Autor Thema: [NWod/Changeling] Fehler im System/Setting  (Gelesen 8220 mal)

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Offline Markus

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[NWod/Changeling] Fehler im System/Setting
« am: 6.02.2010 | 21:29 »
Gestern hab ich nach 10 Jahren mal wieder bei einer - mir vorher unbekannten - WoD Runde mitgespielt. Ich habe mich gelangweilt und wäre nach 1,5 Stunde eigentlich am liebsten gegangen. Meine Mitspieler schienen soweit zufrieden, mäßig gut unterhalten, eben eine akzeptable Art den Abend zu verbringen wenn man nichts besseres vor hat.

Die Mitspieler waren nett, halt so mit den Eigenheiten, die man unter Rollenspielern oder im SF/Fantasy-Fandom häufig trifft. Die SL war bemüht: relativ flexibel, aber mit Schwächen beim Erzeugen von Atmosphäre. Recht normal also.

Das bizarre war, dass das Spielerlebnis auf genau die gleiche Art und Weise furchtbar war wie früher, mit komplett anderen Leuten. Die Spieler waren entweder orientierungslos oder rein reaktiv, es gab extrem viel Hartwurst und Einzelszenen und die Beziehung zwischen Spieler und SL war sehr antagonistisch, aber auf eine unterschwellige Art.

Ich bin der Meinung, es liegt am System. Also der Reihe nach vom Unwichtigsten her:

- Simulationistische Relikte
Skills sind für den im Regelwerk geschilderten atomsphärischen Spielstil eigentlich nicht erforderlich, Attribute und 1-3 breite Berufs- und Lebensumstandsfähigkeiten würden völlig ausreichen. Aber da sie nun mal auf dem Charakterblatt stehen wird - so hat man das gelernt - auch gewürfelt, mit dem Ergebnis, dass man gerade bei Schwierigkeiten, die knapp über dem liegen, was ein Charakter normalerweise kann, einen extrem hohen Zufallseinfluß hat. (Willpower ist dafür nicht wirklich gedacht/erneuert sich zu selten und Bonuswürfel durch die SL sind schlecht zu dosieren.) Das eigentliche Problem aber ist, dass sehr oft auf Dinge gewürfelt wird, die - laut Atmo-Vorgabe - keinen interessieren sollten.

- Das Setting ist Mist - die Charaktere und die Gruppe
Man soll normale Menschen spielen, die dann in mysteriöse Dinge hineingezogen werden. Nur hat das eben zur Folge, dass deren primäre Reaktion Flucht sein sollte. An dieser Stelle hat die SL gestern auch einen Fehler gemacht, weil sie noch angemerkt hat, dass es schwierig würde, meinen Charakter - einen Lehrer - in die Changeling Welt zu ziehen. Auf mein Angebot, einen anderen Charakter zu machen ist sie leider nicht eingegangen, wie hätten uns allen viel Streß erspart. Allerdings ist das Problem eben setting-immanent und ein paar wohlfeile Ratschläge im SL-Guide reißen das nicht raus.
Beim Gruppenzusammenhalt wieder das selbe Problem: alle Charakter haben eine eigene Agenda, das System fördert das sogar noch, durch das Clan-System. Erschwerend kommt hinzu, dass es kein gemeinsames Ziel gibt, aus dem sich Handlungsmaßgaben ableiten ließen (siehe auch nächster Punkt) und eben laut Atmo-Vorgabe die indivuellen Bedürfnisse stärker betont werden sollen als bspw. bei DnD. Das führte, gestern und vor 10 Jahren, dazu, dass die Hälfte der Spielzeit nur ein Spieler mit der SL spielt (siehe dazu auch letzter Punkt unten). Wenn nicht alle 100%ig auf einer Wellenlänge liegen wird das schnell langweilig, ist aber vom Design her so angelegt.

- Das Setting ist Mist - die Welt
Unbekannte und gefährliche Welt = Hartwurst, Paranoia, reaktiver Spielstil
Die Welt von Changeling ist für die Charaktere völlig unberechenbar (gewollt!), nur leider ist sie deshalb in der Regel auch für die Spieler unberechenbar. Das führte im Spiel dann dazu, dass um den Zufallsfund einer Frucht in der Hecke ein Wirbel veranstaltet wird, der überhaupt keinen Bezug zu (a) der Bedeutung des Gegenstands für die Geschichte und (b) dem Interesse der Spieler an diesem "Handlungsstrang" hatte. Kommen dann noch die oben erwähnten simulationistischen Relikte hinzu wird's grausam. [Das ist allerdings ein Punkt, der eindeutig auch meinen Vorlieben zuwider läuft. Es mag Leute geben, die es aufregend finden, sich Fitzelchen für Fitzelchen in diese Welt vorzutasten.]
Globaler gesehen hat diese Welt voll unbekannter Gefahren und geheimnisvoller Mächte den Nachteil, dass die Spieler die Folgen ihrer Handlungen nicht abschätzen können. Speziell dann, wenn, wie bei Changeling, der SC Spielball dieser Mächte ist, der Kontrollverlust also schon vorgeschrieben ist. Im Spiel gestern zeigte sich dass darin, dass die SCs eigentlich nur auf die Einflußnahme der übermächtigen NSCs reagierten, entweder passiv-geduldig oder widerborstig. Die allgemeine Orientierungslosigkeit führte dann auch zu mehr Einzelaktionen, jeder zieht eben sein Ding durch, bis wieder was passiert. Aber weil eben nicht klar ist, was das Ziel ist und wie es zu erreichen wäre sind diese Einzelaktionen tendenziell eher hartwurstig, oder für den Rest der Gruppe nicht besonders interessant.

- Die arme SL
Changeling ist eine Strafe für Spielleiter. Dass sie sich die Welt in weiten Teilen selbst ausdenken müssen ist das eine. Dass sie von den Charakterbögen zur Detail-Simulation angehalten werden ohne dafür allzuviel Hilfe zu bekommen ist das andere. Dass sie eine Fülle von Einzelszenen für Alle interessant gestalten müssen mag ja auch noch angehen. Aber die SL soll den Spielern auch noch das Gefühl der Hilflosigkeit vermitteln, sie immer wieder mit übermächtigen Kräften piesacken OHNE dass die Spieler irgendwann gefrustet oder orientierungslos das Handtuch werfen und ohne dass es zu Trotzreaktionen kommt. Nicht nur dass, es soll auch noch eine kooperative Atmosphäre herrschen.
Das kann funktionieren, wenn alle fest hinter einer Railroading-SL stehen. Vielleicht kann es sogar etwas freier funktionieren, wenn alle Spieler vollkommen damit einverstanden sind, dass sich ihre Freiheit auf Nebenschauplätze und Ausschmückungen beschränkt. Aber wehe die Spieler folgen dem Atmotext und fangen an, ihre Charakter individuell und autonom zu spielen, wollen sogar ein Stück vom kreativen Kuchen. Dann hat die SL eine Herde gereizter Katzen zu hüten und außer dem Holzhammer "totale Settingkontrolle" bietet das System dazu als Hilfestellung ... nichts.


Vielleicht fehlt mir aber einfach auch nur die korrekte Geisteshaltung.

Offline Haukrinn

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Re: [NWod/Changeling] Fehler im System/Setting
« Antwort #1 am: 7.02.2010 | 12:41 »
Vielleicht fehlt mir aber einfach auch nur die korrekte Geisteshaltung.

Vielleicht liegt es aber auch daran, dass die Gruppe Mist war? Vieles von dem, was Du ansprichst, steht so entweder garnicht in den Büchern drin oder lässt entsprechend viel Gestaltungsspielraum - auch ohne goldene Regel. Der Gruppenzusammenhalt ist meines Empfindens nach eigentlich bei allen Spielen und vor allem Changeling durchaus gegeben (Herrje, ich leite eine Crossoverrunde und selbst da funktioniert das ganz wunderbar - aber ich halte mich ja auch an Regel 0). Aber wenn die Spieler querschießen und keiner da was gegen unternimmt, kann das natürlich nur schief gehen - in jedem Spiel, nicht nur bei NWod.

Gerade bei all die Dingen, bei denen Du dem Setting die Schuld gibst, sehe ich den Fehler eher bei den Spielern. Horror funktioniert nicht, wenn die Charaktere (und damit auch die Spieler) sich rational verhalten - wenn ich rationales Verhalten will, warum spiele ich dann überhaupt ein Horrorrollenspiel? Das Abschätzen der eigenen Handlungskonsequenzen ist in der Tat ebenfalls ein Problem - aber auch hier sehe ich nicht, warum da Changeling das Problem ist? Das ist ein Spiel dass sich darum dreht dass man Konsequenzen eben nicht abschätzen kann (und so wird es auch ständig im Buch erklärt!)! Auch hier wieder die Frage - warum spiele ich das, wenn ich das eigentlich garnicht will?

Das mit den Einzeltouren finde ich auch nicht schlimm - fast alle nWoD-Linien ziehen ihren Reiz auch aus dem klassischen Horrorthema der Isolation und das sollte man nutzen (Einzeltouren nur zur narrativen Masturbation sind natürlich scheiße - aber wenn in einer Gruppe so etwas vorkommt, dann ist das auch nicht der Fehler des Spiels, sondern der Fehler der Leute, die da am Tisch sitzen). Ähnlich wie für dich die Skills ist für mich das klassische Gruppenspiel aber auch ein Relikt grauer Rollenspielvorzeit und alles andere als ein Muss. Aber auch auf solche Sachen muss man sich natürlich einlassen.

Die simulationistischen Relikte, die Du da ansprichst, sind nun einmal Teil des Spiels. NWod ist ein schnelles und optimiertes, aber vor allem immer noch ein klassisches Rollenspiel und da gehören diese Sachen dazu. Wenn man nicht auf sowas steht dann gibt es genügend forgige Alternativen, die das ersetzen können - aber mit denen verdient man nunmal kein Geld.

Zu den konkreten Problemen, die Du ansprichst: Willpower ist extrem mächtig und wenn Du Dich als Spieler darauf einlässt kannst Du ohne Ende Willpower regenerieren - aber in aller Regel heißt das, auch mal Schwäche zu zeigen. Regel-0-brechende Spieler können das natürlich meist nicht.

Wann worauf gewürfelt wird ist eine reine Entscheidung des SL. Wenn das die Spielatmosphäre stört, dann ist das nicht der Fehler des Systems, sondern des SLs.
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Offline Markus

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Re: [NWod/Changeling] Fehler im System/Setting
« Antwort #2 am: 7.02.2010 | 18:46 »
Also an der Gruppe lag es wohl nicht, auch wenn ich die Leute nicht wirklich kenne. Nach meinem Eindruck waren wir alle ganz normale Rollenspieler, keine Darstellungsvirtuosen, aber es war auch niemand dabei, der erkennbar destruktiv war. Außerdem, wie gesagt, die Erfahrung deckt sich vollständig mit oWoD Runden mit anderen Leuten. "Querschießen" in dem Sinne gab es nicht.

Beim den nicht-abschätzbaren Konsequenzen machst du es dir meiner Meinung nach zu einfach. Man muss schon Spieler und SC trennen, schließlich ist es absolut üblich, dass Spieler ihre SCs irrational handeln lassen, obwohl sie wissen, dass das Nachteile haben könnte. Das Problem beim Changeling-Setting ist aber, dass ich auch als _Spieler_ nicht weiß/wissen kann/wissen soll, was rational zu tun wäre. Ich bin völlig von meiner Wirkung auf die Spielwelt abgekoppelt. Es macht keinen Unterschied, ob ich meinen SC sich rational verhalten lasse oder ob ich ihn weinend zusammenbrechen lasse. "Dinge passieren", in der Regel auf Veranlassung mächtiger NSCs und was ich meinen SC tun lasse hat damit vielleicht etwas zu tun, vielleicht aber auch nicht.
Wenn das Grundbedingung beim Horrorrollenspiel sein soll, wäre das nichts für mich. Wie oben schon gesagt, ohne als _Spieler_ irgendwie zielgerichteten Einfluß auf den gemeinsamen Vorstellungsraum nehmen zu können ist die Sache für mich uninteressant. Ich frage mich allerdings, wie unter diesen Bedingungen ein massentaugliches RSP entstehen kann. Schließlich ist es schon sehr unwahrscheinlich, dass sich eine Gruppe findet, bei der alle Freude daran haben, den anderen bei ihren nicht-kontigenten Ausschmückungen zuzusehen.
Es könnte, ich hab das oben schon angedeutet, natürlich auch sein, dass Changeling nur gut funktioniert, wenn alle mit dem Railroading einverstanden sind. Unsere SL hat uns viel Freiraum gegeben, aber ohne Handlungs-Ergebnis Kontingenz ist der Freiraum nichts wert.

Zu den Einzelszenen: natürlich soll es die geben, aber in bisher jeder WoD Runde sind die Leute dabei über die simulationistischen Relikte gestolpert und es gab Hartwurst-Einzelszenen bzw. allgemein Einzelszenen, die dadurch motiviert waren, dass man (Spieler und SL) meinte, man müsse etwas als Einzelszene abhandeln, weil der SC gerade von der Gruppe getrennt ist. Wie du richtig sagst sollte die Einzelszene ein dramatischer Höhepunkt sein, der Spieler für die seine Mitspieler spielen, so dass alle Freude daran haben. Nur ist das bisher in jeder meiner WoD-Runden gescheitert. Es mag woanders klappen, aber das tut es dann trotz des Systems und nicht wegen des Systems. Sorry, aber das ist gutes Design 101, dass ich den Spielern, die aus eher simulationistischen Systemen kommen ganz genau erkläre, welche Funktion Einzelszenen in einer WoD-Runde haben, wann man sie setzen sollte, wann nicht, wie sie gestaltet werden sollten. Und sei es nur, dass diese Erklärung erfolgt, damit alle eine ähnliche Erwartungshaltung und einen Bezugspunkt haben. De facto gibt es aber jede Menge simulationistischen Krempel im System und vielleicht ein paar wolkige Worte im SL-Guide, die man sich aus dem ganzen anderen Geschwurbel irgendwie rausziehen muss. Andersrum wäre es richtig: dramatisches System zuerst, und dann ein paar Worte zu den Bereichen, in denen auch mal gewürfelt wird. So ist es Mist, und es ist System-Mist.

Zitat
Wann worauf gewürfelt wird ist eine reine Entscheidung des SL. Wenn das die Spielatmosphäre stört, dann ist das nicht der Fehler des Systems, sondern des SLs.
Quoted for repetition.
Sorry, nein. Wenn ich exakt die selben Probleme in verschiedenen Runden mit komplett anderen Leuten beobachte und diese Probleme sich auch noch auf Design-Entscheidungen zurückführen lassen dann reicht es nicht immer wieder zu sagen die Leute sind blöd und die SL hat Fehler gemacht.
In letzterem Fall ist es sogar explizit falsch. Die Regeln sind klar simulationistisch, es soll gewürfelt werden, wenn der Ausgang unklar ist, völlig unabhängig davon, ob es irgendwenn interessiert. (Und nein, das vage Geschwurbel von der Goldenen Regel oder etwas ähnliches, dass sich sicher am Anfang der Würfelregeln finden lässt reißt das nicht raus. Wenn ein Designer will, dass die Leute trotz simulationistischer Attribut+Skill+Feats Struktur nicht-simulationistisch würfeln dann muss er das mehr als einmal laut und deutlich sagen.)

