Autor Thema: Balance im Rollenspiel und das Schreiben von Regelwerken  (Gelesen 7463 mal)

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Offline Joerg.D

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Ein immer wieder in diversen Foren aufkommendes Thema ist die Balance im Rollenspiel. Dem einen Spieler ist sie heilig, denn die Regeln bestimmen das Spiel. Anderen Usern ist die Balance Egal. Der Spieler hat selber dafür zu sorgen, das er seinen Spaß hat und der SL wird es schon richten.

Nun kann man versuchen die Parteien zu verstehen und zu sagen, ob die Eine oder Andere recht hat. Dolch welche der beiden Schönen ist es?

BEIDE!

Die beiden Parteien repräsentieren zwei Fraktionen die unterschiedliche Vorlieben haben und für sie ist die jeweilige Sichtweise genau die richtige. Wenn jemanden die Story wichtiger ist und eh nur gewürfelt wird, wenn es gilt, die Illusion einer Entscheidung zu erschaffen oder das Drama in die Höhe zu treiben, dann können die Charaktere und das Regelwerk so unausgeglichen und die Balance so für den Arsch sein, wie sonst irgend etwas. Der SL und die Spieler werden es schon richten.

Doch Woozle hat irgendwann einmal gesagt, das viele Leute Settings trotz und nicht wegen der Regeln spielen und trifft es damit ganz hervorragend. Vielen Leuten sind die Regeln und die Balance anscheinend doch wichtig.

Warum nur?

Ich denke, das viele Rollenspiel so betreiben, wie es im Englischen mal beworben wurde als Roleplaying Game, also als Darstellungs- Spiel oder Rollen- Spiel. Der Faktor Darstellung der Person ist zu einem gewissen Grad wichtig, aber der Gedanke des Spieles zum Schauspiel wird auch recht ernst genommen. Für die Charakterdarstellung braucht es kaum Regeln, doch wenn man zusammen ein Spiel spielt, muss für die meisten Leute gewährleistet sein, dass alle das selbe Spiel spielen und dass alle Spieler gleich behandelt werden. Die Balance zwischen den Spielern muss also gewahrt bleiben um im Falle von Spielern, die den Wettbewerb suchen die Gleichheit der Waffen/Charaktere zu gewährleisten. Wenn man die Gleichheit nicht will, kann man immer noch mit mehr XP für den einen oder andren Charakter arbeiten. Das ist auch nichts anderes, als wenn ein neuere Spieler einsteigt oder ein Charakter stirbt und durch einen neuen ersetzt wird.

Was bedeutet das jetzt für jemanden der ein Regelwerk schreibt?

Der Autor eines Spieles muss sich meiner Meinung nach überlegen, was er will. Ich kann die Leute nicht verstehen die einen wüsten Satz an Regeln ohne Balance und mit Lücken so groß, dass man einen Zug durch schieben könnte, in ein Werk packen und dann ihre eigene (beschissene) Arbeit mit goldenen Regeln entwerten. Leute, wenn ihr keine Spiele schreiben könnt, dann lasst es und wenn ihr keine Regeln wollt, dann lasst sie weg. Es gibt diverse Spiele die vormachen, wie man mit einem rudimentären System gut bis phantastisch spielen kann. Doch wenn ich mir ein Regelwerk kaufe, dann will ich das es funktioniert, so wie ich will, das mein neuer Computer läuft oder mein neues Auto keine Zicken macht.

Meinungen und Kommentare?
« Letzte Änderung: 18.06.2009 | 19:04 von Joerg.D »
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Offline Joerg.D

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Re: Balance im Rollenspiel und das schreiben von Regelwerken
« Antwort #1 am: 18.06.2009 | 19:03 »
Plonk
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Offline Thot

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Re: Balance im Rollenspiel und das schreiben von Regelwerken
« Antwort #2 am: 18.06.2009 | 19:05 »
[...]
Balancing ist bei echten Rollenspielen völlig überbewertet, bzw. ein in den Regeln manifestiertes Balancing ist von vornherein zum Scheitern verurteilt, wenn es der SL das Gleichgewicht nicht im Auge behält.

Sowieso. Jedes Spiel lebt von denen, die es spielen. Aber: Manche machen es einem leichter als andere.

Zitat
[...]
Toll auch der letzte Absatz. Soll man sich da gleich heimelig angesprochen fühlen? :gasmaskerly:

Ich denke, den Schuh zieht sich nur an, wem er auch passt. ;)

Offline scrandy

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Re: Balance im Rollenspiel und das schreiben von Regelwerken
« Antwort #3 am: 18.06.2009 | 19:16 »
Also grundsätzlich finde ich den Thread interessant, aber ich finde das du nicht genau formulierst, was du eigentlich dikutieren willst.
Zitat
Leute, wenn ihr keine Spiele schreiben könnt, dann lasst es und wenn ihr keine Regeln wollt, dann lasst sie weg.
Das finde ich auch an sich ein wenig zu hart, denn ich gehe eigentlich nicht davon aus, dass Leute absichtlich schlechte Regeln produzieren.

Aber zu deinem Thema:

Ich denke, es liegt ein bisschen daran, dass man für die unterschiedlichen Dinge unterschiedliche Fähigkeiten braucht. Ein RPG-Autor muss eben eigentlich all das hier sein:

- Romanautor
- Sachbuchautor
- Didakt
- Statistiker

Da geht die Mathematisch Statistische Seite manchmal eben flöten.

Aber grundsätzlich stimm ich dir zu: Balancing ist extrem wichtig zumindest für alle Spiele, die mehrere Handlungsbereiche auf die Spieler verteilen und eine Haerausforderungs-Komponente haben. Das Zauberwort lautet hier eben Core-Story und Nischenbildung.
Aber auch die anderen Regelbereiche werden manchmal nur unbewust eingesetzt, weil man es immer schon so machte, auch wenn es eigentlich zum neuen Spiel garnicht passt und damit wird eben oft schon mal was vermurkst.

Aber mal ehrlich: Das ist doch verdammt viel an Anforderungen an den RPG-Designer und das für einen Bereich bei dem man weder richtig Geld verdienen kann noch irgendwie ernstgenommen wird. Da fragt man sich doch auch, warum man diesen Anspruch überhaupt erhebt, wenn es kaum jemanden Interessiert und man zwei Jahre lang balanced nur um dann vielleicht 100 Leute glücklich zu machen.

Ich will damit absolut nichts runterspielen, aber ich bin echt gespannt, wenn ich mein Regelgerüst mal in der Endfassung hier im Tanelorn zum Testen frei gebe, wie viel dann die langsam perfektionierten Regeln wert sind. Denn selbst wenn ich dann von dem sich hier tummelnden Fachpublikum gelobt werden sollte (was ja erstmal so sein muss), dann hab ich immer noch keine Spielerschaft und mein Werk geht dann trotz all dem Perfektionismus neben DSA und co zu Grunde, die sich einen Dreck um Balancing scheren und sich eh über schöne Bilder, die hohe Seitenzahl und eine etablierte Fanbase verkaufen.

Also: Recht hast du schon. Aber es ist eben eine Frage des Idealismus im Rollenspiel und die Frage nach dessen Wert.
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Offline Yvo

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Re: Balance im Rollenspiel und das Schreiben von Regelwerken
« Antwort #4 am: 18.06.2009 | 19:25 »
In der Tat... ...spiele ich einen Haudrauf in einer Intrigenkampagne oder einen Matrosen in der Wüste, ist Balancing sowieso Humbug.

Ich sehe es allerdings so, dass auch die Story-Spieler eine Form von Balancing haben, im Sinne von: Wer hat wieviele Spielanteile?
Vielleicht ist sowas nicht so stark in Regeln gegossen, aber Story-SLs sorgen schon meist irgendwie dafür, dass der Dieb was klauen, der Gelehrte seine Reden schwingen und der Kämpfern mal was moshen darf...
Und hierbei helfen auch Regeln, auch wenn recht simple reichen.

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Re: Balance im Rollenspiel und das Schreiben von Regelwerken
« Antwort #5 am: 18.06.2009 | 19:27 »
@Jörg
Ich kann dir Recht zu der Sache mit dem Schreiben von Regeln geben, man sollte wirklich nur die Regeln schreiben, die man auch selbst benutzt.

