Autor Thema: Weissagungen eines Spielers im Rollenspiel  (Gelesen 8873 mal)

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Offline SeelenJägerTee

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Re: Weissagungen eines Spielers im Rollenspiel
« Antwort #50 am: 17.11.2009 | 02:20 »
Ab dem 4ten Zitat vom Euli kannste auch so lesen.

Callisto

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Re: Weissagungen eines Spielers im Rollenspiel
« Antwort #51 am: 17.11.2009 | 02:54 »
Ohne jetzt alles gelesen zu haben, empfehle ich zur Inspiration Medium. Die gute Seherin (Allison) dort redet nähmlich nur selten mit Geistern, meist hat sie Visionen, die sie oft genug auch erstmal falsch interpretiert. In einer Folge findet sie ein entführtes Baby, entführt es aber später selbst nochmal von der Familie, weil sie das Gefühl hat "das Baby ist da nicht sicher, es gehört jetzt zu mir". Zum Glück, die eigentlichen Entführer (die vorher nicht zum Zuge kamen, weil die eigentliche Komplizin das Kind per Eigenentführung gerettet hat)  hätten nämlich sonst anstelle von Alison das Kind entführt. Sie weiß auch oft garnicht, ob sie von der Vergangenheit oder der Zukunft träumt. (Besonders lustig fand ich es neulich, als ein Bestatter gestorben ist und sie die nötigen Fakten in einem Zombiefilm miterlebt hat, so dass sie den Mörder entlarven konnte). Das ist für mich die klassische Seherin und die ist leichter zu handhaben, weil du dem Spieler kleine feststehende Details aus der Gegenwart liefern kannst, nur ob der Spieler die dann richtig interpretiert ist dann seine Sache. Auch finde ich da gut, dass sie öfters mal die selbe Vision hat, nur jedes Mal mit einem kleinem bisschen mehr Detail.
Wenn er Visionen grossen Ausmaßes haben will, würde ich das so handhaben, dass wenn er einen Fehlschlag würfelt er trotzdem eine richtige Vision hat, nur dadurch dass er nicht alles sieht, muss er von einer falschen Annahme ausgehen. Wenn er dann paar Tage später die selbe Vision träumt, und den Wurf hinkriegt, kriegt er auch die fehlenden Details.  (Beispiel, er sieht wie die Schlange den Löwen beisst, aber in Wirklichkeit beisst sie ihn nicht, sondern träufelt ihm Medizin ein)

Callisto

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Re: Weissagungen eines Spielers im Rollenspiel
« Antwort #52 am: 17.11.2009 | 10:23 »
Klingt interesant. Was ist Medium? Klingt als wäre es eine Fernsehserie.
Richtig. Im Moment läuft in den USA die 6. Staffel. Hauptfigur ist Allison Dubois, ihr Ehemann Joe und ihre drei Töchter, die mit der Zeit auch immer öfter solche Träume bekommen. Die ist auch so empfehlenswert, aber als Inspiration was einem Seher alles wie passieren kann sowieso.

edit: Wow, das basiert auf der Lebensgeschichte eines "echten" Mediums, nämlich Allison DuBois
« Letzte Änderung: 17.11.2009 | 10:26 von Callisto »

MadMalik

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Re: Weissagungen eines Spielers im Rollenspiel
« Antwort #53 am: 17.11.2009 | 10:42 »
Könnt ja Visionär fragen wie er das damals bei der komischen Franzosen-System
Runde mit mir gemacht hat, wobei ich auch einfach eine Nase für Plotrichtungen
habe.  :gasmaskerly:

MadMalik

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Re: Weissagungen eines Spielers im Rollenspiel
« Antwort #54 am: 17.11.2009 | 11:42 »
Weil ich nicht Spielleiter war, den Systemnamen nicht im Kopf habe und
es auch lang her ist und ich daher auf die Erinnerung des damaligen SL
hoffe -> Visionär

Eulenspiegel

  • Gast
Re: Weissagungen eines Spielers im Rollenspiel
« Antwort #55 am: 17.11.2009 | 13:20 »
@ Turning Wheel
OK, ich werde die Aussage meiner letzten Posts mal kurz zusammenfassen (in hoffentlich lesbarerer Form):

