Autor Thema: Balance im Rollenspiel und das Schreiben von Regelwerken  (Gelesen 7465 mal)

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Offline Alex

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Re: Balance im Rollenspiel und das Schreiben von Regelwerken
« Antwort #25 am: 19.06.2009 | 14:25 »
Ich weiß nicht ob das jetzt zu sehr OT geht, aber Achim hatte gefragt.

Unbalancierte Regelwerke erkenne ich immer ein Stückweit daran, dass Spieler von verschiedenen Gruppen immer die gleichen Rassen und Klassen spielen, auch wenn es 10 Rassen und 100 Klassen gibt, die auch gut ausgearbeitet sind. Sie benutzen immer die selben Waffen und den gleichen Zauber, weil diese mehr reinhauen, als andere. Somit gibt es Rassen und Klassen, die niemand spielt, Waffen die keiner will und Zauber die keiner spricht, weil wesentlich weniger effizient sind (vereinfacht gesagt).
Gut balancierte Regelwerke geben dem Krieger, dem Magier, dem Dieb, dem Seefahrer und dem Waldläufer (ungefähr) die gleichen Möglichkeiten ein Gegner umzubashen (oder ein anderes "Problem" zu lösen), auch wenn sie dabei völlig andere Taktiken nutzen (Schwert, Feuerball, Gift, gezielter Treffer, Bogen ...). Man könnte dies auch auf verschiedene Arten von Zauberer anwenden (Kriegspriester, Naturzauberer, Beschwörer ...)

Anmerkung
Dieses Kriterium ist nicht der Weisheit letzter Schluss, aber funktioniert öfters als man denkt.
« Letzte Änderung: 19.06.2009 | 14:50 von Alex »

Offline Merlin Emrys

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Re: Balance im Rollenspiel und das Schreiben von Regelwerken
« Antwort #26 am: 19.06.2009 | 14:43 »
Die Graphik von Rgelwerken spielt bei den Erstverkäufen mit Sicherheit wirklich eine herrausragende Rolle, aber sie ist ein Kaufkriterium und kein Spielkriterium.
Und wieviele von allen getätigten Verkäufen sind solche, die Du "Erstverkäufe" nennst?

ChristophDolge

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Re: Balance im Rollenspiel und das Schreiben von Regelwerken
« Antwort #27 am: 19.06.2009 | 14:45 »
Das hängt sicherlich stark von der Qualität und Langzeitmotivation der Spiele ab. Degenesis wird (IMHO!) nicht mehr so starke Verkaufszahlen erreichen wie beim Erstverkauf, während andere Spiele sich ihre Fangemeinde erst nach und nach und durch Mundpropaganda (in Deutschland kommt mir SW wie so ein Fall vor) aufbauen - diese dann aber besser halten können.

Offline Boba Fett

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Re: Balance im Rollenspiel und das Schreiben von Regelwerken
« Antwort #28 am: 19.06.2009 | 14:45 »
Und wieviele von allen getätigten Verkäufen sind solche, die Du "Erstverkäufe" nennst?
ca 60-75%
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Offline Boba Fett

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Re: Balance im Rollenspiel und das Schreiben von Regelwerken
« Antwort #29 am: 19.06.2009 | 14:53 »
Der Autor eines Spieles muss sich meiner Meinung nach überlegen, was er will.
Schön - das also ist Deine Meinung. Warum sollte sich jemand darum kümmern, welche Meinung Du in dieser Sache hast?
Auf Basis anderer Voraussetzungen kommt man zu anderen Ergebnissen, und vielleicht sogar schlüssiger, als es bei Deinen Überlegungen der Fall ist.

Du meinst also, wenn man andere Voraussetzungen hat, kommt man irgendwann zu dem Schluß,
dass es für das Produkt besser ist, wenn ein Rollenspielerautor nicht weiß, was er will?
Kannst Du mir dazu mal ein konkretes Beispiel nennen?
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Offline Achim

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Re: Balance im Rollenspiel und das Schreiben von Regelwerken
« Antwort #30 am: 19.06.2009 | 15:06 »
Schreib doch dein Spiel und teste es ausgiebig. Dannwirst Du wissen, ob es funktioniert. Wenn das soweit ist, dann geb es leuten hier aus dem Forum, damit die es spielen. Die geben dir weiter Feedback und du kannst es noch besser machen. So lernst Du und das Spiel bekommt Qualität.