Aber das mit der Immersion = Story (Narrative) möchte ich nicht unterschreiben. Denn es gibt viele Arten wie Story/Narrative entstehen kann und es gibt verschiedene Formen von Immersion.

@scrandy
Zitat
Ich denke, es liegt ein bisschen daran, dass man für die unterschiedlichen Dinge unterschiedliche Fähigkeiten braucht. Ein RPG-Autor muss eben eigentlich all das hier sein:

- Romanautor
- Sachbuchautor
- Didakt
- Statistiker

Da geht die Mathematisch Statistische Seite manchmal eben flöten.
Nein. Ein RPG-Autor muss vor allem Gamedesigner sein. Er muss erkennen, dass Rollenspiel ein Spiel ist und damit gewisse Ansprüche erfüllen muss, wie Verständlichkeit oder das Anregen zum Spielen.

Offline scrandy

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Re: Balance im Rollenspiel und das Schreiben von Regelwerken
« Antwort #6 am: 18.06.2009 | 19:35 »
Nein. Ein RPG-Autor muss vor allem Gamedesigner sein. Er muss erkennen, dass Rollenspiel ein Spiel ist und damit gewisse Ansprüche erfüllen muss, wie Verständlichkeit oder das Anregen zum Spielen.
Klar, muss er Gamedesigner sein, aber ein Gamedesigner erfüllt meiner Meinung nach diese Kategorien. Wenn dir noch eine weitere Einfällt, dann immer her damit, aber ein Gamedesigner muss eben sowohl mathematisch sinnvolle Regeln bauen (Statistiker) und sich gleichzeitig um die verständlichkeit (Didaktiker) und eben auch um die Inhaltliche (Roamanautor) und auch Strukturelle (Sachbuchautor) Wirkung der Regeln im klaren sein und seine Ideen in einer entsprechenden Weise zu Papier bringen können.
Und da nunmal oft mehrere Welten aufeinander treffen wenn Autoren cooler Setting auch noch Regeln und Illustrationen machen sollen, besteht eben dieses Problem. Das ist einfach ein riesiger Haufen an Fähigkeiten, die einer oder eine kleine Gruppe in sich vereinen muss. Denn nicht jedes Rollenspiel hat eine ganze Redaktion + Freelancer hinter sich.
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Offline Merlin Emrys

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Re: Balance im Rollenspiel und das Schreiben von Regelwerken
« Antwort #7 am: 18.06.2009 | 20:30 »
Der Autor eines Spieles muss sich meiner Meinung nach überlegen, was er will.
Schön - das also ist Deine Meinung. Warum sollte sich jemand darum kümmern, welche Meinung Du in dieser Sache hast? Auf Basis anderer Voraussetzungen kommt man zu anderen Ergebnissen, und vielleicht sogar schlüssiger, als es bei Deinen Überlegungen der Fall ist. Wenn Du die Regelwerke anderer nicht magst, ist das schade, aber am Ende doch weitgehend belanglos: Du mußt sie ja nicht lesen, und andere Spieler können (weil sie eben andere Voraussetzungen mitbringen) damit glücklich werden, also wäre es ein Verlust, wenn sie nie geschrieben worden wären.

Ein

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Re: Balance im Rollenspiel und das Schreiben von Regelwerken
« Antwort #8 am: 18.06.2009 | 20:41 »
@Scrandy
Okay, wenn du es definierst (Deine Angaben in Klammern), dann lasse ich es halbwegs gelten.

Aber eigentlich liegen zwischen einem Romanautor und einem RPG-Autor (eh nur ein semantische Aufwertung, ähnlich wie Brettspielautor) Welten. Denn ersteres erstellt eine Erzählung, während letzterer Regeln schreibt, um Erzählungen zu erstellen. Das ist wirklich ein himmelweiter Unterschied.

Auch zum Statistiker bestehen nur marginale Schnittstellen, denn eigentlich erstellt ein RPG-Autor vor allem Algorithmen.

Zum Didaktiker, nun ja, es stimmt schon, dass beide Inhalte vermitteln. Aber Didaktik ist ein so komplexes Feld, dass der Spieledesigner da nur elementare Kenntnisse anschneidet.

Und natürlich sind da auch noch Sachen wie Psychologie, Organisation, betriebswirtschaftliche und Marketing-Kenntnisse, die auch alle eine Rolle beim Designen spielen.

Und gerade deswegen ist Gamedesigner ein ordentlicher Beruf, den man als solches erlernen muss, ebenso wie auch ein Schreiner erstmal das Zimmerwerk lernen muss, wenn er umsatteln will.

Offline Naga

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Re: Balance im Rollenspiel und das Schreiben von Regelwerken
« Antwort #9 am: 18.06.2009 | 21:17 »
Für die Charakterdarstellung braucht es kaum Regeln, doch wenn man zusammen ein Spiel spielt, muss für die meisten Leute gewährleistet sein, dass alle das selbe Spiel spielen und dass alle Spieler gleich behandelt werden. Die Balance zwischen den Spielern muss also gewahrt bleiben um im Falle von Spielern, die den Wettbewerb suchen die Gleichheit der Waffen/Charaktere zu gewährleisten.

Ich denke, hier legst du dich etwas zu sehr auf einen Spielstil fest (Wettkampf unter den Spielern) - das halte ich für ne ziemliche Randerscheinung.

Ganz allgemein sind Regeln doch ersteinmal zum "objektiven" Darstellen von Problemen und den passenden Lösungen da. Etwa "Die Tür läßt sich soundso schwer aufbrechen, das Schloss läßt sich soundso schwer knacken, etc.". Regeln machen auch dann schon Sinn, wenn alle Charaktere regeltechnisch genau das gleiche können.  ;)
Wenn die Regeln dabei im Hintergrund bleiben und die Spielwelt fühlbar machen, dann ist das gut. Wenn die Spielwelt und das Geschehen unter dem Beachten der Regeln leidet, dann ist das schlecht. Gängigste Beispiele sind Regeln, die zuviel Zeit beanspruchen, und Regeln, die Dinge erlauben, die der Spielwelt widersprechen.

Was das Balancing zwischen den Charakteren angeht, da hab ich nicht den Eindruck, dass es dabei um echte Ausgewogenheit geht. Viel mehr geht es darum, den Charakteren Schwerpunkte zu sichern. Wir sind uns glaub einig, dass ein Charakter, der alles besser kann und alle Probleme allein löst, die anderen zu Statisten degradiert. Was man meist will ist ein gewisses Maß an Spezialisierung: Der Kämpfer kann am besten kämpfen, das Face am besten Leute bequatschen, der Mobile/Stealthy kommt an Orte wo andere passen müßten und so weiter. WIE gut die in ihren Gebieten sind ist doch fast uninteressant, so lange sie andere Charakter-Konzepte nicht überflüssig machen.

Also zusammengefaßt seh ich die Eckpunkte folgendermaßen:
- Soviel Regeln wie zum Modellieren der Hintergrundwelt nötig sind
- Nicht soviele Regeln, dass der Spielfluss leidet
- Möglichst effektive Abgrenzung der Charakterkonzepte

oliof

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Re: Balance im Rollenspiel und das Schreiben von Regelwerken
« Antwort #10 am: 18.06.2009 | 21:30 »
Jörg, ist Dein Artikel eine einzige Fangfrage? ich verstehe nicht, worauf dein einleitender Post zielen soll. Ich sehe keinen Weg, eine Diskussion anzusetzen, und auch die bisherigen Beiträge scheinen nur indirekt mit dem Gesagten zusammenzuhängen.
« Letzte Änderung: 18.06.2009 | 21:31 von oliof »

Eulenspiegel

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Re: Balance im Rollenspiel und das Schreiben von Regelwerken
« Antwort #11 am: 18.06.2009 | 21:38 »
Ganz allgemein sind Regeln doch ersteinmal zum "objektiven" Darstellen von Problemen und den passenden Lösungen da. Etwa "Die Tür läßt sich soundso schwer aufbrechen, das Schloss läßt sich soundso schwer knacken, etc.". Regeln machen auch dann schon Sinn, wenn alle Charaktere regeltechnisch genau das gleiche können.  ;)
Äh nein. Das ist eigentlich nur beim simulationistischen Spielstil der Fall:

Es gibt genug Spiele, wo es dafür keine Regeln gibt. (z.B. PtA)

Ich denke, je nachdem, welchem Spielstil man verfolgt, haben die Regeln einen anderen Zweck.

