Autor Thema: Offene und geschlossene Magiesysteme  (Gelesen 7146 mal)

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isyahadin

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Re: Offene und geschlossene Magiesysteme
« Antwort #50 am: 20.04.2009 | 12:00 »
Rollenspieler besitzen die Gabe sich notfalls an jedem gezogenen Vergleich bis hin zur Lächerlichkeit aufzuhängen, darum:
Pro Vanille!  >;D

Was man bei Spruchlisten vielleicht noch bemerken sollte ist, dass es in vielen Spielen ein ganz bestimmtes Spielziel gibt (DnD: Herrausforderungen abenteuerlicher Natur, oft Kampf), oder ein derartiges zumindest fest angenommen wird. Inwiefern es dann Sinn macht, ein global applikables Magiesystem dafür zu entwerfen ist wohl wenig sinnvoll - allein schon weil dadurch das klassische encounterdesigning viel komplexer wird, von CRs udG. mal ganz zu schweigen.

Offline Merlin Emrys

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Re: Offene und geschlossene Magiesysteme
« Antwort #51 am: 20.04.2009 | 14:04 »
Nichts gegen Werkzeugkästen. Wenn sie denn gut sind.
"Gut" ist aber keine Einheitsgröße, sondern fallweise zu bestimmen. Wenn man in dem Punkt ein zumindest kleines Maß gedanklicher Flexibilität zuläßt, wird man also schnell dazu kommen, zu sagen, daß die Qualität des Werkzeugkastens davon abhängt, was man vorhat - und daß schwerlich ein Einzelner (noch dazu mit bestimmten Vorfestlegungen) sinnvoll darüber urteilen kann, was "gut" überhaupt sein kann...

Eulenspiegel

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Re: Offene und geschlossene Magiesysteme
« Antwort #52 am: 20.04.2009 | 14:09 »
1) Ich denke mal, ich kann ganz gut für meine Gruppe entscheiden, ob ein Werkzeugkasten gut oder schlecht ist. (Andere Gruppen mögen das anders sehen.)

2) Der Autor hat sein Spiel hoffentlich mit einer bestimmten Absicht entwickelt. Mit einer Idee, WIE es zu spielen ist. Dann kann der Autor also einen Werkzeugkasten entwickeln, der diese Spielweise unterstützt.
Und in dieser Hinsicht wäre der Werkzeugkasten dann gut: Er unterstützt die Spielweise, die dieses Regelwerk ausmacht.

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Re: Offene und geschlossene Magiesysteme
« Antwort #53 am: 20.04.2009 | 16:06 »
"Gut" ist aber keine Einheitsgröße, sondern fallweise zu bestimmen. Wenn man in dem Punkt ein zumindest kleines Maß gedanklicher Flexibilität zuläßt, wird man also schnell dazu kommen, zu sagen, daß die Qualität des Werkzeugkastens davon abhängt, was man vorhat - und daß schwerlich ein Einzelner (noch dazu mit bestimmten Vorfestlegungen) sinnvoll darüber urteilen kann, was "gut" überhaupt sein kann...
Nein, nein und nein.
Ein Werkzeugkasten bleibt auch dann gut, wenn ich ihn im Moment nicht verwenden kann und zwar dann, wenn er die für ihn ausgezeichnete Aufgabe erfüllt und qualitativ hochwertig ist. Und das kann jeder, der genug Werkzeugkästen ausprobiert hat, beurteilen und zwar für sich allein.

Und: Ohne VOrfestlegungen kann man Dinge nicht beurteilen.

Naja,
Ich mag bei Rollenspielen halt lieber Magiesysteme, die FLair bieten und die Stilvoll sind. Irgendwie haben das bisher offene Systeme mit eher qualitativ festgelegten, kaum quantifizierbaren Effekten erreicht.

Und Eine Liste, die aus Buffs, Debuffs, Nervs und Damagespells besteht, macht mich nicht an und fördert die Kreativität allerhöchstens bei der strategischen Planung des Chars und bei Levelaufstiegen.
Mage hingegen (so schwer zu handhaben es auch ist, das heißt, es ist nicht umständlich nur nicht greifbar genug und es baut auf guten Willen) bietet ein sehr stimmungsvolles und höchst komplexes Magiebild, das den eigentlichen Kern des Spiels bestimmt.
(mit Fate ginge es besser. ;D )

isyahadin

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Re: Offene und geschlossene Magiesysteme
« Antwort #54 am: 20.04.2009 | 16:43 »
Naja, ganz so krass sehe ich das nicht.

Hab früher lange und intensiv DSA3 gespielt, viele Zauber in Listenform - keine SpoMods oder anderer neumodischer Kram ;)
Ich weiß mittlerweile dass es für viele Dinge die damals nicht machbar waren (jetztmal systembezogen), genug alternative Systeme existieren mit denen es besser (oder überhaupt) geht, aber ich denke nicht dass ich damals unkreativer gespielt habe als heute.
Der Unterschied ist wohl der, dass ich im einen Fall kreativ das einsetzen muss was in der Liste steht mit all ihren Beschränkungen (bzw. dadurch die der Gegner ausnutzen), udn im anderen Fall aus einem viel flexibleren Bereich kreativ das mmn beste rausbasteln muss.
Im einen Fall bau ich aus 1.000 Eisschleckerstäbchen ein Fort, im anderen Fall Hab ich ein paar Pressholzplatten und ne Laubsäge. Beides wird klappen aber je nachdem ob man handwerklich geschickt und/oder interessiert ist, wird mans lieber so oder so machen.