Wie gesagt, es kann sein, dass WoD-Horror nichts für mich ist. Am Gängelband der SL langzulaufen und bei Zeiten ein bisschen Angst und Schrecken zu mimen ist nicht meine Vorstellung von einem unterhaltsamen Abend. (Und Grusel ist so ziemlich die letzte Reaktion, die mir bei der Lektüre eines WoD-Settings kommt.) Aber die genannten Problem konnte ich eben schon wiederholt beobachten und sie lassen sich fast vollständig aufs Design zurückführen. Mehr noch, eben gerade weil sie systemimmanent sind lassen sie sich schlecht diskutieren. Ich spreche da aus Erfahrung. Konkret am kleinsten Problem: wenn ich die simulationistischen Relikte rausnehmen will muss ich langwierige Diskussionen über Spielstil und Erwartungshaltungen führen und dann einen neuen Gruppenkonsens finden.*



* Anekdote am Rande: ich habe versucht, der SL das alte Designproblem Vorteile durch Min/Maxing bei der Generierung nahezubringen. Seine Antwort: man müsse eben den inneren Powergamer überwinden (=Der Kunde ist schuld.). Ich hab's dabei gut sein lassen, aber eigentlich hätte ich gerne gesagt, dass besser die Null, die die Generierungsregel macht, sie so gestalten sollte, dass ich dafür belohnt werde oder zumindest keine Nachteile daraus habe, wenn ich einen möglichst normalen und durchschnittlichen Charakter baue, so wie es der Atmo-Text vorgibt.

Offline Haukrinn

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Re: [NWod/Changeling] Fehler im System/Setting
« Antwort #3 am: 7.02.2010 | 18:53 »
Ich würde lügen wenn ich behaupten würde, dass ich die Probleme die Du ansprichst nicht kenne. Desweiteren könnte ich mir sogar vorstellen, dass diese Probleme vor allem bei WoD auftauchen, weil das System (wie Du schon sagst) ganz klar PG-Aspekte und Storytelling vermischt.

Aber ich muss sagen, dass ich neben vielen miesen WoD-Runden auch einige sehr gute WoD-Runden kenne (und schätze). Und die miesen Runden waren ausnahmslos immer hauptsächlich deshalb mies, weil die Gruppe mies war. Ich will nicht ausschließen, dass dies auch die Schuld der WoD ist, die den Durchschnittsspieler dank der extremen Diskrepanz von Flufftexten und Regelbeigaben gründlich verwirrt. Aber auch die WoD verbietet nicht mal über den Tellerrand zu schauen und schon garnicht mal darüber nachzudenken, was man am Spieltisch so tut - und ich kann mich des Eindrucks nicht erwehren, dass genau das das Problem ist.  ;)
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Nin

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Re: [NWod/Changeling] Fehler im System/Setting
« Antwort #4 am: 7.02.2010 | 18:57 »
Ich schließe mich Haukrinn an. Das was du an Kritikpunkten beschreibst, hat nichts mit dem Spiel RAW zu tun. In sofern sind sie nicht wie du schreibst "setting-immanent", sondern entsprechen der Welt, wie sie eure ST (mich euch zusammen) vorgegeben hat.

Mit einer Ausnahme, der Auswahl an Fertigkeiten, die "Simulationistische Relikte" angesprochen hast. Das ist natürlich eine Geschmacksfrage. Ich finde die nWoD gibt hier eine gesunde Auswahl vor - nicht zuviel, um sich darin zu verlieren, nicht zu wenig, um nicht mit einem Wert die unterschiedlichsten Dinge zusammen zu kleistern.

Ich bin mir auch nicht ganz sicher, ob ihr die Würfelboni intensiv genutzt habt. Boni bedingt durch Werkzeug, Vorbereitung etc. sind das taktische Moment, das den Würfelwurf beeinflusst. Und Willpower? Die Willpower füllt sich durch diverse Möglichkeiten wieder auf. Aus sie zu verzichten, ist wie in anderen Systemen auf Gummipunkte oder ähnliche Spielertools zu verzichten.

"Das eigentliche Problem aber ist, dass sehr oft auf Dinge gewürfelt wird, die - laut Atmo-Vorgabe - keinen interessieren sollten." Das ist weder durch das Setting noch durch das System so vorgegeben, daher kann es eigentlich nur durch eure ST ins Spiel eingebracht worden sein.

Und so geht es weiter mit Dingen, die so nicht in den Büchern stehen...

"Man soll normale Menschen spielen, die dann in mysteriöse Dinge hineingezogen werden. Nur hat das eben zur Folge, dass deren primäre Reaktion Flucht sein sollte." - 3 x Nein. Du kannst, aber du musst/sollst es nicht.

"Beim Gruppenzusammenhalt wieder das selbe Problem: alle Charakter haben eine eigene Agenda, das System fördert das sogar noch, durch das Clan-System." - Nein, auch hier gibt es keine Verpflichtung. Die Courts bei CtL wirken was du anreißt eher entgegen. Es gibt ja explizit die Möglichkeit auch bei anderen Höfen Einfluss zu haben, die Höfe wechseln sich i.d.R. mit ihrer Regentschaft ab etc.

"Erschwerend kommt hinzu, dass es kein gemeinsames Ziel gibt, aus dem sich Handlungsmaßgaben ableiten ließen (siehe auch nächster Punkt) und eben laut Atmo-Vorgabe die indivuellen Bedürfnisse stärker betont werden sollen als bspw. bei DnD." - Diese These lässt sich sofort mit dem Hinweis auf die Beispiele von offiziellen Abenteuern (SAS oder Quickstarts) widerlegen. Außerdem widerspricht es dem Storytelling Verständnis, schließlich soll ja eine gemeinsame Geschichte erzählt werden und nicht eine freie Sammlung unterschiedlicher Kurzgeschichten.

Unbekannte und gefährliche Welt = Hartwurst, Paranoia, reaktiver Spielstil - Ja und nein. Die Welt ist unbekannt und gefährlich. Aber dies bedeutet nicht, dass es zu einem reaktiven Spielführen muss, denn 1. die Spielwelt ist auch für die AntagonistInnen unbekannt und gefährlich; 2. mit Traumdeutung und Traummanipulation lassen sich Informationen sammeln und Vorbereitungen treffen; 3. je kreativer die SpielerInnen mit Schwüren und Eiden hantieren, desto mehr fördern sie die Improvisieren auf Seiten der/s STs; etc.

"Die arme SL" und "Das kann funktionieren, wenn alle fest hinter einer Railroading-SL stehen." Wenn alle Railroading spielen wollen, ist das natürlich okay. Aber deine Schlussfolgerung, dass Railroading die Voraussetzung ist, um nWoD/CtL spielen zu können, ist falsch und kann ich aus eigener Erfahrung mehrfach widerlegen.

Nin

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Re: [NWod/Changeling] Fehler im System/Setting
« Antwort #5 am: 7.02.2010 | 19:09 »
Dann sage ich mit dem selben Brustton der Überzeugung...

(...)
"Dinge passieren", in der Regel auf Veranlassung mächtiger NSCs und was ich meinen SC tun lasse hat damit vielleicht etwas zu tun, vielleicht aber auch nicht.
(...)
Railroading
(...)
Gängelband der SL
(...)
SL

... all das, hat mit WoD nichts zu tun.

Offline Markus

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Re: [NWod/Changeling] Fehler im System/Setting
« Antwort #6 am: 8.02.2010 | 02:25 »
@Nin

Simulationismus, Willpower:
Alles schön und gut, wir haben ja auch damit gespielt. Nur hatten wir eben konkret die Situation, dass ein Bär-Changeling mit Stärke als wichtigstem Attribut auch nach Einsatz eines Willpower Punkts einen großen Kessel nicht ordentlich umwerfen konnte. Ohne Willpower-Einsatz hätte sich das Ding überhaupt nicht bewegt. WTF? Ja, für einen Hänfling wie mich ist das eine schwierige Aufgabe, die vielleicht nicht gelingt. Wenn das aber einem Bären samt Willpower noch passiert wird's albern. Dementsprechend war die Reaktion am Tisch auch "das kann doch nicht wahr sein", aber eher als Immersions-Bruch, als "was soll der Mist, wir haben uns das alle anders vorgestellt". Die SL hat aber völlig regelkonform gehandelt, es ist ja eine Aktion, deren Erfolg ungewisst ist.


Normale Menschen, Clans (Gruppenzusammenhalt), gemeinsames Ziel:
Wie schon gesagt, ich denke es kann funktionieren, wenn sich diesbezüglich alle intuitiv auf einem Nenner befinden. Das Changeling Corebook erwähnt aber auf jeder zweiten Seite wie traumatisiert die SCs sind, dass alle Changelings im Grunde weiterhin auf der Flucht sind, dass sie einander nicht vertrauen (können), dass sie miteinander im Clinch liegen und viel Zeit damit verbringen, sich wechselseitig durch Päkte über's Ohr zu hauen. Demgegenüber steht - IIRC -  eine halbe Seite im Spielleiter-Abschnitt, dass Gruppenzusammenhalt irgendwie schon gut wäre.
Der Verweis auf ein übergeordnetes Storyteller-Prinzip reißt das nicht raus. Es genügt nicht, einfach darauf zu vertrauen, dass die Spieler schon selbst darauf kommen werden, dass sie hier was ändern müssen. Manche kommen nämlich nicht drauf, und dann passiert das, was ich nun schon mehrfach erlebt und oben beschrieben habe.
Lies dir vielleicht nochmal durch, was ich im zweiten Post zu Einzelszenen geschrieben habe, das gleiche gilt hier. Natürlich kann man ein Setting bauen, in dem die Spieler vor einem Hintergrund aus Paranoia und Misstrauen sehr indivuelle Ziele verfolgen. Nur muss man sich im klaren sein, dass das im Spiel in der Gruppe zu gewissen Problemen führt und diese dann entsprechend prominent ansprechen und Lösungsmöglichkeiten vorschlagen.


Zum reaktiven Spielstil ist deine Antwort im wesentlichen, dass in deiner WoD-Runde "unbekannt" nur sehr bedingt zutrifft und Nicht-Kontingenz kaum vorkommt. Klar, dass dann auch das oben von mir beschriebene Problem nicht auftaucht.
Auch beim Railroading glaube ich dir gerne, dass es bei euch auch ohne geht. Selbstverständlich. Meine Erfahrung (exakt die gleichen Probleme in völlig verschiedenen Runden und WoD-Systemen) lässt mich aber vermuten, dass das bei euch trotz des Systems klappt. Oder vielleicht richtiger: Dass es bei euch funktioniert, weil ihr Gruppenkonsens über eine Reihe wichtiger Elemente hergestellt habt, die (a) so nicht im System stehen und (b) von denen einem das System auch nicht sagt, dass sie wichtig sind.


Dazu nochmal das konkrete Problem des Gruppenzusammenhalts bzw. des überhaupt gemeinsam agierens. _Ich_ kenne das Problem aus früheren Runden. Man kommt wahnsinnig schnell dahin, dass der SC eigentlich wegziehen und Kellner im Schwarzwald werden müsste oder die Beziehung unter den SCs so dysfunktional ist, dass es fast zwingend wäre, sich zu trennen (es sei den, man legt Wert darauf, kaputte "abusive relationships"/Mißbrauchsbeziehungen auszuspielen.) Deswegen habe ich ja auch angeboten, ein neues Konzept zu machen, eben einen SC, der einen Grund hat sich auf diese Welt einzulassen und mit den anderen rumzuziehen. Nur, das steht nicht in den Regeln. Da kommt der Gruppenzusammenhalt irgendwo weit hinten, als Zusatzüberlegung, wenn man Konzept und Werte schon fertig hat. Im konkreten Fall kann man sagen, die SL hat einen Fehler gemacht, weil ich das Problem ja angesprochen hatte. Eine solche Argumentation ignoriert aber völlig, dass das System dabei versagt, den Spielern (inkl. SL) dieses Problem bewußt zu machen und es so zentral anzusprechen, wie es seiner problemträchtigkeit im Spiel entspricht. (Dass das System dann für alte Hasen taugt, die alle diese Probleme schon kennen, lange miteinander spielen etc. ist nicht überraschend. Aber eben kein Verdienst des Systems.)

Offline Sequenzer

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Re: [NWod/Changeling] Fehler im System/Setting
« Antwort #7 am: 8.02.2010 | 02:36 »
- Die arme SL
Changeling ist eine Strafe für Spielleiter. Dass sie sich die Welt in weiten Teilen selbst ausdenken müssen ist das eine. Dass sie von den Charakterbögen zur Detail-Simulation angehalten werden ohne dafür allzuviel Hilfe zu bekommen ist das andere. Dass sie eine Fülle von Einzelszenen für Alle interessant gestalten müssen mag ja auch noch angehen. Aber die SL soll den Spielern auch noch das Gefühl der Hilflosigkeit vermitteln, sie immer wieder mit übermächtigen Kräften piesacken OHNE dass die Spieler irgendwann gefrustet oder orientierungslos das Handtuch werfen und ohne dass es zu Trotzreaktionen kommt. Nicht nur dass, es soll auch noch eine kooperative Atmosphäre herrschen.
Das kann funktionieren, wenn alle fest hinter einer Railroading-SL stehen. Vielleicht kann es sogar etwas freier funktionieren, wenn alle Spieler vollkommen damit einverstanden sind, dass sich ihre Freiheit auf Nebenschauplätze und Ausschmückungen beschränkt. Aber wehe die Spieler folgen dem Atmotext und fangen an, ihre Charakter individuell und autonom zu spielen, wollen sogar ein Stück vom kreativen Kuchen. Dann hat die SL eine Herde gereizter Katzen zu hüten und außer dem Holzhammer "totale Settingkontrolle" bietet das System dazu als Hilfestellung ... nichts.


Vielleicht fehlt mir aber einfach auch nur die korrekte Geisteshaltung.

So schlimm ist das eigentlich nicht zum meistern man besorgt sich noch von Exalted 2nd Ed. den Erweiterungsband "The Fairfolk" das ist so das "orginal" wenn man sich da ran hält bekommt man ein besseres Spiel hin. Die Regeln von Changeling waren schon in der oWoD seltsam.. wie so einiges. Alternativ haben wir das so gemacht das wir uns "Fairfolk"/Exalted Regeln dafür genommen haben und es im Setting von Changling verwendet haben. Aber generell brauch mal für die Changling Geschichte eine SL der kreativ ist und einen weiten Bogen um die Standard ARS Sache macht ^^ Zu den Regeln die nWoD ist nur ein verkorkster ableger von den Exalted Regeln geworden allein was schon die Standardwürfe angeht...
« Letzte Änderung: 8.02.2010 | 03:09 von Sequenzer »
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Offline Haukrinn

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Re: [NWod/Changeling] Fehler im System/Setting
« Antwort #8 am: 8.02.2010 | 08:19 »
Simulationismus, Willpower:
Alles schön und gut, wir haben ja auch damit gespielt. Nur hatten wir eben konkret die Situation, dass ein Bär-Changeling mit Stärke als wichtigstem Attribut auch nach Einsatz eines Willpower Punkts einen großen Kessel nicht ordentlich umwerfen konnte. [...] Die SL hat aber völlig regelkonform gehandelt, es ist ja eine Aktion, deren Erfolg ungewisst ist.