Erstmal vorweg meine Einstellung zum RPG, damit man den restlichen Text im richtigen Kontext lesen kann:
Ich persönlich bin ein Freund vom klassischen Rollenspiel. Das heißt, Scene-Framing, Player Empowerment und der ganze Kram kommt nur in Ausnahmefällen vor, da es mir als Spieler die Immersion raubt. (Wenn ich SL bin, habe ich keine Probleme mit Player-Empowerment. Aber wenn ich Spieler bin, möchte ich davon nur möglichst selten Gebrauch machen.)

Ich kann es aber durchaus verstehen, wenn andere Gruppen das anders handhaben.

Zu den "Der Spieler bestimmt, was in der Immersion passiert":
Da gibt es jetzt zwei Bereiche:
1) Kann der SC auch ingame bestimmen, was in der Vision passiert? Oder kann der SC ingame nur die Vision sehen und die Bestimmung der Vision passiert nur rein outtime?
Beim ersten Fall würde ich die Gabe nicht "Zukunft sehen", sondern eher "Zukunft verändern" nennen.
Beim zweiten Fall hätte ich persönlich das Problem, dass meine Immersion darunter leiden würde, wenn ich der Seher wäre und eine Vision hätte. (Außerdem denke ich nach wie vor, dass man hier zwei Sachen miteinander vermischt: "Zukunft sehen" und "Scene framing".)

2) Wie stark ist Scene-Framing und Player Empowerment sonst in eurer Gruppe? Wenn Player Empowerment in eurer Gruppe recht stark ist, wäre die Fähigkeit durchaus ausbalanciert.
Wenn der Seher aber der einzige Char ist, der eine Szene bestimmen kann, dann wäre diese Fähigkeit schon recht heftig.

Soviel zu meinen letzten Posts. Kommen wir nun zu deinem neuen Post:
Wenn mein Seher-Spieler eine Vorhersage trifft und es dafür einen erfolgreichen Sehen-Wurf gibt, dann ist das die Zukunft, die eintreten wird. Den Wurf mache ich verdeckt, das heißt der Seher-Spieler weiß bis zum Eintreten nicht, ob er richtig gesehen hat oder nicht. Und ich möchte a dieser Stelle hinzufügen, dass es bei mir keine Würfeldrehereien gibt!!! Wenn da ein Erfolg oder Misserfolg liegt, dann ist das so, auch wenn es mir nicht in den Kram passt.
1) Wie wirkt sich das nun konkret aus (Nehmen wir mal an, der Seher beschreibt in seiner Vision, wie er den Grafen vergiftet):
Angenommen, er schafft seinen Wurf, dann legst du der Gruppe weniger Steine in den Weg? (Also: Die Küche ist leer und das Getränk des Grafen steht frei herum?)
Und wenn er den Wurf nicht schafft, dann hinderst du sie die ganze Zeit daran? (Also: Die Küche wird stark bewacht und wenn sie es trotzdem reinschaffen, finden sie nirgendwo das Getränk des Grafen?

2) Was du natürlich auch machen könntest:
Je heftiger die Auswirkungen der Vision sind, desto mehr ist die Probe erschwert.
Eine Vision, wie dem Grafen ein Getränk gebracht wird, ist ziemlich lasch. Da gibt es keine Erschwernis.
Eine Vision, wie der Graf das Getränk trinkt und anfängt zu husten, ist schon etwas krasser.
Eine Vision, wie der Seher in einem Salto mortale durchs Fenster springt und den Grafen köpft, ist schon wesentlich heftiger und verlangt eine höhere Erschwernis.
Und eine Vision, wo der Seher sich selber in einer Zeremonie sieht, in der er zum Grafen ernannt wird und man dem alten Grafen die Titel entreißt, ist nochmal einen Zacken schärfer und die Probe ist extrem erschwert.

