Autor Thema: Realismus vs. Regeln - Wenn Realwissen von Spielern auf Regeln trifft  (Gelesen 12513 mal)

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MadMalik

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Stimmt.

Offline YY

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Im SR-Kontext gibt es keine offensiven und defensiven Granaten, sondern gute und schlechte Granaten.

Welcher Straßensamurai, der was auf sich hält, verwendet schon absichtlich Granaten mit WENIGER Bumms?  ;)

Am Explosionsradius hängen ja auch noch Geschichten wie die "chunky salsa"-Regel...

Die meisten Streetsams sind wohl in der Lage, die Auswirkungen einer Granatenexplosion am Rande des Wirkungsbereiches ziemlich unbeschadet zu überstehen, und entscheiden sich für die BESSERE Granate - die mit mehr Dakka  ;)


Zur Begriffsverwirrung:
Gerade solche Sachen (falsche Begrifflichkeiten oder total verpeilte Munitionssorten) führen bei mir so gut wie immer zu Hausregeln bzw. einfachen Richtigstellungen.
Da neben mir auch einige meiner "Kernspieler" bezüglich solcher Sachen realweltlich vorbelastet sind, sind bei unserer durchschnittlichen Spielerzahl oft mehr Leute verwirrt, wenn wir es so lassen, als wenn wir es ändern  :)
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
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Offline Feuersänger

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YY: Du meinst wohl eher Standard vs. IPE Granaten. Aber sowohl die normalen als auch IPEs gibt es in Offensiver und Defensiver Geschmacksrichtung. Wobei wie gesagt O. und D. exakt falschrum definiert sind.

Den größten Blastradius hast du mit einer IPE Offensiv, den kleinsten mit einer Standard Defensiv. Wenn mal einer meiner Chars mit Granaten hantiert, bevorzuge ich i.d.R. IPE Defensiv.
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
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Ein

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Je nach Regelsklaverei sind gerade IPE Offensivgranaten nicht so doll, weil sie Gebäudestruktur massiv angreifen. Eine normale Innenwand hat einen Wert von 4. Sprich alle Innenwände in 6 Meter Distanz(!) werden weggerissen. Außenwände haben laut Regeln einen Wert von 8. Selbst das reicht für schwere Schäden.

Und dann gibt es immer noch Fehlwürfe. Gerade bei den beengten Verhältnissen unter den Runnnern oft Kämpfen (unter 10m Distanz zum Feind). Ist es dann echt dumm, wenn die IPE-Granate einem 3 und weniger Meter vor der Nase landet. Da macht es dann nämlich schon einen Unterschied ob man 9S oder 12S mit halber Stoßpanzerung soaken muss.

Am besten sind natürlich immer Freundfeuer-Volltreffer mit IPE-Flechette-Granate auf den Magier 3 Meter hinter dem Sam, wegen schlechten Angriff und großer Abweichung des Granatwerfer.

Offline YY

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@Feuersänger:

Dass es in SR durchaus defensive und offensive Granaten gibt, ist mir bekannt - meine Aussage war so gemeint, dass die (SR-)defensiven Granaten meiner Erfahrung nach einfach als schlechter wahrgenommen werden und nicht als Granaten, die einen leicht anderen Einsatzzweck haben.

Die Unterscheidung in bessere und schlechtere Granaten kann man also sowohl für Standard/IPE als auch für offfensiv/defensiv vornehmen ;)


IPE (SR-)offensiv war bei uns immer der default und alles andere galt eben als einfach nur schlechter.

Ich kann mich nicht erinnern, dass sich mal jemand gewünscht hätte, eine Granate mit weniger Wirkung dabei zu haben ;D


@Ein:

Stimmt schon; aber gerade in kleinen Räumen kommt es meistens nicht wirklich auf den Granatentyp an, weil da fast alles für recht großflächige Zerstörungen reicht.

Granaten wurden und werden bei uns aber meistens eingesetzt, um taktische Pattsituationen zu beenden oder auf mittlere Entfernung größere Gegnergruppen zu bespaßen.

Wer meint, bei Kämpfen auf engstem Raum Granaten einsetzen zu müssen, ohne sich vorher vom Gegner abgesetzt zu haben oder sonstwie brauchbare Deckung vor den eigenen Kampfmitteln hergestellt zu haben, oder ohne in angemessener Weise damit umgehen zu können, muss halt -unabhängig vom konkreten Regelgerüst- mit den Konsequenzen leben.