Offline scrandy

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Re: Balance im Rollenspiel und das Schreiben von Regelwerken
« Antwort #12 am: 18.06.2009 | 22:03 »
@ Ein
An sich hast du natürlich Recht. Gamedesigner ist ein Beruf und er überschneidet sich mit anderen Berufen nur in den gelernten Fächern. Der Augenmerk und die Verwendung der Fähigkeiten ist natürlich eine andere und mein Stochastik-Professor wird wahrscheinlich obwohl er sich gut mit Stochastik auskennt keine sinnvollen Wahrscheinlichkeiten für eine Probe zusammenstellen können, weil dazu mehr gehört als nur die Mathematik.

Aber so eng wollte ich es eigentlich garnicht ziehen. Es ging mir nur darum zu sagen, dass es eben viele verschiedene Fachgebiete braucht um Gamedesigner zu sein und das diese Bereiche zum Teil so breit gefächert sind, dass die Rollenspiel-Autoren in einem Bereich schlechter sind als in anderen. Und da eben ein Großteil der Autoren nicht mal Gamedesign gelernt haben sondern vielleicht Deutsch und Geschichte auf Lehramt studiert haben oder andere nur bedingt relevante Ausbildungen haben vermute ich das gerade diese den mathematisch-Regel-Mechanischen Anteil nicht gut können. Das muss natürlich nicht exakt so sein. Aber ich glaube, dass es schwer ist in eben all diesen Dingen gut zu sein.
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ChristophDolge

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Re: Balance im Rollenspiel und das Schreiben von Regelwerken
« Antwort #13 am: 19.06.2009 | 08:27 »
Zitat
Doch wenn ich mir ein Regelwerk kaufe, dann will ich das es funktioniert, so wie ich will, das mein neuer Computer läuft oder mein neues Auto keine Zicken macht.

Interessant finde ich ja den Vergleich mit dem Auto - dort kommt es nämlich vor allem auf die Arbeit des Fahrers an, damit die Karre nicht an den Baum fährt. Und auch beim Computer sitzen 99% aller Fehler vor dem Bildschirm. Aber so richtig Diskussionsbedarf sehe ich da auch nicht, im Grunde schreibst du:

"Leute, es gibt gute Regelwerke und es gibt schlechte und ich will lieber die guten spielen. Balancing ist manchmal wichtig, aber nicht immer und ich will, dass das Balancing dort, wo es wichtig ist, funktioniert."

Dem kann ich nur zustimmen.

Offline Bad Horse

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Re: Balance im Rollenspiel und das Schreiben von Regelwerken
« Antwort #14 am: 19.06.2009 | 10:56 »
Ich persönlich finde Balancing wichtig. Ob es jetzt um Charakterkompetenz oder Spielanteile geht, sei erstmal dahingestellt - es gibt nun Spiele, in denen die Spielanteile über Charakterkompetenz geregelt werden (jemand, der einen Obermoscher bei D&D spielt, hat wahrscheinlich mehr zu tun als jemand, der sich verdesignt hat und seine Powers nicht vernünftig einsetzen kann), es gibt Spiele, in denen es tatsächlich Regeln für die Verteilung der Spielanteile gibt (etliche Indies), und es gibt Spiele, die das Regeln der Spielanteile dem Spielleiter überlassen.

Natürlich ist das Regeln der Spielanteile durch den SL weit verbreitet und auch durchaus sinnvoll, aber es wäre auch schön, wenn sich ein Spieldesigner Gedanken darüber machen würde, wie das genau funktioniert.

Gerade bei Spielen, wo Spielanteile durch Charakterkompetenz erworben werden, ist es wichtig, dass alle Charaktere eine ähnlich hohe Kompetenz haben.
Klar, man kann argumentieren, dass auch ein Weichei bei D&D Spielanteile durch tolle Beschreibungen etc. erwerben kann, aber wenn er dann trotzdem keinen Anteil am Gruppenerfolg hat, ist das auf Dauer für alle frustrierend. Und wenn ein Spieler das Gefühl hat, dass sein Char nichts reißt, dann kommt früher oder später auch eine "Ich kann ja eh nichts machen"-Einstellung und damit einhergehend ein Verzicht auf Spielanteile.

Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
The best lack all conviction, while the worst are full of passionate intensity.

Korrekter Imperativ bei starken Verben: Lies! Nimm! Gib! Tritt! Stirb!

Ein Pao ist eine nachbarschaftsgroße Arztdose, die explodiert, wenn man darauf tanzt. Und: Hast du einen Kraftsnack rückwärts geraucht?

Offline Wawoozle

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Re: Balance im Rollenspiel und das Schreiben von Regelwerken
« Antwort #15 am: 19.06.2009 | 11:12 »
Es kommt aufs System an.

Wenn ich D&D Spiele, dann lege ich mehr wert auf Balancing, denn auch D&D hat sich Balancing auf die Fahnen geschrieben.

Spiele ich Talislanta, dann ist mir Balancing völlig Schnuppe, denn auch Talislanta schert sich nicht darum.
Da darf dann jemand anderes auch ruhig mal mehr rocken als ich.

Trotzdem halte ich beides für schöne Systeme die mir viel Spaß machen.

Langer Rede, kurzer Sinn:
Wenn ich mir als Autor oder Spieldesigner Balancing auf die Fahnen schreibe dann muss ich mich auch drum kümmern, wenn nicht, nicht.
« Letzte Änderung: 19.06.2009 | 11:15 von Wawoozle »
Ihr wollt doch alle den Nachtisch zuerst !

Offline Joerg.D

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Re: Balance im Rollenspiel und das Schreiben von Regelwerken
« Antwort #16 am: 19.06.2009 | 12:09 »
Wenn man irgend ein System spielt und das Balancing bei diesem System egal ist, habe ich da überhaupt nix gegen. Ich es würde aus meiner Sicht als Spieler und Spielleiter sogar begrüßen, wenn den Mitspielern das Balancing egal ist. Zu Unbalancen kommt es durch Charaktertode und andere Kleinigkeiten eh früher oder später. Ich bin nicht die Rollenspiel Polizei, die jemanden vorschreibt, wie er Spaß zu haben hat. Deshalb schrieb ich im ersten Post auch, das beide Gruppen recht haben.

Doch wenn eine Gruppe ein Regelwerk kauft, hat sie meiner Meinung nach ein Anrecht darauf, dass dort Regeln drinne steht die zu einem gerechten Spiel führen. Ein Spiel hat als solches in meinen Augen als aller erstes mal im Sinne der Regeln zu funktionieren. Wie die jeweilige Gruppe dann mit den gekauften Regeln umgeht, bleibt ihr selber überlassen, denn man kann mit einem guten Regelwerk einfacher für eine Unbalance sorgen, als mit einem schlechten Regelwerk eine Balance herzustellen.

Außerdem bleibt zu fragen wie sich das aus der Sicht der Verkäufe darstellt, denn ich kenne eine menge Leute die sich Systeme trotz guter Hintergründe nicht kaufen, weil die Regeln nichts taugen. Hier gehen dem Autor oder Verlag also potentielle Kunden verlohren, denn die Leute denen die Regeln egal sind, kaufen sich das Ding ja vielleicht trotzdem. Die werden den Kauf eines Systems oder Regelwerkes ja nicht verweigern, nur weil gute Regeln drinne stehen.
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Offline Haukrinn

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Re: Balance im Rollenspiel und das Schreiben von Regelwerken
« Antwort #17 am: 19.06.2009 | 12:40 »
Generell stimme ich Dir natürlich voll und ganz zu, abgesehen von dem hier:

Außerdem bleibt zu fragen wie sich das aus der Sicht der Verkäufe darstellt, denn ich kenne eine menge Leute die sich Systeme trotz guter Hintergründe nicht kaufen, weil die Regeln nichts taugen. Hier gehen dem Autor oder Verlag also potentielle Kunden verloren, denn die Leute denen die Regeln egal sind, kaufen sich das Ding ja vielleicht trotzdem. Die werden den Kauf eines Systems oder Regelwerkes ja nicht verweigern, nur weil gute Regeln drinne stehen.