Verschärft, mit Willpower, Strength und Athletics müsste der doch locker 10 Würfel gehabt haben.   :o Und dann schafft der nicht einen einzigen Erfolg (denn ein Erfolg reicht ja laut Regeln immer)? In der Tat ist das schon extremes Pech.

Normale Menschen, Clans (Gruppenzusammenhalt), gemeinsames Ziel:
Wie schon gesagt, ich denke es kann funktionieren, wenn sich diesbezüglich alle intuitiv auf einem Nenner befinden. Das Changeling Corebook erwähnt aber auf jeder zweiten Seite wie traumatisiert die SCs sind, dass alle Changelings im Grunde weiterhin auf der Flucht sind, dass sie einander nicht vertrauen (können), dass sie miteinander im Clinch liegen und viel Zeit damit verbringen, sich wechselseitig durch Päkte über's Ohr zu hauen. Demgegenüber steht - IIRC -  eine halbe Seite im Spielleiter-Abschnitt, dass Gruppenzusammenhalt irgendwie schon gut wäre.

Courts und Freeholds zeigen ganz klar, dass die Prämisse des Spiels "Ihr müsst zusammen arbeiten, sonst geht ihr unter" ist. Was bitte kann man daran denn falsch verstehen?

Zum reaktiven Spielstil ist deine Antwort im wesentlichen, dass in deiner WoD-Runde "unbekannt" nur sehr bedingt zutrifft und Nicht-Kontingenz kaum vorkommt. Klar, dass dann auch das oben von mir beschriebene Problem nicht auftaucht.

Keine Ahnung, wo Du das aus Nins Post heraus liest. Sehe ich jetzt nicht. Ob man proaktiv oder reaktiv spielt ist nun wirklich keine Frage des Systems. Das die Gruppe in der Du mitgespielt hast, da ein Problem bzgl. der Kontingenz und der Unplanbarkeit hatte liegt wohl eher auch daran, dass sie ihre Möglichkeiten nicht genutzt hat, wie Nin ja schon schrieb. Contracts und Träume sind zentrale Spielelemente und wenn man die nicht einbringt, selbst schuld.

(Gruppenzusammenhalt...) Nur, das steht nicht in den Regeln.

Tut es nicht. Ich bin jetzt nicht daheim und kann es dementsprechend nicht nachlesen, aber ich würde vermuten, dass da sogar schon im Corebook was zu drin steht. Und im Storytelling-Kapitel von Changeling steht es wahrscheinlich gleich nochmal.
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Offline Markus

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Re: [NWod/Changeling] Fehler im System/Setting
« Antwort #9 am: 8.02.2010 | 09:21 »
Zitat
Courts und Freeholds zeigen ganz klar, dass die Prämisse des Spiels "Ihr müsst zusammen arbeiten, sonst geht ihr unter" ist. Was bitte kann man daran denn falsch verstehen?
Wieder etwas, was eine erfahrene Runde aus dem Corebook herauslesen kann, was aber eben _nicht_ drinsteht. Drin steht, dass sich die Changelings je nach Temperament zusammenrotten und dass die Freeholds primär den Zweck haben, dass man sich dort halbwegs sicher fühlen kann. Für den Zusammenhalt der SC-Runde gibt beides nichts her.
Die einzige mir erinnerliche Stelle, an der das Corebook tatsächlich Gruppenzusammenarbeit fordert und fördert ist die zu den Hovels (IIRC), wo ausführlich auf die Möglichkeit eingegangen wird, dass die SCs ihre Ressourcen zusammenwerfen. Das ist ein wirklich guter Abschnitt. Er zeigt klar auf, worin die Vorteile der Kooperation bestehen und unterstützt sie mechanisch. Aus der Beschreibung eines einzelnen Merits heraus jetzt aber zu schließen, dass das System als Ganzes der Problematik gerecht wird halte ich für gewagt.

Zitat
Ob man proaktiv oder reaktiv spielt ist nun wirklich keine Frage des Systems.
Jein. Nicht deterministisch, aber wie oben ausgeführt spielt das Setting hier schon eine Rolle. Und es gibt einen Trade-off: in Nin's Runde sind die Spieler offenbar weniger hilflos fremden Mächten ausgeliefert und können halbwegs vernünftig planen. Der Preis dafür dürfte sein, dass der Aspekt der Hilflosigkeit (immerhin ein konstituierendes Element von Horror) eben eine geringere Rolle spielt. Kann man machen, und ich glaube auch, dass es so besser ist. Aber das ist eben teils Erfahrungswert, teils Vorliebe und es ist vollkommen nachvollziehbar, dass meine SL die vielen Verweise auf Hilflosigkeit im Corebook eben anders interpretiert hat.

Zitat
Contracts und Träume sind zentrale Spielelemente und wenn man die nicht einbringt, selbst schuld.
Contracts klar, ist offensichtlich. Wir hatten dabei das Problem, dass die SCs schwach waren und SC und Spieler kaum abschätzen konnten, was ein bestimmter Contract mit sich bringt. Zusammen mit der Prämisse, dass die andere Partei praktisch immer versucht, einen über's Ohr zu hauen war das den Contracts nicht förderlich.
Träume kommen nach den Courts und den ganzen Superkräften. Ich gestehe gern, dass es mir an diesem Punkt zu viel wurde, vor allem weil mir die Mechanik unklar war, und ich (keine Ahnung wie's bei den anderen war) sie unter "noch eine Superkraft" verbucht habe. Ich hatte vor, mich wieder damit zu beschäftigen, wenn ich den Rest flüssig kann. Dass es sich hier um ein zentrales Spielelement auf Höhe der Contracts handelt und dass sie ein zentrales Informationsbeschaffungs-Instrument sein sollen wurde mir nicht klar. Allerdings, mal zynisch formuliert, hätte es evtl. geholfen, wenn auf meinem Bogen beispielsweise "Traumreise" statt "Animal Ken" gestanden hätte.


Gruppenzusammenhalt: Bitte lies meinen ganzen Abschnitt nochmal. Es ist unstrittig, dass dazu was im Buch steht. Aber es steht unter "ach, übrigens ..." und nicht unter "Achtung! Aufgepasst! Sehr wichtig! Wenn sie das nicht berücksichtigen könnten sie folgende Probleme im actual play bekommen!"

Nin

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Re: [NWod/Changeling] Fehler im System/Setting
« Antwort #10 am: 8.02.2010 | 10:34 »
Auch beim Railroading glaube ich dir gerne, dass es bei euch auch ohne geht. Selbstverständlich. Meine Erfahrung (exakt die gleichen Probleme in völlig verschiedenen Runden und WoD-Systemen) lässt mich aber vermuten, dass das bei euch trotz des Systems klappt. Oder vielleicht richtiger: Dass es bei euch funktioniert, weil ihr Gruppenkonsens über eine Reihe wichtiger Elemente hergestellt habt, die (a) so nicht im System stehen und (b) von denen einem das System auch nicht sagt, dass sie wichtig sind.

Ein Gruppenkonsens ist natürlich immer notwendig, um gemeinsam Spaß am Tisch zu haben.

Die WoD und speziell CtL unterstützt auf unterschiedliche Weise Spielarten. Nur zwei Beispiele:
1) WoD "Damnation Cities" ist das Tool für all diejenigen, die das Spiel in der Sandbox bevorzugen;
2) Talecrafting in CtL "Swords at Dawn" steht für Player Empowerment. Mit der Methode können SpielerInnen bestimmte Muster im Geschehen entdecken oder erzeugen und dadurch den Ablauf der Story lenken.

Verschärft, mit Willpower, Strength und Athletics müsste der doch locker 10 Würfel gehabt haben.   :o Und dann schafft der nicht einen einzigen Erfolg (denn ein Erfolg reicht ja laut Regeln immer)? In der Tat ist das schon extremes Pech.

Nicht zu Vergessen, dass ein kräftiger Ast oder ähnliches einen weiteren Bonus auf den Pool gegeben hätte.

Aber ich habe den Eindruck, dass Markus nicht überzeugt werden will. Er hat seine Erfahrung gemacht und sich eine Meinung gebildet (auch wenn mir 1 Runde oWoD und 1 Runde nWoD nicht reichen würde, um mir eine wirkliche Meinung zu bilden). Das ist dann auch okay. Für mich bleibt es aber eine sehr subjektive Erfahrung, in der ich fast jede Kritik mit einer Quelle im Buch zurückweisen könnte. Aber wozu? Im Zweifelsfall wird dem Geschriebenen interpretiert oder kritisiert, dass es interpretierbar und auf den pers. Geschmack abstimmbar ist.

Es ist unstrittig, dass dazu was im Buch steht. Aber es steht unter "ach, übrigens ..." und nicht unter "Achtung! Aufgepasst! Sehr wichtig! Wenn sie das nicht berücksichtigen könnten sie folgende Probleme im actual play bekommen!"

Ein Zitat muss ich aber zum Schluss meiner Beteiligung an dieser Diskussion doch noch los werden, die betrifft die Sache mit dem "nicht ordentlichen" Umkippen des Kessels. Im Grundregelwerk auf Seite 127 bzw. Page 122 steht folgendes:

Zitat
Im Grunde hat der Erzähler zwei Möglichkeiten, wenn er im Verlauf der Geschichte eine Entscheidung fällen muß. Er kann einfach selbst bestimmen, ob eine Handlung erfolgreich durchgeführt wird oder nicht, wobei er häufig die Eigenschaftswerte Ihres Charakters als Grundlage für seine Entscheidung heranzieht. Vielleicht braucht man Körperkraft 2, um einen Reifen anzuheben und nach jemandem zu werfen, und Ihr Charakter weist in diesem Attribut einen Wert von 4 auf. Dieser Ansatz minimiert wie gesagt die Zahl der Unterbrechungen im Erzählfluß.
Die andere Möglichkeit für einen Erzähler, die weitere Entwicklung einer Geschichte festzulegen, besteht darin, einen Wurf von Ihnen zu verlangen

Mit anderen Worten:
1) Unwichtige Dinge muss der Erzähler nicht entscheiden!
2) Unabhängig davon gibt es für den Erzähler immer die Option Entscheidungen von den Werten abzuleiten und nicht Würfeln zu lassen. (Gerade dann, wenn es für die Geschichte nicht entscheidend ist und ein Würfeln eher aufhalten würde.)
« Letzte Änderung: 8.02.2010 | 11:03 von Nin »

Offline Bad Horse

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Re: [NWod/Changeling] Fehler im System/Setting
« Antwort #11 am: 8.02.2010 | 22:17 »
Da das hier doch eher eine Kritik am und Diskussion über das Changeling-System ist, hat das im Diary of Sessions eher weniger verloren. Ich verschiebe den Faden daher mal zu den Spielsystemen

Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
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Offline Markus

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Re: [NWod/Changeling] Fehler im System/Setting
« Antwort #12 am: 9.02.2010 | 04:43 »
@Nin
Es ist schon lange her, aber das neulich war meine dritte oder vierte Runde. In einer Gruppe könnte es an den Spielern gelegen haben, einmal haben wir schnell wieder damit aufgehört haben dann aber mit einer anderen oder der selben Gruppe ungefähr zwei Jahre an System und Spielstil geschraubt und sind nicht recht vorwärtsgekommen (Es gab etwa jeden Abend ein-zwei nette Szenen und viel Quälerei und quartalsweise mal einen gelungenen Abend.) Und eben neulich. Die Erfahrung war dabei eben immer so frappierend ähnlich (schlecht) wie ich das von keinem anderen System kenne.

Schön dass es zusätzliche Bücher gibt, hier geht es aber ums Grundregelwerk (und, ganz offen, ich traue weder deinem Urteil noch den Designern).

Dein Zitat ist sehr lustig, vor allem weil dein Punkt 1 exakt dem widerspricht, was im Text steht: "wenn er im Verlauf der Geschichte eine Entscheidung fällen muß". Von wichtig und unwichtig steht da kein Wort. Wenn der Bezug zwischen dem Text und dem was bei dir ankommt überall so ist dann (a) wundert es mich nicht, dass es für dich funktioniert und (b) können wir nicht über den Text reden.
Aber unabhängig davon ist der Text ein schönes Beispiel für die schrägen Prioritäten: Er sagt weder dem Spieler noch der SL, wann gewürfelt werden soll. Genau hier sollten Roß und Reiter genannt werden, und eben erklärt, ob man für "unwahrscheinlich" (Skill-Ansatz) oder für "wichtig" (Drama-Ansatz) würfeln soll. Der Fertigkeitswert als Referenz deutet in Richtung Skill, aber die Implikationen für's Drama (Versagen entgegen der Stimmigkeit, unnötige Würfe auf uninteressante Dinge) werden nicht diskutiert.
Oder, wenn man sich als Designer schon um die Entscheidung drückt, den Leuten wenigstens sagen, was sie machen müssen, wenn sie einen der beiden Ansätze fördern wollen.
(Dazu kommt dann noch der letzte Satz: Die SL legt die weitere Entwicklung _fest_ in dem sie würfeln lässt. Das ist Blödsinn. Entweder sie entscheidet, meinetwegen entscheidet sie auch noch würfeln zu lassen aber dann - das ist ja der Sinn von Würfeln - hängt die weitere Entwicklung vom Zufall ab. Außer natürlich hier würde explizit der Alibi-Wurf propagiert, der für das Ergebnis irrelevant ist.)
Auf einer Meta-Ebene gibt ein Text, in dem die SL dreimal "entscheidet", einmal sogar trotz Würfelwurf, ein gutes Argument dafür ab, dass Railroading/Illusionism der intendierte Spielstil ist. Für ein solides Argument ist der Ausschnitt zu klein, aber wenn man sich das mal unvoreingenommen und isoliert durchliest, ist es eigentlich ziemlich krass, was da steht.


Das sind aber alles nur Nebenschauplätze, ich denke auch es bringt wenig, wenn wir uns hier gegenseitig Textstellen um die Ohren hauen. Ganz besonders wenig bringt es, wenn du mir auf mein Argument, dass der Gruppenzusammenhalt nicht entsprechend prominent (also ganz vorne) platziert ist, einen Ausschnitt zur Task-Resolution vorlegst.
Der Punkt ist, weder ich noch irgendein Mitspieler hatten zu irgendeiner Zeit den Eindruck, dass wir oder die SL die Regeln falsch anwenden oder grundsätzlich missverstanden haben. Weder bei der Entscheidung wann gewürfelt wird, noch bei der Entscheidung keine Gruppe zu formen, noch bei der Entscheidung eine unbekannte und nicht-kontingente Welt zu präsentieren.
Es kann natürlich sein, dass wir das alle falsch verstanden haben. Nur, und damit wäre ich wieder bei meinem Ausgangspost, es ist schon ein seltsamer Zufall, dass so viele intelligente, erfahrene und willige Leute die _selben_ Verständnisschwierigkeiten haben.