Mal zwei ganz andere Vorschläge, wie man es handhaben könnte:
Vorschlag 1:
Der Seher bestimmt Ort und Zeit seiner Vision. (Bzw. er bestimmt welches Ereignis "nächstes Treffen mit dem Grafen" er betrachtet.)
Diese Szene wird dann ganz normal ausgespielt:
Das heißt, wenn nur der Graf in seinen Schlafgemächer in der Szene anwesend ist, dann beschreibt nur der SL, was der Graf in seinen Schlafgemächern so treibt.

Wenn die SCs in der Szene ebenfalls anwesend sind, dann darf jeder Spieler seinen eigenen SC in der Vision führen und der SL darf seine NSCs führen.

Die Qualität der Probe gibt an, wie lange die Vision aufrechterhalten werden kann. (Je besser der Seher würfelt, desto länger kann die Vision halten.)
Natürlich darf der Seher jederzeit sagen: "Ich beende die Vision jetzt."

Wichtig bei diesem Vorschlag ist halt, dass die Szene ganz normal, wie eine gewöhnliche Szene ausgespielt wird. (Die Beschreibungen können ruhig verschwommen und traumhaft sein. Aber Erzählrechte und Entscheidungsresolutionen sind in dieser Visions-Szene genau so, wie auch in realen Szenen.)

Vorschlag 2:
Zu Beginn jeden Spielabends nimmt man irgendeine wichtige Szene vorweg. Wenn man irgendein Punktesystem hat, darf jeder Spieler bieten und derjenige Spieler, der am höchsten bietet, darf die Szene bestimmen. Wenn niemand bietet, darf der SL die Szene bestimmen. Wenn man kein Punktesystem hat, würfelt man aus, welcher Spieler die Scene framed. (Wer also die Grundkonstellation und Grundstimmung der Szene vorgibt.)
Jetzt wird diese Szene ganz normal ausgespielt, bis sie zu ihrem Höhepunkt kommt. Kurz bevor die Szene ihren Höhepunkt erreicht, wird ein Cut gemacht.

Anschließend darf der Seher würfeln, ob er diese Vision hatte:
Wenn ihm die Probe gelingt, gilt ingame Wissen = outtime Wissen: Das heißt, der Seher hatte eine Vision von der Szene und kann sich dementsprechend darauf vorbereiten.
Wenn ihm die Probe misslingt, dann müssen die Spieler zwischen ingame und outtime unterscheiden: Ingame wissen die SCs nicht, dass diese Szene eintreten wird und können sich dementsprechend auch nicht darauf vorbereiten.

Unabhängig davon, ob der Seher seinen Würfelwurf nun geschafft hat oder nicht, wird aber die gespielte Szene genau so im Laufe des Spielabends eintreten. (Die Fähigkeit des Sehers ist trotzdem Gold wert: Falls er den Würfelwurf geschafft hat und die Szene gesehen hat, kann er sich dementsprechend darauf vorbereiten und Sachen im Hintergrund machen.)

Beispiel zu Vorschlag 2:
Angenommen, in der Szene geht es jetzt darum, wie SC1 seinen Erzfeind (eine Art Mafiosi) trifft und es zum Kampf kommt. Die Schergen der Nemesis halten die restlichen SCs auf und es kämpfen nur SC1 gegen Erzfeind. (Die Schergen können dem Erzfeind nicht zur Hilfe eilen und die anderen SCs können nicht SC1 zur Hilfe eilen.) Der Kampf wird jetzt offen ausgewürfelt.
Dem Erzfeind gelingt ein Entwaffnen Manöver und schleudert die kostbare Waffe des SCs im hohen Bogen in den Fluß, wo es von der Strömung weggetrieben wird. Mit einem lächeln auf dem Gesicht geht er nun auf den SC zu.
- CUT -

Jetzt darf der Seher auf seine Fähigkeit würfeln. Wenn ihm der Wurf misslingt, dann sieht es schlecht für die SCs aus: Dann werden sie unvorbereitet in diese Szene laufen und SC1 hat echte Probleme.
*Der Spieler des Sehers schickt ein Stoßgebet in den Himmel und würfelt*
Er schafft die Probe.