Das war auch der Plan. Wenn diese Qualität die von dir angesprochene Balance beinhaltet, dann hab ich den Begriff nun verstanden. Besten Dank!

In dem Zusammenhang kann ich aus praktischer Erfahrung noch hinzufügen, dass Verlage mitunter tatsächlich viel zu wenig in das Testen ihrer Spielregeln investieren oder auch das Feedback ihrer Spieler nicht ernst (genug) nehmen.

Danke auch an Alex und Scrandy.

Zitat von: alex
Unbalancierte Regelwerke erkenne ich immer[...]

Ah, okay. Das hab ich auch verstanden.

Ich betrache damit meine Frage als beantwortet. Danke, dass ich ein paar Postings stehlen durfte. Zurück zum Thema.

alexandro

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Re: Balance im Rollenspiel und das Schreiben von Regelwerken
« Antwort #31 am: 19.06.2009 | 15:18 »
Ich denke Balance ist immer wichtig, lediglich die Kriterien für Balance variieren von Spiel zu Spiel.

Soll die Spielbalance:
- die Spielwelt- (und nicht die Game-) "Tauglichkeit" der Charaktere simulieren (i.e. "Farbenblind" ist ein 5 BP Nachteil)
- die Gamevorteile (innerhalb der Kernkompetenzen des Spiels) limitieren
- den Spielerinput in den SIS kontrollieren (Capes etc.)
- den Spielerinput in den SIS nicht begrenzen (Engel, Amber...)
- als "Joker" dienen, wenn die Gruppe mit ihren selbst etablierten Regeln nicht mehr weiter kommt (WoD)
etc.

ALLE diese Ansprüche kann ein Spiel NIEMALS erreichen (einige widersprechen sich ja auch sehr heftig), aber wenigstens EINE Leitlinie sollte das Spiel haben (mehr als eine ist machbar, aber sehr schwierig...).

Offline Merlin Emrys

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Re: Balance im Rollenspiel und das Schreiben von Regelwerken
« Antwort #32 am: 19.06.2009 | 15:24 »
Du meinst also, ...
Nein. Es hilft nur nichts, um ein Rollenspiel zu verkaufen oder zu verbreiten, wenn der Autor weiß und erreicht, was er will, wenn das sonst so gut wie kein anderer will.

Offline Etelka

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Re: Balance im Rollenspiel und das Schreiben von Regelwerken
« Antwort #33 am: 19.06.2009 | 15:41 »
Ich weiß nicht ob das jetzt zu sehr OT geht, aber Achim hatte gefragt.

Unbalancierte Regelwerke erkenne ich immer ein Stückweit daran, dass Spieler von verschiedenen Gruppen immer die gleichen Rassen und Klassen spielen, auch wenn es 10 Rassen und 100 Klassen gibt, die auch gut ausgearbeitet sind. Sie benutzen immer die selben Waffen und den gleichen Zauber, weil diese mehr reinhauen, als andere. Somit gibt es Rassen und Klassen, die niemand spielt, Waffen die keiner will und ZAuebr die keienr spricht, weil wesentlich weniger effizient sind (vereinfacht gesagt).
Gut balancierte Regelwerke geben dem Krieger, dem Magier, dem Dieb, dem Seefahrer und dem Waldläufer (ungefähr) die gleichen Möglichkeiten ein Gegner umzubashen (oder ein anderes "Problem" zu lösen), auch wenn sie dabei völlig andere Taktiken nutzen (Schwert, Feuerball, Gift, gezielter Treffer, Bogen ...). Man könnte dies auch auf verschiedene Arten von Zauberer anwenden (Kriegspriester, Naturzauberer, Beschwörer ...)