Vielleicht sind meine Spieler da mehr auf Eigensicherung bedacht als andere...
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Eulenspiegel

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Ich kann mich nicht erinnern, dass sich mal jemand gewünscht hätte, eine Granate mit weniger Wirkung dabei zu haben ;D
Spätestens wenn der Werfende in der eigenen Wirkung drinsteht, wird sich das ändern.

Zitat
Granaten wurden und werden bei uns aber meistens eingesetzt, um taktische Pattsituationen zu beenden oder auf mittlere Entfernung größere Gegnergruppen zu bespaßen.
RL-Offensivgranaten kann man auch schon auf kürzere Entfernung effektiv einsetzen.

Offline Feuersänger

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Sekunde, eben kurze Zwischenfrage @Ein: halbe Stoßpanzerung?
Ich hab jetzt meine Bücher nicht zur Hand, aber ich dachte, dass Granaten gegen die volle Stoßpanzerung gehen.
Wenn man einigermaßen vernünftige Panzerung hat (Stoß 3 oder 4) und die Granate einem nicht direkt in der Fresse explodiert, sondern in 2-3 Meter Entfernung, hat man eigentlich ziemlich gute Überlebenschancen.

Off/Def: bei uns waren eigentlich immer die (SR-)Defensivgranaten wesentlich beliebter, eben weil man sie auf kürzere Distanz einsetzen kann.
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Zitat von: ErikErikson
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Offline YY

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Zitat von: Eulenspiegel
Spätestens wenn der Werfende in der eigenen Wirkung drinsteht, wird sich das ändern.
Wie oben schon erwähnt: Am Rand des eigenen Wirkungsbereiches lässt sich das von einem handelsüblichen Samurai noch ganz gut aushalten.
Es gibt zwar den einen oder anderen Runner, der auch im feinen Zwirn eine Verzweiflungsgranate mitführt, aber wenn größere Mengen an Granaten mitgeführt und eingesetzt werden, dann ist i.d.R. auch ordentliche Panzerung am Start
(Randbemerkung: Zumindest bei SR4 wird Granaten mit voller Stoßpanzerung widerstanden).

Wenn zwischen dem, was beim Werfenden ankommt, und dem, was beim Gegner ankommt, kein wirklicher Unterschied mehr festzustellen ist, besteht die Lösung mMn eher darin, gar keine Granate zu werfen als eine schwächere Granate zu werfen.


Zitat von: Eulenspiegel
RL-Offensivgranaten kann man auch schon auf kürzere Entfernung effektiv einsetzen.

Zum Einen erreicht man bei SR mit schwächeren Granaten und freier Pläne schnell den Punkt, wo man lieber schießt und damit einige Gegner recht sicher ausschaltet als mit der Granate einen großen Haufen Gegner anzukratzen.

Zum Anderen lassen sich auch IPE (SR-)Offensivgranaten auf recht kurze Entfernung einsetzen, wenn entsprechende Deckung vorhanden ist - da Granaten oft genug dann eingesetzt werden, wenn keine direkte Sichtverbindung zum Ziel besteht, ist das ja meist gegeben.

Erneut:
Auf kurze Entfernungen und ohne Deckung Granaten einzusetzen, ist nicht so das Gelbe vom Ei, relativ unabhängig vom verwendeten Granatentyp.


 


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Das Problem, dass ich habe, ist das sehr selektiv Realismus gefordert wird. In diesem Fall eben nur im Bereich Waffentechnik, während dann die realistische Abhandlung von Schußverletzungen und dem ganzen medizinischen gedöns außen vor bleibt (was mich als menschen, der sich dort auskennt, dann schon echt nerven kann so wie irgendwelche falschen waffenwerte oder eigenschaften eben jemanden, der sich damit auskennt, nerven)

Von daher nehme ich regelwerke meistens so an wie sie sind und seh in den verschrobenheiten eben die verschrobenheit der spielweltmechanik. dann läuft ein barbar eben mit gebrochenen Gliedmaßen herum und selbst zwei schusswunden im Thorax und eine in den Unterbauch werden als mäßig verletzt abgetan und die Mission geht weiter. und wer will schon an einem bridenileus post-OP nach bauchschuss in Shadowrun sterben? oder mit nem künstlichen darmausgang rumlaufen (kostet der eigentlich essenz=)