Jetzt können die SCs sich auf die Szene vorbereiten:
- Sie geben der Stadtwache einen Hinweis, dass an der fraglichen Stelle ein Mord geschehen wird und die Stadtwache soll sich im Hintergrund bereit halten, um den Täter auf frischer Tat zu ertappen. (Nehmen wir mal an, in der Stadt sind Duelle erlaubt, aber es ist verboten, einen Waffenlosen zu töten.)
- Außerdem bezahlt man einen zuverlässigen Fischer, damit er sich flußabwärts positioniert und das Schwert aus dem Fluß fischen soll.

Klar, Vorschlag 2 ist rechte metalastig (vor allem, wenn dem Seher der Wurf misslingt und die Spieler outtime etwas wissen, was die SCs ingame nicht wissen)und eignet sich nicht unbedingt für sehr klassische Runden.
Aber Vorschlag 1 kann man auch wunderbar in einer klassischen Runde umsetzen.

Offline Bad Horse

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Re: Weissagungen eines Spielers im Rollenspiel
« Antwort #56 am: 17.11.2009 | 16:01 »
Welche Probleme könnten bei dem System auftauchen?
Gibt es weitere Mechanismen die festgelegt werden müssten?
Darf der Seher zum Beispiel Zeitpunkte voraussagen oder sollte die Zeit in der das passiert immer im Dunkeln bleiben oder höchstens abstrakt sein?
Sollte ich ein Vetorecht haben für Voraussagen, die unmöglich sind? Oder sollte es sogar eine Strafe geben, wenn der Seher den Mund zu voll nimmt und Dinge sieht, die zu konkret und unrealistisch sind?
Das offensichtliche Problem daran ist, dass ihr beiden euch kreativ in die Quere kommt.
Zeitpunkte sollten abstrakt sein. "Zur nächsten Sonnenfinsternis", "Wenn die Bäume Birnams Wald verlassen", oder ähnliches. Möglicherweise könnt ihr es auch so machen, dass er die Zukunft vorraussagt und du den Zeitpunkt festsetzt.
Ja, ich finde, ihr solltet ein Vetorecht einführen, das ggf. auch die anderen Spieler haben. Nur sollte der Seher, wenn eine seiner Visionen ge-vetot wird, a) die Möglichkeit haben, seine Vision anzupassen ("Hey, Seher, ich finde es doof, dass du gerade den Tod aller Zwerge vorausgesagt hast - ich bin ein Zwerg!" "Öh, okay, sagen wir einfach, das Blut der Zwerge wird fließen wie ein großer Strom? Dann gehen haufenweise Zwerge drauf, aber eben nicht alle?"), b) einen Gummipunkt oder ähnliches kriegt, wenn du die Vision ohne weitere Erklärung ablehnst ("Und der Graf wird im Licht der Sonne zum Helden gekürt!" *Oh, Mist, der Graf ist ein Vampir, das geht gar nicht* "Veto! Hier hast du einen Gummipunkt.")
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Eulenspiegel

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Re: Weissagungen eines Spielers im Rollenspiel
« Antwort #57 am: 17.11.2009 | 16:26 »
@ Bad Horse
Und wie handhabst du folgendes:
SC1 wurde gefangen genommen und soll morgen hingerichtet werden.
Seher: Macht euch keine Sorgen, ich seh mal kurz in die Zukunft: "SC1 reitet gemütlich und frei durch den Wald."

Man muss keinen Ausbruchversuch planen, da ja aufgrund der Vision klar ist, dass SC1 sowieso entkommt.

Oder nehmen wir mal folgendes:
Politiker geht zum klassischen Seher: "Was muss ich tun, damit ich die nächsten Wahlen gewinne?"
Politiker geht zu deinem Seher: "Habe mal bitte die Vision, dass ich die Wahlen gewinne."

Das Seher damit die mächtigsten Soldaten in einer Armee werden, ist noch ein netter Nebeneffekt: Wozu noch große Armeen aus Soldaten, wenn man einfach einen Seher anheuert, der den Untergang des gegnerischen Heeres vorhersieht?
Ich sehe es schon vor mir:
Anstatt eine Armee von Soldaten, schicken die beiden verfeindeten Königreiche eine Armee von Sehern in den Krieg: Diese hauen sich nun gegenseitig ihre entgegengesetzten Visionen um die Ohren. Und der stärkste Seher geht dann siegreich nach Hause.

