# - "Den Rest improvisier ich dann"
Sobald dieser Gedanke kommt, bereite genau das vor. Wenn dir jetzt nix einfällt, dann wird dir am Spieltisch erst recht nix einfallen!
Da eh gilt, wenn man sich 3 Wege überlegt, wie die Spieler es lösen können, finden ie 4 weitere, überlegt man sich 10, finden sie keinen, und kein Plan überlebt die Begegnung mit den Spielern, ist es sinnvoller sich gut aufs improvisieren vorzubereiten, als alles planen zu wollen. Besser eine Namensliste mehr machen, eine Location mehr schreiben, als sich zu überlegen, wie den die Charaktere vom sinkenden Schiff kommen, dass ist Aufgabe der Spieler.
# - "Die NSCs brauchen keine Namen, fragt eh keiner nach"
Doch! Und zwar immer dann, wenn die Spieler merken, dass du keine Namen notiert hast. Es gibt tausende von Namenslisten: Nutze Sie!
Auch hier gilt, wer weiß, wen die Spieler ansprechen, aber dafür gibt es ja die Namenslisten, da kann man beim Spielen sehr schnell draufschauen. (und sollte man Angst haben, dass die Spieler dadurch merken welche NSCs wichtig sind und welche nicht, nennt man die wichtigen NSCs, bis die Spieler sie ansprechen eben A1, A2, A3,... B1, B2, B3,....
# - "Name? Vielleicht so ähnlich wie Gandalf...öhmn...Gundolf- Ja, das ist doch lustig!"
Nein, ist es nicht. Keine Namen, die wie eine bekannter Charakter aus Literatur, TV, Kino, etc klingen!
Kommt ganz aufs System an, und auf den Spielstil der Runde, ein Plüschtierzauberer namens Gundolf in PP&P hat schon was, und passt sehr gut ins Shema
# - "Und hier mach ich dann ne Probe auf 'Türöffnen' damit sie in den Raum vom Obermotz kommen, wo sie xyz finden und dann erst weiterkönnen"
Kein Abhängigkeit des Plots von einzelnen Proben! Plane immer ein, dass es auch mal besonders arm laufen kann und die Spieler die entscheidene Spur nicht finden / dem entscheidenden Hinweis nicht nachgehen / den entscheidenden NSC doch entkommen lassen - und habe eine Alternative parat!
Wozu steigern die Spieler dann noch Talente? Wenn ihr Wert eh nichts beiträgt zum Lösen der Aufgabe?
# - "Und so sieht die Burg aus...args.. mist! Ähm... den Geheimgang...den seht ihr natürlich nicht gleich..."
Wenn du mit Zeichnungen, Grundrissen, etc arbeitest, bereite ggf. eine Version als Handouts für die SCs vor - Ohne SL-relevante Infos wie Kreuze, Geheimgänge, etc.!
(klingt banal, ist mir aber tatsächlich passiert!)
Hier sollte jeder Spieler in der Lage sein, zwischen Spielerwissen und Charakterwissen zu trennen, nicht wirklich ein Fehler, meist eher fehlende Zeit (und die ist bei der arbeitenden Bevölkerung nunmal rar)
# - [SL legt CD ein und spielt dramatische HdR-Musik] Spieler: "Ey, das kenn ich, das ist doch aus Herr der Ringe!"
Keine bekannte Musik, siehe Namen - lieber keine Musik als irgendwas, was jeder schon tausendmal gehört hat.
Genaue, jeder kennt sie, und jeder weiß, wann sie einsetzt, also ein sehr gutes Mittel, um Stimmungen, ja sogar aussehen von Szenen zu vermitteln. Die Musik aus dem Elfenwald vermittelt den Spielern passenden, sehr ähnliche Bilder, wenn der SL einen solchen beschreibt.
# - "Wie die Räuber aussehen? Öhm..ja halt so Räuber eben. Dreckig, zerzauste Haare, alte Kleidung und Knüppel, Lederwams. Ja, alle zehn..."
Überlege dir vorher, wie Gegener und wichtige NSCs aussehen. Und wenn es nur einfache Räuer sind- keine Standard-Schwertfutter-Orks/Räuber/Ratten, etc. Und sie sehen NICHT alle gleich aus
Wer merkt sich 10 unterschiedlich aussehende Räuber, wenn sie am Ende doch alle tod sind, Klischees sind wichtig fürs Rollenspiel, da jeder ungefähr die gleiche Vorstellung hat, es somit Zeit spart (ausserdem gibt es den Spielern Möglichkeit selbst ins Geschehen ein zugreifen, sprich wenn ein Spieler sagt, ich greif den Dicken an, kann ich als Meister einfach den nächsten Räuber nehmen, dass ist jetzt der Dicke, und muss nicht erst sortieren, ob das überhaupt geht)
# - "Und zum Abschluss müssen sie dann in den Dungeon rein um dort...:"
Keinen Dungeon. Nochmal: Keinen Dungeon! (Fast) jeder kennt Dungeons, jeder hat schon welche gespielt und kaum einer braucht sie noch. Gute Dungeons sind schwer zu designen und noch schwerer zu leiten und nix für Anfänger-SL (imho).
Dungeons können sehr toll sein, fast schon unabhängig davon, wie sie desingt sind, wichtiger ist es hier, die richtige Stimmung zu vermitteln, dann kann schon ein Dungeon aus 3 Zimmern sehr spannend werden.
Zur Taverne noch:
Kann sehr lustig sind (wenn man mal Klischees spielen möchte), kann vom System her schon fast normal sein (Shadowrun), oder einfach nur eine Methode das Kennenlernen zu verkürzen (One-Shots, Runden wo noch nicht klar ist, ob diese zusammen bleiben)