Schau Dir doch mal, was sich hierzulande wirklich gut verkauft und dann überleg mal, wie dysfunktional und schlecht durchdacht diese Systeme eigentlich sind.
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Offline Joerg.D

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Re: Balance im Rollenspiel und das Schreiben von Regelwerken
« Antwort #18 am: 19.06.2009 | 13:17 »
Schlecht durchdacht ist so nicht richtig, gerade bei DSA ist sehr vieles sehr gut durchdacht, schon fast zu Tode gedacht. Meine Borberad Kampagne entwickelt sich deshalb auch SEHR langsam, weil ich beim arbeiten mit dem vielen Wissen keine Fehler machen will (und ich unter körperlichen Schmerzen leide, wenn ich die Regeln lese).

Aber es kommt drauf an, wie man das sieht. Ich sehe es so, dass die meisten big Player am Markt massive Umsatz-Verluste eingefahren haben, weil die Regeln schlecht sind. Wenn man die Verkaufszahlen von vor 15-20 Jahren mit den Heutigen vergleicht, dann sind da schon gewisse Unterschiede. In meinem Bekanntenkreis, der nicht in Foren aktiv ist, spielen viele Leute immer noch DSA oder Midgard, aber so massiv mit Hausregeln aufgepimpt oder regelarm, dass sie außer der recht tollen Welt nur noch wenig mit dem System zu tun haben. Die wollen gar keine neuen Regelwerke, weil sie wissen, dass die eh nix taugen.

Die D&D Spieler in meinem Bekanntenkreis haben sich aber fast alle das neue D&D4 geholt, weil sie wussten, das die Regeln funktionieren werden.

Gut, ist jetzt eine sehr begrenzte Studie, weil ich lokal begrenzt arbeite, aber hier ist zumindest im Kleinen eine Tendenz zu erkennen.
« Letzte Änderung: 19.06.2009 | 13:19 von Joerg.D »
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Offline scrandy

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Re: Balance im Rollenspiel und das Schreiben von Regelwerken
« Antwort #19 am: 19.06.2009 | 13:22 »
Um ein Spiel gut zu verkaufen braucht man weder eine gute Welt noch ein gutes Regelwerk, sondern eine gute Marktstrategie. Man muss Bedürnisse befriedigen und die Leute dazu bringen sich lange an ein Produkt zu binden.

DSA erreicht das zum Beispiel durch die vielen Publikationen und das extreme verlinken zwischen diesen, so dass man das Gefühl hat sie alle haben zu müssen um ein echter DSAler zu sein. Im Grunde handelt es sich dabei einfach um Ausnutzen von Sammeltrieb. Aber ein gutes Regelkonzept schafft das noch lange nicht, denn eine gute Regelgliederung macht man anders (logischer Aufbau, Optionalität usw.).

Ein weiteres Beispiel wären die Sigh-Press Produkte, die ein sehr hohes Niveau an gestalterischer Präsentation haben und auch vom Setting her gute Dinge abliefern sollen. Aber da beim Verkauf des Produktes die Regeln lediglich auswirkungen auf die Langzeit-Spielbarkeit haben und nicht auf den Erstkauf, laufen die Produkte trotzdem gut obwohl man überall von den schlechten Degenesis-Regeln liest.

Also wenn du was verkaufen willst, dann mach ein graphisches Wunderwerk, dass den aktuellen Geschmack des Mainstreams trifft und kein gutes Regelsystem. Sorry, so siehts aus. Gute Settings und vorallem gute Regeln sind für Idealisten.
Das ist zwar nicht schelcht, aber die wirtschaftliche Argumentation zieht einfach nicht ganz.

EDIT: Ich kann zwar deine Argumentation des letzten Posts gut verstehen, aber ich glaube, dass man da eher von den besser informierten Extremfällen spricht und die generelle Flaute eher was mit dem Nachwuchsproblem und den Computer-RPGs zu tun hat. Die masse bleibt dennoch bei DSA, und verteidigen die schlechten Regeln lieber als die Redaktion zu kritisieren.



Außerdem würde ich mal gutes Balancing und gute Regeln trennen, denn in diesem Post werden momentan beide Sachen quer diskutiert und es gibt gute Systeme ohne gutes balancing und auch schlechte aber gut gebalancete Regeln.
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Offline Yvo

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Re: Balance im Rollenspiel und das Schreiben von Regelwerken
« Antwort #20 am: 19.06.2009 | 13:31 »
Eine totale Balance wird es nicht geben, ohne das SL und Spieler ihren Teil dazu beitragen.

Spielt der eine ein Face und der nächste einen Kämpfer und es kommt durch den SL nie zu kämpfen, kann das Regelwerk noch so "gebalanced" und "gerecht" sein, wie es will.

Dann gibt es noch so Sachen wie DSA 4, wo jeder Krieger, Magier und Geweihter einwandfrei mehr kann, als die Profession "Zuckerbäcker", "Lustknabe" und "Heraldiker". Da würde ich allerdings wiederum sagen: Das ist absichtlich ungebalanced... ...wer wirklich ein Ex-Zuckerbäcker sein will, der will irgendwie auch nix können. Seltsamerweise kostet das dann aber wiederum weniger Generierungspunkte, mit denen sich der Zuckerbäcker dann bessere Attribute oder Vorteile wie adelige Herkunft oder Zweihändiger Kampf/Zweihändiges Tortenbacken holen kann... ...das wiederum finde ich seltsam und inkonsequent.

Ich glaube, Balancing ist zu einem sehr großen Teil Sache der SLs und Spieler und nicht der Autoren. Letztere müssen lediglich darauf achten, dass sie keine offensichtlichen Fehler machen (das Katana ist deutlich besser als alle anderen Waffen, eine Klasse kann kämpfen und zaubern und Heimlichkeit...)

Bye,
Yvo
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Offline Achim

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Re: Balance im Rollenspiel und das Schreiben von Regelwerken
« Antwort #21 am: 19.06.2009 | 13:37 »
Ich muss fragen, aus gegebenem Anlass, auch wenn ich eine Weile mit mir gerungen habe. Und die Frage ist nicht geladen, sondern bierernst und für mich wichtig:

Was ist Balance/ Balancing?

Ich verwende den Begriff nicht aktiv und verstehe ihn - bisher - nur verschwommen. Eine Suche hier im Forum ergab zu einfach viele Ergebnisse. Ich habe in einige reingelesen - und auch die Antworten hier - und bin mir immer noch nicht sicher, ob alle von den gleichen Voraussetzungen ausgehen.

Wenn es schon ein guten Thread mit einer Erläuterung gibt, wäre ich für einen Link echt dankbar. Wenn es keinen gibt und die Erklärung länger dauert, werde ich in einem neuen Thread fragen, um den hier nicht zu kidnappen. Wenn sich das kurz in einem Absatz darstellen lässt, dann könnte das vielleicht hier eingeschoben werden. Das würde mir und auch der Diskussion helfen.

Zitat von: Jörg.D
Leute, wenn ihr keine Spiele schreiben könnt, dann lasst es und wenn ihr keine Regeln wollt, dann lasst sie weg.

Das ist der Anlass. Ich will das mal machen (und nur, damit ich es mal gemacht habe, ohne weitere Ambitionen) und will natürlich so viel wie möglich richtig angehen. Ich kann keine Spiele schreiben, aber wenn ich es nicht versuche, lerne ich es auch nicht.

Offline Naga

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Re: Balance im Rollenspiel und das Schreiben von Regelwerken
« Antwort #22 am: 19.06.2009 | 13:47 »
Aber es kommt drauf an, wie man das sieht. Ich sehe es so, dass die meisten big Player am Markt massive Umsatz-Verluste eingefahren haben, weil die Regeln schlecht sind.