Offline Dark Paladin

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Re: Weissagungen eines Spielers im Rollenspiel
« Antwort #58 am: 17.11.2009 | 18:30 »
@Eulenspiegel:
LOL
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@Topic:
Also mich beißt die Idee der deterministischen Zukunft. Aber um die zuzulassen, finde ich es unabdingbar, dass die Vision (Egal wer sie ausspricht) leicht ungenau bleibt. Hierzu ein Beispiel als Veranschaulichung der Probleme:
(Wahrsager): Ich schau in die Zukunft. Was wird am Ende mit dem bösen Grafen passieren?
1.) SL erzählt, wie die Helden in sein Gemach stürmen, nachdem sie sihc durch die gesammte Burg geschnetzelt haben, und ihn vergiftet aus dem Fenster in den haifisch verseuchten Burggraben werfen.
(mMn geht da irgendwie der Spaß flöten, wenn ich als Spieler nur noch 5 km reisen und ans Schlosstor klopfen muss, damit die Vision losgeht)
2.) Der Wahrsager beschreibt oben genanntes (Das selbe Problem)
3.) Die Gruppe Spielt die obige Zukunft.
(OK.... Aber was macht es dann noch für einen Sinn, im Nachhinein die besagte Reise von 5 km auf sich zu nehmen wtf?)

So und jetzt was produktiveres. Mit der bereits zuvor häufig erwähnten leicht undeutlichen Vision (Bsp der hustende Fürst)
lässt sich viel mehr anstellen.
BsP:
Wahrsager sagt an über was er ein Vision haben will und der SL beschreibt dann ein herausragendes Ereigniss über den gewünschten Gegenstand, Ort, Kerl, weiblichen Kerl (nur dem Satzbau zur liebe ;)), Zeitpunkt,...
Es wäre damit dann sogar die Möglichkeit, die Schwierigkeit, über die Kopplung an mehrere dieser Punkte und die Dauer der Vision zu bestimmen.
(Klingt irgendwie trocken)
Bsp:
Sc: Ich will wissen, was passiert, wenn der Fürst und ich das nächste mal (maximal in einem Monat) im selben Raum sind?
Berechnung der Schwierigkeit:
Zwei Personen und eine gemeinsame zeit, ergeben drei Schwierigkeitsgrade.
Pro Schwierigkeitsgrad steigt die Schwierigkeit um mögliche 10%, dass der Zauber gelingt. Wobei ich den ersten umsonst, oder sogar um -10% erleichtern würde.
Pro zusätzlichem Überschuss beim test des Warsagers, kann die Zeit der Vision beinflusst werden.
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

ich hoffe ich konnte helfen

PS: Ich glaube der "Tee" mag es nich so, wenn man ihn Tee nennt. >;D
Sagt lieber SJT wenn ihr abkürzt
« Letzte Änderung: 17.11.2009 | 18:54 von Dark Paladin »
Wenn eine Chance besteht, dass man in 50% aller Versuche versagt, so tritt dies in 90% aller Fälle ein ;)

Offline Bad Horse

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Re: Weissagungen eines Spielers im Rollenspiel
« Antwort #59 am: 18.11.2009 | 04:45 »
Es ist auf jeden Fall sinnvoller, wenn du mit dem Spieler zusammenarbeitest.
Sag ihm von vorneherein, dass du nicht ganz weißt, wie du mit den Visionen umgehen sollst, es aber gerne ausprobieren möchtest, dabei aber auch darauf hoffst, dass er mit dir zusammen eine coole Möglichkeit finden will, wie man das Rollenspiel damit besser machen kann. Frag ihn und deine anderen Spieler, was für Probleme sie sehen und was sie für Ideen dafür haben, aber fang keine allzu lange Diskussion in der Richtung an.

Geh einfach mal davon aus, dass dein Spieler kein Arschloch ist, dass allen anderen den Spaß verderben möchte, sondern dass er einfach nur etwas cooles, anderes, neues machen will, woran alle Spaß haben können.  :)
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Wolf Sturmklinge

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Re: Weissagungen eines Spielers im Rollenspiel
« Antwort #60 am: 18.11.2009 | 11:05 »
Schwer zu sehen, in ständiger Bewegung die Zukunft ist.