Offline Merlin Emrys

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Re: Offene und geschlossene Magiesysteme
« Antwort #55 am: 20.04.2009 | 17:19 »
Ein Werkzeugkasten bleibt auch dann gut, wenn ich ihn im Moment nicht verwenden kann und zwar dann, wenn er die für ihn ausgezeichnete Aufgabe erfüllt und qualitativ hochwertig ist.
Und jemand, der nicht weiß, wie überhuapt die Aufgabe aussieht, nach welchen Kriterien sich dort "Qualität" bemißt und was für Werte zu gelten haben - der wird gewißlich aus seiner Position der prinzipiellen Allwissenheit heruas völlig problemlos sehen und auf der Stelle wissen, welche Güte der Werkzeugkasten hat... Ja, klar. Ich bin voll überzeugt...

Eulenspiegel

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Re: Offene und geschlossene Magiesysteme
« Antwort #56 am: 20.04.2009 | 17:41 »
Nein, deswegen sollte man einen Werkzeugkasten auch nie so anbieten, sondern auch immer noch eine Gebrauchsanleitung beifügen, in der drin steht, wofür der Werkzeugkasten gedacht ist.

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Re: Offene und geschlossene Magiesysteme
« Antwort #57 am: 20.04.2009 | 19:04 »
@Merlin
fang nicht an zu streiten, oder gar persönlich zu werden. Ich denke hier hat so ziemlich jeder schon mehrere Kästen in der Hand gehabt und eigene Vorlieben (sprich: Aufgaben) entwickelt. Das heißt, Du kannst hier durchaus von "Kennern" ausgehen. ;)

Eine Liste mit Schadenszaubern ist weit weniger kreativer als eine Liste von Zaubern, die es dir ermöglichen recht frei beschreibend tätig zu werden.
Und diese beiden Listen sind nicht gleich.
Nichts anderes war das Beispiel.


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Re: Offene und geschlossene Magiesysteme
« Antwort #58 am: 20.04.2009 | 20:01 »
Ich ziehe offene Systeme vor, sofern sie genug Eckdaten mitliefern, die mir sagen, wie ich einen Effekt eingrenzen und beschreiben kann. Das war etwas, das ich bei Mage: the Old Version ziemlich vermisst habe.

Spruchlisten, bei denen jeder Spruch irgendwie anders funktioniert, ohne dass eine innere Logik vorliegt, finde ich anstrengender. Vor allem, wenn ich - wie ein mittelstufiger D&D 3.x-Kleriker - nicht nur vier oder fünf, sondern über zwanzig Sprüche im Überblick behalten muss.
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
The best lack all conviction, while the worst are full of passionate intensity.

Korrekter Imperativ bei starken Verben: Lies! Nimm! Gib! Tritt! Stirb!

Ein Pao ist eine nachbarschaftsgroße Arztdose, die explodiert, wenn man darauf tanzt. Und: Hast du einen Kraftsnack rückwärts geraucht?

Offline Merlin Emrys

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Re: Offene und geschlossene Magiesysteme
« Antwort #59 am: 20.04.2009 | 20:56 »
Ich denke hier hat so ziemlich jeder schon mehrere Kästen in der Hand gehabt und eigene Vorlieben (sprich: Aufgaben) entwickelt.
Ja, aber auf dem Weg zur Allwissenheit ist es dann noch ein Stück (worüber man sich natürlich mehr oder weniger Rechenschaft geben kann). Was die Kreativität angeht, ist sie ohnehin schwer quantifizierbar (klar, wenn man schon allwissend ist, ist das natürlich eine Lappalie), und mit welchem Ausgangsmaterial welches "Maß" an Kreativität erreicht wird, ist, soweit ich weiß, üblicherweise nicht vollständig durch das Ausgangsmaterial definiert (sondern könnte z.B.u.a. von der Person, die sich damit befasst, abhängen...). Was also hilft es, auf Unterschieden zwischen Listen zu beharren? *schulterzuck* Ihr Beitrag ist doch eh nicht das Entscheidende, ganz egal, ob sie faktisch gleich sind (und es nur je anders ausdrücken) oder beliebig verschieden.

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Re: Offene und geschlossene Magiesysteme
« Antwort #60 am: 20.04.2009 | 22:06 »
Spruchlisten für den Einstieg.
Sowohl für den Spieler-Neuling als auch Magier zum schnellen Einstieg ins Spiel.

Auf der anderen Seite ein Baukasten für eine 'Zauberwerkstatt' mit reichlich Anleitungen zum Erstellen neuer bzw. persönlicher Zauber.

Eine Idee, die mir gut gefällt. Aber sie müßte auch zu handhaben sein. Die 'Zauberwerkstatt' unter DSA ist für den Spieler-Magier nicht zu gebrauchen.

Jetzt fehlt nur noch ein ausgewogenes Machtpotential.
Ein Akademie-Zauberer, der viele Jahre die Magie studiert hat und nach Abschluß seiner Ausbildung dennoch kaum einen Zauber brauchbar beherrscht, ist wenig sinnvoll und auf Dauer eine starke Motivationsbremse.
Schöne Tage - nicht weinen, daß sie vergangen, sondern lächeln, daß sie gewesen (Rabindranath Tagore)