstellten Charakter nicht einem wiedererweckten gegenüber bevorzugen will/sollte. Davon abgesehen, weil es vielleicht den Stammspielern nicht so das Gefühl gibt, dass "der Neue" all das geschenkt bekommt, was sie sich hart erarbeiten mussten; auf der anderen Seite aber der Neuzugang nicht so wesentlich schwächer ist als die alten Hasen, und im Spiel gut mithalten können dürfte.
Das ist jdf. imho wesentlich besser als weit zurückliegende Neueinsteiger, die in der Gruppe nichts reißen - oder maximal einmal alle zwei Sitzungen den einen Wurf machen können, wo sie evtl besser sind als die Veteranen - und sich also nur mitschleppen lassen können, was die Veteranen nervt, weil der Neue nichts beiträgt, und den Neuen noch viel mehr nervt, weil er nichts beiträgt.

Wie seht ihr das?
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Offline Drudenfusz

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Re: Neue Spieler in die Gruppe einbinden
« Antwort #1 am: 20.10.2008 | 21:41 »
Wie seht ihr das?
Kommt aufs Spiel an, in Systemen mit Stufen sind immer alle gleich (dies läßt sich im neuen D&D, also 4E, auch gut machen da es dort keinen Schwachsinn wie Levelverlust durch sterben und ähnliches gibt, die haben andere Lösungen).

In freieren Systemen können die Charaktere schon recht weit auseinander liegen, da von mir ja sowieso mit Flagen (und ähnlichem RPG-Theorie-Krempel) ermittelt wird wer was will, ist alles worauf man achten muß, das niemandem die Show gestohlen wird (wie in deinem Spurenleser Beispiel).

Aber insgesamt sind mir sowieso Kurzkampagnen am liebsten, so das man einfach mit neuen Leuten eine neue Kampagne starten kann...
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Eulenspiegel

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Re: Neue Spieler in die Gruppe einbinden
« Antwort #2 am: 20.10.2008 | 21:46 »
Nunja, sei es wie es sei, ich bin absolut kein Freund davon, neue Spieler dem Rest der Gruppe so weit hinterherhinken zu lassen. In meine Runden steigen neue Spieler entweder auf dem gleichen Level ein wie der Rest, oder vielleicht einen Level niedriger.
Sehe ich genau so. In meiner Gruppe handhaben wir es auch so.

Zitat
Davon abgesehen, weil es vielleicht den Stammspielern nicht so das Gefühl gibt, dass "der Neue" all das geschenkt bekommt, was sie sich hart erarbeiten mussten;
Hart erarbeiten? Ich würde sagen, wenn jemand eine Rollenspielsitzung als harte Arbeit sieht, ist er in der falschen Gruppe. "mit Spaß erspielt" würde es eher treffen.

Hmm, man müsste mal folgende Probe machen:
Man veranstaltet einen Termin, wenn jeder Zeit hat. Und jeder, der NICHT kommt, bekommt EP. Und alle, die erscheinen, bekommen zwar keine EP, aber dafür ein tolles Abenteuer präsentiert.

Das ganze zieht man dann ca. ein halbes Jahr durch.
Ich wäre gespannt darauf, was den Leuten wichtiger ist: Die EP oder der schöne Spielabend. (Ob die Leute also regelmäßig zum Spielabend kommen, oder ob sie der Gruppe mal einige Termine fern bleiben, um eine Stufe aufzusteigen.)

Offline Gaukelmeister

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Re: Neue Spieler in die Gruppe einbinden
« Antwort #3 am: 20.10.2008 | 21:46 »
Ich finde es auch sehr unglücklich, einen neuen Charakter deutlich schlechter dastehen zu lassen als die Etablierten. Ich würde mich als Spieler nicht darauf einlassen - und bisher habe ich von Leuten, die es ausprobiert haben, nur Schlechtes dazu gehört (insofern wäre es interessant, ein paar Pro-Argumente zu hören).

Warum ist es unglücklich? Man definiert den Charakter in vielen Spielen eben auch über seine Fähigkeiten. Wenn das fehlt, dann wird der Charakter einer wichtigen Dimension beraubt (Was willst du denn für ein Zauberer sein - da ist ja unser Barbar noch besser ...).

Zweitens kann man als Spieler weniger Einfluss auf die gemeinsame Fiktion nehmen. Oder genauer gesagt: man wird einer wesentlichen Möglichkeit beraubt, auf die Fiktion Einfluss zu nehmen - nämlich der Möglichkeit, durch das erfolgreiche Einbringen besonderer Fähigkeiten Situationen zu gestalten (Klar, man kann einfach die ganze Zeit über Gespräche führen und Ideen beisteuern - aber bei der Ausführung bleibt man außen vor.)

Ich kenne die Varianten, dass neue Charaktere entweder auf dem Niveau des niedrigsten etablierten Charakteres starten oder ein Level-Durchschnitt gebildet wird, der dann das Einstiegsniveau bestimmt.
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Offline AlexW

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Re: Neue Spieler in die Gruppe einbinden
« Antwort #4 am: 20.10.2008 | 21:52 »
Ich kenne die Varianten, dass neue Charaktere entweder auf dem Niveau des niedrigsten etablierten Charakteres starten oder ein Level-Durchschnitt gebildet wird, der dann das Einstiegsniveau bestimmt.

Ich kenne's nur mit Level-Durchschnitt. Oder dem Durchschnitt von Charakter-Punkten (Wie bei GURPS). Persoenlich habe ich es so gehandhabt, dass Neulinge gleichstark waren.

Offline Greifenklaue

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Re: Neue Spieler in die Gruppe einbinden
« Antwort #5 am: 20.10.2008 | 22:00 »
In einer DnD-Runde meiner werden neue Charaktere immer eine Stufeu nter Gruppendurchschnitt eingeführt, egal ob neuer Spieler oder neuer Charakter (und alter Spieler).

In dern anderen kann ich es gar nicht sagen, weil wir da ne feste Gruppe sind ohne Verkleinerungs- oder Vergrößerungstendenzen.
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Offline Feuersänger

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Re: Neue Spieler in die Gruppe einbinden
« Antwort #6 am: 20.10.2008 | 22:07 »
Hart erarbeiten? Ich würde sagen, wenn jemand eine Rollenspielsitzung als harte Arbeit sieht, ist er in der falschen Gruppe. "mit Spaß erspielt" würde es eher treffen.

Ich hätt's wissen müssen, dass du ungeachtet der Intention des Threads gleich wieder eine Formulierung rauspickst und auf die rhetorische Ebene zerrst. Denk dir einen  ;) hinter den Satz im Eingangsposting. Thema erledigt.

Zitat
Ich wäre gespannt darauf, was den Leuten wichtiger ist: Die EP oder der schöne Spielabend. (Ob die Leute also regelmäßig zum Spielabend kommen, oder ob sie der Gruppe mal einige Termine fern bleiben, um eine Stufe aufzusteigen.)

Vermutlich weder noch; ich für meinen Teil jedenfalls hätte weder Interesse an einem Rollenspiel, in dem man seinen Charakter nicht verbessern kann, noch an einem, das ich nicht spielen darf, wenn ich aufsteigen will .

Ich kenne die Varianten, dass neue Charaktere entweder auf dem Niveau des niedrigsten etablierten Charakteres starten oder ein Level-Durchschnitt gebildet wird, der dann das Einstiegsniveau bestimmt.