Das ist dann aber auch wieder abhängig von Konsens der gruppe. Wenn da 5 waffenfreaks rumsitzen, die es mit muni und co gerne genau haben. Bitte, ich schreibe keinem vor, wie er zu spielen hat, wenn es mich nicht betrifft.
Wenn ich mit in der runde sitze und das waffen und sicherheitstechnikgelaber nimmt überhand, dann muss das bitte reduziert werden oder meine wünsche in sachen medizinischem realismus gehören auch berücksichtigt. Der nun wichtigste Satz:
Eine Runde, in der meine Wünsche nicht gleichwertig mit denen anderer Spieler behandelt werden, auf die kann ich verzichten. Das gilt in der Rolle als SC oder als SL.
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Offline kirilow

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Eine Runde, in der meine Wünsche nicht gleichwertig mit denen anderer Spieler behandelt werden, auf die kann ich verzichten. Das gilt in der Rolle als SC oder als SL.
Das ist fraglos richtig. Aber nichts spricht doch dagegen, dass man eben das simuliert, was einen interessiert. Bei manchen sind das eben die Waffen, bei anderen die medizinische Notfallversorgung im Jahre 2057.



Nebenbei: Danke für die Aufklärung über Defensiv- und Offensivgranaten. War mir als altem Zivilisten nie klar, mir schien immer die SR-Definition total intuitiv. Wieder etwas gelernt.
Der Kummerkasten von Dr. Sommer-kirilow ist im rsp-blog Forum. Hier ist sein Postfach voll.

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@scifigranaten

Dürfte kein Ding sein, die so zu bauen, dass sie nach dem Wurf nur mit einer zur Wurfentfernung passenden Kraft in eine vorherbestimmte Richtung/auf einen markierten Punkt hin explodieren.
als werfbarer Richtsprengsatz.
Dann könnte das Ding vermutlich sogar wiederverwendbar sein.(einfach, um die chars öfter in die Gefahrenzone zu locken ;o) )

hoffentlich liest dein Großmeister nicht mit. ;)

Offline SeelenJägerTee

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@ Librarian
Ich hab mir mal sagen lassen, dass Fragmentgranaten einen tödlichen Splitterradius von 75m haben.
Wohlgemerkt außerhalb der 75m bist du nur wahrscheinlich noch am leben, nix von wegen unverletzt oder nicht menschliches Gemüse.
Wenn er seine Realistischen Granaten will, du aber ein Problem damit hast, dann wirf ihm doch einfach mal eine "realistische" Granate vor die Füße.
Wenn er dann rum nölt, dass er außerhalb des Radius war und außerdem hätte ihn der Schaden ja nie töten dürfen dann sagst du.
"DU wolltest doch 'realistische' Waffenregeln. Jetzt hab ich mir die Mühe gemacht, die Handgraneten vorzubereiten und wieder ist es dir nicht recht. Buhuhuhuuuuuu keiner mag mich!"
 :muharhar:

Aber ich denke auch, dass es das beste ist, wenn du ihn eine Liste von Waffen und Kalibern machen lässt.
Dann ist er glücklich, und ich glaube es kann dir doch einfach egal sein. Ich meine wenn überhaupt schaden sich die Spieler damit selber, weil sie plötzlich mehrere Munisorten kaufen müssen.

Offline Visionär

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Das ist fraglos richtig. Aber nichts spricht doch dagegen, dass man eben das simuliert, was einen interessiert. Bei manchen sind das eben die Waffen, bei anderen die medizinische Notfallversorgung im Jahre 2057.
Sag ich doch. Deswegen liegt das Problem ja auch nicht am "Realismus" sondern in der Gruppendynamik. Und das Problem hat zornhau ja sehr gut herausgearbeitet.
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Offline YY

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Zitat von: ViSiONäR
Eine Runde, in der meine Wünsche nicht gleichwertig mit denen anderer Spieler behandelt werden, auf die kann ich verzichten. Das gilt in der Rolle als SC oder als SL.

Das kann man so stehen lassen.

