Autor Thema: Die TopTen der großen Spielleiterfehler  (Gelesen 10555 mal)

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Offline Don Juan

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Re: Die TopTen der großen Spielleiterfehler
« Antwort #50 am: 23.10.2008 | 15:28 »
Daher: Keine Ge- oder Verbote, sondern Ermutigung für die Leute, die frisch im Hobby sind. Denn solange alle am Tisch Spaß haben, ist die Welt in Ordnung.

genau das wollte ic hsagen, aber, ich vergaß :D

Offline Feuersänger

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Re: Die TopTen der großen Spielleiterfehler
« Antwort #51 am: 23.10.2008 | 16:26 »
Ein typischer Spielleiterfehler ist mir noch eingefallen, der hier glaube ich noch nicht verewigt wurde:

"Diese Idioten, der Hinweis ist doch so offensichtlich, wieso machen die das jetzt nicht?" oder "Sind die verrückt? Die sollen vor dem Zombielord fliehen und ihn nicht angreifen!" und artverwandtes.
Gehe als SL nicht davon aus, dass deine Spieler Gedanken lesen können. Das können sie nämlich nicht. Die Wahrnehmung im RS ist sehr begrenzt, nämlich auf die Infos beschränkt, die du ihnen zukommen lässt. Unter Umständen kommen sie zu anderen Schlüssen, als du vorsiehst. Sie können nicht riechen, ob du nun beim aktuellen Encounter vorgesehen hast, dass sie angreifen oder fliehen oder sonstwas machen sollen.
Sei kein Erwin, der sich bei wildfremden Leute darüber beklagt, dass er leider leider die letzte Party komplett killen musste, weil die Spieler nicht erkannt haben, dass sie den Rückzug hätten antreten sollen.

Du brichst dir keinen Zacken aus der Krone, im Bedarfsfall - bei aufkeimenden Mißverständnissen  - eine outtime-Regieanweisung zu geben: "Also, den Kampf könnt ihr schaffen, nur Mut." oder umgekehrt "Ihr müsst den jetzt nicht bekämpfen, wenn ihr es doch tut, bin ich nicht für zerknüllte Charakterbögen verantwortlich." oder abseits vom Kampf "Also vielleicht hab ich das vorher nicht richtig rübergebracht, aber der Großwesir ist schon ne zwielichtige Type".
« Letzte Änderung: 23.10.2008 | 16:28 von Feuersänger »
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Zitat von: ErikErikson
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Offline Ruinenbaumeister

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Re: Die TopTen der großen Spielleiterfehler
« Antwort #52 am: 23.10.2008 | 16:48 »
Ein bißchen Eigenverantwortung muß man den Spielern schon zutrauen. Mir würde es jedenfalls keinen Spaß machen, wenn alles vorgekaut wäre und die potenziellen Gegner streng nach Challenge Rating ausgesucht wären. Im Gegenteil, wovor sollen die SC und ihre Spieler sich denn fürchten, wenn es keine Gefahr gibt? Mir fällt da nichts ein.

Außerdem gibt es Spieler, die sich so dumm anstellen, daß der TPK ganz ohne Reue möglich ist. So in etwa:

SL: (Vor dem Spiel) Denkt daran, ihr seid Stufe 1 und könnt euch noch nicht mit erfahrenen Kämpfern messen.
SL: (Später) Im dichten Unterholz hört ihr ein Knacken und Zischen. Bedenkt, daß ihr euch ganz nahe der Lindwurmhöhle befindet!
S1: Das muß ein Lindwurm sein.
S2: Sturmangriff!
S1: Ja, Sturmangriff, auf ihn!

Oder so:

SL: Das Moor erstreckt sich über viele hundert Quadratkilometer. Tödliche Gefahren lauern darin, aber irgendwo dort muß der verschwundene NSC sein.
S1: Wissen wir, wo er hin ist?
SL: Nein.
S1: Ok, wir gehen ins Moor.