Offline Haukrinn

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Re: [NWod/Changeling] Fehler im System/Setting
« Antwort #13 am: 9.02.2010 | 08:11 »
Was spielt ihr denn sonst so? Die Kritikpunkte, so wie Du sie anbringst, könnte ich jetzt eigentlich auf so ziemlich jedes klassische Rollenspiel beziehen - egal ob das jetzt nWoD, Warhammer, D&D3, DSA, Cthulhu oder Schnarziparz heißt.
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Offline Caralywhynn

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Re: [NWod/Changeling] Fehler im System/Setting
« Antwort #14 am: 9.02.2010 | 08:13 »
Hi Markus,

Was ist jetzt eigentlich dein konkretes Problem - oder wie man hier auch so schön fragen würde: Deine Agenda?
Was möchtest du mit diesem Fred bewirken? Ich habe ihn mir durchgelesen und bin immer noch nicht ganz sicher, worauf du eigentlich hinaus willst.
Willst du einfach Changeling ein bisschen Bashen? ... Es sei dir gegönnt, dann sag´s aber auch.
Willst du ein wenig Mitleid für verkorkste Runden? ... Auch dies sei dir gegönnt, du musst nur Laut geben...
Willst du offene Türen einrennen und stelltst fest, dass andere da schon durch sind und bist nun verwirrt ... kein Problem, alles wird gut.
Willst du einfach nur kundtun, dass dir die o/n WoD nicht zusagt - ist auch ganz schick.

Wir sind hier ja alle schon groß  ;) und diskutieren lang und viel.
Nur wird das "Diskutieren" enorm erschwert, wenn man schon auf der ersten Seite eines Freds nicht so genau sagen kann, "was will der Themensteller eigentlich"? Die Reaktionen der anderen User haben ja bereits den Busch etwas abgeklopft, und deine Reaktionen sind ein wenig inkonsistent.... daher wäre ich dir für die Beantwortung meiner Eingangs gestellten Frage sehr dankbar, damit ich entscheiden kann, ob ich diesen Faden weiter verfolge, oder nicht.

... HÄ? ... wie jetzt?

Und dann nahm ich das Schleif und machte das Schneid.
Und ich sah, dass es gut war.


Zitat von: Laurie
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Offline Markus

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Re: [NWod/Changeling] Fehler im System/Setting
« Antwort #15 am: 9.02.2010 | 16:53 »
@ Caralywhynn & Nin

Ausgangspunkt war, dass mir eben bei WoD-Spielen und nur da* in all meinen Runden die selben Probleme aufgefallen sind. Und zwar eben nicht primär Problem der Art "aktive Parade führt zu langen und langweiligen Kämpfen" oder "diese und jene Feat-Kombination erlaubt es härter zuzuschlagen als ein Schuß aus einer Pistole", also mechanische Sachen, sondern eben Probleme mit dem Spielablauf.
Ich dachte, das gibt's doch nicht, dass so systematisch die selbe Art von Fehler und teilweise noch exakt die gleichen ... und von da an habe ich dann einfach weitergedacht und es eben in fast allen Fällen darauf zurückführen können, dass die WoD die Besonderheiten ihrer Settings und ihres Spielstils fast nur über Feats und Clans etc. abhandelt. Augenscheinlich wird den Auswirkungen auf den Spielablauf, die sich aus Setting und Atmo-Vorgabe ergeben im Regelwerk nur minimalst Rechnung getragen.

Damit meine ich jetzt nicht, dass exotische Forge-Mechaniken fehlen, sondern so ganz banale Dinge wie dass man nicht (aus nachvollziehbaren Gründen) die Axt an den Gruppenzusammenhalt legt, ohne den Spielern gleichzeitig zu sagen: passt auf, wenn ihr das macht wird es sehr wahrscheinlich dass X passiert und dann müsst ihr Z.**

Um das vielleicht mal kurz von der WoD zu lösen: Nehmen wir an, ich bastle ein tödliches grim & gritty Fantasy-Setting. Der erste wichtige Schritt im Hinblick auf den Spielablauf wäre dann, nicht einfach ungeprüft die Annahmen aus der heroischen Fantasy, bspw zur SC-Motivation ("für Ruhm und gute Worte") zu übernehmen, sondern den Spielern (inkl. SL) Anregungen zu geben, wie sie unter diesen Umständen ihre SCs motivieren. Der zweite Schritt wäre, mir auch Gedanken dazu zu machen, wie sich höhere Sterblichkeit und geringere Erfolgschancen auf den Spielablauf auswirken. Ad-hoc würde ich erwarten, dass die Spieler dann mehr planen, mehr Informationen einholen, Hinterhalte anzulegen versucht etc. Dementsprechend müsste man dann als Designer (a) die SL darauf hinweisen, dass sie auf solche Initiativen vorbereitet sein sollte und die entsprechende Info und Gelegenheiten auch rausrücken soll und (b) allen Spielern klar machen, dass die Gefahr besteht, dass sich die Runde in endlosen Planungen verliert und was man dagegen machen kann. Es besteht auch die Gefahr, dass das eigentliche Ausspielen der Planung langweilig wird, weil man den Vorgang ja schon einmal im Kopf hat ablaufen lassen und mehr gibt's halt im RSP nicht. Also auch hier wieder explizite Hinweise, wie man mit einem Problem umgeht, dass sich in einer heroischen Fantasy-Welt/Runde in dieser Form nicht stellt.

Was jetzt genau der Sinn des Threads ist .. ääh, außer "das gibt's doch nicht" und "hit post" war da nicht viel ;-)
Wenn ich's theoretisch einordnen müsste, war das für mich die dritte Stufe von "System does matter". "Mechanics matter" war klar, "Roles and distribution of power matter" war auch klar, aber "Setting matters for Spielablauf" war eher eine theoretische Größe. Dass das Setting für die Atmosphäre wichtig ist, ist ja trivial.




* Ganz konkret: DSA hat meiner Erfahrung nach primär mechanische Macken und ein paar unsystematische Probleme im Spielablauf. Es kann aber gut sein, dass ich die dicken Brocken in DSA schon vor so langer Zeit zu umschiffen gelernt habe, dass sie mir nicht mehr auffallen. DnD andererseits liefert nach meiner Erfahrung (primär 3.5) ein extrem konsistentes Spielerlebnis über alle Gruppen hinweg. Das ist dann natürlich eine sehr eingeschränkte Spanne, aber nach meiner Beobachtung macht es das, was es macht (und wohl auch machen will) sehr gut. Shadowrun habe ich noch nie länger gespielt und die Runden waren auch alle irgendwie seltsam, da könnte ich nichts dazu sagen. Bei den Indy-Systemen war ich zu oft SL und hab die einzelnen Spiele andererseits zu selten gespielt als dass ich dazu groß was sagen könnte.

**für X=(mehr Einzelszenen) passiert und dann müsst ihr Z (diese auf die für alle interessanten beschränken und Spieler und SL müssen aufpassen, dass sie nicht nur miteinander spielen, sondern auch für den Rest der Gruppe. Wenn die Gruppe sehr auf Immersion, also im-SC-bleiben steht, dann wird es schwierig das zu berücksichtigen. Wenn das auf eure Gruppe zutrifft, probiert es mal ein Weilchen aus und redet hinterher miteinander darüber, wie ihr speziell die Einzelszenen fandet. Wenn ihr damit nicht recht glücklich werdet, verwendet einen der Vorschläge auf Seite 338 um eure SCs enger aneinander zu binden. Dann könnt ihr wieder mehr als Gruppe spielen.)

Offline Oberkampf

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Re: [NWod/Changeling] Fehler im System/Setting
« Antwort #16 am: 9.02.2010 | 20:00 »
Hallo Markus,

ich weiss nicht, ob Du hier in erster Linie Deinem begründeten Ärger Luft machen willst, oder ob Du auch Lösungsvorschläge durchdiskutieren willst. Vor ein paar Monaten habe ich ernsthaft in Erwägung gezogen, mal wieder ein "Rollenspiel" aus dem Hause White Wolf in die Hände zu nehmen. Jedenfalls danke ich dir für die Warnung, die meinen Befürchtungen Auftrieb gibt, dass die nWoD am Tisch doch nur eine oWoD in grün ist. (*Tümpelritter schiebt seine nWoD-Bücher wieder weiter nach hinten in den Schrank*)

Soweit ich Deine Ausführungen bisher verstehe, stören Dich vor allem die in der WoD angelegten Anreize zum Solospiel und der Umstand, dass alle Aktionen der Spieler beliebig sind, da sie unvorhersehbare Folgen haben. Außerdem nerven - wie schon in der oWoD - übermächtige NSCs.

Ich bin mir nicht sicher, ob Dir meine Überlegungen weiterhelfen, aber schaden kann es - glaube ich - nicht, wenn ich sie Dir mal vorstelle.

Als ich im Sommer über eine Kampagne in der nWoD nachgedacht habe, drehten sich meine Gedanken um die Frage, ob nicht das XP-System (das fast komplett aus der oWoD übernommen wurde) an diesem Schlamassel mitschuld ist. Das XP-System belohnt dabeisitzen, zuhören und nichtstun ("lernen"), anstatt zielgerichtetes Handeln der Charaktere. Meine Überlegung war es, den Spielern von vorne herein zu sagen, dass es nur XP für die erfolgreiche (gemeinsame) Bewältigung von Aufgaben gibt. Das setzt natürlich voraus, dass die Spieler wenigstens einen kleinen Funken von einem Rollenspieler in sich tragen, ihre Charaktere verbessern/verstärken wollen und sich nicht nur fürs Verzählches treffen.

Zu den Aufgaben: ich wollte zwischen individuellen Zielen, Gruppenquests und NSC-Missionen unterscheiden.

Konkreter sahen meine Überlegungen so aus:

Individuelle Ziele - um dem individuellen Grusel gerecht zu werden.
Der Sinn des Ganzen ist, jedem Spieler seine individuelle Story zu geben, die aus ihm selbst kommt (also nicht aufgedrückt ist), und die anderen SCs einbezieht.
Jeder Spieler entwirft sich eigene Ziele. Danach skizziert er die Hindernisse, die ihn davon abhalten, seine Ziele zu erreichen. Das alles entwirft er alleine und teilt es der SL mit, oder entwirft es zusammen mit der SL.

Die Hindernisse müssen in Spielszenen überwunden werden. Hier kommen jetzt die anderen Spieler ins Spiel: die Spielszenen sollen vom betreffenden Spieler und der SL so angelegt werden, dass die Fertigkeiten/Kenntnisse/Skills usw. der anderen SCs gebraucht werden. Dazu muss man natürlich vorher was über die anderen Charaktere wissen.

Jeder Charakter, der sich an der Erreichung eines Ziels beteiligt, erhält die XP, wernn das Ziel erreicht wurde. Der Gag ist natürlich an der Sache, dass die anderen Spieler+Charaktere das individuelle Ziel ihres Mitspielers+Gefährtencharakters nicht kennen, aber notwendigerweise im Spielverlauf erfahren. Das kommt diesem "Mein Charakter hat ein dunkles Geheimnis, höhöhö"-Bedürfnis entgegen, das ich in einigen WoD-Gruppen beobachtet habe.
(Wer hier noch auf gut gemeintes Charakterspiel mit Intrigen steht, kann sich überlegen, ob es XP gibt, wenn andere Spieler mit ihren Charakteren versuchen, das Ziel zu sabotieren, weil es dem Konzept des eigenen Charakters entgegensteht. Aber meiner Meinung nach führt das nur zu den üblichen WoD Dysfunktionalitäten...)

Die Gruppenqueste - um den Zusammenhalt zu fördern:
Die Gruppenquest ist der Anker, der die ganze Gruppe zusammenhält, gewissermaßen das Kampagnenziel. Das grundlegende Ziel wird mit der Gruppe gemeinsam ausgemacht. Jeder Spieler teilt dem SC ein Hindernis / eine Szene mit, in der er mit seinem Charakter glänzen will, und eine Szene, in der ein (ausgeloster) anderer Charakter glänzen soll.

Schließlich die NSC-Missionen:
Grob gesprochen die üblichen Hol- und Bringaufträge von allmächtigen NSCs mit unklaren Zielen und düsteren Geheimnissen. Die sind vor allem für die Spieler da, die anfangs noch Schwierigkeiten haben, sich selbst Ziele zu setzen, und können von der Gruppe angenommen oder abgelehnt werden. Die Ziele/Siegbedingungen und Hindernisse legt hier der SL fest. (Wer unbedingt ein WW-Politikspielchen spielen will, kann dann Sympathie- und Antipathiepunkte vergeben, je nachdem, für/gegen welchen NSC die Gruppe gearbeitet hat. Die Sympatiepunkte kann man dann vielleicht in Gefallen umtauschen?)

Pi mal Daumen gibt es für je 3 überwundene Hindernisse (Hindernisszenen) vor einem Ziel 1 XP bei Zielerreichung. Eine Hinderniszene mit Kampf/Lebensgefahr ersetzt 2 "normale" Hindernisse. (Ob man als Hindernisszenen auch Szenen gelten lässt, die nur verlabert werden, bleibt den Gruppen überlassen. Ich persönlich bin kein Freund von Entscheidungen am Würfel vorbei, aber jeder hat da so seine Geschmäcker...) Außerdem bestimmt die Anzahl der beteiligten Mitspieler, wieviel XP am ende vergeben werden: + 1 XP pro beteiligtem Mitspieler.

Der Witz ist, dass man bei den Hindernissen auch Scheitern kann - und Scheitern zählt nicht als Überwinden. Für die spieler besteht also der tatsächliche Grusel, scheitern zu können. (Hier ist das Ganze noch nicht ausgereift: kann man nach dem Scheitern bei einem Hindernis das Gesamtziel trotzdem erreichen? Usw.)

Durch diese 3 Wege hoffte ich, den individuellen Spielerneigungen einen Platz zu geben, aber gleichzeitig in der Mechanik der XP-Vergabe einen Anreiz zur Zusammenarbeit zu liefern. Es erfordert natürlich ein paar (im umgangssprachlichen Sinne) Metagaming-Elemente, z.B. dass man eine Regelung abspricht, wer an einem bestimmten Spielhabend wieviel Screentime hat und seine individuellen Ziele vorantreiben kann.

Das ganze Mechanische mal in ein C:tL-Beispiel übersetzt (bei dem ich den beautiful madness Aspekt außer acht lasse):
Alle Gruppenmitglieder sind als gemeinsamer Anker dem gleichen Feenlord entkommen. Die Gruppe setzt sich als Gruppenquest das Ziel, einen Fänger zu töten, den der Feenlord in ihre Heimatstadt geschickt hat, um seine entlaufenen Wechselbalge zurückzubringen. Spieler X spielt einen Antiquar, Spieler Y einen Rennfahrer. Spieler X möchte, dass sein Beitrag zur Überwindung des Fängers darin besteht, in einem verschollenem Buch eine geheime Schwäche des Fängers recherchieren zu können. Außerdem entwirft er für den SL eine Szene, in welcher der Diebstahl des Buches mit anschließender Flucht und Verfolgung vorgesehen ist. (Beides Szenen der Gruppenquest. Scheitern bedeutet, dass die Gruppe die Schwäche nicht erfährt und die Charaktere im Kampf gegen den Fänger einen Trumpf weniger haben.)