Es ist freilich so, dass jeder da "mehr" Realismus bzw. einen höheren Detailgrad fordert, wo er sich besser auskennt oder meint, sich besser auszukennen, als es das jeweilige System darstellt - sonst wüsste er ja nicht mal, was er denn genau fordern sollte  :)

Wenn bei größeren Gruppen dann Mehrheiten entstehen, weil mehrere Spieler Wert auf die gleichen Teilaspekte legen, kann das zum Problem werden.
Bei Gruppenkonsens Teilaspekte auszuklammern bzw. im Detailgrad zu reduzieren (die berühmte Stuhlgang-Tabelle  ;) ), ist kein Ding.
In der anderen Richtung sollte es mMn aber schon so sein, dass bei einer wie auch immer gearteten Forderung nach realistischer Behandlung von bestimmten Teilaspekten auch ein Fachmann eines anderen Bereiches zumindest mit der grundlegenden Behandlung "seines" Bereiches zufrieden sein kann.
Wenn zum Beispiel bereits die Grundlagen eines Bereiches für den allgemein angestrebten Detail- und Realismusgrad des Systems untypisch ungenau oder schlicht falsch behandelt werden, besteht da eigentlich immer Handlungsbedarf, sofern es nicht allen in der Gruppe egal ist.

Mein Ansatz ist es, den Detailgrad einigermaßen einheitlich zu halten.
Wenn also ein Schadenssystem nicht wesentlich über "Nach einem entsprechenden Lebenspunkteverlust stirbt man" hinausgeht, ist es nicht sinnvoll, z.B. bei Zielfernrohren Unterschiede zwischen verschiedenen Absehen (=Fadenkreuzen) zu machen und Angriffs- bzw. Trefferlokationswürfe darauf basierend zu modifizieren. 

Es wundert mich aber, dass du gerade in diesem Bereich oft Defizite bzw. Detailgradunterschiede feststellst.
Kampf- und Wundsysteme gehen ja recht fließend ineinander über, so dass da meiner Erfahrung nach meistens recht brauchbare Korrelationen bestehen.
Systeme, bei denen man sich willenlos gegenseitig die HP bis zum Exitus runterschratzt, halten sich meistens auch in Sachen Wehrtechnik nicht mit Details auf.

SR bewegt sich bei beidem im mittleren Detailbereich: Schusswaffen- und Wundbehandlung zeigen gewisse Ähnlichkeiten zur realen Welt, aber gehen nicht sonderlich weit in die Tiefe.

Vielleicht verdeutlichend:
Komplikationen nach einer OP würde ich in Sachen Detailgrad etwa gleichsetzen mit sog. finalen Waffenstörungen, also Fehlfunktionen, die man nicht ohne Werkzeug oder gar nicht mehr beheben kann, die also die Waffe auf jeden Fall für längere Zeit außer Gefecht setzen.
Beides kennt SR(4) per default nicht, und beides geht zu sehr ins Detail:
Bei Waffen, die gut in Schuss ( ~;D) sind und brauchbare Munition zu fressen bekommen, ist die Wahrscheinlichkeit finaler Störungen verschwindend gering; so gering, dass es nicht sinnvoll ist, sich dafür Regeln aus den Fingern zu saugen.

Ebenso sind Sachen wie Infektionen oder andere OP-Komplikationen Randerscheinungen, wenn zum Einen selbständig arbeitende Nano-Medkits verfügbar sind und zum Anderen der Gruppenschamane nur drei Mal Huga chaka machen muss, damit die Löcher wieder zu gehen.

Noch ein Aspekt:
SR4 arbeitet ohne Trefferlokationen, d.h. der einzige Deskriptor für Wunden ist die Schwere der Verletzung. Was das genau ist, wird nicht näher bestimmt - es ist also müßig, sich Hausregeln für verschiedenste Wunden zu basteln ohne eine Möglichkeit, festzustellen, welche Wunde denn genau verursacht wurde...


Bei GURPS ist zum Vergleich der Detailgrad recht hoch; hier greifen Kampf- und Wundsystem fließend ineinander, weil Trefferlokationen vorhanden sind und diese auch einzeln abgehandelt werden. Es gibt zwar einen "globalen" HP-Wert, der aber meistens nur eine untergeordnete Rolle spielt.  So ist es bei GURPS z.B. ohne Weiteres möglich, von nicht wirklich bedrohlichen Wunden kampfunfähig zu werden oder bei vollem Bewusstsein und weitgehend erhaltener Handlungsfähigkeit zu verbluten - beides Dinge, die SR4 nicht darstellen kann/will.
Im Waffenbereich findet man dann auch Geschichten wie waffeninhärente Genauigkeit (zusätzlich zur bzw. getrennt von der ganzen Geschichte "effektive Reichweite").