Natürlich kann man als SL da gegensteuern, aber das führt dann nur dazu, daß sich die Spieler auf das Gegensteuern verlassen - und zwar nicht nur dann, wenn sie irgendetwas verpaßt haben oder einfach einen schlechten Tag haben, sondern immer. Ich erinnere mich an eine Gruppe, die es gewohnt war, vom SL am Gängelband durchs Verlies gelotst zu werden. (Wer kennt das nicht?) Diese hat wirklich alles falsch gemacht, was man konnte: Kopflos ins Moor gerannt, ohne Taktik gekämpft, jeden Gegner im Sturmangriff angegangen, im Verlies nicht nach Fallen gesucht, Gegner, deren Aufenthaltsort bekannt war, durch Lärm auf sich aufmerksam gemacht ...
Daher: Ein kleiner Hinweis hier und dort ist in Ordnung, aber wenn die Gruppe ganz und gar kopflos ist und man halbwegs herausforderungsorientiert spielt, ist es kein Problem, sie zu klatschen.
Und wenn ich mich im Zusammenhang
des Multiversums betrachte, wie oft bin ich?

Eulenspiegel

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Re: Die TopTen der großen Spielleiterfehler
« Antwort #53 am: 23.10.2008 | 17:09 »
@ Magister Alrik Galgenhöfer
Du sagst selber:
Wenn die Gruppe kopflos ist.
Und wenn man herausforderungsorientiert spielt.

Das sind aber zwei Sachen, die selten zusammen auftreten.
Meistens habe ich in solchen Gruppen eher den Eindruck:
Die Spieler wollen einfach Just for Fun spielen. (Deswegen machen sie Sturmangriffe, schmieden keine Pläne etc.) Und der SL will herausforderungsorientiert spielen. (Deswegen lässt er die Gruppe dann an der Wand klatschen.)

Aber in dem Augenblick, wo die Spieler auch herausforderungsorientiert spielen wollen (und nicht vom SL dazu gezwungen werden), passieren solche katastrophalen Missgeschicke nicht.

Offline D. M_Athair

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Re: Die TopTen der großen Spielleiterfehler
« Antwort #54 am: 23.10.2008 | 17:44 »
Ein klares Kennzeichen von Highlordism.
"Der Spielleiter hat immer Recht und jedes Recht der Welt!" vs. "Wir wollen einfach nur unbekümmert Spaß haben!"
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Offline Morningstar

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Re: Die TopTen der großen Spielleiterfehler
« Antwort #55 am: 24.10.2008 | 14:11 »
Also ich finde nicht, dass es "einfallslos" ist eine neue Kampagne in einer Taverne zu beginnen. Gerade wenn man neue Spieler dabei hat, die zum ersten mal RPG spielen nicht. Es ist halt immer davon abhängig, wie die Spieler drauf sind, die man leitet.

Offline Feuersänger

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Re: Die TopTen der großen Spielleiterfehler
« Antwort #56 am: 24.10.2008 | 15:20 »
Also ich finde nicht, dass es "einfallslos" ist eine neue Kampagne in einer Taverne zu beginnen. Gerade wenn man neue Spieler dabei hat, die zum ersten mal RPG spielen nicht. Es ist halt immer davon abhängig, wie die Spieler drauf sind, die man leitet.

Könnte man glatt im Sinne dieses Threads formulieren:
Gehe davon aus, dass alle Spieler der Welt bereits ähnlich abgestumpft und overgamed sind wie du, genau wie du alle klassischen Szenarien schon tausendmal gesehen, gespielt und erlebt haben, und deswegen genau wie du immer abgefahrenere Szenarien benötigen, um ihren Kick zu bekommen. Wie ein Heroinjunkie auf dem Weg zum Goldenen Schuss.
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Zitat von: ErikErikson
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Wolf Sturmklinge

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Re: Die TopTen der großen Spielleiterfehler
« Antwort #57 am: 24.10.2008 | 15:43 »
Naja, die Tavernengeschichte ist echt schon abgedroschen. Jedesmal wenn ich ne neue Runde starte bring ich den Satz "Ihr betretet eine alte Taverne, ...", weiter komm ich schon garnicht, weil die meisten Leute schon am packen sind...