Ich mache das mit der Weissagung momentan in meiner SR3 - Runde. Allerdings in Formen von Visionen, die die Charaktere vor der ersten Spielsitzung hatten. Jetzt kann es natürlich sein, daß bestimmte Situationen nicht passieren, da ein Rollenspielscript eine ziemlich offene Sache ist und man niemanden zwingen kann zu einer bestimmten Uhrzeit an einem bestimmten Ort zu sein, andernfalls wärs ja (...dunkle Hintergrundmusik...) Railroading.
Also habe ich Szenen benutzt, die unabhängig von der Zeit sind. Zum Beispiel gibt es im Abenteuer Hinweise auf einen alten Militärstützpunkt und auf eine sehr stark gesicherte Tür, hinter der sich ein Geheimnis befindet. Das Sicherheitssystem funktioniert noch, wurde aber so manipuliert, daß es die Tür als ungesichert anzeigt, während diese aber einen tödlichen Stromstoß für die Runner bereithält.
In der Vision wird auf ein ungutes Gefühl hingewiesen, während der Charakter das Schaltpult (das ja falsche Daten anzeigt) betrachtet.

Während des Abenteuers stelle ich mir Weissagungen (besonders 100%ige) sehr schwer vor. Die D&D Zauber taugen nix, jeder Magier benutzt seinen Vertrauten und läßt sich von diesem weitaus genauere Informationen bringen.
Leben ist nicht planbar, dazu gehört auch das Rollenspiel.

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Re: Weissagungen eines Spielers im Rollenspiel
« Antwort #61 am: 18.11.2009 | 13:46 »
Visionen, in dneen man etwas konkret ankündigt sind...naja, schwierig. Vor Allem, wenn man ergebnisoffen spielen möchte. Die Ankündigung von Themen hingegen und eine einschätzung der Lage der SCs ist eigentlich immer möglich.

Man kann sich ja auch die Frage stellen, ob man den Spielern das Gefühl geben möchte, eine mögliche Zukunft zu sehen, oder Teil eines Schicksals zu sein.

Was cool wäre, wäre die Möglichkeit mit einem guten Wurf eine positive Wendug für eien Char vorherzusagen und mit einem negativen Wurf eine tragische. Der Wahrsager kündet erst den Themenbereich an, den er sehen möchte (LIebe, Gesundheit, Feinde und so weiter), würfelt und erfährt dann eine ganz kurze Vision, die nicht mehr als Daumen hoch und daumen runter anzeigt.

Vielleicht reicht das schon, als Spannungskondensator?

sers,
Alex

Wolf Sturmklinge

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Re: Weissagungen eines Spielers im Rollenspiel
« Antwort #62 am: 18.11.2009 | 16:57 »
Die Idee mit dem schicksalsveränderenden Würfelwurf aufgreifend:
Man könnte ja zwei Visionen senden: Eine mit gutem Ende, eine mit schlechtem Ende. Jetzt liegt es an dem/den Spieler/n das ganze so hinzubiegen, wie sie es gerne hätten.

Eulenspiegel

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Re: Weissagungen eines Spielers im Rollenspiel
« Antwort #63 am: 18.11.2009 | 18:59 »
Wieso überhaupt ein Ende mitsenden?