Diese beiden Methoden kenne ich auch, und präfiere dabei die des "niedrigsten etablierten" als Einstiegsniveau. Wobei es ein wenig darauf ankommt, auf welche Weise der XP-Unterschied zustande gekommen ist: war der eine oder andere Spieler einfach des öfteren nicht anwesend, und hat deswegen keine XP bekommen? Oder wird in dieser Gruppe die XP ungleichmäßig verteilt, z.B. nach Spielerleistung? Das gehört aber nicht in diesen Thread, aber wir hatten dazu glaub ich vor über einem Jahr schonmal ne Diskussion.
Also zurück zum Thema: ich würde einen neuen Spieler nicht höher einsteigen lassen als einen etablierten Spieler, weil sich letzterer dadurch vermutlich benachteiligt fühlen dürfte.
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Offline Merlin Emrys

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Re: Neue Spieler in die Gruppe einbinden
« Antwort #7 am: 20.10.2008 | 22:42 »
Ich denke, ich würde es vom Spieler abhängig machen.
Neu in der Gruppe kann ja sowohl jemand sein, der aus einer anderen Gruppe "gewechselt" ist (wegen Umzug z.B.) oder jemand, der noch nie gespielt hat. Vielleicht sogar jemand, der nur "wieder neu" ist, weil er eine Weile nicht kommen konnte (wegen Auslandsjahr oder so). Einem kompletten Neuling würde ich tendenziell eher einen Charakter empfehlen, der nicht zu viele Spezialkenntnisse erfordert, aber der dafür dann ruhig etwas hochstufiger sein kann, einfach um der Psychologie Rechnung zu tragen ;-) . Die Psychologie der "Alteingesessenen" macht mir da weniger Sorgen.

In einer recht guten Gruppe könnte ich mir auch einen Einstieg eines neuen Charakters auf niedrigem Level durchaus vorstellen, wenn es mit der fiktiven Situation des Charakters harmoniert. Wenn eine Gruppe einen verheißungsvollen Nachwuchsstreuner auf der Straße aufliest und ihm sinngemäß sagt: "Dann komm mal mit, und wir zeigen Dir, was Streunerleben in echt bedeutet.", dann darf der ruhig auch weniger können. Gerade wenn der Spieler selbst auch noch wenig über die Hintergrundwelt weiß, kann das eine sehr harmonische Einführung werden; allerdings sollte dazu auch die "Chemie" in der Gruppe stimmen.

Aber generell halte ich eine Regelung der Art "mittlere Stufe der Alteingesessenen -1" oder "selbe Stufe wie der niedrigste andere Charakter" für angemessener. Ich würde sie halt wirklich nicht zu dogmatisch sehen und in jedem Fall doch noch versuchen abzuschätzen, was für den Dazugekommenen und die Gruppe "passt".

Ludovico

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Re: Neue Spieler in die Gruppe einbinden
« Antwort #8 am: 20.10.2008 | 22:58 »
Eine Gruppe spielt in erster Linie zusammen, sowohl IT als auch OT.
Wenn nun ein Spieler feststellt, daß er mit seinem SC wesentlich schlechter dasteht als die anderen Spieler, so kann das zu Unzufriedenheit führen, vor allem dann, wenn er sich selbst nicht nützlich machen kann und das Spezialgebiet des Charakters nicht einbringen kann.

Bei mir gilt deshalb die Regel, daß ein neuer Charakter die Punktezahl des SC mit der niedrigsten XP-Zahl bekommt.

Eulenspiegel

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Re: Neue Spieler in die Gruppe einbinden
« Antwort #9 am: 20.10.2008 | 23:02 »
Ich hätt's wissen müssen, dass du ungeachtet der Intention des Threads gleich wieder eine Formulierung rauspickst und auf die rhetorische Ebene zerrst. Denk dir einen  ;) hinter den Satz im Eingangsposting. Thema erledigt.
Ich glaube, du hast mich falsch verstanden.
Ich habe dir doch zugestimmt.  wtf?

Zitat
Vermutlich weder noch; ich für meinen Teil jedenfalls hätte weder Interesse an einem Rollenspiel, in dem man seinen Charakter nicht verbessern kann, noch an einem, das ich nicht spielen darf, wenn ich aufsteigen will.
Du hast keine Lust auf Kurzkampagnen?
Auf Spiele, wo man einfach so spielt, ohne dass man langfristig aufsteigst?

Offline Feuersänger

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Re: Neue Spieler in die Gruppe einbinden
« Antwort #10 am: 20.10.2008 | 23:38 »
Ich glaube, du hast mich falsch verstanden.
Ich habe dir doch zugestimmt.  wtf?

*lach* Och Euli, das hab ich schon gesehen, den Schnapper hab ich darauf bezogen, dass du auf "hart erarbeitet" angesprungen bist. Ich hab's auch nicht bös gemeint, aber ich weiss halt inzwischen, dass du dich gerne in Formulierungen verbeisst. ;) Also Schwamm drüber.

Zitat
Du hast keine Lust auf Kurzkampagnen?
Auf Spiele, wo man einfach so spielt, ohne dass man langfristig aufsteigst?

Wenn ich die Wahl habe, werde ich immer die langfristige Kampagne mit Aufsteigen wählen, möglichst bis in den Highlevel-Bereich. Also Kurzkampagnen oder Oneshots vielleicht mal zwischendurch, aber meine Präferenzen liegen wie gesagt woanders.
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Zitat von: ErikErikson
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Offline D. Athair

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Re: Neue Spieler in die Gruppe einbinden
« Antwort #11 am: 21.10.2008 | 00:15 »
Noch mehr, als auf das Spiel kommt es mMn auf die Spieler an.
Wenn ich in eine bestehende Runde einsteige, die allesamt hochkreisige Helden spielen, dann nehm ich gern ein Greenhorn auf Lvl 1,
sofern ich meine Spotlights bekomme. Storytechnisch ergeben solche Missverhältnisse immer interessante Abenteueransätze.
Neu im System wäre ich wahrscheinlich mit einer, den anderen SC ebenbürtigen, Figur ziemlich aufgemissen.
> Wie war das mit Spezalfähigkeit SoUndSo, warum muss ich jetzt noch einen zusätzlichen Würfel werfen, ... ? <

Das Problem, das du beschreibst, Feuersänger, ist nicht der schwächere Charakter an sich, sondern vielmehr, dass sich die alten Spieler schwer tun ihn als solchen (vollwertig) zu integrieren.


Wenn ich neue Spieler in eine bestehende Gruppe einführe, dann haben deren Charaktere meistens etwas weniger Erfahrung als die der anderen, können aber ihre Nische/ Funktion in der Gruppe ausfüllen. Wenn die Spieler mitmachen, dann kriegen Neu-Spieler auch mal erfahrenere Charaktere oder lvl1-Personagen.
Doch das muss alles mit der Gruppe kommuniziert werden.
« Letzte Änderung: 21.10.2008 | 00:17 von Great Dahlia »
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Offline Blizzard

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Re: Neue Spieler in die Gruppe einbinden
« Antwort #12 am: 21.10.2008 | 00:59 »
Kommt wie üblich auf die Gruppe und das System an. In meiner derzeitigen 7teSee-Kamagne kam ein neuer zu einem erfahrenen und einem sehr erfahrenen Char hinzu. Da den Spieler in der Runde aber Spielen eh wichtiger ist als XP war das eh nie ein grosses Problem.

In meiner ehemaligen WHFRP2nd-Runde hab ich es so gemacht, dass der Neue etwas mehr XPs bekam als die Charaktere, die schon länger mitgespielt haben, einfach damit die Gruppe irgendwann ein einigermaßen ausgeglichenes Powerniveau hat.

Aber das sind jetzt alles doch eher technische Details. Um einen neuen Spieler gut in die bestehende Gruppe einzubinden, sollte ihm der Einstieg so leicht wie möglich gemacht werden und letzten Endes muss oder sollte er vom Spielstil her zur Gruppe passen-sonst wird's schwer mit dem Einbinden.