Aber so hin und wieder, bei der Charaktererschaffung fragt dann doch mal einer, "Können wir nicht mal wieder in einer Taverne, mit mysteriösem Kerl in der Ecke, starten? Wie früher?"...

Offline Neith

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Re: Die TopTen der großen Spielleiterfehler
« Antwort #58 am: 24.10.2008 | 18:30 »
Wo liegt euer Problem mit Auftraggebern in Tavernen?

Ich hab noch nicht oft gespielt (kann man an einer Hand abzählen) aber würde sonstwas für eine typische Taverne mit 50% mehr dunklen Ecken geben.
Davon hört man IMMER, erlebt hab ichs aber leider noch nie.
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Pyromancer

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Re: Die TopTen der großen Spielleiterfehler
« Antwort #59 am: 24.10.2008 | 19:15 »
Davon hört man IMMER, erlebt hab ichs aber leider noch nie.

Dito[1]. Aber das ist wahrscheinlich der Fluch (oder die Gnade) der späten Geburt.
Und ich bin auch nicht als Teenager in den großen Topf mit den Dungeons gefallen, von daher kann ich die heutzutage auch noch ohne Probleme spielen. ;)

[1] Und ich hatte ja schon große Hoffnungen am Anfang von "Der innere Feind"; aber da gab es nur Taverne, keinen Auftraggeber. :(
« Letzte Änderung: 24.10.2008 | 19:16 von Tobias D. »

Offline Beral

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Re: Die TopTen der großen Spielleiterfehler
« Antwort #60 am: 24.10.2008 | 23:38 »
Ich glaube, die Taverne mit dem Auftraggeber ist zu einem Symbol für platten Einstieg in Abenteuer stilisiert worden. Symbole sollte man nicht immer wörtlich nehmen.
Spielertyp: Modellbauer. "Ich habe das Rollenspiel transzendiert."

"Wir führen keinen Krieg...sind aber aufgerufen eine friedliche Lösung auch mit militärischen Mitteln durchzusetzen." Gerhard Schröder.

Offline Neith

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Re: Die TopTen der großen Spielleiterfehler
« Antwort #61 am: 24.10.2008 | 23:42 »
Why not?
Ich finde, es muss auch nicht zwingend platt sein - man kann das sicher gut umsetzen, WENN mann nicht sofort schreit "HILFE! Klischeee!!"
Und genau da liegt wohl das Problem.

Ich fänds sehr spaßig ^__^
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ChaosAmSpieltisch

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Re: Die TopTen der großen Spielleiterfehler
« Antwort #62 am: 25.10.2008 | 07:30 »
Zitat
# - "Den Rest improvisier ich dann"
Sobald dieser Gedanke kommt, bereite genau das vor. Wenn dir jetzt nix einfällt, dann wird dir am Spieltisch erst recht nix einfallen!

Da eh gilt, wenn man sich 3 Wege überlegt, wie die Spieler es lösen können, finden ie 4 weitere, überlegt man sich 10, finden sie keinen, und kein Plan überlebt die Begegnung mit den Spielern, ist es sinnvoller sich gut aufs improvisieren vorzubereiten, als alles planen zu wollen. Besser eine Namensliste mehr machen, eine Location mehr schreiben, als sich zu überlegen, wie den die Charaktere vom sinkenden Schiff kommen, dass ist Aufgabe der Spieler.

Zitat
# - "Die NSCs brauchen keine Namen, fragt eh keiner nach"
Doch! Und zwar immer dann, wenn die Spieler merken, dass du keine Namen notiert hast. Es gibt tausende von Namenslisten: Nutze Sie!

Auch hier gilt, wer weiß, wen die Spieler ansprechen, aber dafür gibt es ja die Namenslisten, da kann man beim Spielen sehr schnell draufschauen. (und sollte man Angst haben, dass die Spieler dadurch merken welche NSCs wichtig sind und welche nicht, nennt man die wichtigen NSCs, bis die Spieler sie ansprechen eben A1, A2, A3,... B1, B2, B3,....

Zitat
# - "Name? Vielleicht so ähnlich wie Gandalf...öhmn...Gundolf- Ja, das ist doch lustig!"
Nein, ist es nicht. Keine Namen, die wie eine bekannter Charakter aus Literatur, TV, Kino, etc klingen!

