Autor Thema: Warum ein Trend zu Simplifizierungen?  (Gelesen 27539 mal)

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Kinshasa Beatboy

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Re: Warum ein Trend zu Simplifizierungen?
« Antwort #75 am: 13.01.2009 | 16:52 »
Uuuhhh. War da nicht grad noch was vom Beatboy? Naja, kann ich mir meine rhetorische Spitze sparen.

Ja, denn ich wollte die Klarheit Deiner Analyse nicht durch mein weltlich anerkennendes Lob entmystifizieren. Über Spitzen freue ich mich aber trotzdem.

Du laberst einen Mist, das hält man im Kopp net aus. Und im Gegensatz zum OP bin ich bei dir sicher, dass du es 100% ernst meinst.

Ich finde es schade, dass Du die sachliche Ebene verlässt. Es wäre mir sehr viel daran gelegen, Deinen negativen Eindruck von mir zu korrigieren.
« Letzte Änderung: 13.01.2009 | 16:54 von Kinshasa Beatboy »

Offline Grimnir

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Re: Warum ein Trend zu Simplifizierungen?
« Antwort #76 am: 13.01.2009 | 16:56 »
Tobias D. drückt es mit den Smileys gut aus. Ich habe auch bis zum 3. Absatz gebraucht, um die Ironie in Kinshasa Beatboys Beitrag zu verstehen...

Regellastige Systeme beherrschen immer noch den Markt: DSA4, DSA 3.5 mit Unmengen an Splatbooks (wobei man darüber streiten kann, ob das Regeln im eigentlichen Sinne sind), neue deutsche Übersetzung von Rolemaster. Insofern kann ich mich der Meinung von Mondain nicht anschließen.

Aber abgesehen von dem störenden Absolutheitsanspruch und der Gleichung "komplexe Regeln"="intellektuell überlegen" in Mondains Ursprungspost finde ich eine Aussage gar nicht so abwegig:
Zitat von: Mondain
Komplexe Regeln bedeuten doch nicht automatisch eine Einschränkung der Vorstellungskraft oder der Abenteuermöglichkeiten.

Komplexere Regeln müssen nicht unbedingt der Immersion im Wege stehen. Das unterstellt man gerne, übersieht dabei aber, dass durch ständigen Gebrauch der Regeln (Seit Jahren gleiches System) diese gleichsam in Fleisch und Blut übergehen können. Wenn eine Hardcore-DSA4-Gruppe, die sich zweimal wöchentlich trifft und schon seit Jahren spielt, behauptet, die Regeln stören sie nicht in ihrer Immersion und im Spielerlebnis - dann glaube ich das.

Ich selbst bin unter anderem ein Freund "realistischer" Systeme wie Hârnmaster (die meistens auch komplexer bzgl. der Regeln sind) und kann anerkennen, dass sie ein anderes - nicht besseres, nicht schlechteres, nur ein anderes - Spielgefühl vermitteln als einfache regelarme Systeme.

Und noch mehr: Ich kann mir vorstellen (Jetzt folgt Kinshasas erster Absatz, aber ohne Ironie), dass für manche in der Tat ein komplexeres System die Immersion - oder zumindest die Begeisterung für den eigenen Charakter - erleichtert. Das ist zumindest der Eindruck, den ich durch eifriges Lesen von DSA4-Verteidigungs-Threads erhalten habe.

Es grüßt
Grimnir
« Letzte Änderung: 13.01.2009 | 18:38 von Grimnir »
Selber Regelwerke schreiben zeugt IMHO von einer reaktionär-defaitistischen Haltung [...]

Vergibt Mitleidspunkte...
... und hetzt seine Mutter auf unschuldige Tanelornis (hier der Beweis)

Offline Arkam

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Re: Warum ein Trend zu Simplifizierungen?
« Antwort #77 am: 13.01.2009 | 17:03 »
Hallo Kinshasa Beatboy,

dieser Hering ist einfach zu schön und zu rot um als braver Troll nicht danach zu beißen. ;-)
Ich bin ja der Ansicht dein Text ist entweder ein Test des Sozialverhalten von Rollenspielern oder aber du hättest eine defekte Tastatur so das dem Text leider ein paar :-) fehlen.
Bei den Antworten bin ich allerdings Mal davon ausgegangen das du es ernst gemeint hast. Also bitte nicht jammern sondern entweder ein "Ertappt - Beim Rollenspielertest!" posten oder ein paar :-) einfügen.
Na ja beim durchlesen meines Textes habe ich fest gestellt das meine Spezialisierung sakastisch / satirische Antwort doch etwas durchschimmert.

1. Tieferes Spiel:

Aus meiner Sicht ist es tatsächlich nahezu zwingend, dass komplexere Regelsysteme tieferes, echteres und wahrhaftigeres Rollenspiel begünstigen. Schließlich ist es mit zunehmender Komplexität eines Regelsystems immer besser möglich, auch die Feinheiten von Charakteren zu modellieren. Bei dieser Modellierung ist der Spieler gezwungen, sich stärker mit den Eigenheiten des Charakters auseinanderzusetzen.