Bei mir gilt deshalb die Regel, daß ein neuer Charakter die Punktezahl des SC mit der niedrigsten XP-Zahl bekommt.
Hört sich nicht schlecht an. Ich glaube, ich werde das auch mal ausprobieren. :d
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Offline Feuersänger

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Re: Neue Spieler in die Gruppe einbinden
« Antwort #13 am: 21.10.2008 | 01:36 »
Ich notiere: unter Umständen ist eine große Lücke vertretbar, wenn es z.B. so ein "unter-die-Fittiche-nehmen" passt und, das finde ich ganz wichtig, mit den Spielern - v.a. dem Neuen - so okay ist. Gerade dann ist es aber auch wichtig, dass der Neue mehr XP bekommt, um die Lücke in absehbarer Zeit zu schließen. Powerleveln im P&P sozusagen.
Ob das nun aus technischen Gründen vorteilhaft ist, weil der Neue so mehr Zeit hat, sich in ein für ihn ungewohntes System einzuarbeiten, hängt nunmal auch entsprechend vom System ab - und dem Lernaufwand, den der Spieler im Vorfeld zu investieren bereit ist.
Nehmen wir mal wieder D&D als Beispiel, da gibt es natürlich viele levelabhängige Powers und erst Recht die ganzen Feats, da hat sich ein Neuling freilich schnell verskillt, wenn der erste Char gleich Level 10 sein soll. Andererseits könnte man sich freilich auch mit dem Spieler im Vorfeld hinsetzen und bei der Charaktererschaffung beraten. (Solang man nicht nem Fighter vorschlägt, zweimal Toughness zu nehmen... :P ) Normalerweise hat man ja wenigstens eine ungefähre Vorstellung, was man nun darstellen und können will, da kann einem auch jemand helfen, das in den Regelmechaniken abzubilden.

Zitat
Das Problem, das du beschreibst, Feuersänger, ist nicht der schwächere Charakter an sich, sondern vielmehr, dass sich die alten Spieler schwer tun ihn als solchen (vollwertig) zu integrieren.

Zwei Dinge:
1. Es ist auch schwierig, einen Charakter als vollwertig zu integrieren, wenn er einfach im Vergleich zu den anderen gar nichts kann. Und man kann sich da auch als Spieler nicht vollwertig fühlen, wenn man in seinen Kernfähigkeiten von völlig fachfremden Charakteren ausgestochen wird (z.B. als Fährtenleser vom Priester). Was aber auch wieder mit am System liegt. Man bräuchte hier einen ordentlichen Nischenschutz, der dafür sorgt, dass auch ein Level 1 Charakter in einer Level 10 Party glänzen kann. Das einzige halbwegs taugliche Beispiel, das mir dazu einfällt, wäre ein Rogue in D&D, weil nur der Fallen >DC20 entschärfen kann. Allerdings braucht da auch nur der Level 10 Fighter 1 Level Rogue dazunehmen, und er kann schon wieder alles besser. Gleiches gilt für Ranger und Spurenlesen, was sich auch locker ohne Ranger emulieren lässt. Mehr Beispiele fallen mir schon gar nicht mehr ein.

2. Mortalität. Freilich auch stark systemabhängig, aber im Allgemeinen erhöht sich ja die Widerstandskraft durchaus, und da ist eben so, dass ein zufälliger Streifschuß den Erststufer killen kann, und daran hat wohl bitte niemand Freude. Es ist beschissen für den Erststufer, wenn er in jedem Kampf eine Sonderbehandlung braucht, um nicht draufzugehen, und ebenso für die Veteranen, wenn sie ihn ständig babysitten müssen. Ich sag nur permanente Eskortqueste.
(Wenn ich "Erststufer" sage, dann meine ich damit eben einen komplett frisch erschaffenen Charakter ohne Steigerungen, oder meinetwegen auch einen leicht gesteigerten Charakter, der immer noch großen Rückstand zum Rest der Truppe hat.)
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Offline Drudenfusz

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Re: Neue Spieler in die Gruppe einbinden
« Antwort #14 am: 21.10.2008 | 02:10 »
Auszug aus meinem Blog:
Nachdem in meinem Beispiel der dritte Abend wohl damit geendet hätte das man die Wolkenstadt anfliegt, und gespannt ist was einem da erwartet. Würde der vierte Spielabend damit beginnen das man einen neuen Spieler und seinen Charakter, Lando Calrissian, in der Runde antrifft. Um einen neuen Spieler Charakter (egal ob seine Werte schlechter oder genauso gut sind wie von den anderen Charakteren) sinnvoll in die Gruppe zu integrieren bietet es sich immer an, daß die bereits bestehende Gruppe auf denn Neuen angewiesen ist, denn im umgekehrten Fall besteht ein recht großes Risiko das der Neue nur ein Anhängsel wird (dies bedeutet aber das man sehr vorsichtig sein muß, denn man muß dem neuem Spieler vertrauen können diese Angewiesenheit nicht zu mißbrauchen).
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Offline 1of3

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Re: Neue Spieler in die Gruppe einbinden
« Antwort #15 am: 21.10.2008 | 08:12 »
Wie seht ihr das?

Selbstverständlich genauso.

Offline Germon

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Re: Neue Spieler in die Gruppe einbinden
« Antwort #16 am: 21.10.2008 | 08:46 »
Ich wäre gespannt darauf, was den Leuten wichtiger ist: Die EP oder der schöne Spielabend. (Ob die Leute also regelmäßig zum Spielabend kommen, oder ob sie der Gruppe mal einige Termine fern bleiben, um eine Stufe aufzusteigen.)

Ich würde einfach doppelt so viele Termine einplanen, als ich Zeit habe und dann tolle Spielabende haben UND aufsteigen.
 ;)
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Wolf Sturmklinge

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Re: Neue Spieler in die Gruppe einbinden
« Antwort #17 am: 21.10.2008 | 08:58 »
Früher (vor 10 Jahren) war ich auch noch der Meinung, daß neue Charaktere eine Stufe niedriger sein müssen, als der niedrigste Charakter in der Gruppe.

Ist Schwachsinn. Charaktere in meinen Runden haben ähnlich viele EP's, mit wenigen Ausnahmen, daß sind dann Leute, die sich besonders hervor getan haben.

Kinshasa Beatboy

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Re: Neue Spieler in die Gruppe einbinden
« Antwort #18 am: 21.10.2008 | 08:59 »
Auf eine Gruppe, welche neuen Spielern irgendwelche niedrigstufigen Graupen in die Hand drückt, hätte ich keine Lust. Da schimmert für mich ein unangenehmer Leistungs-, Hierarchie- und Pfründegedanke durch, den ich scheisse und unpassend finde. Entweder ich spiele mit den anderen Leuten auf Augenhöhe oder ich lasse es sein. Das kann man aber natürlich auch gerne anders sehen (müsste dann jedoch ohne mich spielen; wird die Gruppe auch überleben  ;D ).

Offline Joerg.D

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Re: Neue Spieler in die Gruppe einbinden
« Antwort #19 am: 21.10.2008 | 09:30 »
Neue Charaktere fangen bei mir fast immer auf einem vergleichbaren Powerlevel mit dem Durchschnitt der Gruppe an. Das macht es einfacher die Herausforderungen für die Gruppe zu entwerfen bei denen ich sonst immer an die Graupe denken müsste.

Anschließend bitte ich den neuen Spieler und einen der Stammspieler sich ein paar gemeinsame Hintergrundspunkte auszudenken und die einzubringen, damit ich es nicht so schwer habe den neuen Car einzubringen. Oder ich entwerfe ein Abenteuer in dem der jeweilige neue Charakter eine solche Schlüsselrolle spielt, das man mit ihm zusammenarbeiten muss (oft mache ich auch beides zusammen).

Ich denke das mir dem von 0 raufspielen ist noch ein alter Erbhof aus den Zeiten wo die Spieler das noch als Wettberwerb gesehen haben und sich technische Vorteile sichern wollten.Wem es gefällt, der soll es ruhig weiter machen, für mich ist das nix.