Spieler X ist außerdem von den Fetches fasziniert und möchte gerne eine herzzereißende Geschichte über den Fetch, der seinen Charakter in dessen Familie ersetzt. Der Fetch ist ein kompletter Kontrollfreak, der die Familie überwacht und terrorisiert. Manchmal schleicht sich die Ehefrau davon, um bei externen Stellen Hilfe zu suchen - damit der Charakter unseres Spielers X sie ohne Überwachung durch den Fetch treffen kann, muss man ihr unauffällig mit dem Auto dorthin folgen, wo sie ihren Unterschlupf hat. Eine Aufgabe für einen Profiautofahrer. (individuelle Story, Hindernis, mit vorgesehener Beteiligung des Charakters von Spieler Y. Scheitern bedeutet, dass der Charakter die Ehefrau auf einem anderen Weg kontaktieren muss. Wenn der Charakter bei drei Versuchen/Szenen scheitert, ist dieses Ziel nicht mehr erreichbar, denn die Ehefrau nimmt aus Verzweiflung Tabletten - hey, es ist ein Horrorspiel.)

Nebenbei gibt es natürlich noch einen Winterkönig, der auf eine besonders süße Frucht aus der Hecke steht, die - leider, leider - nur in einem verborgenen Territorium wächst, in dem ein garstiger Oger haust. Wenn man dem König eine solche Frucht bringt, würde man sicher Unterstützung bei einem eigenen Ziel erhalten (und natürlich XP). Aber Vorsicht, das ist gefährlich und sicherlich keine Mission für einen einzelnen Wechselbalg. (NSC-Mission; Der König kann übrigens dann wieder ein dunkles Geheimnis haben, wofür er die Frucht wirklich braucht...)

Leider bin ich noch nicht dazu gekommen, das Konzept an einem WoD Spiel auszuprobieren, sonst wäre es sicherlich ausgereifter und ich könnte schon die Fallen und Schwierigkeiten benennen.
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Nin

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Re: [NWod/Changeling] Fehler im System/Setting
« Antwort #17 am: 9.02.2010 | 20:34 »
Als ich im Sommer über eine Kampagne in der nWoD nachgedacht habe, drehten sich meine Gedanken um die Frage, ob nicht das XP-System (das fast komplett aus der oWoD übernommen wurde) an diesem Schlamassel mitschuld ist.

Welches Schlamassel meinst du?

Das hier?
Soweit ich Deine Ausführungen bisher verstehe, stören Dich vor allem die in der WoD angelegten Anreize zum Solospiel und der Umstand, dass alle Aktionen der Spieler beliebig sind, da sie unvorhersehbare Folgen haben. Außerdem nerven - wie schon in der oWoD - übermächtige NSCs.

Oder das?
Das XP-System belohnt dabeisitzen, zuhören und nichtstun ("lernen"), anstatt zielgerichtetes Handeln der Charaktere.

Nin

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Re: [NWod/Changeling] Fehler im System/Setting
« Antwort #18 am: 9.02.2010 | 20:40 »
Ausgangspunkt war, dass mir eben bei WoD-Spielen und nur da* in all meinen Runden die selben Probleme aufgefallen sind. Und zwar eben nicht primär Problem der Art "aktive Parade führt zu langen und langweiligen Kämpfen" oder "diese und jene Feat-Kombination erlaubt es härter zuzuschlagen als ein Schuß aus einer Pistole", also mechanische Sachen, sondern eben Probleme mit dem Spielablauf.

Ich sehe nicht, dass ich dich hier davon überzeugen könnte, dass das nicht im Spielsystem begründet ist.
Falls du in der Nähe von Hamburg oder München wohnen solltest, kann ich gerne versuchen dir das praktisch zu zeigen.

Offline Haukrinn

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Re: [NWod/Changeling] Fehler im System/Setting
« Antwort #19 am: 9.02.2010 | 20:56 »
Hallo Tümpelritter,

Deine Ideen finde ich nicht schlecht. Allerdings sehe ich da wenig bis nichts WoD-Spezifisches drin. Zudem verstehe ich Deine Kritik an dem XP-System nicht. Nicht das ich das toll fände (ich mags nicht), aber

Das XP-System belohnt dabeisitzen, zuhören und nichtstun ("lernen"), anstatt zielgerichtetes Handeln der Charaktere.

stimmt einfach nicht. Laut Regelbuch gibt es exakt einen Punkt pro Session automatisch. Alles andere musst Dir (natürlich gemessen an der Willkür des SL) hart verdienen: Learning Curve, Roleplaying, Heroism. Auch die XP für's Storyende sind verteilt zwischen puren Erfolgs-EP und der Tatsache, wie klug man sich angestellt hat. Insofern sehe ich hier ehrlich gesagt kein Problem. Wie bereits angemerkt halte ich das XP System trotzdem für Mist, aber besser oder schlechter als das anderer RPGs oder gar so dysfunktional wie Du es darstellst ist es defintiv nicht.

Außerdem nerven - wie schon in der oWoD - übermächtige NSCs.

Die es dank fehlendem Metaplot in der nWoD erstmal garnicht gibt, es sei denn man baut seine Kampagne auf sowas auf?  Ich sehe jede Menge NSC in diversen Quellenbüchern, aber den Kontakt zwischen diesen und den SC provoziert letztendlich der SL.

Auf den hier würde ich auch noch gerne eingehen:

Soweit ich Deine Ausführungen bisher verstehe, stören Dich vor allem die in der WoD angelegten Anreize zum Solospiel und der Umstand, dass alle Aktionen der Spieler beliebig sind, da sie unvorhersehbare Folgen haben.

Letzteres ist auch wieder eine Beliebigkeit. Diese Unvorhersehbarkeit wird duchrs System nicht verhindert, ohne jede Frage. Sie wird aber ebenso wenig forciert. Das was ich dem Spiel definitiv nachsagen kann ist, zumindest bei WoD Core und Changeling, der Kontrollverlust - der ist aber ein zentraler Aspekt des jeweiligen Settings, die ohne so etwas garnicht funktionieren würden. Und schlimm ist das auch nicht.

Bezüglich des Solospiels kann ich dieses Gejammer auch nicht nachvollziehen. Ich mag Solospiel - sehr sogar. Das funktioniert ganz wunderbar in jedem Spiel und ganz besonders bei der WoD (bei uns z.B. nimmt das Solospiel schätzungsweise gut die Hälfte des gesamten Spiels ein) - natürlich nur unter der Vorraussetzung, das diese Szenen auch für alle anderen Spieler interessant bleiben und trotz aller Alleingänge alle mal zum Zuge kommen. Aber das ist wieder eine Aufgabe der Gruppe, so etwas zu erreichen. Natürlich funktioniert das nicht, wenn alle hochimmersiv spielen wollen. Aber auch das wieder fordert die WoD nicht. Denn die versteht sich als Erzähl-, nicht als Immersionsspiel, was man in den Büchern auch prima nachlesen kann.
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Nin

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Re: [NWod/Changeling] Fehler im System/Setting
« Antwort #20 am: 9.02.2010 | 21:12 »
(...) XP-System (...) (ich mags nicht) (...)

Ich auch nicht.

Davon mal ab, wird ein Handeln der Charaktere durch mehrere Dinge belohnt (wenn es denn etwas zum Belohnen gibt):
1) XPs als längerfristigen Effekt,
2) Willpower als unmittelbaren (und ebenfalls individueller) Indikator für (konsequentes) Handeln.

Offline Oberkampf

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Re: [NWod/Changeling] Fehler im System/Setting
« Antwort #21 am: 10.02.2010 | 08:29 »

Das Schlamassel ist alles zusammen  ;D
Und als analytischer Begriff völlig unbrauchbar  ;)

Kurz zum Solospiel:

Wer Solospiel mag (es gibt solche Spielertypen), der hat sicherlich weniger Probleme mit WoD. Ich mag es nicht, weder als SL, noch als Spieler (als Spieler vor allem deswegen nicht, weil ich dann stundenlang herumsitzen muss, während die anderen drei Spieler ihre Einzelaktionen durchziehen, als Sl nicht, weil ich es nicht gut finde, wenn drei Spieler ewig auf ihre Aktionsmöglichkeiten warten müssen.)

Nun ist Solospiel kein Problem, das nur bei White Wolf Spielen auftaucht, aber gerade bei V:tR und C:tL besteht - hier teile ich die Ansicht von Markus - vom Fluff her ein richtiger "Anreiz" zum Solospiel. Wechelbälger durchleben eben sehr persönliche Tragödien (Verlust der Familie, Isolation...). Dazu kommt noch diese Supernatural-Politk, die in der Gruppe fast zwangsläufig Friktionen erzeugt (besonders bei den VAmpirspielen, obwohl das ein bisschen besser geworden zu sein scheint). Um mal für WW eine Lanze zu brechen: W:tF bietet da ganz andere Anreize, weil das Rudel im Mittelpunkt steht.

Aber ansonsten habe ich den (zugegeben sehr subjektiven) Eindruck, dass ein Zerfasern der Gruppe (was ich, wie oben gesagt, persönlich beim RSP nicht leiden kann) gerade bei WW-Spielen häufiger auftritt als bei anderen Systemen. (Ja, ich habe schon D&D in "Storytelling Mode" mit den genannten Problemen gespielt, aber das schien mir eine Ausnahme zu sein.)

Das XP-System war für mich der Ansatzpunkt, an dem ich ansetzen wollte, um einige der Probleme anzugehen. Bei C:tL und V:tR fehlt nach meinem Einschätzen eine (am besten in der Regelmechanik verankerte) Belohnung für teamorientiertes Zusammenspiel. Und so eine Verankerung kann man gut beim XP-System anbringen. (Ein ander mal dazu, warum ich das XP-Vergabe-System nicht so dolle finde.) Die meisten Mainstream-Rollenspiele belohnen Zusammenspiel, denn XP gibt es entweder für das Überwinden von Gefahren (Monstern), die ein Charakter allein nicht bewältigen kann, oder das Lösen von Aufgaben, für die erstens das Gleiche gilt und zweitens ein sehr aktives Spiel erforderlich ist. Hinzu kommen noch einige Spiele, in denen Gruppenbildung und Teamwork regelmechanisch (vom Crunch her) gefördert wird (z.B. D&D4E, Warhammer 3E, komischerweise Spiele, die in der deutschen Rollenspiellandschaft oft schlechte Presse haben...) WW hat sowas ansatzweise bei W:tF, aber bei den anderen beiden mir bekannten nWoD-Spielen vermisse ich das.

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Re: [NWod/Changeling] Fehler im System/Setting
« Antwort #22 am: 10.02.2010 | 09:08 »
Nun ist Solospiel kein Problem, das nur bei White Wolf Spielen auftaucht, aber gerade bei V:tR und C:tL besteht - hier teile ich die Ansicht von Markus - vom Fluff her ein richtiger "Anreiz" zum Solospiel. Wechelbälger durchleben eben sehr persönliche Tragödien (Verlust der Familie, Isolation...). Dazu kommt noch diese Supernatural-Politk, die in der Gruppe fast zwangsläufig Friktionen erzeugt (besonders bei den VAmpirspielen, obwohl das ein bisschen besser geworden zu sein scheint). Um mal für WW eine Lanze zu brechen: W:tF bietet da ganz andere Anreize, weil das Rudel im Mittelpunkt steht.

Stimmt, W:tF ist diesbezüglich klarer auf Gruppenspiel ausgelegt und sicherlich auch das, was der Gewohnheitsgruppe in dieser Hinsicht am ehesten entgegen kommt (zumal es ja auch andere Standardrollenspielaspekte wie z.B. Kampf sehr betont). Vielleicht liegt da auch das Problem? Ihr (also z.B. Markus und Du) wollen einfach ganz "normales" klassisches Rollenspiel spielen, mit einer Gruppe, mit Herausforderungen, mit Kämpfen, in denen Einzelstories vor dem Gruppenabenteuer zurückstehen?

Falls ja, leuchten mir jetzt auch eure Kritikpunkte ein und wenn ich das mit den ganzen dysfunktionalen Vampiregruppen vergleiche, die ich so kenne, auch da versucht man eigentlich immer ein Spiel, dass für so etwas nur bedingt gemacht ist, in diese althergebrachte "Gruppe erlebt Abenteuer"-Schiene hinein zu pressen. Das geht durchaus (z.B. in dem alle Charaktere zu einer Fraktion gehören und eine spezifische Aufgabe erfüllen - "Coteries" und der "Chronicler's guide" erklären das auch lang und breit), erscheint mir aber nicht der eigentliche Sinn eines Spiels zu sein, dass mit dem Untertitel "A game of personal horror" wirbt. Ähnlich sieht das auch bei CtL aus - da kann man sich auf die Freeholds und Courts konzentrieren und bekommt ein brauchbares (dann meist auftragsbasiertes) Gruppenspiel - zu dem Preis, dass man das Spiel eines ganz zentralen Aspekts, nämlich dem Schicksal einer gebrochenen Person, beraubt.

Auch CtL und VtR haben Gruppenspielelemente, die regelmässig eine Rolle spielen. Aber ich habe die immer als Kontaktpunkte zwsichen den Charakteren verstanden, als sicheren Hafen (wir spielen schließlich Horror und wenn die Charaktere in entscheidenden Momenten nicht zusammen an einem Strang gehen, dann sind sie weg vom Fenster), aber nicht als das zentrale Spielelement.

PS: Nur mal so eingestreut, Promethean sehe ich tatsächlich als Gruppenuntauglich an. So ein Promethean lässt sich zwar problemlos in eine Crossover-Gruppe integrieren (und da passt er von der Thematik sogar gut rein!), aber eine Gruppe Golems fände ich dann doch extrem seltsam.
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Re: [NWod/Changeling] Fehler im System/Setting
« Antwort #23 am: 10.02.2010 | 10:34 »
Ihr (also z.B. Markus und Du) wollen einfach ganz "normales" klassisches Rollenspiel spielen, mit einer Gruppe, mit Herausforderungen, mit Kämpfen, in denen Einzelstories vor dem Gruppenabenteuer zurückstehen?
Beim Tümpelritter habe ich auch diesen Eindruck, aber bei mir ist das definitiv nicht der Fall. Im Gegenteil.
Ich will V:tM Stripped
http://tanelorn.net/index.php/topic,23376.0.html
Ich will eine Spielanleitung, die die Spieler nicht dazu verführt, Glamour wie eine Ressource (ASP, LE) zu handhaben, sondern sich so Glamour zu holen, wie man als normaler Mensch ein langes entspannendes Bad mit Kerzenschein, gutem Buch und Weinglas nimmt: Weil es einfach alles ein bisschen viel war heute, die Arbeit, der soziale Streß, der ganze Krempel der einem - vermeintlich - bei der Entwicklung der eigenen Persönlichkeit im Weg steht. Meinetwegen auch wie Drogen: bisschen Glamour und schon ist alles besser.