Anmerkung
Dieses Kriterium ist nicht der Weisheit letzter Schluss, aber funktioniert öfters als man denkt.


also ohne Deine Sichtweise für das unausgewogene Regelwerk auszuhebeln, spiel ich eigentlich immer wieder die gleichen Charaktere, weil sie mir nun mal am meisten liegen.

Und weil ich mich als Spielerin an die Begebenheiten anpasse, die mir von lang bekannten Spielleitern vorgegeben werden. So weiss ich z.B. dass ich in den Runden als Gelehrte nur äusserst selten spannende Momente habe, die das ganze Team mitfiebern lassen, wie das beim Kampf nun mal meistens so ist. Möchte nicht sagen, dass es kein gutes Gefühl ist, wenn meine Wissenschaftlerin die einzige ist, die etwas entziffern kann, aber wenn sie dafür schön in die Bibliothek gehen kann, ist das einfach nicht so spannend, wie die Situation,  wo die ganze Gruppe gegen den verhassten und gefürchteten Gegner kämpt, und nur hoffen kann, ihn umzunieten, bevor er uns ummäht.

In der Theorie ist Balancing für mich, dass jeder seine Nische hat, in der er brillieren kann, und - das gehört für mich zu einem guten Regelwerk definitiv dazu - es nicht in einer Würfelorgie ausarten muss.

Letztendlich denke ich, muss man immer Anpassungen vornehmen, und das Spiel seinen Vorstellungen und Ansprüchen formen, weil man selten 100% nach Rezept kocht.  Und diese Verantwortung liegt dann zum Schluss definitiv bei den Spielern inklusive SL.

Die Spiele in der letzten Zeit, die mir unter die Augen gekommen sind, neigen ja alle nicht mehr dazu, alles reglementieren zu wollen. Mit am ärgerlichsten find ich immer wieder, wenn man Dinge nicht an den Stellen findet, wo sie sein sollten, und der Verweis an die andere Stelle im Text versteckt ist, wenn überhaupt. Oder Begriffsänderungen, die sehr verwirren können, wie bei Victoriana, der Gerneral Skill, der an anderer Stelle  ... comprehensive (glaub ich war´s) Skill genannt wurde, und man dann rätseln konnte, ob es das Selbe ist, oder nicht. Oder auch immer wieder gesucht -> explodieren Würfel?
Wer also ein Regelwerk schreibt, sollte auch an solche Dinge bitte denken, sie auch gleich da mit aufzuführen, wo die entsprechende Thematik behandelt wird.
Eine Lüge ist, ganz gleich, wie gut sie auch gemeint sein mag, immer schlechter als die bescheidenste Wahrheit.
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Offline Merlin Emrys

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Re: Balance im Rollenspiel und das Schreiben von Regelwerken
« Antwort #34 am: 19.06.2009 | 15:45 »
also ohne Deine Sichtweise für das unausgewogene Regelwerk auszuhebeln, spiel ich eigentlich immer wieder die gleichen Charaktere, weil sie mir nun mal am meisten liegen.
Ja, aber das sollte sich in einer großen Menge "herausmitteln", weil es ja auch Spieler geben wrd, die andere Vorlieben haben.

Offline Alex

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Re: Balance im Rollenspiel und das Schreiben von Regelwerken
« Antwort #35 am: 19.06.2009 | 15:49 »
also ohne Deine Sichtweise für das unausgewogene Regelwerk auszuhebeln, spiel ich eigentlich immer wieder die gleichen Charaktere, weil sie mir nun mal am meisten liegen.
Ich wollte gerade antworten, aber Merlin Emrys war schneller und trifft es auf den Punkt.  :)
Ja, aber das sollte sich in einer großen Menge "herausmitteln", weil es ja auch Spieler geben wrd, die andere Vorlieben haben.

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Re: Balance im Rollenspiel und das Schreiben von Regelwerken
« Antwort #36 am: 19.06.2009 | 16:02 »

In der Theorie ist Balancing für mich, dass jeder seine Nische hat, in der er brillieren kann, und - das gehört für mich zu einem guten Regelwerk definitiv dazu - es nicht in einer Würfelorgie ausarten muss.