Kommt ganz aufs System an, und auf den Spielstil der Runde, ein Plüschtierzauberer namens Gundolf in PP&P hat schon was, und passt sehr gut ins Shema

Zitat
# - "Und hier mach ich dann ne Probe auf 'Türöffnen' damit sie in den Raum vom Obermotz kommen, wo sie xyz finden und dann erst weiterkönnen"
Kein Abhängigkeit des Plots von einzelnen Proben! Plane immer ein, dass es auch mal besonders arm laufen kann und die Spieler die entscheidene Spur nicht finden / dem entscheidenden Hinweis nicht nachgehen / den entscheidenden NSC doch entkommen lassen - und habe eine Alternative parat!

Wozu steigern die Spieler dann noch Talente? Wenn ihr Wert eh nichts beiträgt zum Lösen der Aufgabe?

Zitat
# - "Und so sieht die Burg aus...args.. mist! Ähm... den Geheimgang...den seht ihr natürlich nicht gleich..."
Wenn du mit Zeichnungen, Grundrissen, etc arbeitest, bereite ggf. eine Version als Handouts für die SCs vor - Ohne SL-relevante Infos wie Kreuze, Geheimgänge, etc.!
(klingt banal, ist mir aber tatsächlich passiert!)

Hier sollte jeder Spieler in der Lage sein, zwischen Spielerwissen und Charakterwissen zu trennen, nicht wirklich ein Fehler, meist eher fehlende Zeit (und die ist bei der arbeitenden Bevölkerung nunmal rar)

Zitat
# - [SL legt CD ein und spielt dramatische HdR-Musik] Spieler: "Ey, das kenn ich, das ist doch aus Herr der Ringe!"
Keine bekannte Musik, siehe Namen - lieber keine Musik als irgendwas, was jeder schon tausendmal gehört hat.

Genaue, jeder kennt sie, und jeder weiß, wann sie einsetzt, also ein sehr gutes Mittel, um Stimmungen, ja sogar aussehen von Szenen zu vermitteln. Die Musik aus dem Elfenwald vermittelt den Spielern passenden, sehr ähnliche Bilder, wenn der SL einen solchen beschreibt.

Zitat
# - "Wie die Räuber aussehen? Öhm..ja halt so Räuber eben. Dreckig, zerzauste Haare, alte Kleidung und Knüppel, Lederwams. Ja, alle zehn..."
Überlege dir vorher, wie Gegener und wichtige NSCs aussehen. Und wenn es nur einfache Räuer sind- keine Standard-Schwertfutter-Orks/Räuber/Ratten, etc. Und sie sehen NICHT alle gleich aus

Wer merkt sich 10 unterschiedlich aussehende Räuber, wenn sie am Ende doch alle tod sind, Klischees sind wichtig fürs Rollenspiel, da jeder ungefähr die gleiche Vorstellung hat, es somit Zeit spart (ausserdem gibt es den Spielern Möglichkeit selbst ins Geschehen ein zugreifen, sprich wenn ein Spieler sagt, ich greif den Dicken an, kann ich als Meister einfach den nächsten Räuber nehmen, dass ist jetzt der Dicke, und muss nicht erst sortieren, ob das überhaupt geht)

Zitat
# - "Und zum Abschluss müssen sie dann in den Dungeon rein um dort...:"
Keinen Dungeon. Nochmal: Keinen Dungeon! (Fast) jeder kennt Dungeons, jeder hat schon welche gespielt und kaum einer braucht sie noch. Gute Dungeons sind schwer zu designen und noch schwerer zu leiten und nix für Anfänger-SL (imho).

Dungeons können sehr toll sein, fast schon unabhängig davon, wie sie desingt sind, wichtiger ist es hier, die richtige Stimmung zu vermitteln, dann kann schon ein Dungeon aus 3 Zimmern sehr spannend werden.