Wer schweigt stimmt nicht immer zu.
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Offline Drantos

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Re: Neue Spieler in die Gruppe einbinden
« Antwort #20 am: 21.10.2008 | 10:04 »
Grundsätzlich fangen neue Spieler bei mir auf dem gleichen Niveau an, wie der Rest der Gruppe. Eine Ausnahme gibt es - wenn der neue Spieler vorher noch kein Rollenspiel gemacht hat, lege ich ihm nahe, mit einer Anfangskarriere (1.Stufe) zu starten. Gerade in komplexen Systemen kann es sein, dass unerfahrene Spieler mit den Möglichkeiten ihres Helden überfordert sind.

Ich würde bei World of Warcraft auch nicht mit einem 70-stufigen Typen zurechtkommen.


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Offline hexe

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Re: Neue Spieler in die Gruppe einbinden
« Antwort #21 am: 21.10.2008 | 10:29 »
Ich hatte erst neulich zwei Neueinsteiger; der eine neu ins System, die andere neu ins Rollenspiel. Ihnen gleich hochstufige Charaktere zu geben, hätte nicht wirklich viel Sinn gemacht, da es später eh zu einem: "Hm, hätte ich mal was anderes gesteigert, jetzt wo ich diesunddas weiß" gekommen wäre. Deshalb haben wir uns von vorne herein Charaktere überlegt, die zum Einen zur Gruppe passen und vorhandene Lücken (Spurenlesen, Zaubern, tralla) fühlen zum Anderen auch noch jünger sind, so dass die Unerfahrenheit dazu passt.

Tatsächlich ergab es sich im Spiel dann auch, dass die beiden "Alten" auf die beiden "Jungen" aufpassen. Natürlich bekommen die Jungen mehr XP, aber ich vergebe XP eh individuell, so dass das nicht wirklich eine Umstellung war.


Allerdings bin ich auch schon mal zu einer DSA-Runde, da wurde es mir verboten einen alten Charakter zu spielen, der stufentechnisch etwas unterhalb der Gruppe lag (Stufe 4 oder so). Ich sollte mir einen neuen basteln, denn Erfahrung aus anderen Runden zählte nicht.

Offline Hotzenplot

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Re: Neue Spieler in die Gruppe einbinden
« Antwort #22 am: 21.10.2008 | 10:45 »
Moin,

wenn neue bei uns einsteigen, was ziemlich selten vorkommt, dann beginnen sie mit ihren Charakteren in der Regel ganz unten. Wir als SL vergeben an die Neulinge aber dann mehr EP, so dass sich der Nachteil mit der Zeit schnell ausgleicht.

Wie von Hexe schon erwähnt, wollen auch wir verhindern, dass sich jemand wegen Systemunkenntnis (wir spielen DSA) "versteigert". Außerdem hat man als Systemneuling einfacher, mit einem ingame-Anfänger in die Welt einzusteigen.

Wir sprechen das natürlich mit den Spielern ab, aber die letzten 3 Mal wollten die Spieler auch gar nicht mit höherstufigen Charakteren anfangen. Ich persönlich würde das auch nicht unbedingt wollen, wenn ich irgendwo als Neuling einsteige. Irgendwie hat das was von nem cheater ;-). Nein, im Ernst: wenn ich ein System als Spieler nicht kenne, fällt es auch mir persönlich leichter, es mit einem Anfängercharakter kennenzulernen.
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Mein größenwahnsinniges Projekt - Eine DSA-Großkampagne mit einem Haufen alter Abenteuer bis zur Borbaradkampagne:
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Ich führe meinen Talion von Punin in der Borbaradkampagne im Rollenhörspiel
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Offline bandit

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Re: Neue Spieler in die Gruppe einbinden
« Antwort #23 am: 21.10.2008 | 11:11 »
Vielleicht macht es in Ausnahmen Sinn, einen Char auf Anfänger-Level einsteigen zu lassen, wenn es der Spieler denn will.
Ich finde es aber schrecklich, als völliger Noob in eine Gruppe erfahrener Chars geworfen zu werden die mich dann am Händchen nehmen müssen, damit ich nicht bei der ersten Gelegenheit zu Häppchen verarbeitet werde. Ständig muss man aufpassen, keine falschen Schritte zu machen, weil man die Situation durch fehlende Fähigkeiten nicht meistern kann, was nicht nur den Kampf betrifft. Muss nicht so sein, aber ich habs so erlebt.
Klar kann man mit tollen rollenspielerischen Möglichkeiten argumentieren, aber ich will doch auch was reißen können und nicht ewig hinter den anderen herhinken.

Andererseits: Spieler mit höherstufigen Chars können natürlich schön posen und prollen mit allem was sie haben und dem armen Neuling zeigen wies geht. Und der SL kann auch schön zeigen, wie toll er seine großen Schäfchen bereits in die große weite Spielwelt integriert hat.
Denen wirds sicher gefallen. (um mal ein bisschen zu provozieren)  >;D

Offline Stahlfaust

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Re: Neue Spieler in die Gruppe einbinden
« Antwort #24 am: 21.10.2008 | 11:21 »
Wichtig ist vor allem für den neuen Spieler, dass er einen schnellen Fortschritt sieht. In einer D&D3 Runde bin ich mit lvl 8 etwa 4-6 Lvl niedriger bei einer Runde eingestiegen. Das wäre an sich noch kein Problem gewesen, aber ich habe an den 4 Spielabenden, die ich in dieser Gruppe war, etwa 10 XP mehr bekommen als die anderen. Und das waren noch extra XP für gutes Rollenspiel. Nachdem ich mir etwa ausrechnen konnte dass ich auf diese Weise noch etwa 3 Jahre den Klotz am Bein der Gruppe spielen durfte, hab ich die Runde verlassen.
Anders bei einer DSA4 Runde bei der ich neu eingestiegen bin. Dort bin ich mit 5.000 AP in eine Gruppe mit teilweise über 10.000 AP eingestiegen. Auch hier sind die anderen Charaktere natürlich um einiges stärker als meiner. Allerdings erhalte ich mehr AP als die anderen, wodurch das ganze Spass macht und es eben absehbar ist, bis ich auf dem Niveau der anderen angekommen bin.
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Offline Wawoozle

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Re: Neue Spieler in die Gruppe einbinden
« Antwort #25 am: 21.10.2008 | 11:41 »
Neulinge steigen auf demselben Level ein wie die aktuelle Gruppe.

Beispiel:
Wenn die restliche D&D Gruppe auf Lvl 15 ist, dann steigt auch der Neuling auf 15 ein, ganz einfach.

Was die "Überforderung" angeht:
Sowas spricht man halt mit dem Spieler ab, das sind doch auch keine kleinen Kinder mehr.
Bei uns heisst es da "Wir spielen momentan im höherleveligen Bereich, das kann teilweise also etwas komplexer werden, wenn das ok ist für dich, dann herzlich willkommen."
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Offline sindar

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Re: Neue Spieler in die Gruppe einbinden
« Antwort #26 am: 21.10.2008 | 13:14 »
Wir haben das damals so gemacht, dass sich ALLE neue Chars gemacht haben (DSA pseudo-3). OK, wir haben eh nur One-Shots gespielt (und Kampagnen mag ich gar nicht), da ging das wunderbar.
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Boni

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Re: Neue Spieler in die Gruppe einbinden
« Antwort #27 am: 21.10.2008 | 13:20 »
In meiner aktuellen kampagne steigt gerade jemand ein. Ich habe ihm so viele XP gegeben, wie der Charakter mit den wenigsten XP hatte. Wobei der charakter auch schon ca. 20 XP hinter dem Rest hinterher hinkt, mangels Regelmäßiger Teilnahme.

Der Neue wird die anderen wohl nie vollends einholen, ich gebe meinen Spielern aber die Möglichkeit, Zusatz-XP zu verdienen, z.B. durch das Schreiben eines Charakter-Tagebuchs auf unserer Hompage. Dadurch wird sich das mittelfristig wohl relativieren.