Destso komplexer das Regelsystem destso mehr Kompromisse muß ich beim Charakterbau eingehen.
Denn wenn ich etwa Fertigkeitspunkte oder Vorteile wie Atmen, selbstständig atmen und natürlich auch die Spezialisierungen Ein- und Ausatmen erwerben muß so ist das grundlegende Spielsystem vielleicht schon relativ komplex. Ok Feinheiten wie der Vorteil Streßatmen: Ermöglicht es im Kampf zu atmen ohne das man eine Aktion aufwenden muß und noch ein paar Kleinigkeiten fehlen noch.
Das heißt es fehlen dann Recourcen irgendeiner Art um charakterbeschreibende Dinge zu lernen. Zudem tendieren komplexe Systeme dazu anzunehmen das man seinen Charakter optimiert aufstellen muß um Abenteuer lösen zu können. Wie du hast das Feat "Orks automatisch töten." in Level 7,125, wir haben ja schließlich ein komplexes System, nicht genommen. Da ist es kein Wunder wenn du in diesem Dungeon bereits am ersten Raum scheiterst. - Dem geneigten und erfahrenen D&D Spieler oder auch ARS Spieler fallen da sicher noch einige Beispiele ein. Der DSA Spieler sei hier noch Mal auf den maraskanischen Hartholzharnisch verwiesen.
Komplexe Systeme führen also nicht zu komplexen Charakteren sondern zu optimierten Charakteren. So kann mein Kutscher jetzt vom Einrad an bis zur 200 rädrigen Zwergenfeste alle Fahrzeuge vor die man ein beliebiges Tier vom Regenwurm bis zum Drachen anspannen kann bedienen und er kann auch unter Streß atmen ohne das ihn das Aktionen kostet oder er erstickt weil eine sichere Aktion nun Mal etwas mehr Zeit kostet aber ein Hobby hat er nicht.

2. Intellektuell anspruchsvolleres Spiel:
Fasst man Anspruch auf als den ganzheitlichen Zugriff auf den menschlichen Intellekt, so ist mit einem komplexeren Regelwerk einerseits die emotionale Intelligenz durch Punkt 1 stärker eingebunden. Außerdem ermöglichen komplexere Regelwerke so unendlich viel mehr taktische Finessen, weil sie die Realität der Spielwelt viel facettenreicher abbilden können. Davon können die ganzen Popcornsysteme doch nur träumen!

Ja genau meine optimierten Zahlen auf dem Charakterdatenblatt sprechen mich mehr an. Schließlich habe ich stundenlang in Foren diskutiert, tagelang die serbokroatischen Ausgabe des Dragons übersetzt weil sich dort in einem offiziellen Abenteuer eine interessante Zusatzregel verbirgt und dann noch mit meinem Statistikprogramm die verschiedenen Möglichkeiten durchgespielt.
Doof ist jetzt das mein optimierter Kutscher keine Chance hat. In den Grundregeln kommen keine Kutschen vor und der Spielleiter weigert sich ohne weise, statistisch säuberlich überlegte und mit Kutschenexperten in der Praxis angetesteten Regeln einen Kutscher zu zulassen.
Na ja dank dem Zusatzwerk "Kutschen: Konstruktion, Betrieb, Steuerung, wirtschaftliche Überlegungen und Aufbau eines Firmenmonopols" habe ich zwar noch 600+ Seiten zu lesen aber dann werde ich demnächst das Kutschmonopol auf unserer Hexkarte haben.
Da geht es mir soch besser als dem Mitspieler der seinen Charakter mit Craft: Origamie aufgestellt hat. Ein Quellenband ist nicht angekündigt und die Hausregeln des Spielers werden nicht akzeptiert da der Mitspieler kein Origamiemeister ist, bei der Verwendung von DIN A4 Bögen statistisch gesehen ein Nachteil gegenüber dem Schmied mit Craft: Kettenhemdringe mit einem Quadratmeter Goldblech besteht und das Spielgleichgewicht gefährdet ist weil keine Extraregel das Falten eines Käfigs verhindert.

3. Spielen unter Freunden mit gleichgerichteten Interessen und Fähigkeiten
Das Rollenspiel hat eine lange Tradition und eine tiefe Verwurzelung in studentischen Kreisen. Diese zeichnen sich besonders durch den Umstand aus, dass sie später einmal die geistige und politische Elite dieses Landes bilden werden. Durch Rollenspiele werden diese Leute nun in Kerndisziplinen von sozialer Verträglichkeit geschult, was angesichts der landläufigen Debatten um Managergehälter, Steuerhinterziehung und sonstigem ethisch-moralischem Bankrott der Elite unseres Landes eine sehr gute Sache ist. Eine stärkere Durchmischung der Rollenspielern mit anderen sozialen Schichten würde dieses wichtige Anliegen von Rollenspielen nur verwässern.

Das ist er der Beweis dafür das Deutschland untergehen wird.
Denn die studentischen Runden die ich kennen gelernt habe haben mit DSA 3 ein wirkliches simples System gespielt und dann auch noch story- und nicht regelorientiert gespielt.
Der Untergang Deutschlands und damit des Abenlandes ist gekommen. Bereitet euch vor lest und lernt die Regeln aus "Schepper Bumm Hiroshima - Die Überlebenden" oder auch "Massenmord, Machterhalt und Managen - Die Simulation" um vorbereitet zu sein.

Gefaßt durch "Tod, Totenschein und Begräbniss - Die Simulation"

Jochen Mensch Level: 43, Rollenspieler Level: 23, Forennutzer Level: 5
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MarCazm

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Re: Warum ein Trend zu Simplifizierungen?
« Antwort #78 am: 13.01.2009 | 17:05 »
Ist das hier ne Selbsthilfegruppe?? >;D

Offline Malicant

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Re: Warum ein Trend zu Simplifizierungen?
« Antwort #79 am: 13.01.2009 | 17:07 »
Ich finde es schade, dass Du die sachliche Ebene verlässt. Es wäre mir sehr viel daran gelegen, Deinen negativen Eindruck von mir zu korrigieren.
Welche sachliche Ebene? wtf?
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Offline Arkam

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Re: Warum ein Trend zu Simplifizierungen?
« Antwort #80 am: 13.01.2009 | 17:08 »
Ist das hier ne Selbsthilfegruppe?? >;D

Aber nein das ist hier eine Sekte mit dem Leitsatz:
Hilf dir selbst dann helfen dir die Würfel.