Zur Taverne noch:

Kann sehr lustig sind (wenn man mal Klischees spielen möchte), kann vom System her schon fast normal sein (Shadowrun), oder einfach nur eine Methode das Kennenlernen zu verkürzen (One-Shots, Runden wo noch nicht klar ist, ob diese zusammen bleiben)

Offline Joerg.D

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Re: Die TopTen der großen Spielleiterfehler
« Antwort #63 am: 25.10.2008 | 10:27 »
Zitat
- "Den Rest improvisier ich dann"
Sobald dieser Gedanke kommt, bereite genau das vor. Wenn dir jetzt nix einfällt, dann wird dir am Spieltisch erst recht nix einfallen!

Puh, das ist bei mir ein elementarer Teil meines Leitens. Ich gehe auf meine Spieler und ihre Taten ein. Folgen die Spieler dem Abenteuer (ca.90%), dann ist es prima und ich kann den vorbereiteten Plott abspielen. Haben die Spieler geniale Ideen, wäre ich ein Trottel, wenn ich denen nicht folgen würde. Für mich ist dieser Fehler also elemantar für meinen Spaß am Leiten und die Qualität der Runde. Ich finde jeder SL sollte improvisieren!

Zitat
- "Die NSCs brauchen keine Namen, fragt eh keiner nach"
Doch! Und zwar immer dann, wenn die Spieler merken, dass du keine Namen notiert hast. Es gibt tausende von Namenslisten: Nutze Sie!

Nein, nur wichtige NSCs benötigen Namen, der Fischverkäufer oder die Wache die nur kurz angespielt wird benötigen keine Namen und auch keine Werte, die kann man notfalls improvisieren.

Zitat
- "Name? Vielleicht so ähnlich wie Gandalf...öhmn...Gundolf- Ja, das ist doch lustig!"
Nein, ist es nicht. Keine Namen, die wie eine bekannter Charakter aus Literatur, TV, Kino, etc klingen!

Die Unsicherheit beim Namen ist bei wichtigen NSCs wirklich blöd, die sollte man parat haben. Eingängige Namen aus der Literatur können aber helfen, um den Namen bei den Spielern besser haften zu lassen. Gehört für mich irgendwie zum Vorpunkt.

Zitat
- "Und hier mach ich dann ne Probe auf 'Türöffnen' damit sie in den Raum vom Obermotz kommen, wo sie xyz finden und dann erst weiterkönnen"
Kein Abhängigkeit des Plots von einzelnen Proben! Plane immer ein, dass es auch mal besonders arm laufen kann und die Spieler die entscheidene Spur nicht finden / dem entscheidenden Hinweis nicht nachgehen / den entscheidenden NSC doch entkommen lassen - und habe eine Alternative parat!

Das sehe ich ähnlich. Bei mir sind zwar bestimmte Proben relevant für den Plot,  wichtigen Sachen gibt es jedoch immer ohne Probe (im IC Gespräch) oder ich baue eine andere Möglichkeit ein, sie den Spielern zukommen zu lassen. Trotzdem dürfen verpatze Proben die Gruppe gerne in SCHWIERIGKEITEN bringen. Das sollte man auch neuen SLs nahemlegen.

Zitat
- "Öhm...nee, das geht grad nicht"
Doch. Es geht, egal was der Spieler will (so lange es kein Blödsinn ist...), es geht irgendwie. Ablehnung ist nie gut, irgendwo hab hier mal ich was von "Ja, aber..." gelesen, also im Zweifel mit Einschränkungen arbeiten. Aber strikte Verbote, weil etwas grad nicht in den Kram passt, frustrieren nur.

"Das gelingt Dir" gehört zu meinen Lieblingssätzen. Alledings wiederspricht diese Einstellung deinem ersten Post mit dem absolut Vorbereitet sein.

Zitat
- "Also... ne neue Rüstung die kostet...ähm..öhmm.. 1 Gold."
Wenn mit Resourcen gespielt wird, lege eine Preisliste parat. Egal woher, hauptsache sie ist in sich stimmig- besser als ausdenken ist sie allemal.