Offline Wawoozle

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Re: Neue Spieler in die Gruppe einbinden
« Antwort #28 am: 21.10.2008 | 13:26 »
Bei mir kriegen auch Charaktere von Spielern die nicht dabei sind Erfahrungspunkte, ich verstehe dieses "kleinhalten" von Charakteren überhaupt nicht.

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Offline Blizzard

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Re: Neue Spieler in die Gruppe einbinden
« Antwort #29 am: 21.10.2008 | 13:34 »
Wobei der charakter auch schon ca. 20 XP hinter dem Rest hinterher hinkt, mangels Regelmäßiger Teilnahme.

Bei mir kriegen auch Charaktere von Spielern die nicht dabei sind Erfahrungspunkte, ich verstehe dieses "kleinhalten" von Charakteren überhaupt nicht.

Es geht hier aber nicht um abwesende Spieler und deren Charaktere, sondern darum, wie man einen neuen Spieler in eine bereits integre Gruppe integrieren kann. Über abwesende Spieler und deren Charaktere wurde hier bereits diskutiert und kann daher auch gerne dort fortgesetzt werden. ;)
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Boni

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Re: Neue Spieler in die Gruppe einbinden
« Antwort #30 am: 21.10.2008 | 13:41 »
@Blizzard: Schau nochmal nach, der neue Spieler orientiert sich an dem unregelmäßig teilnehmenden Charakter. Oder bezog sich das jetzt mehr auf Wawoozle?

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Offline Feuersänger

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Re: Neue Spieler in die Gruppe einbinden
« Antwort #31 am: 21.10.2008 | 14:00 »
Bei mir kriegen auch Charaktere von Spielern die nicht dabei sind Erfahrungspunkte, ich verstehe dieses "kleinhalten" von Charakteren überhaupt nicht.

Das würd ich lieber in einem anderen Thread besprechen, gehört nicht hierher.

Anderes Thema: ist nicht kriegsentscheidend, aber würde meine Neugier befriedigen, wenn ihr bei Anführung von eigenen Erfahrungen auch das gespielte System nennt. Zum einen ist es ein ziemlicher Unterschied ob wir von 20XP in Savage Worlds oder D&D reden. ;) Zum anderen ist auch die Powerkurve in verschiedenen Systemen unterschiedlich ausgeprägt. In Shadowrun z.B. sind die Charaktere von Anfang an so stark, dass sie in bestehende Gruppen in der Regel auch ohne Karmaspritze integriert werden können. In z.B. D&D hingegen geht das gar nicht.

Und zum Hauptthema: das Argument, Anfänger nicht mit dem Bau höherstufiger Charaktere überfordern zu wollen, kann ich nachvollziehen. Aus dem Grund hab ich auch damals die Conan-Kampagne auf Stufe 1 begonnen statt auf Stufe 3 (wie ich es sonst bei D20 gemacht habe), weil alle Spieler D20-Newbs waren. Später eingewechselte Spieler hab ich aber trotzdem ihre Chars gleich auf Gruppenniveau machen lassen, und mich halt mit ihnen - wie mit allen anderen auch - zur Charaktererschaffung hingesetzt, damit sie keinen totalen Stuß steigern/kaufen. Es tut nicht weh zu sagen "Also, ich weiß, dass sich Kampfreflexe toll anhört, aber bringt in der Praxis nur was, wenn du Stangenwaffen benutzt, Speere und so."
Und zu guter Letzt: die Welt würde auch nicht untergehen, wenn man einem nach ein paar Leveln total verskillten Charakter die Möglichkeit zum Rebuild gibt bzw eben die verskillten Sachen austauschen lässt. War in meinen Spielen zwar noch nie nötig, aber ich wäre absolut bereit dazu.
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Boni

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Re: Neue Spieler in die Gruppe einbinden
« Antwort #32 am: 21.10.2008 | 14:21 »
Anderes Thema: ist nicht kriegsentscheidend, aber würde meine Neugier befriedigen, wenn ihr bei Anführung von eigenen Erfahrungen auch das gespielte System nennt. Zum einen ist es ein ziemlicher Unterschied ob wir von 20XP in Savage Worlds oder D&D reden. ;)

Äh, ja, 20 XP sind ohne System wenig aussagekräftig... Bei mir gings um 7th Sea, ich gebe 3-4 XP pro Sitzung.

Zitat
Zum anderen ist auch die Powerkurve in verschiedenen Systemen unterschiedlich ausgeprägt. In Shadowrun z.B. sind die Charaktere von Anfang an so stark, dass sie in bestehende Gruppen in der Regel auch ohne Karmaspritze integriert werden können. In z.B. D&D hingegen geht das gar nicht.

7th Sea ist da insofern kein Problem, das der Startcharakter schon ein Held ist, der es mit den meisten Gegnern nicht nur aufnehmen kann, sondern sie auch noch stilvoll besiegen kann. In einer D&D-Runde würde ich da auch mehr auf die gleiche Zahl XP für alle und Vergabe auch bei Fehlen achten. Das haben wir in unserer Star Wars D20-Runde auch so gehandhabt.

Offline D. Athair

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Re: Neue Spieler in die Gruppe einbinden
« Antwort #33 am: 21.10.2008 | 14:41 »
Eigentlich ist ALLEIN entscheidend, wie der neue Spieler aufgenommen wird.
Die ganze Gruppe muss darauf bedacht sein, dass der Spieler seine Spotlights bekommt.
Ob er jetzt einen Lvl 1 Charakter spielt, der noch nicht viel kann, oder einen gestandenen Helden, mit dem er sich (noch) nicht auskennt oder irgedwas dazwischen.


Im ersten Fall lohnt es sich, das Spiel von der mechanischen Ebene wegzuführen. Der kleine unbekannte Kreis1-Dieb (ED) kann, weil er nicht als "ah, der überaus berühmte Schwertmeister XY" erkannt wird anders handeln. Wenn man die innerweltliche Bedeutung der XP-Unterschiede ausnutzt, kann man schöne Abenteuer daraus machen. Nach und nach wird der kleine Dieb schon ein mächtiger Adept.

Für den zweiten Fall ist es gut thematisch und Schritt für Schritt vorzugehen:
Stichwort: Tavernenspiel. Eng fokussierte Detektivarbeit kann sich auch lohnen.



Ich behaupte: Wenn die ganze Spielrunde wirklich Lust auf einen neuen Spieler hat, ist es grundsätzlich egal, bei welcher Stufe, Karriere, welchem Rang, Kreis, XP-Stand er anfängt. Es hängt allein von den Vorlieben der Gruppe ab ...
Sofern ein neuer Spieler nur durchgewunken wird, ist der ganze Prozess erheblich schwieriger.
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Offline Blizzard

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Re: Neue Spieler in die Gruppe einbinden
« Antwort #34 am: 21.10.2008 | 18:58 »
@Blizzard: Schau nochmal nach, der neue Spieler orientiert sich an dem unregelmäßig teilnehmenden Charakter.
Von einem neuen Spieler, der sich an einem unregelmäßig teilnehmenden Charakter orientiert, ist aber im Anfangsposting nicht die Rede.
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Re: Neue Spieler in die Gruppe einbinden
« Antwort #35 am: 21.10.2008 | 20:21 »
Wie wäre es mit der Möglichkeit den Char schwach einsteigen zu lassen, ihm aber einen Pool von EPs zu geben, die er in den ersten beiden Abenteuern/oder in der ersten Zeit verbauen kann, um seine Nische zu finden?