Müßten dann aber nicht Systeme mit "gerechteren" Regeln (was auch immer das sein soll) Marktanteile gewonnen haben? Das seh ich nicht. Und auch dass viele Kleinsysteme D20-Regeln verwenden spricht dagegen. ;)


Eine andere Sache, die bei deinen Überlegungen zu Verlagebn etwas untergeht, ist der Anteil von Regelwerken an den Einnahmen. Für D&D werden viele Regelbände angeboten, entsprechend groß ist der Anteil an den Einnahmen. Bei DSA gibt es gerade mal drei Regelbände mit dem klaren Schwerpunkt Charaktererschaffung. Und ansonsten eben Hintergrundbände und Abenteuer. Gute Regeln sind zwar nett, aber das Geld wird bei DSA eben in nem anderen Segment gemacht. Tatsächlich würden bessere Regeln wohl nur geringfügig zu höheren Einnahmen führen - wer Aventurien und die DSA-Spielweise mag wird es auch so spielen. Wer daran nichts hat wird nicht plötzlich damit anfangen, nur weil die Kampfregeln flüssiger geworden sind.

Zitat
Die D&D Spieler in meinem Bekanntenkreis haben sich aber fast alle das neue D&D4 geholt, weil sie wussten, das die Regeln funktionieren werden.

Die D&D(3.5)-Regeln funktionieren eben nicht. ;)
Das "Balancing" existiert eben nur zwischen Dungen-Crawl-Klassen (Krieger, Magier, Dieb,...), aber nicht zwischen Charakteren einer Spielwelt (Adliger, Krieger, Händler). Für die althergebrachte D&D-Spielweise mag das reichen, für das Spielgefüge DSA wäre es eine Zumutung.

Offline scrandy

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Re: Balance im Rollenspiel und das Schreiben von Regelwerken
« Antwort #23 am: 19.06.2009 | 13:52 »
Balancing
Also Balancing kann das geschickte aufeinander abstimmen von Regeln heißen, ganz algemien. Und ich vermute das jörg das meint.

Es kann aber auch das aufeinander abstimmen von Handlungsmöglcihkeiten sein, also eine Art Nischenbildung der Spielmöglichkeiten, so dass jeder Spieler seine berechtigung im Spiel hat. Das ist das was ich in der Regel darunter verstehe.

Außerdem kann Balancing das geschickte Abstimmen von Herausforderungen, Spielmitteln und Charakterfähigkeiten sein. Z.B. Mit welcher Ausrüstung und welchen Fähigkeiten muss ich in der Lage sein Oger XYZ umzunieten. Und klappt das dann immer, auch wenn ich statt Waffen Magie oder was ganz anderes kann. Kurz gesagt: Ausgleich der Spielmittel.

Jenseits dessen gibts bestimmt noch mehr Möglichkeiten balancing zu verstehen aber es handelt sich immer um eine Art "Abstimmung" oder "Ausgleich" oder "Verteilung" von Inhalten und Recourcen.
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Offline Joerg.D

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Re: Balance im Rollenspiel und das Schreiben von Regelwerken
« Antwort #24 am: 19.06.2009 | 14:03 »
Eine gute Marketingstrategie hat aber nix mit dem Rollenspiel zu tun, eher mit dem Etat und der geistigen Beweglichkeit. Eine gute Strategie sorgt zusammen mit einem guten Artwork für viele Erstverkäufe, wie man bei Degenesis und Arcane Codex sehen kann. Doch wie viele Leute haben die Regelwerke langfristig in ihren Runden etabliert und so für Sekundärverkäufe gesorgt? In meinem Bekanntenkreis ist da auch eher eine verbrannte Wüste hinterlassen worden. Dort sind die Bedürfnisse nicht befriedigt worden, die Kunden wurden nicht an den Verlag gebunden.

Die Graphik von Rgelwerken spielt bei den Erstverkäufen mit Sicherheit wirklich eine herrausragende Rolle, aber sie ist ein Kaufkriterium und kein Spielkriterium. Wenn aber nachhaltig gewirtschaftet werden soll, dann müssen die Kunden gebunden werden und Folgeverkäufe erzeugt werden. Sei es durch Spieler in den Runden, welche die Regelwerke kaufen, oder Zusatzbände, mit denen man Geld verdient. Dazu braucht es eine gute Welt (wer spielt Fadings Suns oder Eath Dawn wegen des Layouts oder der Regeln?) und für eine bestimmte Klientel auch gute Regeln.

Rollenspiel pflanzt sich durch Verknospung fort. Das Spiel kann aber nur weiter getragen werden, wenn es Spaß macht.

@Achim:
Schreib doch dein Spiel und teste es ausgiebig. Dannwirst Du wissen, ob es funktioniert. Wenn das soweit ist, dann geb es leuten hier aus dem Forum, damit die es spielen. Die geben dir weiter Feedback und du kannst es noch besser machen. So lernst Du und das Spiel bekommt Qualität.


Ein gutes Beispiel, wie sich gute Regeln durchsetzen ist übrigen Savage Worlds.
Wer schweigt stimmt nicht immer zu.
Er hat nur manchmal keine Lust mit Idioten zu diskutieren.

Offline Alex

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Re: Balance im Rollenspiel und das Schreiben von Regelwerken
« Antwort #25 am: 19.06.2009 | 14:25 »
Ich weiß nicht ob das jetzt zu sehr OT geht, aber Achim hatte gefragt.

Unbalancierte Regelwerke erkenne ich immer ein Stückweit daran, dass Spieler von verschiedenen Gruppen immer die gleichen Rassen und Klassen spielen, auch wenn es 10 Rassen und 100 Klassen gibt, die auch gut ausgearbeitet sind. Sie benutzen immer die selben Waffen und den gleichen Zauber, weil diese mehr reinhauen, als andere. Somit gibt es Rassen und Klassen, die niemand spielt, Waffen die keiner will und Zauber die keiner spricht, weil wesentlich weniger effizient sind (vereinfacht gesagt).
Gut balancierte Regelwerke geben dem Krieger, dem Magier, dem Dieb, dem Seefahrer und dem Waldläufer (ungefähr) die gleichen Möglichkeiten ein Gegner umzubashen (oder ein anderes "Problem" zu lösen), auch wenn sie dabei völlig andere Taktiken nutzen (Schwert, Feuerball, Gift, gezielter Treffer, Bogen ...). Man könnte dies auch auf verschiedene Arten von Zauberer anwenden (Kriegspriester, Naturzauberer, Beschwörer ...)

Anmerkung
Dieses Kriterium ist nicht der Weisheit letzter Schluss, aber funktioniert öfters als man denkt.
« Letzte Änderung: 19.06.2009 | 14:50 von Alex »

Offline Merlin Emrys

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Re: Balance im Rollenspiel und das Schreiben von Regelwerken
« Antwort #26 am: 19.06.2009 | 14:43 »
Die Graphik von Rgelwerken spielt bei den Erstverkäufen mit Sicherheit wirklich eine herrausragende Rolle, aber sie ist ein Kaufkriterium und kein Spielkriterium.
Und wieviele von allen getätigten Verkäufen sind solche, die Du "Erstverkäufe" nennst?

ChristophDolge

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Re: Balance im Rollenspiel und das Schreiben von Regelwerken
« Antwort #27 am: 19.06.2009 | 14:45 »
Das hängt sicherlich stark von der Qualität und Langzeitmotivation der Spiele ab. Degenesis wird (IMHO!) nicht mehr so starke Verkaufszahlen erreichen wie beim Erstverkauf, während andere Spiele sich ihre Fangemeinde erst nach und nach und durch Mundpropaganda (in Deutschland kommt mir SW wie so ein Fall vor) aufbauen - diese dann aber besser halten können.

Offline Boba Fett

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Re: Balance im Rollenspiel und das Schreiben von Regelwerken
« Antwort #28 am: 19.06.2009 | 14:45 »
Und wieviele von allen getätigten Verkäufen sind solche, die Du "Erstverkäufe" nennst?
ca 60-75%
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Offline Boba Fett

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Re: Balance im Rollenspiel und das Schreiben von Regelwerken
« Antwort #29 am: 19.06.2009 | 14:53 »
Der Autor eines Spieles muss sich meiner Meinung nach überlegen, was er will.
Schön - das also ist Deine Meinung. Warum sollte sich jemand darum kümmern, welche Meinung Du in dieser Sache hast?
Auf Basis anderer Voraussetzungen kommt man zu anderen Ergebnissen, und vielleicht sogar schlüssiger, als es bei Deinen Überlegungen der Fall ist.