Über so viel Ketzerei empört

Jochen
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Offline Boba Fett

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Re: Warum ein Trend zu Simplifizierungen?
« Antwort #81 am: 13.01.2009 | 17:08 »
ich finde, jetzt kann Mondän erstmal wieder was schreiben... :)
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Offline Khouni

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Re: Warum ein Trend zu Simplifizierungen?
« Antwort #82 am: 13.01.2009 | 17:15 »
Herr Mondain,

Sie sprechen immerzu von "komplexen" Regeln und meinen komplizierte Regeln. Was bitte ist daran "komplex" zu nennen, wenn ich erst häufig rechnen und in Tabellen nachschlagen muss? Die Kompliziertheit eines Systemes sagt doch noch lange nichts über Komplexität aus! Ich kann kein Spiel komplex nennen, dass mir durch seinen strengen Corpus Freiheiten nimmt. Und durch umständliche Mechanismen werden auch keine Freiheiten gewonnen.

Ein Beispiel: "Für Probe xy nimmt jeder Spieler den doppelten Wert des Viertels des Zweifachen des Grundwertes von Wert Z"    Dies wäre deine Vorstellung von "Komplexität"?
 Wieso nicht: "Jeder nimmt seinen Grundwert für diese Probe"   Was ist hier an Komplexität verlorengegangen? Es gewinnt an Schnelligkeit und hält die Immersion nicht so sehr auf wie umständliches Rechnen.

Niveau und Komplexität werden nicht durch komplizierte, sondern durch funktionierende Regelcorpora und, was viel wichtiger ist, durch ansprechende Handlungen erreicht.

Ich bitte Sie, niemanden einen Kleingeist zu nennen, der seinen Verstand nicht durch einen Irrgarten an unnötig komplizierten Mechanismen einsperren lassen möchte.
« Letzte Änderung: 13.01.2009 | 17:18 von Khouni »

MarCazm

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Re: Warum ein Trend zu Simplifizierungen?
« Antwort #83 am: 13.01.2009 | 17:23 »
Aber nein das ist hier eine Sekte mit dem Leitsatz:
Hilf dir selbst dann helfen dir die Würfel.

BLASPHEMIE!!! :o

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Re: Warum ein Trend zu Simplifizierungen?
« Antwort #84 am: 13.01.2009 | 17:23 »
@Beatboy

ich entschuldige mich hiermit öffentlich, dass ich die Ironie nicht erkannt habe.
Das war ein Auswuchs meines DSA-Bildes.
;D

Offline Roland

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Re: Warum ein Trend zu Simplifizierungen?
« Antwort #85 am: 13.01.2009 | 17:44 »
1. Tieferes Spiel:

Den zwingenden Zusammenhang zwischen Regelkomplexität und nähere kreative Beschäftigung mit den Details des Charakters sehe ich nicht. Natürlich kann es Regeln und Konventionen geben, die für bestimmte Spieler die Identifikation mit ihrem Charakter stärken. Für mich wirkt z.B. das Spirit of the Century Charakterschaffungssystem zum einen indentifikationsfördernd und gleichzeitig kreativ stimulierend. Andere gute Beispiele wären vielleicht Artesia und die Burning Wheel Serie.
Ich sehe aber nicht, wo komplexe taktische, Kampfsysteme, überbordend detaillierte Fertigkeitenlisten oder Bücher voller Waffenschadentabellen mir in diesen Dingen helfen sollen. Ganz abgesehen von dem echten, regeltechnischen Ballast, den viele komplexe Systeme mit sich herumschleppen.

2. Intellektuell anspruchsvolleres Spiel:

Wiederum gibt es keinen zwingenden (oder auch nur wahrscheinlichen) Zusammenhang zwischen Komplexität, taktischem Anspruch und/oder Abbildung der Spielwelt. Viele Spiele versuchen diesem Anspruch gerecht zu werden, ich kenne aber nur wenige, denen das tatsächlich gelingt. Die meisten umfangreichen Spiele sind lediglich Übungen im Auswendiglernen. Das mag zwar auch von Vorteil sein, aber es gibt bessere Methoden das Gedächtnis zu schulen.

3. Spielen unter Freunden mit gleichgerichteten Interessen und Fähigkeiten

Abgesehen davon, dass ich in den studentischen Kreisen nicht unbedingt die zukünftige Elite unseres Landes sehe, ist nicht gerade die emotionale und intellektuelle Einkapselung dieser Elite Ursache für den von Dir beklagten Sittenverfall?
Und – ich bin leider noch nicht einmal interessierter Laie auf dem Gebiet – fördert nicht gerade der Kontakt mit vom eigenen Erfahrungshorizont entfernten Menschen die intellektuelle und charakterliche Weiterentwicklung? Vergleiche unterschiedlicher Schulformen scheinen dies zu belegen.

;-) Verdammt, ich hätte vor dem posten nicht essen gehen sollen.
« Letzte Änderung: 13.01.2009 | 17:46 von Roland »
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Offline Mondain

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Re: Warum ein Trend zu Simplifizierungen?
« Antwort #86 am: 13.01.2009 | 17:46 »
Schnelligkeit und hält die Immersion nicht so sehr auf wie umständliches Rechnen.
Genau da liegt das Problem. "Rechnen" ist nicht "umständlich". Und die Rechenoperation sind ja nicht
sinnlos, sondern dienen einem Zweck.

Offenbar scheint das Thema Polemik hervorzurufen, was mir vollkommen unverständlich ist. Die Intention ist nicht,
Spielern vorschriften zu machen.

Auch das Argument, aus Zeitgründen Abstand von der Komplexität zu nehmen, liegt mir fern. Also doch
das schnelle Vergnügen suchen? Das hat so was von Hirnabschalten und aufs Sofa legen.
Das ist wie Bildzeitung lesen, weil Die Zeit zuviel Grammatik enthält. Dann darf man sich über Oberflächlichkeit
nicht wundern. Komplexe Rollenspielsysteme verlangen ja schliesslich nicht Lösungen von quantenrelativistischen Feldgleichungen.