Das ist eine schöne Variante, der ich mittlerweile auch zustimmen würde.
ganz schlimm sind Spiele, die mit cooler optik locken und kein Wort darüberverlieren, dass einige Kombinationen an SCs einfach nicht zusammen Spaß haben können.

Am Besten handelt es sich um einen Typus, der "wichtig" ist, keinerlei Unterstützung durch REgeln erhält und auch komplett andere Interessen vertritt als alle anderen...
Quasi etwas, das glitzert, man aber nicht tragen kann, sodass sich der Spieler draufsetzt und entweder zum Mittelpunkt wird, oder allein dasteht...

Offline Etelka

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Re: Balance im Rollenspiel und das Schreiben von Regelwerken
« Antwort #37 am: 19.06.2009 | 16:03 »
Prinzipiell hast Du recht. Und ich sagte ja auch, dass ich sein Argument nicht aushebeln wollte. Also dass ich es nicht tu.
#überleg#
Wobei meine Beobachtung schon eine andere ist. Ich erkenne immer wieder die gleichen Charakterzüge, ob nun Heiler, Magier oder Kämpfer. Und nach einigem Ausprobieren sind es doch immer wieder einfach nur Variationen des Lieblingscharakters. Naja, so jedenfalls in meinem Bekanntenkreis, der rollenspieltechnisch gar nicht so klein ist.

Ich für mich kann sagen, dass ich mich deutlich wohler fühle, seit dem ich mich mit der Begebenheit abgefunden hab, dass Kämpfe nun mal meistens das spannendste am Rollenspielabend sind, und ergo ein Kämpfer - und wenn´s ein kämpfender Koch ist - am meisten Spass macht. Zumindest dann, wenn man nicht zu dieser Gattung der beisitztenden Spieler gehört, die einfach nur die Gesellschaft geniessen.  Die Ausnahmen, die es auf jeden Fall auch für mich gab, und auch bei anderen sicherlich aus verschiedenen Gründen gab, sind da meiner Ansicht nach schon fast zu ignorieren.
« Letzte Änderung: 19.06.2009 | 16:06 von Etelka »
Eine Lüge ist, ganz gleich, wie gut sie auch gemeint sein mag, immer schlechter als die bescheidenste Wahrheit.
-- Che Guevara
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Offline Tourist

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Re: Balance im Rollenspiel und das Schreiben von Regelwerken
« Antwort #38 am: 19.06.2009 | 16:10 »
@Etelka
Mal ein konkretes Beispiel für (absichtliches) Non-Balancing:
Torg.
Man kann Steinzeitmenschen (oder waren es Steinzeitechsen) spielen oder mit Cyberware ausgestattete Kreuzritter.

Ich hab nie erlebt das jemand einen Steinzeittypen spielen wollte.

Markus


Offline Etelka

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Re: Balance im Rollenspiel und das Schreiben von Regelwerken
« Antwort #39 am: 19.06.2009 | 16:22 »
@Tourist: Torg sagt mir jetzt gar nichts ... so kurz bei der Zusammenstellung, Steinzeitmensch und vercyberter Kreuzritter (á la WH 40k?)  kann ich mir schon coole Szenarien auch für den Steinzeitmenschen vorstellen, nur sind die gelesen in Buchform meist viel netter, als dann ´erlebt´. Wenn der Neandie auch nichts besser kann, wie zum Beispiel die wilden Tiere jagen und erlegen, er riecht was, was Blechbüchse nicht wahrnimmt usw. ist es schon sehr unbalanced. Zumal es für einen SL sicher schwer sein dürfte eine Motivation für sowas wie eine gemeinsame Queste zu kreieren.

Ich kann mir jedenfalls sehr gut vorstellen, dass ich lieber die kühle/coole Ritterin spielen wollen würde.  ;)
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Offline Tourist

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Re: Balance im Rollenspiel und das Schreiben von Regelwerken
« Antwort #40 am: 19.06.2009 | 16:24 »
imho kann der Steinzeitmensch nichts besser.
Und genau das führt dann dazu dass niemand den Steinzeitmenschen spielen will. Und das ist dann das oben angesprochene Erkennungsmerkmal.