ALso: SR:

alle haben 80EP
neuer Spieler steigt mit 30 ein und kann in den entsprechenden Situationen dann spontan steigern.
Nachher gehts dann normal weiter...
das sorgt dafür, dass der Char direkt einen optimalen Start bekommt und so die Truppe ihn leichter Spielweltlogisch aufnimmt... Wäre vor Allem gut, wenn man eh häufig spielt.

sers,
Alex

Offline Der Nârr

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Re: Neue Spieler in die Gruppe einbinden
« Antwort #36 am: 22.10.2008 | 08:13 »
In Earthdawn handhaben wir es seit einigen Jahren so, dass Neueinsteiger auf Kreis 1 starten müssen. Anfangs klappte das noch ganz gut, da sie mit den Legendenpunkten recht schnell aufstiegen (aber absolut konnten sie die alten auch nicht einholen). Vor nicht allzu langer Zeit haben wir dann, auch weil die Abstände immer größer wurden, für die "Kleinen" mehr XP vergeben, und zwar bekommen die 150% dessen, was der erfahrenste Charakter in der Gruppe bekommt. So werden die Charaktere irgendwann absolut angeglichen sein. Das ist bei uns auch insofern sinnvoll, als dass auch nicht anwesende Spieler Legendenpunkte bekommen und grundsätzlich an sich jeder die gleichen Punkte bekommt (also keine Bonuspunkte für "gutes Rollenspiel" oder ähnliches), langfristig also alle auf den gleichen Punktestand gebracht werden sollen.
Dazu sei hinzuzufügen, dass wir in Earthdawn in der Regel nur Einsteiger haben, die vorher noch nie Earthdawn gespielt haben. Damals wurde auch als Argument eingebracht, dass es gerade bei Earthdawn wichtig ist, die ersten Kreisaufstiege richtig auszuspielen. Inzwischen würde ich aber eher zu tendieren, bei weiteren neuen Spielern diese wenigstens auf Kreis 4 starten zu lassen, da sie sonst wirklich Statisten werden könnten. Bei einem ED-erfahrenen Spieler auch direkt auf dem Niveau des schwächsten Rundenmitglieds (da ich nicht nachvollziehen kann, warum ein neuer Spieler erfahrener als jemand anders in der Runde einsteigen sollte).

Kürzlich bin ich in eine D&D-Runde bei uns neu eingestiegen, da habe ich direkt auf dem Level der anderen gestartet. Ich musste mich später zu hause noch mal hinsetzen und den Charakter neu durchdenken, aber das war auch das einzige große Problem dabei, aber auch da afaik: jeder gleiche xp (?).
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Offline First Orko

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Re: Neue Spieler in die Gruppe einbinden
« Antwort #37 am: 22.10.2008 | 11:34 »
Schwieriger Sachverhalt, das Ganze.
Ich glaube aber, dass das Problem "neuen Spieler in Gruppe integrieren" gar nicht so allgemein gelöst werden kann. Letzendlich kommt es immer auf zwei Faktoren an:

  • Das System:
    Hier wird viel von Stufen gesprochen, der Threadersteller selbst bezieht sich auf D&D aber die Sitation ist ja nun ganz systemunabhängig. Trotzdem spielt es eine Rolle, wie sehr das System auf gegenseitigen Wettbewerb ausgerichtet ist. Grad D&D ist ja für hohe Ausgewogenheit zwischen Spielerstufe, Fertigkeiten und Monstern angeht. Einen neuen Spieler Stufe 0/1 in eine hochstufige Gruppe zu werfen ist für diesen dann glatter Selbstmord, bzw. für die anderen bedeutet das "Klotz am Bein", da er keinen Mehrwert für die Gruppe bringt.

    Ist das System (oder die Spielweise der Gruppe) weniger auf Regeln und mehr auf Charakterspiel ausgelegt, kann das Einbinden eines unerfahrenen Neuen in eine Gruppe erfahrener Helden eine ganz eigene Herausforderung bedeuten. Sehr gut funktioniert das, wenn man das mit der Auswahl der Charakterklasse verbindet und zum Beispiel der Lehrling des mächtigen Magiers in der bestehenden Gruppe wird. Oder auch die Ritter-Knappe-Geschichte kann ganz reizvoll sein - dabei sollte man aber darauf achten, dass der Knappe nicht nur Handlanger wird, sondern auch Neues mitbringt in die Gruppe... neue, frische Ideen, einen neuen Kampfstil zBsp, der sich grade erst etabliert o.ä.

  • Die bestehende Gruppe:
    Wenn ich mir so die Kommentare bisher durchlese, scheint eine Standardlösung für das Problem zu sein, den neuen Charakter einfach mit der notwendigen Menge an EPs auszustatten und so auf das Level der bestehenden Gruppe zu "pimpen". Ich kenne Spieler, die würden dies sehr mißbilligend aufnehmen, meiner Meinung nach zu Recht! Ich stelle mir grad vor, ich spiele in einer festen, seit Jahren bestehenden Gruppe ein und denselben Charakter, sammle mühsam meine EPs bis Stufe 15, was bei DSA zBsp schon einiges heißt, und dann kommt da so ein Neuer dazu, der mal eben 10.000 EPs einkassiert ohne "etwas dafür getan zu haben" oder, um es mal auf den Charakter zu transferieren: Ohne etwas erlebt zu haben. Da würde ich zumindest ingame eine gute Geschichte dafür erwarten- und ich bin normalerweise Gegner von seitenlangen Charakterstories. Nur für jemanden, der auch ingame mit anderen Charakteren über ihre Erlebnisse spricht ist die Vorstellung befremdlich, dass dort ein Stufe 15 Krieger sitzt und auf die Frage "Was hast du so gemacht?" mit "Öhn...ja...hmmm... Akademie und 15 Jahre Dienst an der Front" antwortet- zumindest wenn er nicht die eine oder andere besondere Begebenheit aus seinen langen Jahren zum Besten geben kann.

    Hier gibt es dann den Interessenskonflikt "Der Neue will mithalten" <-> "Die Gruppe will nicht 'übervorteilt' werden".

Eine Möglichkeit aus dem Dilemma sehe ich darin, den neu dazugekommenen ein wenig zu "strecken", je nachdem wie weit die anderen Vorsprung haben vielleicht auf die Hälfte ihrer Stufe. Also bei einer Stufe-10-Gruppe fängt man als Neuer dann in Stufe 5 an. Allerdings gewinnt dieser dann auch in der Folgezeit mehr EPs, da er ja subjektiv viel mehr erlebt, als der Rest der Gruppe.

Ich habe in der Vergangenheit mit dieser Vorgehensweise gute Erfarungen gemacht, das hängt aber wie gesagt vom System ab. Ich habe auch in einer langjährigen Vampire-Runde (~100-150EPs pro Charakter) als "Küken" angefangen und das ging überhaupt nicht, da es auch sehr auf Machtkämpfe innerhalb der Gruppe ankam, das ging so weit, dass ich mittlerweile keine Lust mehr habe, den Charakter weiterzuspielen.
It's repetitive.
And redundant.

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Dir ist schon klar, dass es in diesem Forum darum geht mit anderen Leuten, die nix besseres mit ihrem Leben zu tun haben, um einen Tisch zu sitzen und sich vorzustellen, dass wir Elfen wären.

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Re: Neue Spieler in die Gruppe einbinden
« Antwort #38 am: 22.10.2008 | 12:53 »
Zitat
über 15 Jahre mühsam erarbeitet
dann hast du etwas falsch gemacht...aber der wirklich interessante Aspekt ist hier doch der EInfluss auf die Spielwelt, oder?

@V:tM
Das haben wir 6Jahre lang 2x die Woche gespielt und hatten am Ende Chars mit knappen 500 EP...dabei haben wir quasi die Stadt bespielt.
kam wer neues dazu haben wir einen unserer Handlanger übernommen, der auf einsteigerfreundlichem Niveau daherkam.
Die dicken Pötte waren am Ende nur die Ultimativen Problemlöser, die man nur allerletzten Notfall einsetzt (an die 420 EP Gargyle denk...*schauder* kostenfreier Schwanz(an)griff + Celerity 4+Potenz 5 =10x Würfeln die Runde, oder der 510 EP Setit...keine Fragen)
Mit denen wurde überregional gespielt, Städte infiltriert, Erzbischöfe des Sabbat liquidiert...das hielten wir für nicht spielbar, wenn man sinen CHar komplett neu in die Truppe schmeißt.
einmal aus Ingamelogik heraus nicht und dann, weil Rollenspiel mit diesen MOnstern eher einem SR-artigem Taktieren gewichen war.