Du meinst also, wenn man andere Voraussetzungen hat, kommt man irgendwann zu dem Schluß,
dass es für das Produkt besser ist, wenn ein Rollenspielerautor nicht weiß, was er will?
Kannst Du mir dazu mal ein konkretes Beispiel nennen?
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Offline Achim

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Re: Balance im Rollenspiel und das Schreiben von Regelwerken
« Antwort #30 am: 19.06.2009 | 15:06 »
Schreib doch dein Spiel und teste es ausgiebig. Dannwirst Du wissen, ob es funktioniert. Wenn das soweit ist, dann geb es leuten hier aus dem Forum, damit die es spielen. Die geben dir weiter Feedback und du kannst es noch besser machen. So lernst Du und das Spiel bekommt Qualität.

Das war auch der Plan. Wenn diese Qualität die von dir angesprochene Balance beinhaltet, dann hab ich den Begriff nun verstanden. Besten Dank!

In dem Zusammenhang kann ich aus praktischer Erfahrung noch hinzufügen, dass Verlage mitunter tatsächlich viel zu wenig in das Testen ihrer Spielregeln investieren oder auch das Feedback ihrer Spieler nicht ernst (genug) nehmen.

Danke auch an Alex und Scrandy.

Zitat von: alex
Unbalancierte Regelwerke erkenne ich immer[...]

Ah, okay. Das hab ich auch verstanden.

Ich betrache damit meine Frage als beantwortet. Danke, dass ich ein paar Postings stehlen durfte. Zurück zum Thema.

alexandro

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Re: Balance im Rollenspiel und das Schreiben von Regelwerken
« Antwort #31 am: 19.06.2009 | 15:18 »
Ich denke Balance ist immer wichtig, lediglich die Kriterien für Balance variieren von Spiel zu Spiel.

Soll die Spielbalance:
- die Spielwelt- (und nicht die Game-) "Tauglichkeit" der Charaktere simulieren (i.e. "Farbenblind" ist ein 5 BP Nachteil)
- die Gamevorteile (innerhalb der Kernkompetenzen des Spiels) limitieren
- den Spielerinput in den SIS kontrollieren (Capes etc.)
- den Spielerinput in den SIS nicht begrenzen (Engel, Amber...)
- als "Joker" dienen, wenn die Gruppe mit ihren selbst etablierten Regeln nicht mehr weiter kommt (WoD)
etc.

ALLE diese Ansprüche kann ein Spiel NIEMALS erreichen (einige widersprechen sich ja auch sehr heftig), aber wenigstens EINE Leitlinie sollte das Spiel haben (mehr als eine ist machbar, aber sehr schwierig...).

Offline Merlin Emrys

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Re: Balance im Rollenspiel und das Schreiben von Regelwerken
« Antwort #32 am: 19.06.2009 | 15:24 »
Du meinst also, ...
Nein. Es hilft nur nichts, um ein Rollenspiel zu verkaufen oder zu verbreiten, wenn der Autor weiß und erreicht, was er will, wenn das sonst so gut wie kein anderer will.

Offline Etelka

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Re: Balance im Rollenspiel und das Schreiben von Regelwerken
« Antwort #33 am: 19.06.2009 | 15:41 »
Ich weiß nicht ob das jetzt zu sehr OT geht, aber Achim hatte gefragt.

Unbalancierte Regelwerke erkenne ich immer ein Stückweit daran, dass Spieler von verschiedenen Gruppen immer die gleichen Rassen und Klassen spielen, auch wenn es 10 Rassen und 100 Klassen gibt, die auch gut ausgearbeitet sind. Sie benutzen immer die selben Waffen und den gleichen Zauber, weil diese mehr reinhauen, als andere. Somit gibt es Rassen und Klassen, die niemand spielt, Waffen die keiner will und ZAuebr die keienr spricht, weil wesentlich weniger effizient sind (vereinfacht gesagt).
Gut balancierte Regelwerke geben dem Krieger, dem Magier, dem Dieb, dem Seefahrer und dem Waldläufer (ungefähr) die gleichen Möglichkeiten ein Gegner umzubashen (oder ein anderes "Problem" zu lösen), auch wenn sie dabei völlig andere Taktiken nutzen (Schwert, Feuerball, Gift, gezielter Treffer, Bogen ...). Man könnte dies auch auf verschiedene Arten von Zauberer anwenden (Kriegspriester, Naturzauberer, Beschwörer ...)

Anmerkung
Dieses Kriterium ist nicht der Weisheit letzter Schluss, aber funktioniert öfters als man denkt.


also ohne Deine Sichtweise für das unausgewogene Regelwerk auszuhebeln, spiel ich eigentlich immer wieder die gleichen Charaktere, weil sie mir nun mal am meisten liegen.

Und weil ich mich als Spielerin an die Begebenheiten anpasse, die mir von lang bekannten Spielleitern vorgegeben werden. So weiss ich z.B. dass ich in den Runden als Gelehrte nur äusserst selten spannende Momente habe, die das ganze Team mitfiebern lassen, wie das beim Kampf nun mal meistens so ist. Möchte nicht sagen, dass es kein gutes Gefühl ist, wenn meine Wissenschaftlerin die einzige ist, die etwas entziffern kann, aber wenn sie dafür schön in die Bibliothek gehen kann, ist das einfach nicht so spannend, wie die Situation,  wo die ganze Gruppe gegen den verhassten und gefürchteten Gegner kämpt, und nur hoffen kann, ihn umzunieten, bevor er uns ummäht.

In der Theorie ist Balancing für mich, dass jeder seine Nische hat, in der er brillieren kann, und - das gehört für mich zu einem guten Regelwerk definitiv dazu - es nicht in einer Würfelorgie ausarten muss.

Letztendlich denke ich, muss man immer Anpassungen vornehmen, und das Spiel seinen Vorstellungen und Ansprüchen formen, weil man selten 100% nach Rezept kocht.  Und diese Verantwortung liegt dann zum Schluss definitiv bei den Spielern inklusive SL.

Die Spiele in der letzten Zeit, die mir unter die Augen gekommen sind, neigen ja alle nicht mehr dazu, alles reglementieren zu wollen. Mit am ärgerlichsten find ich immer wieder, wenn man Dinge nicht an den Stellen findet, wo sie sein sollten, und der Verweis an die andere Stelle im Text versteckt ist, wenn überhaupt. Oder Begriffsänderungen, die sehr verwirren können, wie bei Victoriana, der Gerneral Skill, der an anderer Stelle  ... comprehensive (glaub ich war´s) Skill genannt wurde, und man dann rätseln konnte, ob es das Selbe ist, oder nicht. Oder auch immer wieder gesucht -> explodieren Würfel?
Wer also ein Regelwerk schreibt, sollte auch an solche Dinge bitte denken, sie auch gleich da mit aufzuführen, wo die entsprechende Thematik behandelt wird.
Eine Lüge ist, ganz gleich, wie gut sie auch gemeint sein mag, immer schlechter als die bescheidenste Wahrheit.
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Offline Merlin Emrys

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Re: Balance im Rollenspiel und das Schreiben von Regelwerken
« Antwort #34 am: 19.06.2009 | 15:45 »
also ohne Deine Sichtweise für das unausgewogene Regelwerk auszuhebeln, spiel ich eigentlich immer wieder die gleichen Charaktere, weil sie mir nun mal am meisten liegen.
Ja, aber das sollte sich in einer großen Menge "herausmitteln", weil es ja auch Spieler geben wrd, die andere Vorlieben haben.

Offline Alex

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Re: Balance im Rollenspiel und das Schreiben von Regelwerken
« Antwort #35 am: 19.06.2009 | 15:49 »
also ohne Deine Sichtweise für das unausgewogene Regelwerk auszuhebeln, spiel ich eigentlich immer wieder die gleichen Charaktere, weil sie mir nun mal am meisten liegen.
Ich wollte gerade antworten, aber Merlin Emrys war schneller und trifft es auf den Punkt.  :)
Ja, aber das sollte sich in einer großen Menge "herausmitteln", weil es ja auch Spieler geben wrd, die andere Vorlieben haben.

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Re: Balance im Rollenspiel und das Schreiben von Regelwerken
« Antwort #36 am: 19.06.2009 | 16:02 »

In der Theorie ist Balancing für mich, dass jeder seine Nische hat, in der er brillieren kann, und - das gehört für mich zu einem guten Regelwerk definitiv dazu - es nicht in einer Würfelorgie ausarten muss.