Offline Boba Fett

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Re: Balance im Rollenspiel und das Schreiben von Regelwerken
« Antwort #41 am: 19.06.2009 | 17:16 »
Du meinst also, ...
Nein. Es hilft nur nichts, um ein Rollenspiel zu verkaufen oder zu verbreiten, wenn der Autor weiß und erreicht, was er will, wenn das sonst so gut wie kein anderer will.

Wenn sich alle Autoren nur um den "was die Masse will" kümmern würde, dann hätten wir wahrscheinlich nie Rollenspiele gespielt.
Denn allein die Idee "wir schreiben ein Rollenspiel" von Gygax und anderen war letztendlich genau das: "Wir schreiben etwas, dass wahrscheinlich sonst so gut wie kein anderer will".
Sich am Mainstream orientieren mag zwar erstmal erfolgsversprechend sein, aber es hemmt jegliche Innovation.
Um innovativ zu sein, muss man andere wege gehen, und sich vom Mainstream abwenden, denn der Mainstream verlangt stets nur das, was es schon gibt.
Das bedeutet aber nicht, dass man sich dann nicht dennoch Mühe um die Qualität des Produktes geben muß.
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Re: Balance im Rollenspiel und das Schreiben von Regelwerken
« Antwort #42 am: 19.06.2009 | 17:22 »
imho kann der Steinzeitmensch nichts besser.
Und genau das führt dann dazu dass niemand den Steinzeitmenschen spielen will. Und das ist dann das oben angesprochene Erkennungsmerkmal.
Doch. Er kann etwas besser als alle anderen: Seine Fähigkeiten funktionieren überall, während der Cyberkreuzritter ein dickes Problem mit seiner Cyberware hat, sobald er sich aus Frankreich raus bewegt.
Das Balancing in TORG funktioniert nur dann wenn die Abenteuer in verschiedenen Gegenden verteilt sind.
Ich bin viel lieber suess als ich kein Esel sein will...
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Joseph Joubert (1754 - 1824), französischer Moralist

Offline Merlin Emrys

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Re: Balance im Rollenspiel und das Schreiben von Regelwerken
« Antwort #43 am: 19.06.2009 | 17:47 »
Zitat
"Wir schreiben etwas, dass wahrscheinlich sonst so gut wie kein anderer will".
Der Punkt ist das "wahrscheinlich". Die erfolgreichen Rollenspiele mögen etwas sein, daß "dass wahrscheinlich sonst so gut wie kein anderer will", in der Wirklichkeit aber doch gewollt wird. Darum sind sie erfolgreich, egal ob sie eines speziellen Jemandes Wünsche treffen oder nicht.
Das Gespräch hat ein Jemand (nämlich Joerg.D) mit "Ich will dies und das nicht." eröffnet. Das ist ja auch ganz in Ordnung. Nur haben, um bei deinem Beispiel zu bleiben, "Gygax und die anderen" sich nicht darum gekümmert, daß eine große Masse von Leuten genau dieser Meinung sein wird (und es ja auch ist; es gibt immer noch mehr Leute, die Rollenspiele generell nicht wollen, als solche, die Rollenspiele wollen). "Gygax und die anderen" haben ein Rollenspiel für die geschrieben, die es wollen - vielleicht sogar in dem "Wissen", "dass [das] wahrscheinlich sonst so gut wie kein anderer will". Es wollten dann halt doch genug. Das "wahrscheinlich" war nur bedingt richtig.
Und genau deshalb muß auch kein Autor irgendwelche Probleme damit haben, daß irgendjemand sagt, daß er etwas bestimmtes nicht will. Mit der These, daß das dann auch "wahrscheinlich sonst so gut wie kein anderer will", kann jeder Autor so falsch liegen, wie es "Gygax und die anderen" ggfs. taten. Alle "Wahrscheinlichkeiten" sprechen in jedem Fall dagegen, daß irgendein von irgendjemand entwickeltes Rollenspiel erfolgreich wird. Aber das ist eben allenfalls "wahrscheinlich", nicht sicher.
« Letzte Änderung: 19.06.2009 | 17:49 von Merlin Emrys »