Aber ich sehe ein, dass V:tM Stripped vielen zu radikal wäre. Kein Problem, ich bin ja flexibel. Aber wenn schon die Mechanik nur wenig, meist nur nominellen Support für die Art von Spiel bietet, die laut Atmo-Text, Klappentext und SL-Hinweisen gewünscht ist, dann hätte ich gerne solide Hinweise zum Spielablauf. Also eben, wie schafft man es, dass "personal horror" für alle am Tisch interessant bleibt? Natürlich wird das nicht mit jeder Runde gehen. Selbst wenn alle ein Rollenspieldiplom haben sind manchmal einfach die Interessen zu verschieden. Aber es gibt Abstufungen, und man kann schon einiges dafür tun, dass die Einzelszenen für alle interessant sind (bspw. bei der gmeinsamen Generierung Raum zu lassen um zu sagen Du, das spricht mich nicht so an, könntest du vielleicht ...?). Aber das steht, wenn überhaupt, unter "Sonstiges", nachdem mir erklärt wurde, wie weit ich mit Athletics 3 springen kann und wievel Glamour welcher Zauberspruch kostet. Das Problem fängt ganz vorne an, wo ich meinen SC nach _meinem_ Konzept bastle und die Gruppe allenfalls ein nominelles Vetorecht hat (wenn nicht eh nur von der SL die Rede ist, bin jetzt zu faul nachzusehen). Stattdessen sollte dort nicht nur stehen, dass alle in SC interessant finden müssen, es sollte auch klar erklärt werden, worum es geht: "Wenn dein Mitspieler ein SC-Konzept vorschlägt, schau nicht bloß ob es kein offensichtlicher Quatsch ist. Schau ob es dich interessiert. Du wirst bei vier Stunden Rollenspiel insgesamt etwa 30 Minuten damit zubringen, nur diesem Spieler und der SL bei Einzelszenen zuzusehen. Wenn du jetzt schon ahnst, dass dich das langweilen wird, hab den Mut es gleich anzusprechen."

Ohne das funktioniert das Game of personal horror eben nur zufällig, weil alle auf der gleichen Wellenlänge liegen oder diese per Zufall finden. White Wolf hat daran keinen Anteil, sie haben auch nichts dafür getan. Das einzige was die WoD past und present leistet ist einen Rahmen für den personal horror zu bieten. Das machen sie gut, die Settings sind interessant. Sie grenzen die anspielbaren Themen gut ein, ohne sie in ein Korsett zu pressen. Gleichzeitig sorgen sie dafür, dass es nicht zerfasert, dass sich die Themen der einzelnen SCs potentiell berühren und dadurch Synergien möglich werden. Die Settings sind im Großen und Ganzen gut gemacht. Changeling ist diesbezüglich ein Ausreißer, weil es thematisch viel breiter ist als bspw. Vampire und noch ein paar andere Sachen macht (siehe OP) die problematisch sind. Hier wäre der Bedarf an Unterstützung durch Mechanik und Hinweise zum Spielablauf besonders groß. Und dementsprechend fällt auch deutlicher auf, dass es davon nicht viel gibt.

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Re: [NWod/Changeling] Fehler im System/Setting
« Antwort #24 am: 10.02.2010 | 10:52 »
Vielleicht liegt da auch das Problem? Ihr (also z.B. Markus und Du) wollen einfach ganz "normales" klassisches Rollenspiel spielen, mit einer Gruppe, mit Herausforderungen, mit Kämpfen, in denen Einzelstories vor dem Gruppenabenteuer zurückstehen?


Primär möchte ich tatsächlich ein Rollenspiel spielen und frage mich halt, ob C.tL oder V:tR das hergeben würden. ;D


Falls ja, leuchten mir jetzt auch eure Kritikpunkte ein und wenn ich das mit den ganzen dysfunktionalen Vampiregruppen vergleiche, die ich so kenne, auch da versucht man eigentlich immer ein Spiel, dass für so etwas nur bedingt gemacht ist, in diese althergebrachte "Gruppe erlebt Abenteuer"-Schiene hinein zu pressen. Das geht durchaus (z.B. in dem alle Charaktere zu einer Fraktion gehören und eine spezifische Aufgabe erfüllen - "Coteries" und der "Chronicler's guide" erklären das auch lang und breit), erscheint mir aber nicht der eigentliche Sinn eines Spiels zu sein, dass mit dem Untertitel "A game of personal horror" wirbt. Ähnlich sieht das auch bei CtL aus - da kann man sich auf die Freeholds und Courts konzentrieren und bekommt ein brauchbares (dann meist auftragsbasiertes) Gruppenspiel - zu dem Preis, dass man das Spiel eines ganz zentralen Aspekts, nämlich dem Schicksal einer gebrochenen Person, beraubt.

Kann sein, dass der persönliche Horror sich wirklich mit der Idee des Gruppenspiels beißt, dann sollte ich von den meisten WW-Produkten die Finger lassen. Für Verschwörungsstorys mit Hol- und Bringaufträgen allein würde ich kein V:tR bzw. C:tL spielen wollen. Mal abgesehen davon, dass die Politikregeln aus den Grundbüchern allein dafür nicht ausreichen, können das andere RSPs besser, glaube ich.

Der persönliche Horror soll ja spürbar sein. Deswegen habe ich bei meinen Überlegungen zur XP-Vergabe der individuellen Story einen so prominenten Platz eingeräumt. Sowas mache ich bei anderen Rollenspielen in deutlich abgeschwächterer Form. Noch weigere ich mich bloß, zu akzeptieren, dass der persönlicher Horror von drei von vier Spielern aus stundenlangen Warteschleifen bestehen muss. Meine Anforderung an ein "personal Horror"-Rollenspiel-Spiel ist eben, dass man die Rollenspielelemente (Spieler- bzw. Charakteraktion, Gruppenspiel) nicht hinter die Storyelemente zurückfallen lässt.
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Offline Haukrinn

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Re: [NWod/Changeling] Fehler im System/Setting
« Antwort #25 am: 10.02.2010 | 12:33 »
Danke Markus, jetzt verstehe ich was Du meinst und ich kann Deine Meinung auch gut nachvollziehen.  :d

Tatsächlich läuft meine WoD Runde wohl nur so gut, weil wir alle weit über das hinaus gehen, was in den eigentlichen Büchern drin steht und unsere Erfahrungen aus anderen (z.B. diversen Indie-Spielen) Spielen und Medien einbringen, um das Spiel entsprechend unseren Wünschen zu gestalten. Neulinge können das aber logischerweise nicht tun und sind dann wohl recht aufgeschmissen. Andererseits muss ich aber auch sagen, dass ich mich nicht entsinnen kann, dass in irgendeinem WoD-Regelbuch drin steht, dass ich als Spieler am Tisch mein Gehirn, meinen gesunden Menschenverstand und meine Kreativität abzuschalten habe. Denn wenn ich die Erfahrung habe und ich weiß, was mir Spaß macht, dann setze ich so ein Spiel entsprechend auf, dass es meinen Erwartungen entspricht.

Primär möchte ich tatsächlich ein Rollenspiel spielen und frage mich halt, ob C.tL oder V:tR das hergeben würden. ;D

Nein. Spiel WtF oder Hunter, wenn Du unbedingt so spielen willst. CtL und VtR leisten das, was Du machen willst, nicht (PtC und MtA übrigens auch nicht).

Noch weigere ich mich bloß, zu akzeptieren, dass der persönlicher Horror von drei von vier Spielern aus stundenlangen Warteschleifen bestehen muss.

Muss er nicht. Täte er das, dann würde ich mich ebenfalls weigern, das zu akzeptieren. Schnitttechniken helfen da, nicht immer "der Charakter sein" wollen und sich einfach auch als Spieler in das Spiel einbringen, wenn der eigene Charakter mal in einer Szene nicht dabei ist, hilft sogar noch viel mehr. Hier greifen aber, das muss ich ganz offen zugeben, wieder Markus Argumente, dass das Spiel Dir nicht erklärt, wie das funktionieren soll.

Meine Anforderung an ein "personal Horror"-Rollenspiel-Spiel ist eben, dass man die Rollenspielelemente (Spieler- bzw. Charakteraktion, Gruppenspiel) nicht hinter die Storyelemente zurückfallen lässt.

Müssen sie ja nicht. Bei uns z.B. ist die Story eigentlich eher ein Trägermedium für die Charakterentwicklung, dementsprechend besteht unser Spiel auch hauptsächlich aus Charakterspiel und relativ viel "emotionaler Immersion".
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Offline Caralywhynn

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Re: [NWod/Changeling] Fehler im System/Setting
« Antwort #26 am: 10.02.2010 | 14:12 »
Danke Markus, jetzt habe auch ich´s begriffen ...   :D
... HÄ? ... wie jetzt?

Und dann nahm ich das Schleif und machte das Schneid.
Und ich sah, dass es gut war.


Zitat von: Laurie
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Offline Sashael

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Re: [NWod/Changeling] Fehler im System/Setting
« Antwort #27 am: 10.02.2010 | 14:50 »
Die Diskrepanz zwischen Fluff und Crunch ist doch ein inhärenter Teil des gesamten Regelwerks der WoD. Changeling ist ein Unterteil dieses Regelwerks. Mag sein, dass es da Punkte gibt, an denen das besonders auffällt, aber im Großen und Ganzen hat das weniger mit dem Setting von Changeling zu tun als mit den Grundmechanismen.
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Nin

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Re: [NWod/Changeling] Fehler im System/Setting
« Antwort #28 am: 10.02.2010 | 15:15 »
Danke Markus, jetzt verstehe ich was Du meinst und ich kann Deine Meinung auch gut nachvollziehen.  :d
Danke Markus, jetzt habe auch ich´s begriffen ...   :D

Da seid ihr beiden mir Meilen voraus. Ich verstehe nicht wovon Markus spricht.

Ich greif mal gleich sein neues Beispiel auf:

Ich will eine Spielanleitung, die die Spieler nicht dazu verführt, Glamour wie eine Ressource (ASP, LE) zu handhaben, sondern sich so Glamour zu holen, wie man als normaler Mensch ein langes entspannendes Bad mit Kerzenschein, gutem Buch und Weinglas nimmt: Weil es einfach alles ein bisschen viel war heute, die Arbeit, der soziale Streß, der ganze Krempel der einem - vermeintlich - bei der Entwicklung der eigenen Persönlichkeit im Weg steht. Meinetwegen auch wie Drogen: bisschen Glamour und schon ist alles besser.

... und stelle dem folgendes gegenüber (aus Rites of Spring):

Zitat
When a changeling harvests Glamour, it’s never a matter of simply rolling some dice and ticking off some boxes on a character sheet. Glamour is a drug, and a potent one at that: for many changelings, it’s the ultimate rush, and should be savored like any deeply pleasant experience. Changelings often describe this as the taste of the Glamour, although it can manifest in any number of sensations: the feel of a warm breeze, a smell remembered from childhood or a faintly heard note of music, for example.
Spending a few moments describing the sensations of the harvesting and how it affects the changeling’s mood and even perceptions can add a new layer to your chronicle. Don’t overdo it, though: if every time a character regains Glamour the scene turns into a five-minute soliloquy on the Byronic beauty of it all, chances are you’ll end up boring your players to tears after a few times.

The Rush
The sensation of harvesting Glamour from emotions varies greatly depending on the amount harvested and the feeling that generated it. Consuming
a single point of anger creates a vastly different sensation than gorging on lust or fear does. To a lesser extent, the age and personality of the mortal from whom the Glamour was drawn also create different sensations.
A child’s Glamour, for example, often seems to taste sweeter or cleaner than an adult’s, while Glamour drawn from a person with derangements may have a slightly “spoiled” taste.
Harvesting a small amount of Glamour (one or two points) has a fairly mild effect. The tastes are subtle and easily drowned out by other factors (a brisk wind might mask the sensation of a soft caress, and a stick of gum might overpower the taste of cherries). Emotions such as sorrow, depression and other “down” emotions might have an effect similar to a mild alcohol or marijuana buzz, while more manic emotions might hit the changeling like a strong cup of coffee. Other than these lingering effects, the changeling is back to normal quickly after consuming a small amount of Glamour.
Larger “doses” (three to five points of Glamour) carry with them correspondingly stronger tastes and aftereffects. Changelings often perceive more than one taste at this level of harvesting: whereas a small dose of jealousy might simply have a bitter taste to it, as the changeling draws more Glamour he can feel it running down his throat like the pulp of a bitter, citrus fruit. For up to an hour afterwards, the changeling might feel as though he’s taken a hit of a more potent drug, such as morphine (for sorrowful or downbeat emotions), Ecstasy (lust or desire), or amphetamines (“up” emotions such as anger or excitement). If a changeling happens to be addicted to a similar drug, the Glamour may become a surrogate to his addiction. (...)

und an anderer Stelle:

Zitat
Glamour is more than just a “magic fuel” that makes changelings go. In the same way that a person feels different if he’s stuffed full of good food or hasn’t eaten in a while, a changeling’s mood can be affected by the amount of Glamour he has in his system.
A changeling who is full of Glamour (anywhere from his maximum Glamour pool to three quarters maximum) feels heavy in the limbs and has a certain
sense of being stabilized. The Glamour coursing through him strengthens the ties between Wyrd and human flesh, making him feel connected to himself.
(...)
A changeling whose Glamour pool is between three quarters and one quarter his maximum feels no particular effects. Similar to a human who ate a
good meal a few hours ago, the changeling is content but not gorged. Most changelings try to maintain this level of Glamour.
A changeling with less than one quarter of his maximum Glamour pool feels lethargic and listless.
(...)
The more Glamour a changeling has in his system, the more likely his perceptions are to skew toward anthropomorphizing the world. A changeling rich with Glamour doesn’t just see a flame when he flicks his lighter to light up a cigarette; he sees a tiny fire-sprite dancing in the flame for just a moment.
As he looks at himself in the mirror to check his disguise, his reflection momentarily chastises him for the falsehood. As a changeling’s Glamour pool
dwindles, these minor hallucinations become less and less frequent. Clarity plays a role in this as well: a high-Clarity changeling sees them, but recognizes them for the bizarre side effects of Glamour that they are. A low-Clarity changeling, on the other hand, becomes more and more convinced of the reality of this “hidden world” that only he can see.

Was der nWoD angekreidet werden könnte ist, dass im Grundregelwerk nur das Notwendige (= Basics) beschrieben ist und in anderen Büchern Ausführungen, Auslegungen und Regelmodifikationen vorgestellt werden (= Finetuning).
(Was dadurch nachvollziehbar ist, dass WW nicht ein Buch sondern eine ganze Buchreihe vermarkten will und aufgrund der Erfahrungen der oWoD nun einen anderen Weg der Quellenbände eingeschlagen hat.)

Offline Haukrinn

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Re: [NWod/Changeling] Fehler im System/Setting
« Antwort #29 am: 10.02.2010 | 15:30 »
Da seid ihr beiden mir Meilen voraus. Ich verstehe nicht wovon Markus spricht.