Man könnte ja eine Szene empfangen, die weder gut noch schlecht ist, aber trotzdem wichtige Infos enthält:
Zitat von: Beispiel für Vision
Der Graf sitzt über einer Karte gebeugt, als es an der Tür klopft und der Graf den Anklopfenden hineinbittet.
Ein Soldat mit vielen Ehrenmedaillen betritt den Raum. Der Graf ergreift das Wort: "Schön sie zu treffen, Herr General. Wie laufen die Vorbereitungen?" Der General salutiert kurz: "Es ist alles abgeschlossen: Im Morgengrauen können wir aufbrechen und wenn nichts dazwischen kommt, werden wir in drei Tagen die Baronie von Hohenhausen erreichen."
"Sehr gut!", murmelt der Graf. Dann wendet er sich wieder an den General: "Mein Spion hat mir berichtet, dass der Baron in zwei Tagen auf einem Jagdausflug sein wird und der Großteil seiner Streitkräfte ihn begleiten. Das heißt, wir können mit verhältnismäßig wenig Widerstand rechnen, wenn wir seine Burg einnehmen. Der Baron wird sein blaues Wunder erleben, wenn er in seine Burg zurückkehren will und wir sie bereits eingenommen haben."
Der General ist überrascht: "Sie haben einen Spion beim Baron einschleusen können? Um wen handelt es sich?" Der Graf lächelt: "Das werde ich ihnen nicht verraten. Es sei nur so viel gesagt: Er hat einen sehr guten Draht zur Baroness."
Der General salutiert und verlässt den Raum. Anschließend dreht sich der Graf um und widmet sich wieder seiner Karte.

Wenn wir uns diese Vision anschauen, bemerken wir drei Dinge:
1) Die Vision ist ganz klar und eindeutig. Nichts Verschwommenes ist dabei.
2) Die Vision enthält wichtige Informationen für den Seher:
  a) Der Graf will den Baron angreifen, sobald dieser zum Jagdausflug aufbricht.
  b) Der Graf hat einen Spion beim Baron.
3) Das Abenteuer bleibt trotzdem spannend, da das Ende trotz der Vision noch unklar ist.
Der Seher weiß, was der Graf plant. Aber er hat keine Ahnung, ob ihm der Plan gelingen wird.

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Re: Weissagungen eines Spielers im Rollenspiel
« Antwort #64 am: 19.11.2009 | 02:22 »
@Eulenspiegel
Arbeitsintensiv, aber sehr schön.

Fände ich als Spieler auch sehr spannend.

Pyromancer

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Re: Weissagungen eines Spielers im Rollenspiel
« Antwort #65 am: 19.11.2009 | 12:59 »
Es kommt ja auch immer darauf an, wie aufwändig so eine Weissagung für den Charakter ist. Bei einem "Fingerschnipp, ich schau mal in die Zukunft" würde ich das ganz anders handhaben als wenn damit stundenlange Trance-Rituale, kostbare Zutaten, unwiederbringbare Opfer und der Verlust von geistiger Stabilität einhergeht.

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Re: Weissagungen eines Spielers im Rollenspiel
« Antwort #66 am: 19.11.2009 | 13:47 »
So würde man doch eher das Pferd von hinten aufziehen, oder?

Als erstes sollte man sich eine spieltechnisch umsetzbare und im Arbeitsaufwand angemessene Wirkung/Methode überlegen und danach den Fluff. Man kann natürlich die Frequenz durch den IT Aufwand beeinflussen, aber das ist ,glaube ich, keine Schraube, um Probleme zu beseitigen.
Je nach Spieler kann das Gefühl auf einer Schiene zu fahren durchaus Frustration hervorrufen, aufwendige Visionen über dritte sind zwar auch Klasse (siehe Eulenspiegel) kann aber die Vorstellung des Spielers verfehlen...

@TW
Was möchte denn dein Spieler genau mit den Visionen bezwecken?
« Letzte Änderung: 19.11.2009 | 23:26 von Destruktive_Kritik »

Pyromancer

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Re: Weissagungen eines Spielers im Rollenspiel
« Antwort #67 am: 19.11.2009 | 16:38 »
Je nach Spieler kann das Gefühl auf einer Schiene zu fahren durchaus Frustration hervorrufen

Tja, das ist eben der Preis.

Bei C°ntinuum ist es z.B. so, dass, wenn man die Zukuft kennt, man auch persönlich dafür verantwortlich ist, dass sie so wie gesehen eintritt. Da müssen die Spieler sich quasi selbst railroaden. Wobei das dort ein Grundthema des Spieles ist und alle SCs betrifft, so dass es sich nur bedingt auf das angepeilte Szenario übertragen lässt.