Einige Kommentare konnten ja sehr eindrucksvoll die Eingangsthese bestätigen

Wenn Verlage (auch deutsche Verlage) mit "einfachen" und "schnellen" Regeln Werbung betreiben, dann soll hier
einfach mal eine Gegenposition entstehen: es gibt auch Spieler, die eine hohe Regeldichte mögen.

Regeln erlauben: eine umfangreiche Ausarbeitung von Charakteren (Attributwerte von 1-100 erlauben eine bessere Differenzierung als Werte von 1-5), eine realistischere Gestaltung von Kampfszenen und bessere Zufallsverteilungen.


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Re: Warum ein Trend zu Simplifizierungen?
« Antwort #87 am: 13.01.2009 | 17:56 »
@Mondian
wie bewertest dU Zufallsverteilungen?

Welche Norm verwendest du und was bringt dir die so entstandene Metrik? Hilft sie Dir den Abstand zur Wirklichkeit zu messen, die du nicht beschreiben kannst, weil sie obskur ist?
Wie schätzt du dann deinen Proxy?
um einmal etwas mathematischer zu bleiben...

sers,
Alex

Offline Khouni

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Re: Warum ein Trend zu Simplifizierungen?
« Antwort #88 am: 13.01.2009 | 17:56 »
Herr Mondain,

ich sprache nicht von der Regelmenge, sondern von der Gestaltung dieser Regeln. Gerne können für jede kleine Situation Regeln enthalten sein, aber das heißt nicht, dass diese Regeln UNNÖTIG kompliziert sein müssen. Ein einfacher Mechanismus beim Würfeln ist immer besser als einer, der bei mehr Aufwand genau das gleiche Ergebnis liefert.

Also: Regeln sind ja schön und gut, aber sie müssen gut konzipiert und logisch sein.

Offline Roland

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Re: Warum ein Trend zu Simplifizierungen?
« Antwort #89 am: 13.01.2009 | 18:13 »
Regeln erlauben: eine umfangreiche Ausarbeitung von Charakteren

Die leider auch ohne weitere Regeln möglich ist. Ich verweise da nur auf die unglücklichen Spielleiter die von ihren Spielern mit vielseitigen Hintergrundgeschichten voller allenfalls mäßiger Prosa belästigt werden. 

eine realistischere Gestaltung von Kampfszenen

Dazu können Regeln nur ein erster Schritt sein. Seit Jahrtausenden bemühen sich Schriftsteller vergebens den edlen Kampfkünsten gerecht zu werden, wir als Rollenspieler können nicht erwarten, dass uns dies in wenigen Jahren gelingt. Daher rege ich rigide Ausbildung der Spieler und erste Versuche in der tatsächlichen Auseinandersetzung an, will man sich auf den Pfad des anspruchsvollen Rollenspiels begeben.
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Offline K!aus

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Re: Warum ein Trend zu Simplifizierungen?
« Antwort #90 am: 13.01.2009 | 18:17 »
Zitat
Komplexe Rollenspielsysteme verlangen ja schliesslich nicht Lösungen von quantenrelativistischen Feldgleichungen.

Dann müsste man ja auch noch einen Rechner mitgeben, um Numerik zu betreiben, denn die Lösungen besitzen i.d.R. keine geschlossene analytische Form mehr.

Oder man benutzt Näherungsmethoden, womit man die Komplexität des Problems herunterschraubt.

Aber das ist ja nicht gewollt. Also wird es keine Lösung geben. Und das Rollenspiel hängt an der Stelle.  ;D

Okay, genug gefachsimpelt und mit Fachtermini um sich geworfen.  ~;D

Ich sehe das Problem an der Stelle nicht genau. Einfache Regeln bedeutet ja auch nicht zwangsweise, dass das Spieler schneller läuft. DnD4 hat ja angeblich so einfache Regeln, aber der Kampf dauert vom Gamedesign recht lang. Andere Systeme, in denen die Regeln realistisch sind beenden den Kampf damit schneller, weil z.B. schon nach ein oder zwei Treffern der Gegner tot am Boden liegt.

Von daher sehe ich nie die Unterscheidung in komplex und einfach. Vielmehr finde ich manche Regelsysteme klug oder weniger klug aufgezogen.
Meine Kriterien sind dann z.B. wieviel Vielfalt kann ich in einen Würfelwurf stecken.

Ein schönes Beispiel finde ich bei Dark Heresy die Trefferzonen. Du würfelst zuerst mit dem W100 ob du triffst (30 = getroffen) und drehst dann die Würfel herum für die Zone (03 = Kopf). So wird mit einem Wurf gleich zwei Informationen verpackt.

Nur so am Rande.

Cheers, Evil DM.
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Mein biete Thread - schau doch mal rein. :)

Offline diogenes

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Re: Warum ein Trend zu Simplifizierungen?
« Antwort #91 am: 13.01.2009 | 18:26 »
Regeln erlauben: eine umfangreiche Ausarbeitung von Charakteren (Attributwerte von 1-100 erlauben eine bessere Differenzierung als Werte von 1-5), eine realistischere Gestaltung von Kampfszenen und bessere Zufallsverteilungen.