Preise können regional unterschiedlich sein :-). Aber die Regeln und damit die Preislisten zu kennen, ist schon sinnvoll. Ich spiele eh lieber mit Ressourcen Leveln, da ist nur die Frage ob die Rüstung gerade verfügbar ist. Trotzdem finde ich einen im Abenteuer gebackenen Preis im Zwiefelsfall besser als stundenlanges Rumlesen in Büchern um den genauen Preis zu finden. Im Zweifel halte ich flüssiges Leiten für besser als den Blätteronkel.

Zitat
- "Und so sieht die Burg aus...args.. mist! Ähm... den Geheimgang...den seht ihr natürlich nicht gleich..."
Wenn du mit Zeichnungen, Grundrissen, etc arbeitest, bereite ggf. eine Version als Handouts für die SCs vor - Ohne SL-relevante Infos wie Kreuze, Geheimgänge, etc.!
(klingt banal, ist mir aber tatsächlich passiert!)

Hm, sind die Spieler normalerweise nicht erwachsen genug um die Infos auszublenden? Die Geheimgänge sollen sie laut einen deiner Vorposts doch eh finden, dann kann sich der SL die zusätzliche Arbeit auch sparen, oder?

- [SL legt CD ein und spielt dramatische HdR-Musik] Spieler: "Ey, das kenn ich, das ist doch aus Herr der Ringe!"
Keine bekannte Musik, siehe Namen - lieber keine Musik als irgendwas, was jeder schon tausendmal gehört hat.

Da wiedersprichst Du dir selber. Alles was man schon tausend mal gehört hat ist bekannt.

Ich würde da lieber stehen haben, lege keine zu Szene unpassende Musik auf. Das reine Abspielen von Soundtracks kann für falsche Stimmungen sorgen, wenn aufregende Musik an den falschen stellen kommt, oder ruhige während Kämpfen.

Zitat
- "Wie die Räuber aussehen? Öhm..ja halt so Räuber eben. Dreckig, zerzauste Haare, alte Kleidung und Knüppel, Lederwams. Ja, alle zehn..."
Überlege dir vorher, wie Gegener und wichtige NSCs aussehen. Und wenn es nur einfache Räuer sind- keine Standard-Schwertfutter-Orks/Räuber/Ratten, etc. Und sie sehen NICHT alle gleich aus

Ja, wie wichtige NSCs aussehen ist wichtig. Wie die graue Masse der namenlosen Opfer und Gegner aussehen ist in meinen Augen hingegen nicht relevant. Zerzauste Räuber mit schäbiger Kleidung und rostigen Schwertern bietet genügen Flavor um Stimmung aufkommen zu lassen. Sollen die Spieler mal ihre Fantasie freihen Lauf lassen und nicht bis ins letzte Detail mit Einzelheiten erschlagen werden.

Zitat
- "Und zum Abschluss müssen sie dann in den Dungeon rein um dort...:"
Keinen Dungeon. Nochmal: Keinen Dungeon! (Fast) jeder kennt Dungeons, jeder hat schon welche gespielt und kaum einer braucht sie noch. Gute Dungeons sind schwer zu designen und noch schwerer zu leiten und nix für Anfänger-SL (imho).

Nein, Dungeons sind gut! Wenn der SL und die Gruppe sie wollen, können sie einen scheiß Abend noch richtig schön rausreißen. Außerdem halten sich 99% aller SLs sowieso für Gottes Geschenk an die Spielerschaft und unfassbar gut. Also können sie auch super Dungeons bauen. Gerade für Anfänger sind Dungeons gut, weil die eine Vielzahl an Möglichkeiten geben um die Regeln kennen zu lernen.

Fazit:

Ich kann einige deiner Punkte nachvollziehen und und andere sogar unterstützen.
Aber bei den 10 größten Fehlern der SLs erwarte ich mehr objektive Aufzählungen als subjetive Sichtweisen. Du versuchst mit diesen Gesetzen deine Sicht als Gesetz zu etablieren und wiedersprichst dir teilweise selber. So kann der geneigte "Neu SL" diese Liste nicht als Hilfsmittel gebrauchen.
« Letzte Änderung: 25.10.2008 | 10:43 von Jörg.D »
Wer schweigt stimmt nicht immer zu.
Er hat nur manchmal keine Lust mit Idioten zu diskutieren.

