@ Turning WheelOK, ich werde die Aussage meiner letzten Posts mal kurz zusammenfassen (in hoffentlich lesbarerer Form):
Erstmal vorweg meine Einstellung zum RPG, damit man den restlichen Text im richtigen Kontext lesen kann:
Ich persönlich bin ein Freund vom klassischen Rollenspiel. Das heißt, Scene-Framing, Player Empowerment und der ganze Kram kommt nur in Ausnahmefällen vor, da es mir als Spieler die Immersion raubt. (Wenn ich SL bin, habe ich keine Probleme mit Player-Empowerment. Aber wenn ich Spieler bin, möchte ich davon nur möglichst selten Gebrauch machen.)
Ich kann es aber durchaus verstehen, wenn andere Gruppen das anders handhaben.
Zu den "Der Spieler bestimmt, was in der Immersion passiert":
Da gibt es jetzt zwei Bereiche:
1) Kann der SC auch ingame bestimmen, was in der Vision passiert? Oder kann der SC ingame nur die Vision sehen und die Bestimmung der Vision passiert nur rein outtime?
Beim ersten Fall würde ich die Gabe nicht "Zukunft sehen", sondern eher "Zukunft verändern" nennen.
Beim zweiten Fall hätte ich persönlich das Problem, dass meine Immersion darunter leiden würde, wenn ich der Seher wäre und eine Vision hätte. (Außerdem denke ich nach wie vor, dass man hier zwei Sachen miteinander vermischt: "Zukunft sehen" und "Scene framing".)
2) Wie stark ist Scene-Framing und Player Empowerment sonst in eurer Gruppe? Wenn Player Empowerment in eurer Gruppe recht stark ist, wäre die Fähigkeit durchaus ausbalanciert.
Wenn der Seher aber der einzige Char ist, der eine Szene bestimmen kann, dann wäre diese Fähigkeit schon recht heftig.
Soviel zu meinen letzten Posts. Kommen wir nun zu deinem neuen Post:
Wenn mein Seher-Spieler eine Vorhersage trifft und es dafür einen erfolgreichen Sehen-Wurf gibt, dann ist das die Zukunft, die eintreten wird. Den Wurf mache ich verdeckt, das heißt der Seher-Spieler weiß bis zum Eintreten nicht, ob er richtig gesehen hat oder nicht. Und ich möchte a dieser Stelle hinzufügen, dass es bei mir keine Würfeldrehereien gibt!!! Wenn da ein Erfolg oder Misserfolg liegt, dann ist das so, auch wenn es mir nicht in den Kram passt.
1) Wie wirkt sich das nun konkret aus (Nehmen wir mal an, der Seher beschreibt in seiner Vision, wie er den Grafen vergiftet):
Angenommen, er schafft seinen Wurf, dann legst du der Gruppe weniger Steine in den Weg? (Also: Die Küche ist leer und das Getränk des Grafen steht frei herum?)
Und wenn er den Wurf nicht schafft, dann hinderst du sie die ganze Zeit daran? (Also: Die Küche wird stark bewacht und wenn sie es trotzdem reinschaffen, finden sie nirgendwo das Getränk des Grafen?
2) Was du natürlich auch machen könntest:
Je heftiger die Auswirkungen der Vision sind, desto mehr ist die Probe erschwert.
Eine Vision, wie dem Grafen ein Getränk gebracht wird, ist ziemlich lasch. Da gibt es keine Erschwernis.
Eine Vision, wie der Graf das Getränk trinkt und anfängt zu husten, ist schon etwas krasser.
Eine Vision, wie der Seher in einem Salto mortale durchs Fenster springt und den Grafen köpft, ist schon wesentlich heftiger und verlangt eine höhere Erschwernis.
Und eine Vision, wo der Seher sich selber in einer Zeremonie sieht, in der er zum Grafen ernannt wird und man dem alten Grafen die Titel entreißt, ist nochmal einen Zacken schärfer und die Probe ist extrem erschwert.
Mal zwei ganz andere Vorschläge, wie man es handhaben könnte:
Vorschlag 1:Der Seher bestimmt Ort und Zeit seiner Vision. (Bzw. er bestimmt welches Ereignis "nächstes Treffen mit dem Grafen" er betrachtet.)
Diese Szene wird dann ganz normal ausgespielt:
Das heißt, wenn nur der Graf in seinen Schlafgemächer in der Szene anwesend ist, dann beschreibt nur der SL, was der Graf in seinen Schlafgemächern so treibt.