Eulenspiegel

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Re: Weissagungen eines Spielers im Rollenspiel
« Antwort #68 am: 19.11.2009 | 16:43 »
Bei Continuum ist man sogar dafür verantwortlich, dass die Gegenwart, so wie man sie erlebt, auch wirklich eintritt und muss mit Konsequenzen rechnen, falls das nicht passiert.  :gasmaskerly:

Pyromancer

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Re: Weissagungen eines Spielers im Rollenspiel
« Antwort #69 am: 19.11.2009 | 16:54 »
Bei Continuum ist man sogar dafür verantwortlich, dass die Gegenwart, so wie man sie erlebt, auch wirklich eintritt und muss mit Konsequenzen rechnen, falls das nicht passiert.  :gasmaskerly:

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Re: Weissagungen eines Spielers im Rollenspiel
« Antwort #70 am: 19.11.2009 | 20:28 »
Huch, jetzt komme ich so langsam doch destruktiv rüber, oder?

Bin halt Fate geschädigt. ;)
Wie gesagt, Eulenspiegels Visionen über dritte sind eine schöne Variante, aber es kann sein, dass der Spieler über seine Zukunft etwas wissen möchte.

Vielleicht sind auch verkappte Handlungsanweisungen nicht schlecht (Glückskekssprüche):
"Dem ruhigen gehört die Welt"
und wenn die Chars das beherzigen wird man als SL gnädiger? Vielleicht hier dem Spieler die Freiheit einräumen, des modus operandi zu bestimmen?

Aber das ist wieder so meta.

:/

Offline Horatio

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Re: Weissagungen eines Spielers im Rollenspiel
« Antwort #71 am: 19.11.2009 | 23:42 »
Hm.. ich fand die Twilight herangehensweisen ganz brauchbar.. (jaja ist schon ein wenig peinlich wo es her ist XD).

Dort ist es so, dass der Charakter Alice Verkettungen von Intentionen sehen kann.

Bspw. wenn Freundin A vor hat an einen Ort zu gehen und dort, ohne es zu wissen, ihren Freund B , von dem sie eigentlich eine Auszeit möchte, begegnet, dann wird daraus eine Vision an der sich beide Personen an dem Ort treffen und bspw. streiten.

Das heißt allerdings auch, dass ein Bild erst dann entsteht, wenn alle Intentionen stehen. Wenn der oben genannte Ort bspw. ein Club ist, und Freundin A erst im letzten Moment überredet wird dort aufzutauchen, entsteht die Szenerie erst sehr kurzfristig (erst jetzt hat sie ihre Intention gebildet). Haben beide Beteiligten schon vor Wochen geplant dort, aus welchen Gründen auch immer, aufzutauchen entsteht die Vision schon wesentlich früher.

Ebenso kann sie sich über die Zeit ändern, wenn neue Intentionen dazukommen. Nehmen wir an jetzt bekommt Ex Freund E auf den Trichter, dass sie nen Neuen hat und will sich zusaufen um ihm dann eine Abreibung zu verpassen, Schwupps verändert sich die Vision.

Ob man das Erbenis zeigt oder nur den Konflikt und den Rest offen lässt hängt vom Setting ab. Ich denke, meist ist das letztere angebrachter, aber bspw. in Zurück in die Zukunft III wird sehr schön gezeigt, wie man auch mit ersterem eine schöne Geschichte aufziehen kann^^.

Das heißt, dass man auch nachträglich noch recht gut Faktoren einfügen kann und die Spieler auch ohne Konsitenz-Probleme zu schaffen die „Zukunft“ verändern können.

Ich denke auch diese Herangehensweise lässt sich recht gut mit einem Conflikt Web nutzen und ist damit ohne viel Arbeit in ei´n Abenteuer zu integrieren, wenn man diese Technik nutzt :).

Aber wie gesagt, noch nicht ausprobiert nur mal theoretisch durch gedacht..
« Letzte Änderung: 20.11.2009 | 03:01 von Horatio »
You see, it did not matter that setting canon and expected style was being broken,
as long as the characters in the story believed in their roles, the Story Guide believed in the consequences of any actions taken,
and the players believed in the story more than mere setting facts. Whatever the story would be in genre and message,
that would be revealed after the fact, not before.
- Eero Tuovinen: A Loveletter to a Story Gamer