Wie gesagt, so lange nicht einzelne Spieler einen unverhältnismäßigen Detailgrad für Teilaspekte fordern, passt das eigentlich immer ganz gut.

Was es noch ab und an gibt, ist das Phänomen, dass angedachte Änderungen nicht in den Kontext des restlichen Systems gestellt werden.
Wenn sich zum Beispiel, um ein polarisierendes DSA-Thema aufzugreifen, ein Spieler gegen die Einführung von Schusswaffen statt Balestrinas&Co. wehrt mit dem Argument, dass Schusswaffen viel zu tödlich sind und das Spielgleichgewicht zerstören würden - und gleichzeitig ohne mit der Wimper zu zucken akzeptiert, dass ein erfahrener DSA3-Held ohne Weiteres zig gut platzierte Schwerthiebe überleben kann.
Dass eine Schwarzpulverwaffe bei einer sinnvollen Einordnung ins System dann eben auch nur ihre 2W6+2 TP (oder so) machen würde, kommt ihm dabei nicht in den Sinn...


@SeelenJägerTee:

75m sind etwas viel.
Der sicher tödliche Radius bewegt sich in der Regel im einstelligen bis niedrigen zweistelligen Meterbereich und der Radius, in dem einigermaßen zuverlässig kampfunfähig machende Verletzungen verursacht werden, im unteren bis mittleren zweistelligen Bereich.

Der Witz an der Geschichte ist, dass einzelne Splitter natürlich deutlich weiter fliegen als der "effektive" Radius; der eine bekommt aus 140 Metern einen Splitter in die Schläfe und ist auf der Stelle tot, der andere schmeißt sich bei 20 Meter Entfernung zur Granate hin und steht ohne Kratzer auf...da ist eben auch viel Glück dabei.

In den meisten Rollenspielen hat man durch den regelseitig hart begrenzten Radius eben nie das Pech, auf große Entfernung doch noch unglücklich was abzubekommen - dafür ist man in der Regel im Wirkbereich aber ärmer dran, weil Sachen wie Geländeunterschiede oder auch nur die eigene Körperhaltung oft nur bedingt oder gar nicht berücksichtigt werden.


Randgelaber @Destruktive_Kritik:
Das geht in Sachen Herstellung und vor allem gefechtsmäßige Bedienbarkeit weit über das praktikable Maß hinaus.
Woher weiß die Granate, nach wie vielen Metern Weg sie in welche Richtung explodieren soll? Das müsste ja alles unmittelbar vorm Wurf eingestellt werden...

Gäbe es solche Granaten, würden die meisten Soldaten sie wohl trotzdem auf Zeit- oder "simple" Aufschlagzündung und vollen Wirkbereich stellen, um im Gefecht Zeit zu sparen und sich die Möglichkeit offen zu halten, schnell unbekannte Bereiche feindfrei zu machen - und wir sind wieder so weit wie vorher, nur dass unsere Granaten ein Vielfaches kosten...

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bei GURPS begegnet mir dies Problem höchst selten
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@Randgelaber

Das Ding ist ne bessere Wii-Fernbedienung, die man in der gewünschten Orientierung hält, bevor man sie wirft und der Rest passiert automatisch.

Wenn sie nur 1m weit fliegt, macht sie halt nur *Puff*.
ab 10 Metern wirds nach dam aufrichten und ausrichten ein etwas lauteres Geräusch. Technisch und in Zeiten von Smartlink auch Bedientechnisch völlig machbar.

kein Problem.

@topic
irgendwie ist alles gesagt, oder?

Ein

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@Feuersänger
Ja, hast recht. Hatte es falsch im Kopf. Ändert aber nicht soviel an der Sache.

Offline YY

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Zitat von: Destruktive_Kritik
Wenn sie nur 1m weit fliegt, macht sie halt nur *Puff*.
ab 10 Metern wirds nach dam aufrichten und ausrichten ein etwas lauteres Geräusch. Technisch und in Zeiten von Smartlink auch Bedientechnisch völlig machbar.