Was willst du denn mit solchen Attributwerten darstellen? Anders gefragt, was ist der effektive Unterschied zwischen einem Charakter mit einer Konstitution von 51 zu einem mit 49?
Und was meinst du mit realistischerem Kampf? Willst du in jede einzelne Attacke die Körpergröße im Vergleich zum Gegner, die genaue relative Position zueinander und die Unterschiede im Material der Waffe einfließen lassen (Bronze gegen Eisen...)? Es gibt tausende von kleinen Faktoren, die einen minimalen Einfluss auf den Kampf haben können.
Außerdem, zum Thema realistischer Kampf: Ich glaube, ein realistischer Kampf mit Schwertern und Lanzen, etc. ist ziemlich uninteressant, im Normalfall schlägt einer zu und der andere ist aus dem Kampf. Viel mehr als ein oder zwei Schläge hat kein echter Schwertkampf.
Visne mecum ire?
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Offline Selganor [n/a]

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Re: Warum ein Trend zu Simplifizierungen?
« Antwort #92 am: 13.01.2009 | 18:27 »
Ich schieb' den Thread mal ins Allgemeine (denn spaetestens inzwischen ist ja D&D nicht mehr der Focus des Threads)
Abraham Maslow said in 1966: "It is tempting, if the only tool you have is a hammer, to treat everything as if it were a nail."

oliof

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Re: Warum ein Trend zu Simplifizierungen?
« Antwort #93 am: 13.01.2009 | 18:28 »
Genau da liegt das Problem. "Rechnen" ist nicht "umständlich". Und die Rechenoperation sind ja nicht
sinnlos, sondern dienen einem Zweck.

Das macht sie nicht weniger zu einem Artefakt, das fuer einige Spieler das Spielerlebnis truebt.

Zitat
Regeln erlauben: eine umfangreiche Ausarbeitung von Charakteren (Attributwerte von 1-100 erlauben eine bessere Differenzierung als Werte von 1-5), eine realistischere Gestaltung von Kampfszenen und bessere Zufallsverteilungen.

Wertevarianz ist zur Ausarbeitung und Differenzierung von Charakteren nicht das einzig probate Mittel der Wahl (siehe: Savage Worlds mit seinen Trappings, die einen schlichten Grundkern durchaus komplex erscheinen lassen - diese Trappings sind so eine emergente Eigenschaft, wie ich sie weiter oben angerissen habe). Eine andere Moeglichkeit sind freie Deskriptoren, Tags, Aspekte, wie auch immer du sie nennen willst. Bei FATE3 ohne Wert (aber mit Funktion) versehen, erlauben sie eine nahezu beliebige Ausgestaltung (im Rahmen des Genre-Verstaendnis und des Gruppenkonsens).

Ob eine bessere Zufallsverteilung ein besseres Spielerlebnis liefert, ist wiederum eine Frage des Designziels und des Spielgeschmacks. Bei The Shadow of Yesterday ist ein Beispiel fuer ein System, dessen Ziel es war, ueberwiegend kompetente Charaktere zu machen UND ein Gleichgewicht herzustellen, indem auch ein gluecklicher Anfaenger einen erfahrenen, aber weniger gluecklichen Grossmeister schlagen kann.

Viele Regeln und grosse Wertebereiche sind meines Erachtens weder hinreichend noch notwendig, um einen hohen Grad an Realismus zu erreichen. Am Beispiel von Artesia sieht man aber sehr gut, dass ein komplexes Regelwerk durchaus ein probates Mittel sein kann, eine Spielwelt zu transportieren.

Aus der Argumentation vermag ich gewisse praeferierte Spielinhalte und -herangehensweisen zu erahnen, die aber nach meiner Erfahrung nicht auf alle Rollenspieler zutreffen. Wenn Du die klarer herausstellst, hagelt es vielleicht weniger Widerspruch.

Offline Psycho-Dad

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Re: Warum ein Trend zu Simplifizierungen?
« Antwort #94 am: 13.01.2009 | 18:36 »
Genau da liegt das Problem. "Rechnen" ist nicht "umständlich". Und die Rechenoperation sind ja nicht
sinnlos, sondern dienen einem Zweck.
Mag ja sein, das sie einem Zweck dienen. Aber bevorzugt wird die lösung gesucht, die mit minimalem Aufwand ein Maximum an Nutzen erzielt. Wenn ich mich entscheiden muss zwischen einem System, bei dem ich vor dem Ergebnis einer Probe noch Wurzeln ziehen muss, und einem, bei dem die gleiche Ergebnisspannweite mit W100 + Fertigkeit erreicht wird, und ich diese Ergebnisspannweite unbedingt brauche, geb ich dem W100 eindeutig den Vorzug. Nicht jeder mag Kopfrechnen und findet es Lustig, einen Taschenrechner oder einen Laptop am Spieltisch haben zu müssen. Manche leute -können- auch einfach nicht gut Kopfrechnen, ohne das sie "Dumm", "Ungebildet" oder "Anspruchslos" sind/sein müssen.

Zitat
Auch das Argument, aus Zeitgründen Abstand von der Komplexität zu nehmen, liegt mir fern.
Ich Persönlich verbringe meine Freizeit, die ich fürs RPG aufbringe, lieber mit dem Lesen von Quellbüchern oder dem ausarbeiten von Abenteuern, als mit dem Lernen von Regeln. Vertieft das Spiel ebenfalls, ohne es nötigerweise "Komplexer" zu machen.

Zitat
Also doch das schnelle Vergnügen suchen? Das hat so was von Hirnabschalten und aufs Sofa legen.
Du hast noch nie "Primetime Adventures" gespielt, oder?
Die Regelmechaniken sind sehr simpel gehalten, aber äußerst effektiv. Aber "Hirn Abschalten" ist etwas, das ich mit vielen RPG-Systemen in verbindung bringen kann, aber gewiss nicht mit dem recht dünnen PtA.

Zitat
Das ist wie Bildzeitung lesen, weil Die Zeit zuviel Grammatik enthält.