Offline Joerg.D

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Re: Balance im Rollenspiel und das Schreiben von Regelwerken
« Antwort #44 am: 19.06.2009 | 18:23 »
Die Ausrichtung von D&D4 auf die Wünsche der Spielleiter nach schnellerer Spielbarkeit und einfacheren Regeln, die Gygax und Konsorten vorgenommen haben ist also kein Service am Kunden oder gar Orientierung am Markt? Das Produkt D&D4 orientiert sich an dem was der größte Markt wollte und hat dabei von den Gewinnern im Segment gelernt (WoW) Das Spiel hat nicht gefloppt, was man von andren so bahnbrechenden Sachen nicht gerade sagen kann (nWoD).

Tragischerweise ist die nWoD auch das klassische Beidpiel dafür, das gute Systeme an ihrer schlechten Vergangenheit zerbrechen können. Das neue System ist wirklich eines der Bessten am Markt und doch hat es gefloppt, weil der Fluff von den Spielern nicht angenommen wurde. Die haben den alten Schwuchteln in Rüschenhemden hintergeweint und weder das gute Artwork, noch die tolle Welt oder die Werbekampagne haben geholfen.

Die Leute haben geweint, dass die Regeln von der Basis nicht angenommen wurden und die Spieler alle blöd sind. Stimmt nicht, der Basis waren die Regeln bloß dank goldener Regel egal und sie wollten den Fluff. Der hat bei den neuen Regelwerken nicht gestimmt.
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Offline Sashael

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Re: Balance im Rollenspiel und das Schreiben von Regelwerken
« Antwort #45 am: 19.06.2009 | 19:22 »
Die Regeln der nWoD waren aber auch beim realen Spielen nicht das Gelbe vom Ei. Der Anspruch, dass ein einzelner Erfolg ausreicht um eine Aktion durchzuführen, scheitert in zwei Bereichen so gnadenlos, dass das Spielen teilweise einfach keinen Spass macht. Im Kampf oder bei Extended und Contested Actions ist es eben essentiell, dass sehr viele Erfolge gewürfelt werden. Und da macht die Targetnumber 8 den Leuten einen Strich durch die Rechnung. Sprich: Das was vom Design gewollt ist und die Erfahrung am Spieltisch gehen auseinander. Also folgten entweder Hausregeln (die es schon im alten System genug gab) oder im schlimmsten Fall die Aufgabe des Systems. Es liest sich halt toll, aber die Ausführung geht zu oft daneben und mit steigender Würfelzahl wird das System nicht erfolgreicher sondern nur immer unberechenbarer.

Das gehört meiner Meinung auch zum Thema Balancing. Die Balance zwischen dem, was im Regelwerk erläutert und dem, was im realen Spiel erlebt wird zu finden. Aber da hat sich White Wolf ja sowieso nicht mit Ruhm bekleckert. Weder früher noch heute.
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Offline Merlin Emrys

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Re: Balance im Rollenspiel und das Schreiben von Regelwerken
« Antwort #46 am: 19.06.2009 | 19:33 »
Die Ausrichtung von D&D4 auf die Wünsche der Spielleiter nach schnellerer Spielbarkeit und einfacheren Regeln, die Gygax und Konsorten vorgenommen haben ist also kein Service am Kunden oder gar Orientierung am Markt?
Ich weiß nicht, das ist ein Gebiet, mit dem ich mich nie befasst habe. Aber wenn ich dann lese:
Stimmt nicht, der Basis waren die Regeln bloß dank goldener Regel egal und sie wollten den Fluff.
... dann frage ich mich schon, ob man nicht in allen Fällen doch nur raten kann und alle Erfolge und Mißerfolge letzten Endes im Nachhinein ausgedeutet werden, wie immer es einem Deutenden passt. Das Erfolgsmerkmal scheint ja noch nicht gefunden worden zu sein: Immer sind Systeme, die nach irgendeiner Theorie "gut" sind, nicht angemessen erfoglreich, und andere, die nach dieser Theorie "schlecht" sind, sind unangenmessen erfolgreich. Ob das nun die Vermarktungsstrategie, die Regeln, Ausgewogenheit, ein toller Hintergrund oder sonstwas ist, nichts davon kann einen Erfolg garantieren.
Das heißt aber im Umkehrschluß: Die Nichtbeachtung einer "Lehre" bezüglich eines oder mehrerer dieser Punkte kann einem Erfolg nicht mit Sicherheit entgegenstehen.