Pyromancer

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Re: Die TopTen der großen Spielleiterfehler
« Antwort #64 am: 25.10.2008 | 10:49 »
Puh, das ist bei mir ein elementarer Teil meines Leitens. Ich gehe auf meine Spieler und ihre Taten ein. Folgen die Spieler dem Abenteuer (ca.90%), dann ist es prima und ich kann den vorbereiteten Plott abspielen. Haben die Spieler geniale Ideen, wäre ich ein Trottel, wenn ich denen nicht folgen würde. Für mich ist dieser Fehler also elemantar für meinen Spaß am Leiten und die Qualität der Runde. Ich finde jeder SL sollte improvisieren!


Der Fehler ist ja nicht, dass man im Spiel anfängt zu improvisieren.
Der Fehler liegt darin, während der Vorbereitung wichtige Elemente aus Faulheit nicht vorzubereiten, in der Hoffnung, das hinterher irgendwie durch improvisieren kompensieren zu können. Und das führt regelmäßig zu suboptimalen Ergebnissen. Gute Vorbereitung ist der Schlüssel zu guter Improvisation.

Offline Joerg.D

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Re: Die TopTen der großen Spielleiterfehler
« Antwort #65 am: 25.10.2008 | 10:57 »
Nein, sie ist es vielleicht bei Dir.  Aber bei den 10 größten SL-Fehlern darf man nicht veralgemeinern oder von persönlichen Prämissen ausgehen.

Fast jeder SL leitet anders und wenn ein SL besser im Impovisieren ist, dann soll er auf die Vorbereitung scheißen. Es geht darum, das man seinen Stärken entsprechend leitet und sich nicht von Anderen erzählen lässt was gut und was schlecht ist.

Einige meiner besten Abenteuer sind völlig spontan entstanden, total ohne Vorbereitung oder einen vorgedachten Plot.
Wer schweigt stimmt nicht immer zu.
Er hat nur manchmal keine Lust mit Idioten zu diskutieren.

Pyromancer

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Re: Die TopTen der großen Spielleiterfehler
« Antwort #66 am: 25.10.2008 | 11:12 »
Aber bei den 10 größten SL-Fehlern darf man nicht veralgemeinern oder von persönlichen Prämissen ausgehen.

Eine gute Vorbereitung hat noch keinem geschadet!

Offline Joerg.D

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Re: Die TopTen der großen Spielleiterfehler
« Antwort #67 am: 25.10.2008 | 11:19 »
Ich kenne Spielleiter denen das schon schadet, weil sie dann zum Railroading neigen oder nicht auf ihre Spieler eingehen. Ich breite mich inzwischen auch etwas mehr vor als früher, das hat aber mehr mit der Komplexität meines Plot zu tun.

Trotzdem vertrete ich die Ansicht das so etwas schwer als allgemeingültig zu verkaufen ist.
« Letzte Änderung: 25.10.2008 | 11:22 von Jörg.D »
Wer schweigt stimmt nicht immer zu.
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Ein

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Re: Die TopTen der großen Spielleiterfehler
« Antwort #68 am: 25.10.2008 | 11:47 »
Zumal die Crux mit der "guten Vorbereitung" ist, dass man je nach Spielstil gar nicht vorherahnen kann, was man überhaupt vorbereiten soll. Selbst jetzt bei D&D4 gehe ich mit den Spielern und lotse die Spieler nicht durch einen vorbereiteten Plot durch. Daher kann ich nicht effektiv vorbereiten, ich kann mir nur Werkzeuge zurecht legen.

oliof

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Re: Die TopTen der großen Spielleiterfehler
« Antwort #69 am: 25.10.2008 | 11:49 »
ich kann mir nur Werkzeuge zurecht legen.

Es gibt ja Leute, die das zur Vorbereitung zählen…

Kinshasa Beatboy

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Re: Die TopTen der großen Spielleiterfehler
« Antwort #70 am: 25.10.2008 | 11:51 »
Es gibt ja Leute, die das zur Vorbereitung zählen…

Strike  ~;D

Ein

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Re: Die TopTen der großen Spielleiterfehler
« Antwort #71 am: 25.10.2008 | 11:58 »
Naja, dann kann man auch sagen, dass Bücher zulegen Vorbereitung ist. Bringt uns das jetzt weiter?