Das ist eine schöne Variante, der ich mittlerweile auch zustimmen würde.
ganz schlimm sind Spiele, die mit cooler optik locken und kein Wort darüberverlieren, dass einige Kombinationen an SCs einfach nicht zusammen Spaß haben können.

Am Besten handelt es sich um einen Typus, der "wichtig" ist, keinerlei Unterstützung durch REgeln erhält und auch komplett andere Interessen vertritt als alle anderen...
Quasi etwas, das glitzert, man aber nicht tragen kann, sodass sich der Spieler draufsetzt und entweder zum Mittelpunkt wird, oder allein dasteht...

Offline Etelka

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Re: Balance im Rollenspiel und das Schreiben von Regelwerken
« Antwort #37 am: 19.06.2009 | 16:03 »
Prinzipiell hast Du recht. Und ich sagte ja auch, dass ich sein Argument nicht aushebeln wollte. Also dass ich es nicht tu.
#überleg#
Wobei meine Beobachtung schon eine andere ist. Ich erkenne immer wieder die gleichen Charakterzüge, ob nun Heiler, Magier oder Kämpfer. Und nach einigem Ausprobieren sind es doch immer wieder einfach nur Variationen des Lieblingscharakters. Naja, so jedenfalls in meinem Bekanntenkreis, der rollenspieltechnisch gar nicht so klein ist.

Ich für mich kann sagen, dass ich mich deutlich wohler fühle, seit dem ich mich mit der Begebenheit abgefunden hab, dass Kämpfe nun mal meistens das spannendste am Rollenspielabend sind, und ergo ein Kämpfer - und wenn´s ein kämpfender Koch ist - am meisten Spass macht. Zumindest dann, wenn man nicht zu dieser Gattung der beisitztenden Spieler gehört, die einfach nur die Gesellschaft geniessen.  Die Ausnahmen, die es auf jeden Fall auch für mich gab, und auch bei anderen sicherlich aus verschiedenen Gründen gab, sind da meiner Ansicht nach schon fast zu ignorieren.
« Letzte Änderung: 19.06.2009 | 16:06 von Etelka »
Eine Lüge ist, ganz gleich, wie gut sie auch gemeint sein mag, immer schlechter als die bescheidenste Wahrheit.
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Re: Balance im Rollenspiel und das Schreiben von Regelwerken
« Antwort #38 am: 19.06.2009 | 16:10 »
@Etelka
Mal ein konkretes Beispiel für (absichtliches) Non-Balancing:
Torg.
Man kann Steinzeitmenschen (oder waren es Steinzeitechsen) spielen oder mit Cyberware ausgestattete Kreuzritter.

Ich hab nie erlebt das jemand einen Steinzeittypen spielen wollte.

Markus


Offline Etelka

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Re: Balance im Rollenspiel und das Schreiben von Regelwerken
« Antwort #39 am: 19.06.2009 | 16:22 »
@Tourist: Torg sagt mir jetzt gar nichts ... so kurz bei der Zusammenstellung, Steinzeitmensch und vercyberter Kreuzritter (á la WH 40k?)  kann ich mir schon coole Szenarien auch für den Steinzeitmenschen vorstellen, nur sind die gelesen in Buchform meist viel netter, als dann ´erlebt´. Wenn der Neandie auch nichts besser kann, wie zum Beispiel die wilden Tiere jagen und erlegen, er riecht was, was Blechbüchse nicht wahrnimmt usw. ist es schon sehr unbalanced. Zumal es für einen SL sicher schwer sein dürfte eine Motivation für sowas wie eine gemeinsame Queste zu kreieren.

Ich kann mir jedenfalls sehr gut vorstellen, dass ich lieber die kühle/coole Ritterin spielen wollen würde.  ;)
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Offline Tourist

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Re: Balance im Rollenspiel und das Schreiben von Regelwerken
« Antwort #40 am: 19.06.2009 | 16:24 »
imho kann der Steinzeitmensch nichts besser.
Und genau das führt dann dazu dass niemand den Steinzeitmenschen spielen will. Und das ist dann das oben angesprochene Erkennungsmerkmal.

Offline Boba Fett

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Re: Balance im Rollenspiel und das Schreiben von Regelwerken
« Antwort #41 am: 19.06.2009 | 17:16 »
Du meinst also, ...
Nein. Es hilft nur nichts, um ein Rollenspiel zu verkaufen oder zu verbreiten, wenn der Autor weiß und erreicht, was er will, wenn das sonst so gut wie kein anderer will.

Wenn sich alle Autoren nur um den "was die Masse will" kümmern würde, dann hätten wir wahrscheinlich nie Rollenspiele gespielt.
Denn allein die Idee "wir schreiben ein Rollenspiel" von Gygax und anderen war letztendlich genau das: "Wir schreiben etwas, dass wahrscheinlich sonst so gut wie kein anderer will".
Sich am Mainstream orientieren mag zwar erstmal erfolgsversprechend sein, aber es hemmt jegliche Innovation.
Um innovativ zu sein, muss man andere wege gehen, und sich vom Mainstream abwenden, denn der Mainstream verlangt stets nur das, was es schon gibt.
Das bedeutet aber nicht, dass man sich dann nicht dennoch Mühe um die Qualität des Produktes geben muß.
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Re: Balance im Rollenspiel und das Schreiben von Regelwerken
« Antwort #42 am: 19.06.2009 | 17:22 »
imho kann der Steinzeitmensch nichts besser.
Und genau das führt dann dazu dass niemand den Steinzeitmenschen spielen will. Und das ist dann das oben angesprochene Erkennungsmerkmal.
Doch. Er kann etwas besser als alle anderen: Seine Fähigkeiten funktionieren überall, während der Cyberkreuzritter ein dickes Problem mit seiner Cyberware hat, sobald er sich aus Frankreich raus bewegt.
Das Balancing in TORG funktioniert nur dann wenn die Abenteuer in verschiedenen Gegenden verteilt sind.
Ich bin viel lieber suess als ich kein Esel sein will...
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Joseph Joubert (1754 - 1824), französischer Moralist

Offline Merlin Emrys

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Re: Balance im Rollenspiel und das Schreiben von Regelwerken
« Antwort #43 am: 19.06.2009 | 17:47 »
Zitat
"Wir schreiben etwas, dass wahrscheinlich sonst so gut wie kein anderer will".
Der Punkt ist das "wahrscheinlich". Die erfolgreichen Rollenspiele mögen etwas sein, daß "dass wahrscheinlich sonst so gut wie kein anderer will", in der Wirklichkeit aber doch gewollt wird. Darum sind sie erfolgreich, egal ob sie eines speziellen Jemandes Wünsche treffen oder nicht.
Das Gespräch hat ein Jemand (nämlich Joerg.D) mit "Ich will dies und das nicht." eröffnet. Das ist ja auch ganz in Ordnung. Nur haben, um bei deinem Beispiel zu bleiben, "Gygax und die anderen" sich nicht darum gekümmert, daß eine große Masse von Leuten genau dieser Meinung sein wird (und es ja auch ist; es gibt immer noch mehr Leute, die Rollenspiele generell nicht wollen, als solche, die Rollenspiele wollen). "Gygax und die anderen" haben ein Rollenspiel für die geschrieben, die es wollen - vielleicht sogar in dem "Wissen", "dass [das] wahrscheinlich sonst so gut wie kein anderer will". Es wollten dann halt doch genug. Das "wahrscheinlich" war nur bedingt richtig.
Und genau deshalb muß auch kein Autor irgendwelche Probleme damit haben, daß irgendjemand sagt, daß er etwas bestimmtes nicht will. Mit der These, daß das dann auch "wahrscheinlich sonst so gut wie kein anderer will", kann jeder Autor so falsch liegen, wie es "Gygax und die anderen" ggfs. taten. Alle "Wahrscheinlichkeiten" sprechen in jedem Fall dagegen, daß irgendein von irgendjemand entwickeltes Rollenspiel erfolgreich wird. Aber das ist eben allenfalls "wahrscheinlich", nicht sicher.
« Letzte Änderung: 19.06.2009 | 17:49 von Merlin Emrys »

Offline Joerg.D

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Re: Balance im Rollenspiel und das Schreiben von Regelwerken
« Antwort #44 am: 19.06.2009 | 18:23 »
Die Ausrichtung von D&D4 auf die Wünsche der Spielleiter nach schnellerer Spielbarkeit und einfacheren Regeln, die Gygax und Konsorten vorgenommen haben ist also kein Service am Kunden oder gar Orientierung am Markt? Das Produkt D&D4 orientiert sich an dem was der größte Markt wollte und hat dabei von den Gewinnern im Segment gelernt (WoW) Das Spiel hat nicht gefloppt, was man von andren so bahnbrechenden Sachen nicht gerade sagen kann (nWoD).