Ich hatte da auch eher seine Einstellung zum Spiel denn die spezifischen Kritikpunkte gemeint.  ;)
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Offline Sashael

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Re: [NWod/Changeling] Fehler im System/Setting
« Antwort #30 am: 10.02.2010 | 18:13 »
@Nin
Was der WoD angekreidet werden kann, ist dass dem großartigen Flavourtext in den meisten Fällen kein Crunch folgt, sondern alles auf einer wischiwaschi Basis den Spielern überlassen wird. Will heißen, das Regelwerk der WoD forciert den eigenen Atmo-Anspruch nicht, sondern gibt in vielen Fällen einfach nur Powergamern vage kontrollierte Stücke in die Hand. Jedes Werk der WoD kann mit der richtigen Gruppe ein super tolles und atmosphärisches Spiel sein. Das liegt dann aber leider nur an der Gruppe und NICHT am Regelwerk. Mit den falschen Leuten fällt die ("offizielle") Atmosphäre der WoD schneller als man "TIMMMMBER!" rufen könnte.
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Offline Kermit

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Re: [NWod/Changeling] Fehler im System/Setting
« Antwort #31 am: 10.02.2010 | 18:29 »
Ich kann die kritiken nicht verstehen. Die NWoD ist halt düsterer, klaustrophobischer und auch ein Stück paranoider als die alte. Ich finde das gut. Dass alte Mächte im Hintergrund die Fäden ziehen, soll ein Problem sein? Hallo Cthluhu! Es gibt nun einmal Settings, die von dieser Bedrohlichkeit leben. Diese dann als "Mist" zu bezeichnen, ist nicht gerade guter Stil. "Gefällt mir nicht" würde ich bestehen lassen.
Alltägliches (Frucht in Hecke) kann zu etwas Besonderem werden? Klar, warum nicht. Sehe ich nicht als schlimm. Und wenn's die Spieler nervt, müssen sie nicht darauf eingehen. Da muss der Spielleiter eben flexibel sein. Insofern sehe ich vor allem eins: Changeling ist, wie alle NWoD-Spiele, etwas für erfahrenere und reifere Spieler. Das ist gut so. Ich mag es.
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Offline Oberkampf

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Re: [NWod/Changeling] Fehler im System/Setting
« Antwort #32 am: 10.02.2010 | 19:12 »
@Kermit:

Nach meinem Ermessen wird hier nicht grundsätzlich die Atmosphäre der Welt kritisiert.

Das Problem liegt (zumindest für mich) nicht darin, dass die nWoD düsterer, klaustrophobischer und paranoider als die alte WoD ist. Wer die alte WoD so spielen wollte, konnte es auch damals schon versuchen (auch wenn ich meine Zweifel habe, dass man 6 Stunden Dysternis und Paranoia spielen kann und daran Spaß hat, aber hey, für einige Leute gilt halt: "This is a serious game!"  ;) ).

Dass alte Mächte im Hintergrund die Fäden ziehen, ist auch schon in der oWoD so gewesen. Das genau hat aber mMn fast nichts mit persönlichem Horror zu tun. Persönlicher Horror ist eben das Ausspielen der Entfremdungserfahrungen eines Vampirs oder der Einsamkeit eines Wechselbalgs (bzw. schwächer: eines Werwolfs, der ja immerhin durch sein Rudel "aufgefangen" wird). Das will ich mit der WoD: dass jeder Charakter seinen eigenen Horror erspielt, auch nach seinen individuellen Vorstellungen - aber eben MIT den anderen zusammen, und nicht neben ihnen her.

Dass Alte Mächte im Hintergrund die Fäden ziehen, ist tatsächlich eher ein Thema für Cthuthulu oder meinewegen Warhammer oder... sonstige Spiele, in denen es darum geht, dass Detektivgruppen okulte Verschwörungen aufdecken und Erkenntnisse sammeln, an denen die Charaktere wahnsinnig werden. Eine dystere Welt kann man mit fast jedem System zimmern.

Ein Problem werden die Alten Mächte nur, wenn sie vom persönlichen Horror ablenken - z.B. mit stupiden Aufträgen...

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Re: [NWod/Changeling] Fehler im System/Setting
« Antwort #33 am: 10.02.2010 | 22:07 »
@Nin
Was der WoD angekreidet werden kann, ist dass dem großartigen Flavourtext in den meisten Fällen kein Crunch folgt, sondern alles auf einer wischiwaschi Basis den Spielern überlassen wird. Will heißen, das Regelwerk der WoD forciert den eigenen Atmo-Anspruch nicht, sondern gibt in vielen Fällen einfach nur Powergamern vage kontrollierte Stücke in die Hand.

Zum Thema Vorgaben, Definitionen und individuelle Atmosphäre:
Die oWoD gibt - finde ich - relativ klare und eindeutige Hinweise zu Charakteren und zur Spielwelt. Stellenweise so eindeutig (z.B. Meta-Plot), dass das einige Leute gestört hat.
Die nWoD geht einen anderen Weg. Sie gleicht eher einem Baukastensystem aus dem sich eine Spielrunde bedienen kann, um das Spiel genau auf den individuellen Anspruch abzustimmen.
Das gleiche gilt für die gewünschte Atmosphäre. Die wird, und da bin ich pers. sehr froh drum, nicht durch ein Buch vorgegeben, sondern durch die SpielerInnen definiert.

Zum Thema Powergaming:
Du kannst mit der WoD Powergaming betreiben, wie mit vielen anderen Spielsystemen auch. (Wobei nicht alle einen Powergamer als etwas negatives empfinden.)

Offline Sashael

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Re: [NWod/Changeling] Fehler im System/Setting
« Antwort #34 am: 11.02.2010 | 00:51 »
Nin, es geht nicht darum, was in den Regelwerken an Vorgaben für die ATMOSPHÄRE steht. Diese Hinweise sind TOLL!!!
Das Problem ist, dass das Regelwerk diese Ausführungen nicht unterstützt. Es kommt viel zu oft zu einem "So hab ich mir das aber nicht vorgestellt" sobald die Würfel auf dem Tisch liegen. Und zwar auf beiden Seiten des SL-Schirms.
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Re: [NWod/Changeling] Fehler im System/Setting
« Antwort #35 am: 11.02.2010 | 01:07 »
@Sashael: Ich kann damit nichts anfangen. Die bisher von euch geäußerte Kritik ist für mich 1) entweder so abstrakt und diffus, dass ich nicht nachvollziehen kann, was gemeint ist bzw. was eine spezielle Kritik an der WoD ist (und bei anderen System so nicht auftaucht), oder aber 2), wenn dann konkrete Beispiele kommen, so substanzlos, dass es sich leicht widerlegen läßt.

Kannst du es versuchen (für mich) noch einmal auf den Punkt oder ein konkretes Beispiel zu bringen?

(Langsam nervt es mich die WoD so vehement zu verteidigen. Ich hab an dem System selber jede Menge Kritik, aber das was hier bislang so an Kritik geäußert wurde, finde ich persönlich strotzt nur so vor Halbwissen und Vorurteilen, so dass ich mehr schreibe, als ich eigentlich möchte.)

Offline Haukrinn

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Re: [NWod/Changeling] Fehler im System/Setting
« Antwort #36 am: 11.02.2010 | 08:09 »
(Langsam nervt es mich die WoD so vehement zu verteidigen. Ich hab an dem System selber jede Menge Kritik, aber das was hier bislang so an Kritik geäußert wurde, finde ich persönlich strotzt nur so vor Halbwissen und Vorurteilen, so dass ich mehr schreibe, als ich eigentlich möchte.)

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Offline Markus

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Re: [NWod/Changeling] Fehler im System/Setting
« Antwort #37 am: 11.02.2010 | 11:48 »
@Nin

Ich hoffe mal, du hast das nicht von Hand abgetippt.
Ich hab auch schon mehrfach erwähnt, dass mich Zusatzbücher nicht interessieren. Das GRW ist nicht umsonst, es sollte schon reichen um vernünftig damit spielen zu können.
Deswegen hier auch mal kurz der erste (und damit prägende) Text zu Glamour in C:tL. Hervorhebungen meine:
Zitat
Glamour is the magical energy that fuels a changeling's powers. Glamour allows her to employ her Contracts, aquire preternatual skills or perform a variety of astounding feats.
All changelings begin with a Glamour pool equal to ...
Unlike many other Traits, Glamour is rated only as a pool of points you can spend. There is no dot rating for Glamour that your character allways possesses.
Und jetzt erklär mir bitte, warum nicht jeder mit Fug und Recht und vollen Textsupport sagen kann, Glamour = Astralenergie. Es ist eine verwaltete Ressource, die zumindest an dieser Stelle nur den Zweck hat, Zauber und Feats damit zu bezahlen. Dass es dann später und in einem Zusatzbuch noch Atmo-Hinweise dazu gibt ist, mit Verlaub, irrelevant.


Aber ich will mal nicht so sein. Nehmen wir an, ich hätte auch noch das Zusatzbuch gekauft und gelesen (und alle anderen Spieler auch). Und wir würden sogar noch übereinkommen, dass "Rites of Spring" der entscheidende Text ist, und die im GRW nahegelegte Interpretation ignorieren. Damit komme ich dir schon extrem entgegen.
Nur leider muss ich dann feststellen, dass mir das auch nicht hilft: Es heißt sogar explizit
Zitat
Spending a few moments describing the sensations of the harvesting and how it affects the changeling’s mood and even perceptions can add a new layer to your chronicle. Don’t overdo it, though: if every time a character regains Glamour the scene turns into a five-minute soliloquy on the Byronic beauty of it all, chances are you’ll end up boring your players to tears after a few times.
mit anderen Worten, mal soll den Ressourcengewinn nicht zu sehr ausschmücken.
Aber auch egal, weiter:
Zitat
The sensation of harvesting Glamour from emotions varies greatly depending on the amount harvested and the feeling that generated it. Consuming
a single point of anger creates a vastly different sensation than gorging on lust or fear does. ...
A child’s Glamour, for example, often seems to taste ..., while Glamour drawn from a person with derangements may have a slightly “spoiled” taste....
Larger “doses” (three to five points of Glamour) carry with them correspondingly stronger tastes and aftereffects. Changelings often perceive ...: ..., as the changeling draws more Glamour he can feel it running down his throat.... For up to an hour afterwards, the changeling might feel ....
Glamour is more than just a “magic fuel” that makes changelings go. In the same way that a person feels different if he’s stuffed full of good food or hasn’t eaten in a while, .... A changeling who is full of Glamour ... feels .... . A changeling with less than one quarter of his maximum Glamour pool feels ... The more Glamour a changeling has in his system, the more likely his perceptions are to skew ...
Ich hab mal die "purple prose" rausgenommen. Wie man jetzt deutlich sehen kann, bekommt man nur Hinweise darauf, wie man sich das als Immersionist vorzustellen hat. Kein Wort dazu, wie das darzustellen wäre, wie man die Erfahrung mit anderen Teilen könnte. Das Ganze ist ungefähr so hilfreich wie DSA-Vorlesetexte.
Der einzige Vergleich, der explizit gezogen wird ist der zum Unterschied zwischen vollgefressen und hungrig. Das ist, sorry, eine Nuance, die allenfalls extrem Hartwurstige DSAler nach dem berühmten einfachen aber sättigenden Mahl in der Bauernstube rüberbringen.
Vor allem aber hat es nichts, absolut garnichts mit den Themen zu tun, um die es eigentlich gehen soll. Das ist einfach nur hirnlos vom Blut bei Vampire übertragen, bzw. halt über ein Ressourcensystem gemacht, weil das so üblich ist. Vielleicht auch wegen der bösen Powergamer. Anders als bei Vampire ist aber für Glamour keine körperliche oder zumindest seelische (Thralls) Gewalt notwendig, die dort einen Bezug zum Thema Mensch vs. Bestie schafft. Warum aslo steht es auf meinem Characterbogen? Warum wird es nicht einfach unter "Alltagsleben der Changelings" geführt, wo ich es benutzen kann, wenn ich ausschmücken möchte, was mein SC den lieben langen Tag tut?


Anderes Beispiel: Charaktergenerierung:
Riddle of Steel, ein zwar stark Forge-beeinflusstes Fantasy RPG, dass aber recht klassisch daherkommt: Attribute, Skills, Sozialstatus etc. und bei dem man auch recht klassisch Maiden rettet und das Böse bekämpft
Zitat
Deceide who or what you want to play. This first decision will be the most important you make throughout all of character creation process. Formulate a concept, personality, belief system and background for your hero-in-the-making. As you do so, consult heavily with the SL and any others players that will be joining your group or party. Decide on relationships between the characters before you start creating them, as the Riddle of Steel is a deadly game in a deadly world - your characters will be mortal, though your obstacles may not be. A unified and complementary group spells life or death for each of your characters in the game and how much fun you have as a player.
Das ist der komplette erste Absatz. Insgesamt nicht ideal, aber immerhin, im dritten Satz der Chargen wird auf die Mitspieler verwiesen. Für ein Spiel mit weitaus weniger hochtrabenden Ansprüchen als Changeling nicht schlecht.
Jetzt Changeling
Zitat
Creating a character is about .... blablalbla (1. Absatz)
Where art an science blend is in the allocation of Traits. ... blablabla und nebenbei WTF? (2. Absatz)
When creating a character, consider not just your own ideas but those of your fellow players and Storyteller. This sort of communication is vital to ensuring that your character will get along reasonably well with the others. Talking with the Storyteller can help you make sure your character fits well into the chronicle and that you have plenty of stuff to do.
Im dritten Absatz statt im dritten Satz. Der genannte Zweck "get along well" ist irreführend, deutet eher in Richtung klassisches Gruppenspiel und wird im Regelwerk überall dort widerlegt, wo von den unterschiedlichen, widerstrebenden Motiven der einzelnen SCs die Rede ist. Die Regeln sagen klar, dass man seinen SC so machen soll, dass er gut in die Story der SL passt, nicht etwa andersrum. Beziehungen unter den SCs werden überhaupt nicht erwähnt.


Jetzt können die Verteidiger natürlich sagen Ja, aber man kann doch .... Stimmt, man kann. Können ist nicht das Problem. Das Problem ist, man muss. Also zumindest wenn man dramatisches/thematisches Rollenspiel will, wie es der Atmo-Text vorschlägt. Dann muss man die niedergeschriebenen Regeln mit viel Fingerspitzengefühl behandeln. Weite Teile anders gewichten, manche ignorieren. (So zum Beispiel die SL Anweisung auf Seite 242, bei der das Ende der Kampagne vorgeskriptet wird. Soll nochmal einer sagen, Railroading/Illusionism wäre nicht der intendierte Standard-Spielstil. RTFM.) Man muss viele der dann auftauchenden Probleme selbst lösen (bspw. Einzelszenen) bzw. wahrscheinlich erstmal bemerken, dass das Problem besteht und dann gemeinsam eine Lösung suchen. Das GRW (und offenbar auch die Zusatzbücher) bieten eine interessante Prämisse und viel, viel Atmotext aber keine Anleitung für "a game of personal horror". Was ein bisschen blöd ist, schließlich meint man, eine solche Anleitung gekauft zu haben.
Alles schön und gut, aber was wenn's in der eigenen Runde wunderbar funktioniert? Dann ist meine Kritik natürlich erstmal furchtbar abstrakt, man hat ja selbst kein Problem. Es ist verständlicherweise anstrengend, sich in etwas reinzudenken, was "natürlich" funktioniert. Es sieht so aus, als würde da jemand Probleme generieren, wo keine sind. Das ist aber nicht so. Es sind Probleme, die man selbst nicht hat. Ich hab' sie aber, und dass nicht nur einmal, sondern mehrfach reproduzierbar in unterschiedlichen Gruppen. Wenn der Standard nur ist "ist das bei mir auch so", dann können wir uns nicht allgemein über Regelwerke unterhalten. Dann sind wir alle kostbare kleine Schneeflocken und unsere Erfahrungen haben nichts miteinander und mit der Textgrundlage zu tun.
Die Konsequenz aus dieser Sicht ist, dass alle, bei denen es nicht funktioniert - inklusive mir - selbst schuld sind. Vielleicht fehlt uns gar noch die nötige "Reife". Wenn das eure Meinung ist, ist das halt so, nichts was ich sage kann das ändern. Wenn ihr aber zumindest die Möglichkeit in Betracht zieht, dass die wiederholt aufgetretenen Probleme auch von woanders her rühren könnten, dann bietet der Thread mehr als genug Beispiele für Elemente des Textes, der Anleitung, die Probleme produzieren können. Das heißt nicht, dass sie das zwangsläufig müssen. Eine einzige funktionierende Gruppe wäre dafür ja der Gegenbeweis*, der aufzeigt, dass das Problem eben nicht auftauchen _muss_. Aber ich denke, der Thread bietet mehr als genug Beispiele für Stolpersteine auf dem Weg zum thematischen/dramatischen Rollenspiel die aus dem Regelwerk, dem Text, selbst kommen. Wenn ihr zumindest einige davon sehen könnt, war's das eigentlich.