Ach ja, die zweite Riege haben wir noch auf 200 EP hochgezogen bekommen und dann bei einem Spielstilwechsel die dritte angefangen und auf 120 gebracht....

Das Problem eines neuzugangs haben dadurch neutralisiert, dass wir "neu angefangen haben", was nicht schlimm war, da alle alten Chars erhalten blieben und der Spieler diese als Nsc auch bespielen durfte.

sers,
Alex

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Re: Neue Spieler in die Gruppe einbinden
« Antwort #39 am: 22.10.2008 | 13:25 »
Ja, also um nochmal darauf zurückzukommen:

Zitat
sammle mühsam meine EPs bis Stufe 15

Wie Eulenspiegel schon sagte: wenn das Rollenspiel als mühselige Arbeit empfunden wird, ist etwas Grundsätzliches falsch. Ich hab auf der ersten Seite deswegen geschnappt, weil er auf einen ohnehin nicht ganz ernst gemeinten Satz ("hart erarbeitet") von mir eingestiegen ist. Orko scheint das aber ernst zu meinen.

Wo ich allerdings zustimme ist, dass ein neuer, hochstufig erschaffener Charakter auch schon einiges zu erzählen haben müsste. Wobei das eben auch stark nach Spiel variiert; im typischen DSA sind doch die "Helden" eh oft nur Zaungäste, die diverse Meisterpersonen bei den eigentlichen Heldentaten beobachten dürfen.
Und mal so nebenbei, was das Erzählen angeht: stell dir mal vor, dass ein Spieler mit einem tatsächlich gespielten Charakter in eine neue Gruppe wechselt. Und sowohl seine alte als auch die neue Gruppe haben die gleichen Kaufabenteuer gespielt. Und dann unterhalten die Charaktere sich ingame, was sie schon so alles erlebt haben. "Und dann habe ich mit meinen damaligen Kameraden einen gewissen Foggwulf Phileasson auf seiner Reise um Aventurien begleitet." - "Ja Potzdonner, wir auch!"
Also, was soll man da machen? Wenn schon real hochgelevelte Charaktere sich nicht unbedingt über ihre bisherigen Abenteuer unterhalten können, wieso soll es dann für einen frisch erschaffenen Charakter lückenlos möglich sein?
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Re: Neue Spieler in die Gruppe einbinden
« Antwort #40 am: 22.10.2008 | 13:44 »
ich finde es schon nicht unwichtig in Systemen mit XP (oder Stufen), daß die Spieler unterschiedlich viel XP haben können. Sonst ist ja das ganze System für die Katz und der SL braucht nur alle paar Abenteuer zu sagen: "so, jetzt ists mal wieder Zeit für einen Aufstieg". Welchen Sinn macht es, daß jeder sich die Zahlen aufschreibt wenn sowieso immer alle gleich viel haben?

Neue charaktere lassen wir normalerweise mit Rückstand beginnen. Halbe XP Wert z.b. bei Savage Worlds (ist eine GRW-Regel)
Wenn die Kamp. noch nicht weit fortgeschritten ist und alle niedrige level haben, lassen wir die chars auch schonmal komplett aufholen oder auf neu starten, daß darf sich der Spieler dann aussuchen, daß macht dann ja eh keinen Unterschied.

Sind die alten chars weit vorrangeschritten.
Üblicherweise benutzen wir dann aber einen Aufholmechanismus, also einen kleinen XP Bonus, damit der Spieler in absehbarer Zeit aufholen kann.
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Re: Neue Spieler in die Gruppe einbinden
« Antwort #41 am: 22.10.2008 | 16:56 »
der SL braucht nur alle paar Abenteuer zu sagen: "so, jetzt ists mal wieder Zeit für einen Aufstieg".
Genau so kann das auch einwandfrei funktionieren, ich sehe da kein Problem mit. Es gibt ja trotzdem das Bezugssystem "Umwelt", welche ja (idealerweise) nicht linear mitsteigt.

Die Idee, einen Grundstock an XP/Levels am Anfang zu haben und den Rest erst unmittelbar im Spiel zu steigern, gefällt mir allerdings für Spieler, die sich mit dem System oder ggf. dem Spielstil der Gruppe noch nicht so sicher sind, außerordentlich gut. :)

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Re: Neue Spieler in die Gruppe einbinden
« Antwort #42 am: 22.10.2008 | 17:10 »
ich habe mit dem steigern per SL entscheid auch kein Problem. Nur würde ich dann eben kein RPG mit XP Punkten spielen
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Re: Neue Spieler in die Gruppe einbinden
« Antwort #43 am: 22.10.2008 | 18:00 »
ich habe mit dem steigern per SL entscheid auch kein Problem. Nur würde ich dann eben kein RPG mit XP Punkten spielen

Wieso soll man denn ein ganzes System über den Haufen werfen und nicht benutzen, nur weil es ein Tool bietet, welches man nicht benötigt? Umgekehrt würde ich das schon eher verstehen.
Das einzige, wo man etwas aufpassen muss, ist wenn man die XP auch für andere Dinge als "Leveln" verwenden kann; z.B. in D&D das Erschaffen von magischen Gegenständen und so.
Davon abgesehen, finde ich ein paar Sachen an XP ganz gut:
* man kann gute Aktionen und dergleichen dadurch ausdrücklich honorieren (wenn man z.B. mitten im Abenteuer 500XP aufschreiben lässt);
* wiewohl ich nicht so der Freund der D&D-Methode mit XP nach Challenge Rating bin, hat diese doch den Vorteil, den Vergabeprozess frei von Spielleiterwillkür zu halten.
* generell finde ich es als Spieler ganz angenehm, wenn die XP-Vergabe nicht nach Powerkontrolle durch den SL riecht, wie es bei "Ihr levelt, wenn ich es sage" der Fall ist.

In Conan D20 z.B. sind für Hack&Slay an sich überhaupt keine XP vorgesehen, es gibt keine CRs oder sowas, sondern der SL soll die XP gemäß dem Fortschritt in der Story und anderen Gesichtspunkten vergeben. Ergo: wenn ein Kampf zur Story gehört, bringt er auch XP. Für grundloses Metzeln hingegen kann der SL die XP verweigern - also nix mit "Lass uns das Piktendorf da plattmachen, ich brauch noch 300XP zum Leveln". Im Endeffekt läuft es also darauf hinaus: der SL bestimmt, wann gelevelt wird. Aber es wird den Spielern nicht so derb unter die Nase gerieben.
(Ich habe anfangs, quasi zur Kontrolle, die XP für Kämpfe noch nach der D&D-Methode berechnet, bis ich mich für trittsicher genug hielt, auch frei Schnauze einen passenden Betrag bestimmen zu können.)
« Letzte Änderung: 22.10.2008 | 18:02 von Feuersänger »
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« Antwort #44 am: 22.10.2008 | 18:06 »
ja, ich meinte ich würde die XP dann einfach weglassen.
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« Antwort #45 am: 22.10.2008 | 18:11 »
Aso, danke für die Klarstellung. Desweiteren siehe oben. ^^
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Re: Neue Spieler in die Gruppe einbinden
« Antwort #46 am: 22.10.2008 | 23:25 »
Es gibt auch Systeme, bei denen man mit den XP bestimmte Fähigkeiten kauft. Bei Warhammer und bei Dark Heresy ist das u.a. der Fall, zumal dort auch noch die erhältlichen Fähigkeiten von der Klasse abhängig sind.