Tragischerweise ist die nWoD auch das klassische Beidpiel dafür, das gute Systeme an ihrer schlechten Vergangenheit zerbrechen können. Das neue System ist wirklich eines der Bessten am Markt und doch hat es gefloppt, weil der Fluff von den Spielern nicht angenommen wurde. Die haben den alten Schwuchteln in Rüschenhemden hintergeweint und weder das gute Artwork, noch die tolle Welt oder die Werbekampagne haben geholfen.

Die Leute haben geweint, dass die Regeln von der Basis nicht angenommen wurden und die Spieler alle blöd sind. Stimmt nicht, der Basis waren die Regeln bloß dank goldener Regel egal und sie wollten den Fluff. Der hat bei den neuen Regelwerken nicht gestimmt.
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Offline Sashael

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Re: Balance im Rollenspiel und das Schreiben von Regelwerken
« Antwort #45 am: 19.06.2009 | 19:22 »
Die Regeln der nWoD waren aber auch beim realen Spielen nicht das Gelbe vom Ei. Der Anspruch, dass ein einzelner Erfolg ausreicht um eine Aktion durchzuführen, scheitert in zwei Bereichen so gnadenlos, dass das Spielen teilweise einfach keinen Spass macht. Im Kampf oder bei Extended und Contested Actions ist es eben essentiell, dass sehr viele Erfolge gewürfelt werden. Und da macht die Targetnumber 8 den Leuten einen Strich durch die Rechnung. Sprich: Das was vom Design gewollt ist und die Erfahrung am Spieltisch gehen auseinander. Also folgten entweder Hausregeln (die es schon im alten System genug gab) oder im schlimmsten Fall die Aufgabe des Systems. Es liest sich halt toll, aber die Ausführung geht zu oft daneben und mit steigender Würfelzahl wird das System nicht erfolgreicher sondern nur immer unberechenbarer.

Das gehört meiner Meinung auch zum Thema Balancing. Die Balance zwischen dem, was im Regelwerk erläutert und dem, was im realen Spiel erlebt wird zu finden. Aber da hat sich White Wolf ja sowieso nicht mit Ruhm bekleckert. Weder früher noch heute.
"Ja natürlich ist das Realitätsflucht. Was soll daran schlecht sein? Haben Sie sich die Realität in letzter Zeit mal angesehen? Sie ist grauenhaft!"


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Offline Merlin Emrys

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Re: Balance im Rollenspiel und das Schreiben von Regelwerken
« Antwort #46 am: 19.06.2009 | 19:33 »
Die Ausrichtung von D&D4 auf die Wünsche der Spielleiter nach schnellerer Spielbarkeit und einfacheren Regeln, die Gygax und Konsorten vorgenommen haben ist also kein Service am Kunden oder gar Orientierung am Markt?
Ich weiß nicht, das ist ein Gebiet, mit dem ich mich nie befasst habe. Aber wenn ich dann lese:
Stimmt nicht, der Basis waren die Regeln bloß dank goldener Regel egal und sie wollten den Fluff.
... dann frage ich mich schon, ob man nicht in allen Fällen doch nur raten kann und alle Erfolge und Mißerfolge letzten Endes im Nachhinein ausgedeutet werden, wie immer es einem Deutenden passt. Das Erfolgsmerkmal scheint ja noch nicht gefunden worden zu sein: Immer sind Systeme, die nach irgendeiner Theorie "gut" sind, nicht angemessen erfoglreich, und andere, die nach dieser Theorie "schlecht" sind, sind unangenmessen erfolgreich. Ob das nun die Vermarktungsstrategie, die Regeln, Ausgewogenheit, ein toller Hintergrund oder sonstwas ist, nichts davon kann einen Erfolg garantieren.
Das heißt aber im Umkehrschluß: Die Nichtbeachtung einer "Lehre" bezüglich eines oder mehrerer dieser Punkte kann einem Erfolg nicht mit Sicherheit entgegenstehen.

Offline Joerg.D

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Re: Balance im Rollenspiel und das Schreiben von Regelwerken
« Antwort #47 am: 19.06.2009 | 19:48 »
Ob man es nur Raten kann ist eine wirklich gute Frage, doch gerade die Ausrichtung der extrem erfolgreichen Online Rollenspiele zeigt, was der Massenmarkt will. Man kann da als Unternehmen drauf reagieren oder es lassen. Auf jeden Fall stimmt bei diesen Spielen die Balance und die Qualität der Regeln.

Vielleicht ist es der Tod der Kreativität, wenn man sich an der Masse ausrichtet, aber ein guter Indikator ist sie trotzdem.
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Offline Merlin Emrys

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Re: Balance im Rollenspiel und das Schreiben von Regelwerken
« Antwort #48 am: 19.06.2009 | 19:57 »
... doch gerade die Ausrichtung der extrem erfolgreichen Online Rollenspiele zeigt, was der Massenmarkt will.
Und kann man das, was für Online-Rollenspiele gilt, auch 1:1 auf P&P übertragen?

Auf jeden Fall stimmt bei diesen Spielen die Balance und die Qualität der Regeln.
Wirklich?

Chiungalla

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Re: Balance im Rollenspiel und das Schreiben von Regelwerken
« Antwort #49 am: 19.06.2009 | 20:17 »
Ein immer wieder in diversen Foren aufkommendes Thema ist die Balance im Rollenspiel. Dem einen Spieler ist sie heilig, denn die Regeln bestimmen das Spiel. Anderen Usern ist die Balance Egal. Der Spieler hat selber dafür zu sorgen, das er seinen Spaß hat und der SL wird es schon richten.

Im Grunde gibt es sogar noch eine dritte Fraktion von Shadowrun Spielern, die auf unausgewogene Systeme steht.

Und wichtig ist vor allem zu bemerken, was irgendwie bisher hier so deutlich noch nicht steht, dass das von Seiten des Spieledesigners keine Entscheidung zwischen den ersten zwei Fraktionen ist.

Den Spieler denen Balancing egal ist, schreckt sie auch nicht ab.
Also schreibt man ein ausgewogenes System, verschreckt man damit höchsten die dritte Fraktion, kriegt aber die ersten beiden problemlos an den Spieltisch.

Man braucht natürlich gute Kenntnisse in Stochastik, und ist im Idealfall selbst erfahrener PGer, um ein ausgewogenes System zu schreiben. Bzw. sollte eben solch qualifizierte Leute mit zu den Testsessions einladen, wenn man ein ausgewogenes System schreiben möchte.

Und wenn man nicht gerade auf die dritte Fraktion, die unverbesserlichen PGer die unausgewogene Systeme lieben als "Kunden" schielt, sollte man sich IMHO auf jeden Fall diese Mühe machen.

Denn das das System gut funktioniert ist wichtig.
Die Regeln wirken zu mindestens zum Teil beim verteilen der Spotlights und vor allem den "Glanzmomenten" eines Charakters mit, und sind daher auch für jene Spieler wichtig, für die der Regelkern eigentlich (in ihrem Empfinden) nur ein notwendiges Übel ist.

Und hier sorgt eine Balance eben für eine Fairness, für die sich ansonsten der Spielleiter, oder auch die Spieler, massiv in die Riemen legen müssen.

Natürlich gibt es zwar nie eine perfekte Balance, und ein Teil der Balancearbeit wird immer beim Spielleiter und seiner Gruppe hängen bleiben, aber das ist bei einem von sich aus ausgewogenen System oft im vorbeigehen erledigt, wohingegen man bei einigen der Negativbeispiele da wirklich viel Gehirnschmalz und guten Willen der Spieler für braucht.
« Letzte Änderung: 19.06.2009 | 20:32 von Chiungalla »