Wenn die SCs in der Szene ebenfalls anwesend sind, dann darf jeder Spieler seinen eigenen SC in der Vision führen und der SL darf seine NSCs führen.
Die Qualität der Probe gibt an, wie lange die Vision aufrechterhalten werden kann. (Je besser der Seher würfelt, desto länger kann die Vision halten.)
Natürlich darf der Seher jederzeit sagen: "Ich beende die Vision jetzt."
Wichtig bei diesem Vorschlag ist halt, dass die Szene ganz normal, wie eine gewöhnliche Szene ausgespielt wird. (Die Beschreibungen können ruhig verschwommen und traumhaft sein. Aber Erzählrechte und Entscheidungsresolutionen sind in dieser Visions-Szene genau so, wie auch in realen Szenen.)
Vorschlag 2:Zu Beginn jeden Spielabends nimmt man irgendeine wichtige Szene vorweg. Wenn man irgendein Punktesystem hat, darf jeder Spieler bieten und derjenige Spieler, der am höchsten bietet, darf die Szene bestimmen. Wenn niemand bietet, darf der SL die Szene bestimmen. Wenn man kein Punktesystem hat, würfelt man aus, welcher Spieler die Scene framed. (Wer also die Grundkonstellation und Grundstimmung der Szene vorgibt.)
Jetzt wird diese Szene ganz normal ausgespielt, bis sie zu ihrem Höhepunkt kommt. Kurz bevor die Szene ihren Höhepunkt erreicht, wird ein Cut gemacht.
Anschließend darf der Seher würfeln, ob er diese Vision hatte:
Wenn ihm die Probe gelingt, gilt ingame Wissen = outtime Wissen: Das heißt, der Seher hatte eine Vision von der Szene und kann sich dementsprechend darauf vorbereiten.
Wenn ihm die Probe misslingt, dann müssen die Spieler zwischen ingame und outtime unterscheiden: Ingame wissen die SCs nicht, dass diese Szene eintreten wird und können sich dementsprechend auch nicht darauf vorbereiten.
Unabhängig davon, ob der Seher seinen Würfelwurf nun geschafft hat oder nicht, wird aber die gespielte Szene genau so im Laufe des Spielabends eintreten. (Die Fähigkeit des Sehers ist trotzdem Gold wert: Falls er den Würfelwurf geschafft hat und die Szene gesehen hat, kann er sich dementsprechend darauf vorbereiten und Sachen im Hintergrund machen.)
Beispiel zu Vorschlag 2:Angenommen, in der Szene geht es jetzt darum, wie SC1 seinen Erzfeind (eine Art Mafiosi) trifft und es zum Kampf kommt. Die Schergen der Nemesis halten die restlichen SCs auf und es kämpfen nur SC1 gegen Erzfeind. (Die Schergen können dem Erzfeind nicht zur Hilfe eilen und die anderen SCs können nicht SC1 zur Hilfe eilen.) Der Kampf wird jetzt offen ausgewürfelt.
Dem Erzfeind gelingt ein Entwaffnen Manöver und schleudert die kostbare Waffe des SCs im hohen Bogen in den Fluß, wo es von der Strömung weggetrieben wird. Mit einem lächeln auf dem Gesicht geht er nun auf den SC zu.
- CUT -
Jetzt darf der Seher auf seine Fähigkeit würfeln. Wenn ihm der Wurf misslingt, dann sieht es schlecht für die SCs aus: Dann werden sie unvorbereitet in diese Szene laufen und SC1 hat echte Probleme.
*Der Spieler des Sehers schickt ein Stoßgebet in den Himmel und würfelt*
Er schafft die Probe.
Jetzt können die SCs sich auf die Szene vorbereiten:
- Sie geben der Stadtwache einen Hinweis, dass an der fraglichen Stelle ein Mord geschehen wird und die Stadtwache soll sich im Hintergrund bereit halten, um den Täter auf frischer Tat zu ertappen. (Nehmen wir mal an, in der Stadt sind Duelle erlaubt, aber es ist verboten, einen Waffenlosen zu töten.)
- Außerdem bezahlt man einen zuverlässigen Fischer, damit er sich flußabwärts positioniert und das Schwert aus dem Fluß fischen soll.
Klar, Vorschlag 2 ist rechte metalastig (vor allem, wenn dem Seher der Wurf misslingt und die Spieler outtime etwas wissen, was die SCs ingame nicht wissen)und eignet sich nicht unbedingt für sehr klassische Runden.
Aber Vorschlag 1 kann man auch wunderbar in einer klassischen Runde umsetzen.