Und woher weiß die Granate, wann sie fertig ist mit fliegen/rollen/abprallen?
Wenn sie still liegt, wenn sie das erste Mal fest irgendwo anschlägt, nach Erreichen eines zuvor festgelegen Punktes oder ganz anders?
Egal, wie man es macht, es finden sich fast immer Situationen, wo das nicht wirklich gut funktioniert.


Mit dem Festlegen einer stark begrenzten Wirkrichtung und dem Einschränken der Stärke je nach Entfernung zum Werfer (mache ich das mit einem der oben genannten Ansätze gleich implizit mit oder peilt die Granate kurz vor der Explosion den Werfer noch mal an?) nehme ich meiner Granate zwei Stärken: Die Flächenwirkung und den Umstand, dass es dem Ziel je nach Umgebung sehr schwer fällt, den Wirkbereich zu verlassen.

Da ist es mMn doch deutlich sinnvoller, Granaten mit (neural bedienter) Funkzündung zu verwenden - die kann man ohne Schwierigkeiten fest werfen, zart rollen, fallen lassen oder irgendwo hinlegen und stets genau zum richtigen Zeitpunkt zünden.

Wenn man ganz verspielt ist und unbedingt mit eingeschränkten Wirkbereichen arbeiten will, kann man ein IFF-System verwenden, das die Wirkung in Richtung Werfer abschwächt/deaktiviert.

Mir persönlich wäre aber bereits die IFF-Variante (auch ohne die Problematik elektronische Kriegsführung) zu heiß, um solche Dinger gewohnheitsmäßig zu verwenden - dafür habe ich schon zu viel "unfehlbare" Technik, insbesondere Elektronik gesehen...


Zitat von: Ein
@Feuersänger
Ja, hast recht. Hatte es falsch im Kopf. Ändert aber nicht soviel an der Sache.

Das macht schon einen recht großen Unterschied, weil es (in SR2 und 3) die Entfernung zur Granate ändert, in der ich meine Konsti-Probe auf die 2 oder auf die 6 mache...
Mit normaler statt halber Stoßpanzerung kann man in spürbar größerer Nähe zum Ziel noch Granaten einsetzen kann, ohne sich selbst auch in Gehacktes zu verwandeln.
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@yy
ach,da gibts viele Möglichkeiten der Zündung.
erster Aufschlag (springt dann hoch, richtet sich aus und explodiert), Zeitzünder, zweiter aufschlag, Mindestentfernung+Zeit, Bewegungsmelder, Fernzünder, wenn sich ein  markierter Punkt inn Reichweite befindet etc...

mögliche Situationen wären zum BSp. in engen Gängen, an Ecken... überall dort, wo umgebungsschaden minimiert werden soll.
Die Spieler werden schon was finden.

(im Grunde wäre es eine billigere Alternative zum I-Bot.Abgesehen davon, dass wir jetzt genau auf der Ebene argumentieren, für die SR nicht gebaut wurde und min. einer von uns übernimmt gerade die Rolle des Altmeisters.;) )




Offline YY

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Hmm...da fällt mir ein: in SR4 gibt es auch eine kugelrunde Erkundungsdrohne für SWAT und ähnliche Konsorten, die man in einen Raum rollen kann - DIE könnte man wirklich recht bequem noch mit einer Sprengladung oder anderen Wirkmitteln versehen, gerne auch in Richtung des optischen Sensors (die Lone Star-Version hat die Option, Tränengas einzusetzen, wenn ich das noch richtig im Kopf habe).

Je länger ich darüber nachdenke, desto mehr komme ich zu dem Schluss, dass man mit einer (über Smart- bzw. Skinlink) einstellbaren Zündzeit und Funkzündung alles abdecken kann, was man mit den anderen Varianten auch erreichen könnte.
Das wäre dann eben Übungssache, abzuschätzen, wie lang eine Granate auf welche Entfernungen fliegt usw. - aber dafür könnte man ja Übungsgranaten mit entsprechender Sensorik bauen  :)

Das größte Hindernis bei der technischem Unsetzung wäre es wohl, sympathisches Mitzünden der Ladungsteile zu verhindern, die eigentlich nicht zünden sollen...und auch sonst werde ich mit der Wirkungs-  bzw. Wirkbereichseinschränkung nicht so richtig warm.

Wie mans auch macht: Die Granate sollte nur rein mechanisch scharf gemacht werden können - voll funkbedienbare Granaten haben da so einen ganz unangenehmen Nachteil  ;)

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