Offline Joerg.D

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Re: Balance im Rollenspiel und das Schreiben von Regelwerken
« Antwort #47 am: 19.06.2009 | 19:48 »
Ob man es nur Raten kann ist eine wirklich gute Frage, doch gerade die Ausrichtung der extrem erfolgreichen Online Rollenspiele zeigt, was der Massenmarkt will. Man kann da als Unternehmen drauf reagieren oder es lassen. Auf jeden Fall stimmt bei diesen Spielen die Balance und die Qualität der Regeln.

Vielleicht ist es der Tod der Kreativität, wenn man sich an der Masse ausrichtet, aber ein guter Indikator ist sie trotzdem.
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Offline Merlin Emrys

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Re: Balance im Rollenspiel und das Schreiben von Regelwerken
« Antwort #48 am: 19.06.2009 | 19:57 »
... doch gerade die Ausrichtung der extrem erfolgreichen Online Rollenspiele zeigt, was der Massenmarkt will.
Und kann man das, was für Online-Rollenspiele gilt, auch 1:1 auf P&P übertragen?

Auf jeden Fall stimmt bei diesen Spielen die Balance und die Qualität der Regeln.
Wirklich?

Chiungalla

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Re: Balance im Rollenspiel und das Schreiben von Regelwerken
« Antwort #49 am: 19.06.2009 | 20:17 »
Ein immer wieder in diversen Foren aufkommendes Thema ist die Balance im Rollenspiel. Dem einen Spieler ist sie heilig, denn die Regeln bestimmen das Spiel. Anderen Usern ist die Balance Egal. Der Spieler hat selber dafür zu sorgen, das er seinen Spaß hat und der SL wird es schon richten.

Im Grunde gibt es sogar noch eine dritte Fraktion von Shadowrun Spielern, die auf unausgewogene Systeme steht.

Und wichtig ist vor allem zu bemerken, was irgendwie bisher hier so deutlich noch nicht steht, dass das von Seiten des Spieledesigners keine Entscheidung zwischen den ersten zwei Fraktionen ist.

Den Spieler denen Balancing egal ist, schreckt sie auch nicht ab.
Also schreibt man ein ausgewogenes System, verschreckt man damit höchsten die dritte Fraktion, kriegt aber die ersten beiden problemlos an den Spieltisch.

Man braucht natürlich gute Kenntnisse in Stochastik, und ist im Idealfall selbst erfahrener PGer, um ein ausgewogenes System zu schreiben. Bzw. sollte eben solch qualifizierte Leute mit zu den Testsessions einladen, wenn man ein ausgewogenes System schreiben möchte.

Und wenn man nicht gerade auf die dritte Fraktion, die unverbesserlichen PGer die unausgewogene Systeme lieben als "Kunden" schielt, sollte man sich IMHO auf jeden Fall diese Mühe machen.

Denn das das System gut funktioniert ist wichtig.
Die Regeln wirken zu mindestens zum Teil beim verteilen der Spotlights und vor allem den "Glanzmomenten" eines Charakters mit, und sind daher auch für jene Spieler wichtig, für die der Regelkern eigentlich (in ihrem Empfinden) nur ein notwendiges Übel ist.

Und hier sorgt eine Balance eben für eine Fairness, für die sich ansonsten der Spielleiter, oder auch die Spieler, massiv in die Riemen legen müssen.

Natürlich gibt es zwar nie eine perfekte Balance, und ein Teil der Balancearbeit wird immer beim Spielleiter und seiner Gruppe hängen bleiben, aber das ist bei einem von sich aus ausgewogenen System oft im vorbeigehen erledigt, wohingegen man bei einigen der Negativbeispiele da wirklich viel Gehirnschmalz und guten Willen der Spieler für braucht.
« Letzte Änderung: 19.06.2009 | 20:32 von Chiungalla »