"Bild" verhält sich zu "Zeit" wie "Regelarmes System" zu "Komplexes System" ??? wtf? :o  ~;P

Pardon, aber, willst du mich Verarschen? Das ist nicht nur schlechte Analogiebildung, das ist auch völliger Blödsinn.
Die Detailfülle und Kompexität eines regelwerkes hat -nicht-, aber auch -rein garnichts- mit dem Anspruch und der Hirnleistung der Spieler und der Spielgruppe zu tun.
Mit Rolemaster kann man genauso schwachsinniges und stumpfes Monsterschlachten veranstallten wie mit D&D3.X , SR, Liquid, WuShu oder einem X-Beliebigen anderen System. Und Genauso ist es möglich, komplett -ohne- Regeln Spieltiefe und Emotionen hervorzurufen. Das ist -ALLES- eine Frage der Gruppe, der Spieler, des SL, wie die Regeln benutzt werden und wie die Spieler gelehrnt haben, zu Spielen. Ich leite 2 Gruppen mit dem gleichen System, beide klaffen in Anspruch und Spieltiefe so weit außeinander, da ist der Grand-Canyon eine unbedeutende unebenheit auf der Landkarte gegen.

Zitat
Dann darf man sich über Oberflächlichkeit nicht wundern. Komplexe Rollenspielsysteme verlangen ja schliesslich nicht Lösungen von quantenrelativistischen Feldgleichungen.
Regelarmes System = Oberflächlich ?

Es wird immer besser. Nach der gleichen (un)logik wäre dann also ein Kurzfilm automatisch Schlechter wie ein Langer Film, ein Film  mit Millionenbudget immer besser als ein Kleinprojekt und ein Markenjeans immer besser als ein Preisgünstiges Model?

Junge, Pack dir mal vor den Kopf und überleg mal ganz genau, was du hier von dir gibst.
Koplexität ist keine Garantie und auch kein Gütesiegel.

Und quantenrelativistischen Feldgleichungen muss man evtl. nicht lösen, aber mir sind Systeme bekannt, die erfordern das ausrechnen eines Mittelwertes von 2+ Atributen, das anschießende addieren von Fertigkeiten gefolgt vom dividieren durch 4 zur Ermittlung des Probenwertes, modifiziert mit Boni und Mali, die in % auf einzelne Fertigkeiten und Atribute vergeben werden. Anschließend Wurf mit W100 und vergleich mit einer Tabelle/Diagramm zur ermittlung der Probenqualität. Das Ergibt nach Anspruch des Systems durchaus sinn und hat seinen Zweck, es ist definitiv Komplex, macht aber bei der endgültigen Wertespanne, die am ende dabei herrauskommt, auch keinen großen unterschied zu einem einfacheren System, den die finale Wertspanne umfasst lediglich 9 Ergebnisse. Komplexität um ihrer Selbst willen ist... Suboptimal.

Zitat
Wenn Verlage (auch deutsche Verlage) mit "einfachen" und "schnellen" Regeln Werbung betreiben, dann soll hier
einfach mal eine Gegenposition entstehen: es gibt auch Spieler, die eine hohe Regeldichte mögen.
Da Stimme ich dir zu. Diese Sachen sollten -auch- beworben werden.

Zitat
Regeln erlauben: eine umfangreiche Ausarbeitung von Charakteren (Attributwerte von 1-100 erlauben eine bessere Differenzierung als Werte von 1-5), eine realistischere Gestaltung von Kampfszenen und bessere Zufallsverteilungen.
Ausarbeitung:
Bullshit. Schlicht und ergreifend: Bullshit.
Die am Besten ausgearbeiteten Charaktere, die ich in meinem Leben jemals sah, waren eben jene, die vollkommen ohne Regeln für Freeformspiele entworfen wurden. Regeln -können- inspirieren, indem sie auf möglichkeiten Hindeuten, die einem selbst nicht in den Sinn gekommen wären. Genausogut können sie die Ausarbeitung aber auch ausbremsen, weil dinge, die im Charakterkonzept vorkommen, nicht berücksichtigt werden oder nicht möglich sind.

Atributwerte:
Korrekt, von 1-100 erlaubt eine genauerer Differenzierrung als 1-5 und gibt andere Warscheinlichekiten her. Aber wenn diese letzten endes doch eh nur zur ermittlung von "Gelungen/Nicht Gelungen" (Wertespanne: 2) herangezogen werden, bevorzuge ich 1-5, wenn ich nicht grade eine langsame entwicklung Abzeichnen will (und auch dafür gibt es andere mittel als hochgeschraubte Atributswerte)

Realistischere Kampfszenen:
Darf ich Lachen?

Offline Boba Fett

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Re: Warum ein Trend zu Simplifizierungen?
« Antwort #95 am: 13.01.2009 | 18:52 »
Mondain:
Bitte führ doch mal auf, welche Regelsysteme Du als ausreichend Komplex bewertest
und
welche Regelsysteme Du als nicht ausreichend Komplex bewertest.
Und vielleicht, woran Du diese Komplexität festmachst...

Eine abstrakte Debatte zu führen, bringt uns doch keinen Schritt weiter.
Das Kriterium "Rechnen ist besser" ist doch albern, weil niemand weiss, welche Rechenoperationen in welchen Regelmechaniken Du als Maßstab nimmst.

Wenn Du es aber abstrakt weiterführen möchtest, können wir uns nur auf allgemeine Phrasen zurückziehen. In diesem Fall gilt:

Im Rollenspiel gibt es unterschiedliche Anforderungen seitens der Spieler an das, was Spielregeln leisten sollen.
Dabei muss die Bedingung zutreffen, dass die Spielregeln diese Anforderungen erfüllen muss.
Können die Spielregeln dies nicht, ist das jeweilige Spiel für die betreffenden Spieler nicht geeignet.
[Über diese Regelsysteme brauchen wir dann nicht mehr zu diskutieren.]