Ansonsten kann ich Orko schon verstehen. XP empfinde ich auch als Belohnung. Klar, das Spielen macht Spaß, aber XP sind für mich noch eine zus. Belohnung.
Wenn dann nun ein neuer dazukommt und dann plötzlich knapp weniger XP als ich habe... Ok, für mich wäre das kein Problem, aber ich kann mir Spieler vorstellen, die dann rumzicken.
Aber wenn man solche Spieler hat, dann halte ich es für sehr problematisch überhaupt neue Spieler in eine hochstufige Gruppe einzuführen. Da würde ich das dann eventuell ganz lassen. Wenn die Gruppe dann Spielerverlust mit der Zeit erleidet (einer zieht weg), dann muß man halt in den sauren Apfel beißen und aufhören, denn neue Spieler einzuführen, würde eher zu einer Verschlechterung der Stimmung führen.

Offline First Orko

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Re: Neue Spieler in die Gruppe einbinden
« Antwort #47 am: 23.10.2008 | 10:51 »
Wie Eulenspiegel schon sagte: wenn das Rollenspiel als mühselige Arbeit empfunden wird, ist etwas Grundsätzliches falsch. Ich hab auf der ersten Seite deswegen geschnappt, weil er auf einen ohnehin nicht ganz ernst gemeinten Satz ("hart erarbeitet") von mir eingestiegen ist. Orko scheint das aber ernst zu meinen.

Ersetze "erarbeitet" mit "erspielt". Natürlich heißt Rollenspiel für mich nicht Arbeit, aber XP sind halt als Belohnung zu verstehen wie du ja auch schriebst. Letztendlich liegt doch (für so einige, hab ich gehört) der Sinn darin überhaupt Rollenspiel zu betreiben- eine Rolle zu spielen... einen Charakter mit Leben zu erfüllen- durch Er-leben von Abenteuer, Geschichten, Helden- oder Schurkentaten usw.
Natürlich gibt es auch Ausnahmen, Runden die gleich hochstufig mit vielen EPs anfangen, um von Anfang an richtig mitmischen zu können, zBsp planen wir seit längerem eine Vampire-Runde, die gleich mit globalen Einflüssen und Machtspielen anfängt, da nimmt man selbstverständlich keine Anfänger-Charaktere mehr.
Aber wenn ein "Neuer" in eine alte Runde kommt und erstmal einen ganzen Batzen EPs "für lau" bekommt, hab ich Bauchschmerzen. Weniger, weil ich mich übervorteilt fühle, aber ich frage mich, was für den Spieler Rollenspiel dann bedeutet- oftmals läuft es darauf hinaus, dass genau solche Spieler sich als "Woah, cool! Feuerball auf Lvl 110, da hau ich doch gleich mal welche raus, ey Hammer!"-Uber-Mages entpuppen,  zumindest meiner Erfahrung nach.

"Und dann habe ich mit meinen damaligen Kameraden einen gewissen Foggwulf Phileasson auf seiner Reise um Aventurien begleitet." - "Ja Potzdonner, wir auch!"
Also, was soll man da machen? Wenn schon real hochgelevelte Charaktere sich nicht unbedingt über ihre bisherigen Abenteuer unterhalten können, wieso soll es dann für einen frisch erschaffenen Charakter lückenlos möglich sein?

Ich habe in einer Runde angefangen zu spielen, in der nur eigene Abenteuer gespielt wurden (Zitat: "Die gekauften haben wir schon alle durch, die meisten waren eh doof") aber dafür mit wechselnden Spielern... die gesamte Gruppe war ~10 Mann und es haben sich halt immer die zusammengefunden, die Zeit hatten. Wenn da ingame ein Charakter den anderen kennenlernte, konnte man immer einiges austauschen, was man davor erlebt hatte, zBsp während der SL grad eine Einzelszene mit einem anderen Char spielte.
Wenn natürlich nur Redax-Abenteuer gespielt werden, kann das unfreiwillig komisch werden, da stimme ich zu.
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Dir ist schon klar, dass es in diesem Forum darum geht mit anderen Leuten, die nix besseres mit ihrem Leben zu tun haben, um einen Tisch zu sitzen und sich vorzustellen, dass wir Elfen wären.

Ein

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Re: Neue Spieler in die Gruppe einbinden
« Antwort #48 am: 23.10.2008 | 11:20 »
Zitat
was für den Spieler Rollenspiel dann bedeutet
Und was haben die XPs jetzt damit zu tun, ob sein Rollenspielstil zu dir passt?

Offline Feuersänger

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Re: Neue Spieler in die Gruppe einbinden
« Antwort #49 am: 23.10.2008 | 12:31 »
Wiewohl ich den Belohnungs- und Vorteilsgedanken durchaus verstehe und in gewissem Maße auch teile, muss man halt doch abwägen, was für alle Beteiligten das Beste ist. Ja, wenn ein "Neuer" mit Gratis-XP in die Gruppe einsteigt, entwertet das ein wenig die eigene Leistung (um mal von Begriffen wie Arbeit oder Mühe wegzukommen).

Außerdem haben ja in manchen Systemen die verschiedenen Klassen o.ä. unterschiedliche Powerkurven. Meistens ist es ja so, dass Kämpfer stark anfangen und dafür nur mäßig mächtiger werden, während Zauberer schwach anfangen und mit der Zeit scheissmächtig werden. Wer also von Level 1 an spielen muss, nimmt eher eine Klasse, die gute Überlebenschancen hat. Wer gleich auf Level 10 einsteigen darf, kann sorglos einen Zauberer nehmen, ohne sich Gedanken darüber machen zu müssen, dass er die ersten Stufen nicht überleben könnte. Auch skillt man erfahrungsgemäß etwas anders, z.B. nimmt man in D&D eher mal längere Featketten, weil man gleich zum Payoff kommen kann, statt erst 9 Level darauf warten zu müssen.

Nichtsdestotrotz: was sind die Alternativen?
- Neueinsteiger auf viel niedrigerer Stufe anfangen lassen: wurde hinzwischen hinreichend diskutiert; der Neue kann in vielen Systemen nichts zum Erfolg beitragen und ist nur ein Klotz am Bein, woran niemand Freude hat. Ganz schlecht.
- gar keinen Neuen aufnehmen: die Gruppe wird u.U. handlungsunfähig (vor allem wenn über die Zeit mehrere Spieler ausfallen)
- Gruppe komplett auflösen: bitte nochmal langsam zum mitschreiben - weil die Spieler nicht wollen, dass man ihre Leistung durch Gratis-XP für Neueinsteiger entwertet, wollen sie ihre hochstufigen Charaktere lieber überhaupt nicht mehr spielen? Das kann ja wohl nicht ihr Ernst sein.

Wenn ich mir diese Alternativen so ansehe, die alle mit negativen Konsequenzen verbunden sind, denke ich, da sollte man eben als Stammspieler nötigenfalls über seinen Schatten springen und dem "Neuen" die Gratis-XP gönnen. Man kann ja den Neueinsteiger, wie gesagt, etwas niedriger einsteigen lassen und dafür in der Folge mehr XP geben.

Und achja, das mit dem "XP-Pool", mit dem der Neue je nach Bedarf im Spiel hochleveln kann, das ist gar kein schlechter Gedanke.
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Zitat von: ErikErikson
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Re: Neue Spieler in die Gruppe einbinden
« Antwort #50 am: 23.10.2008 | 12:54 »
Zitat
Wenn ich mir diese Alternativen so ansehe, die alle mit negativen Konsequenzen verbunden sind, denke ich, da sollte man eben als Stammspieler nötigenfalls über seinen Schatten springen und dem "Neuen" die Gratis-XP gönnen.
Vollste Zustimmung!!!  :d

und gegenrollenspielnazisbin :-X