IMO nein, denn mE sind Werkzeuge nicht Teil der Vorbereitung, sondern Teil der Improvisation.

Ich denke jeder kennt doch genau die Situation, wo irgendein SL "nein" sagt, eben weil er nichts konkretes hat, sprich seine Vorbereitung nicht "ausgereicht" hat.

Das ist der Punkt, an dem entweder geblockt oder improvisiert wird. Improvisation heisst aber nicht, dass ich mir alles aus der Luft ziehen muss, da darf man sich gerne inspirieren lassen, von Spielerinput, von Randomizern, von der Verpackung der Erdnüsse. Ich denke, ihr wisst wie Improvisation funktioniert, als spart euch die Spitzfindigkeiten nur um Recht zu behalten.

Aber wir können jetzt natürlich auch eine Metadiskussion über die Definition von Vorbereitung führen. Da ich aber nicht dazu gewillt bin, nehme ich das Ergebnis voraus: Wir werden uns nicht auf eine abgrenzende Definition einigen können, da die Grenze verschwommen und individuell unterschiedlich verörtet ist.

Offline Joerg.D

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Re: Die TopTen der großen Spielleiterfehler
« Antwort #72 am: 25.10.2008 | 12:16 »
Aha, also müssen wir erst definieren, was zur Vorbereitung zählt?

Für mich zählen hanschriftliche Notizen zum Ablauf, Werte+ Namen und Beschreibungen von NSCs sowie alles was in eigenarbeit erstellt wird zur Vorbereitung.

Regelwerk kennen ist für mich keine Vorbereitung.

Werte von Monstern raussuchen schon.
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Offline Feuersänger

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Re: Die TopTen der großen Spielleiterfehler
« Antwort #73 am: 25.10.2008 | 12:24 »
Was die Talentproben etc. angeht: der Knackpunkt ist doch einfach, dass man keine Flaschenhälse einbauen darf, wo der Fortgang des ganzen Abenteuers an einer einzelnen Probe hängt, und beim Scheitern der Probe (was nach Murphy's Law zweifellos passieren wird) keine Möglichkeit existiert, weiterzukommen. Spieler können nach Hause gehen, better Luck next time.

Wenn hingegen die Probe beliebig oft wiederholt werden kann, braucht es im Prinzip überhaupt keine Probe; dann kann man genausogut gleich vom Gelingen ausgehen. (Bei D20 nennt sich diese Regel "Take 20")

Andererseits will man das Abenteuer ja nicht vollkommen beliebig machen. Da empfiehlt es sich also, mehrere Lösungswege zuzulassen. Wie gut die Spieler würfeln, bestimmt in erster Linie, wie schnell und bequem sie zum Ziel kommen. Da könnte es zum Beispiel einen mit Fallen gespickten / von Wachen gesicherten Hauptkorridor geben, und einen sicheren, aber schwer zu entdeckenden Geheimgang.

"Hit or miss" Proben kann es durchaus auch geben -- aber sie sollten eben nicht unbedingt notwendig zur Absolvierung des Abenteuers sein. Aber es kann z.B. um Beute gehen, die den Spielern bei einem verpatzten Wurf entgeht.
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Re: Die TopTen der großen Spielleiterfehler
« Antwort #74 am: 26.10.2008 | 22:39 »
Ich nekromantiere mal etwas aus tiefster Vergangenheit und zitiere mich selbst: Lesen Sie hier.

Viel Vergnügen und wie ich damals schon schrieb, könnte es ja noch für ein oder zwei Denkanstöße gut sein...
"So be wise, because the world needs more wisdom. And if you cannot be wise, pretend to be someone who is wise and then just behave like they would." Neil Gaiman

“Fairy tales are more than true: not because they tell us that dragons exist, but because they tell us that dragons can be beaten.” G.K. Chesterton/N. Gaiman