Wenn die Spielregeln die Anforderungen hinreichend bedienen, ist Komlexität hinderlich.
Je einfacher und schneller man hinreichend das Ziel erreicht, desto besser.
Je umständlicher der Weg ist, desto mehr behindert er das Wesentliche: Das Erreichen des Ziels.

Im Rollenspiel ist die Aufgabe der Spielregeln, ergebnisoffene Situationen in Resultate umzuwandeln.
Kampfregeln dienen dazu, das Resultat des Konfliktes zu ermitteln. Fertigkeitsproben dienen dazu, das Resultat einer Aktion zu ermitteln.
Je weniger Einzelmaßnahmen umgesetzt werden müssen, und je einfacher diese Maßnahmen sind, desto schneller kommt man an das zu ermittelnde Resultat.
Je überschaubarer die Maßnahmen in Zahl und Komplexität sind, desto eher lassen sich Wahrscheinlichkeiten abwägen und dadurch die Entscheidung seitens der Spieler, etwas zu wagen oder eben zu unterlassen, beschleunigen.

Anmerkungen:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Kann die Abwicklungsdauer der Resultatsermittlung reduziert werden, dann bleibt mehr Zeit für das, was viele Spieler als die Kernfunktion im Rollenspiel ansehen: Das Ausspielen einer Rolle (Charakter), das Erleben von Ereignissen (Abenteuer) in einer fiktiven Welt.
Natürlich kann der Vorgang der Resultatsermittlung als Selbstzweck auch als wesentlicher Bestandteil im Abenteuer angesehen werden - viele Spieler werten die Abwicklung des Kampfes als wichtigen Bestandteil - aber auch hier gilt, dass reduzierbare Abwicklungsmaßnahmen (wie zum Beispiel den separaten Verteidigungswurf [Parade] in einer Nahkampfsequenz) als überflüssig angesehen werden - der Weg ist hier also auch nicht das Ziel sondern Mittel zum Zweck.

Anmerkung:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Dazu kommt, dass einfache Regeln schneller erlernt werden können und
Problemstellungen in einfachen Regeln schneller durchschaut und korrigiert werden können.

Eine Vergrößerung des Umfangs der Spielwerte eines Charakters hat in der Regel auch keinesfalls etwas mit der Vielfalt der möglichen Charakterrollen zu tun. Regelmechaniken wie Runequest, die auf dem W100 basieren, oder Hero bzw. GURPS, das eine unheimliche Vielfalt an Optionen bei Fertigkeiten, Vor- und Nachteilen besitzt führt auch niemals dazu, dass die Spieler andere Charaktere spielen, als sie dies in anderen - gleichwertigen Spielsystemen machen würden (hier müsste man beispielsweise GURPS mit BESM oder Savage Worlds vergleichen).
Denn die Auswahl der Charakterrollen ist meistens nicht vom Angebot der Optionen in den Spielregeln abhängig, sondern wird durch die Inspiration geweckt, die die jeweilige Spielwelt den Spielern liefert.
Hier mag es sicherlich Systeme geben, bei denen man ggf. die Auswahl einschränken muss, zum Beispiel, weil die Charaktere nicht generisch erschaffen werden (Gurps, SW) sondern über einen Klassen- und Rassenauswahlkatalog zusammengestellt werden. Dies ist aber eine Frage der erfüllung der hinreichenden Anforderungen, die die jeweiligen Spieler festlegen und hat keinen Zusammenhang mit der eigentlichen Komplexität der Spielregeln zu tun.

Bleibt die realistische Gestaltung von Kampfszenen
Da stelle ich die These auf, dass eine realistische und vor allem plastische Gestaltung von Kampfszenen überhaupt nicht möglich ist - und wenn, dann würde allenfalls das Rollenspielsystem Rolemaster (durch seine Resultatsermittlung über Waffen und Rüstungsabhängigen Tabellen) auch nur annähernd in die Nähe dessen kommen, was man als "realistisch" oder "plausibel" bezeichnen könnte.
Ironischerweise zeigt die Geschichte aber, das Rolemaster als Rollenspielsystem mit durchaus komplex empfundener Struktur (wobei die Grundmechaniken auch recht überschaubar sind) nicht von Erfolg gekrönt ist - Das Regelwerk fristet seit bestimmt 15 Jahren ein Schattendasein und war niemals eines der "Hotseller".
Also scheint die hinreichend plausible Gestaltung von Kämpfen kein Kriterium zu sein, das jemals eine Aussage über Qualität oder Erfolg eines Rollenspiels erlaubt hätte.

Ich lasse diese Schlußfolgerungen sehr gern wiederlegen! :)
Außerdem würde ich mich freuen, über konkretere Angaben (wie oben aufgefordert) zu diskutieren.

Wünsche einen guten Abend!

Boba Fett
« Letzte Änderung: 13.01.2009 | 19:18 von Boba Fett »
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

Kinshasa Beatboy

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Re: Warum ein Trend zu Simplifizierungen?
« Antwort #96 am: 13.01.2009 | 18:55 »
Weniger Regeln sind übrigens auch nicht zwingend weniger komplex oder anspruchsvoll. Ich sag nur "emergente Eigenschaften" und "fraktale Tiefe".

Oliofs zweitem Post entnehme ich, dass der oben zitierte erste Post eventuell doch ernst gemeint war. Erstaunlich. Mag mir jemand bitte erklären, was bei einem Rollenspiel unter "emergente Eigenschaften" und "fraktale Tiefe" verstanden werden kann? Ich sag nur: klärt mich auf!

Offline Mondain

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Re: Warum ein Trend zu Simplifizierungen?
« Antwort #97 am: 13.01.2009 | 19:26 »
IVon daher sehe ich nie die Unterscheidung in komplex und einfach. Vielmehr finde ich manche Regelsysteme klug oder weniger klug aufgezogen.
Meine Kriterien sind dann z.B. wieviel Vielfalt kann ich in einen Würfelwurf stecken.

Ein schönes Beispiel finde ich bei Dark Heresy die Trefferzonen. Du würfelst zuerst mit dem W100 ob du triffst (30 = getroffen) und drehst dann die Würfel herum für die Zone (03 = Kopf). So wird mit einem Wurf gleich zwei Informationen verpackt.

Damit bin ich einverstanden. Meistens ist es aber so, dass einfache System nicht "klug" (nach Deiner Definition) sind.



Ob eine bessere Zufallsverteilung ein besseres Spielerlebnis liefert, ist wiederum eine Frage des Designziels und des Spielgeschmacks. Bei The Shadow of Yesterday ist ein Beispiel fuer ein System, dessen Ziel es war, ueberwiegend kompetente Charaktere zu machen UND ein Gleichgewicht herzustellen, indem auch ein gluecklicher Anfaenger einen erfahrenen, aber weniger gluecklichen Grossmeister schlagen kann.

Viele Regeln und grosse Wertebereiche sind meines Erachtens weder hinreichend noch notwendig, um einen hohen Grad an Realismus zu erreichen. Am Beispiel von Artesia sieht man aber sehr gut, dass ein komplexes Regelwerk durchaus ein probates Mittel sein kann, eine Spielwelt zu transportieren.
Ebenfalls einverstanden.




Im Rollenspiel gibt es unterschiedliche Anforderungen seitens der Spieler an das, was Spielregeln leisten sollen.
Dabei muss die Bedingung zutreffen, dass die Spielregeln diese Anforderungen erfüllen muss.
Können die Spielregeln dies nicht, ist das jeweilige Spiel für die betreffenden Spieler nicht geeignet.
[Über diese Regelsysteme brauchen wir dann nicht mehr zu diskutieren.]

...

Im Rollenspiel ist die Aufgabe der Spielregeln, ergebnisoffene Situationen in Resultate umzuwandeln.
Kampfregeln dienen dazu, das Resultat des Konfliktes zu ermitteln. Fertigkeitsproben dienen dazu, das Resultat einer Aktion zu ermitteln.
Je weniger Einzelmaßnahmen umgesetzt werden müssen, und je einfacher diese Maßnahmen sind, desto schneller kommt man an das zu ermittelnde Resultat.
Je überschaubarer die Maßnahmen in Zahl und Komplexität sind, desto eher lassen sich Wahrscheinlichkeiten abwägen und dadurch die Entscheidung seitens der Spieler, etwas zu wagen oder eben zu unterlassen, beschleunigen.
Ok, auch da kann man zustimmen.

Die Nennung bestimmter Systeme hab ich mit Absicht weitgehend vermieden, um keinen System-War anzuheizen.

Offline Arkam

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Re: Warum ein Trend zu Simplifizierungen?
« Antwort #98 am: 13.01.2009 | 19:33 »
Hallo Kinshasa Beatboy,

zu emergent verweist die Wikipedia auf http://de.wikipedia.org/wiki/Emergenz . Danach würde ich sagen heißt Emergente Eigenschaften eines Rollenspiels das die Summe aller teile mehr ergibt als man nah den einzelnen Teilen erwarten würde.
Das halte ich bei einem Regelsystem das dann auch noch mit einem Hintergrund und der individuellen Interpretation versehen wird eigentlich für einen Allgemeinplatz.

Zur fraktalen Tiefe habe ich so auf die Schnelle nichts gefunden. Meine Vermutung ist das man nicht richtig beurteilen kann wie komplexe eine Regel sich im Spiel auswirkt.
Beispielsweise führten die Schadenszahlen bei DSA 1 dazu das man niemanden direkt umbringen konnte. Ein Detektivabenteuer um einen Mord hatte also ein Problem. Das Opfer konnte nicht problemlos getötet worden sein. War es erstochen worden waren mindestens vier erfolgreiche Attacken nötig, das wiederum setzte mindestens 8 Sekunden voraus. Das heißt aber das man das Opfer ruhigstellen oder mit Magie töten mußte. Magie setzte einen hochstufigen Magier voraus um den nötigen Schaden zu machen und Ruhigstellen hätte Spuren hinterlassen.
Auch eine einfache Hinrichtung war so nicht möglich.
Die eigentlich klare und einfache Regel führte also zu einer Menge von Regelproblemen je nachdem wie detailiert man schaute.

Gruß Jochen
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Re: Warum ein Trend zu Simplifizierungen?
« Antwort #99 am: 13.01.2009 | 19:35 »
Mag mir jemand bitte erklären, was bei einem Rollenspiel unter "emergente Eigenschaften" und "fraktale Tiefe" verstanden werden kann?
Nunja, "fraktele Tiefe" bedeutet ganz einfach immer die selbe, einfache Operation nochmal und daraus ergibt sich etwas das sehr komplex erscheint. Emergent bedeutet in diesem Zusammenhang, dass im individuellen Spiel etwas aus dem System entsteht, dass der Autor dort nicht direkt hineingelegt hat (indem er explizit diese Regel vorsah).
Z.B. braucht es wenig mehr als eine einfache Fertigkeitsprobe mit ganz vielen anderen einfachen Fertigkeitsproben dahinter, und daraus kann ein System mit taktischer und/oder erzählerischer Komplexität entstehen, das nicht nur mindestens genauso komplex sein kann wie irgend ein Rolemaster-Regelwerk mit 300 Tabellen, sondern gleichzeitig viel passender ist für die jeweilige Gruppe, da es aus dem Spiel entstanden (emergent) und auf die jeweilige Situation bezogen ist.

Der Komplexitätsbegriff der hier von Anfang an impliziert wird ist nämlich das eigentlich problematische in dieser Diskussion.