*Bei ein paar Sachen gilt dies nicht: Wenn Seite 242 klar sagt, das Ende der Kampagne soll vorgeskriptet werden und ihr ignoriert das, dann spielt ihr nicht mehr nach den Regeln. Dann kann eure Erfahrung keine Bestätigung mehr dafür sein, dass die Regeln funktionieren, sondern nur noch dafür, dass eure Gruppe funktioniert. Logisch ist das bereits bei einer einzigen Abweichung der Fall, aber in der Praxis ist der Standard ein anderer. Sagen wir einfach, wenn ihr ein schwer modifiziertes Homebrew spielt könnt ihr nicht mehr auf eure Gruppe verweisen und sagen die Originalregeln funktionieren super.

Offline Sashael

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Re: [NWod/Changeling] Fehler im System/Setting
« Antwort #38 am: 11.02.2010 | 12:38 »
Danke Markus.

Die komplett fehlenden Hinweise, während der Charaktererschaffung miteinander SCs zu erschaffen, finde ich ebenfalls sehr merkwürdig. Der gesamte Flufftext propagiert ein wirklich gehobenes Rollenspiel. Die expliziten Mechaniktexte schweigen sich aber wunderbar dazu aus. Im Gegenteil, die Mechanik fördert Powergaming sehr stark. Spieler, die sich mit den Mechanismen auskennen, werden sich um Längen bessere SCs erschaffen als Neulinge. Ein sehr auffälliges Beispiel sind zum Beispiel die Attribute Wits und Composure. Nahezu ALLE Spieler, mit denen ich die NWoD gespielt habe, mussten darauf hingewiesen werden, dass auf Wits + Composure extrem häufig gewürfelt wird und es nicht angeraten ist, diese Attribute zu vernachlässigen. Auch werden gewisse negative Eigenschaften vom Regelwerk viel härter bestraft als andere. Man kann einen brutalen Psycho oder einen arrogantes Arschloch spielen und hat ausschließlich auf der Metaebene Probleme. Will man einen lockeren Komm-ich-heut-nicht-komm-ich-morgen-Typen spielen (Resolve und Composure niedrig), wird man ZUSÄTZLICH damit bestraft, dass eine der wichtigsten Ressourcen (Willpower) drastisch gekürzt wird. Was ja durchaus stimmig ist, aber ingame dazu verführt, eben solche Charaktere NICHT zu spielen. Also schränkt die Mechanik die rollenspielerische Freiheit ein. Nicht bei jedem Spieler, aber die Ansätze sind eindeutig da.

Zu Thema fehlende Vernetzung der SCs bei der Charaktergenerierung mal ein kurzer Ausschnitt aus einem anderen Regelwerk:
Zitat
At the start of a new campaign, work with the players to fit them into the world and the story you have in mind. Set some parameters for them. …
Then ask the players to talk about how their characters know each other, to establish some relationships among them at the beginning of the game. …
Encourage each player to forge connections to at least two other characters. These connections create a network of relationships that gives the characters a good reason (in the game world) to work together as an adventuring party. These relationships also give them plenty of material to work with in roleplaying and give you hooks for future adventures.
Und das ist aus dem DMG von D&D4 ...  ::)
Nun mag man einwenden, dass man bei der WoD ja keine adventuring party erschaffen will, es soll ja schließlich kein Erschlagt den bösen Vampir Spiel sein, sondern ein Spiel um Horror. Aber viel zu oft habe ich in den verschiedensten Runden erlebt, dass SCs rein logisch betrachtet nur deswegen zusammen arbeiten, weil der schwarze Taxifahrer Bruce Baxter eben von Kumpel Klaus gespielt wird und die Reporterin der Vanity Fair Eileen Martigan von Susanne. Und weil Klaus und Susanne miteinander Rollenspiel betreiben wollen, bleiben auch Bruce und Eileen zusammen, no matter what. Denn das Regelwerk macht einem das Erschaffen von vernetzten SCs eben nicht schmackhaft.

All sowas mag ja für manche Spieler ein alter Hut sein. Aber schlicht davon auszugehen, dass die Spieler die Mechaniken schon so benutzen werden, dass damit dann etwas rauskommt, was die Flufftexte propagieren, weil "Sind ja alles erwachsene Rollenspieler" finde ich bei dem Anspruch der WoD an sich selbst schon befremdlich.
"Ja natürlich ist das Realitätsflucht. Was soll daran schlecht sein? Haben Sie sich die Realität in letzter Zeit mal angesehen? Sie ist grauenhaft!"


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Nin

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Re: [NWod/Changeling] Fehler im System/Setting
« Antwort #39 am: 11.02.2010 | 12:51 »
Nur leider muss ich dann feststellen, dass mir das auch nicht hilft: Es heißt sogar explizit mit anderen Worten, mal soll den Ressourcengewinn nicht zu sehr ausschmücken.

Für mich liegt die Essenz dieser Textstelle darauf, dass du den Solo-Part nicht so exzessiv gestalten sollst, dass die anderen SpielerInnen sich langweilen.

Zitat
Wie man jetzt deutlich sehen kann, bekommt man nur Hinweise darauf, wie man sich das als Immersionist vorzustellen hat. Kein Wort dazu, wie das darzustellen wäre, wie man die Erfahrung mit anderen Teilen könnte.

"Immersionist" ist mir kein Begriff - die Suchmaschine im Internet gibt einen Verweis auf Christliche/babtistische Dogmatiker. Wenn es um das "Eintauchen" in die Welt geht... stimmt, du bekommst als SpielerIn keine Regieanweisung sondern Anhaltspunkte.

Zitat
Das ist einfach nur hirnlos vom Blut bei Vampire übertragen, bzw. halt über ein Ressourcensystem gemacht, weil das so üblich ist. Vielleicht auch wegen der bösen Powergamer. Anders als bei Vampire ist aber für Glamour keine körperliche oder zumindest seelische (Thralls) Gewalt notwendig, die dort einen Bezug zum Thema Mensch vs. Bestie schafft.

Kommt drauf an, wie das Glamour "geerntet" wird.
Davon mal ab, stimme ich dir in der Hinsicht zu, dass bei den Subsystem der nWoD unter der Vorgabe X-Over-fähig zu sein, Regelteile aneinander angeglichen wurden.

Zitat
Warum aslo steht es auf meinem Characterbogen? Warum wird es nicht einfach unter "Alltagsleben der Changelings" geführt, wo ich es benutzen kann, wenn ich ausschmücken möchte, was mein SC den lieben langen Tag tut?

Weil es nicht nur eine Frage des Alltags ist, sondern auch ein sich verändernder Wert, der regeltechnischen Einfluss hat.

Zitat
Jetzt können die Verteidiger natürlich sagen Ja, aber man kann doch .... Stimmt, man kann. Können ist nicht das Problem. Das Problem ist, man muss. Also zumindest wenn man dramatisches/thematisches Rollenspiel will, wie es der Atmo-Text vorschlägt. Dann muss man die niedergeschriebenen Regeln mit viel Fingerspitzengefühl behandeln. Weite Teile anders gewichten, manche ignorieren.

Ja, stimmt. Wie ich auch schon geschrieben habe, es gleicht eher einem Baukasten oder einer Palette, der ich mich bedienen kann, um die Welt so zu gestalten, wie ich will. Die nWoD ist im Gegensatz zur oWoD kein Spiel, mit dem ich als ST sofort loslegen kann. Die Runde entwickelt letztlich ihr eigenes Szenario - genau das ist die nWoD. Das kann positiv sein, weil es der Kreativität freien Lauf gibt und es kann negativ sein, wenn einem nichts einfällt.

Zitat
Die Konsequenz aus dieser Sicht ist, dass alle, bei denen es nicht funktioniert - inklusive mir - selbst schuld sind. Vielleicht fehlt uns gar noch die nötige "Reife".

Definitiv nein - weder das eine, noch das andere!
Ich glaube, dass das Geschichte erzählen und (oder in der) WoD relativ anspruchsvoll ist. Es klappt nicht das Buch zu lesen und sofort loszulegen. Und vielleicht ist genau das der Unterschied in den gemachten Erfahrungen.

Vorgespräche mit den SpielerInnen sind notwendig, nicht nur um herauszufinden, was sie sich von dem Spiel erwarten und was sie erleben wollen, sondern auch, um die Geschichten der einzelnen Figuren miteinander zu verzahnen und aufeinander abzustimmen. Natürlich auch auf welcher Spielart der Fokus liegt (Plot, Sandbox, Playerempowerment).
Die Spielwelt muss entworfen werden (z.B. Orte und NSCs), ein inhaltlicher Schwerpunkt muss gesetzt werden (z.B. Höfische Intrigen, Kampf gegen Fetches, Auftauchen der Keeper), darauf die Regeln abstimmen (z.B. realistisch oder cineastisch), Konfliktpotential wird entwickelt etc....
(Das mache ich aber bei jedem anderen System auch so.)

Nin

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Re: [NWod/Changeling] Fehler im System/Setting
« Antwort #40 am: 11.02.2010 | 13:07 »
Die komplett fehlenden Hinweise, während der Charaktererschaffung miteinander SCs zu erschaffen, finde ich ebenfalls sehr merkwürdig.

So etwas gehört definitiv in die WoD Regelwerke (wahrscheinlich sogar jedes Regelwerk).

Zitat
Ein sehr auffälliges Beispiel sind zum Beispiel die Attribute Wits und Composure. Nahezu ALLE Spieler, mit denen ich die NWoD gespielt habe, mussten darauf hingewiesen werden, dass auf Wits + Composure extrem häufig gewürfelt wird und es nicht angeraten ist, diese Attribute zu vernachlässigen.

Kommt letztlich drauf an, was du spielst. Andere Runden haben eventuell den Fokus auf Recherchen (dann ist der Intelligenzwert von zentraler Bedeutung) oder auf Kampf (wieder andere Attribute und Fertigkeiten).

Ich erlebe in der Praxis eigentlich eher, dass Powergamer andere Systeme spielen und der übliche Verlauf einer WoD Chronik Charaktere auf lange Sicht eher schwächt (in der oWoD stärker als in der nWoD).

Offline Markus

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Re: [NWod/Changeling] Fehler im System/Setting
« Antwort #41 am: 11.02.2010 | 13:55 »
Ich glaube, dass das Geschichte erzählen und (oder in der) WoD relativ anspruchsvoll ist. Es klappt nicht das Buch zu lesen und sofort loszulegen. Und vielleicht ist genau das der Unterschied in den gemachten Erfahrungen.
...
(Das mache ich aber bei jedem anderen System auch so.)
Jein. Du hast ja recht, und ich mache diese Sachen auch. Aber der Punkt ist, dass die WoD einen komplexeren Anspruch hat als DnD und _gleichzeitig_ weniger Hilfestellung dafür bietet. Ich würde mindestens soviel Hilfestellung wie bei DnD erwarten, sozusagen als absolutes Minimum. Aber auch sei noch verziehen. Man könnte ja sagen, der ganze Atmotext gleicht die fehlende Güte der Anleitungsteile irgendwie wieder aus. Quasi Anleitung-durch-Osmose statt dessen, was man herkömmlicherweise unter einer Anleitung versteht. Ein fragwürdiges Vorgehen, weil ja beides möglich wäre und sogar noch Synergieffekte brächte, aber sei's drum.
Richtig schlecht wird es erst an dem Punkt, wo mir nichtmal gesagt wird, was noch abzuklären ist. Da lässt der Designer die Kunden einfach ins offene Messer rennen. Das GRW sieht aus wie ein normales Rollenspielregelwerk und ist so strukturiert. Woher soll den ein kompletter Neuling oder ein erfahrener DSAler wissen, dass es da noch eine ganze Menge zu machen gäbe, was nicht im Regelwerk erwähnt wird? Das ein Teil der Regeln sogar kontraproduktiv sind?
Selbst wenn man, wie ich, Forgeige RSP kennt und mag und Erfahrungen mit thematischem RSP hat ist es schwierig. Frisch zum System gekommen kann ich nicht abschätzen welche der mir bekannten Techniken zusätzlich notwendig wären. Braucht es einen Kicker, oder passt das gerade in diesem Spiel nicht? Frontloading/play-before-play ist immer eine Gefahr, also wieviel kann/muss/darf ich in eine WoD-Changeling Runde reinstecken bevor das eigentliche Spiel zusammenbricht weil ich alles schon vorher abgesprochen habe? (Konkret: Wann geht die Atmosphäre des Unbekannten und der Unkontrollierbarkeit verloren, die ja laut Flufftext so wichtig ist.) Wie sag ich's meinen Mitspielern, die auf den Anleitungstext verweisen?
Einen Baukasten zu bieten ist ja schön und gut, aber dann muss auch groß und fett Baukasten draufstehen. Bauanleitung wäre auch gut. Wenn ich ein Produkt erst ein paar Monate nutzen muss, dann selbst rausfinden muss, warum es nicht so funktioniert wie es behauptet zu funktionieren und es dann auch noch in mühevoller Kleinarbeit reparieren muss kann ich doch sagen das Produkt ist Scheiße, oder? Wenn ich ein Gerät (Rollenspiel) kaufe, bei dem viele Schrauben locker sind und noch von Hand nachgezogen werden müssen und in der Anleitung weder steht dass man die Schrauben anziehen muss noch wo überall Schrauben sind, wer ist dann schuld, wenn es mir bei Gebrauch (Spiel) um die Ohren fliegt (der Abend mies wird)? Ich oder der Hersteller?

Offline Markus

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Re: [NWod/Changeling] Fehler im System/Setting
« Antwort #42 am: 11.02.2010 | 14:14 »
Ich erlebe in der Praxis eigentlich eher, dass Powergamer andere Systeme spielen und der übliche Verlauf einer WoD Chronik Charaktere auf lange Sicht eher schwächt (in der oWoD stärker als in der nWoD).
Anderes Thema, aber ich bin mir relativ sicher, dass das nicht an der nWoD liegt. In den Neunziger war das nämlich noch anders. Da hatten Vampire und Werewolf mindestens so viele Powergamer wie DnD, eher mehr. Da durfte man nämlich hemmungslos Autoritäten wie die Polizei "moshen" und konnte das mit einem Verweis auf Rage und irgendein Ökoideal rechtfertigen.
Die nWoD hat Powergaming ein bisschen schwieriger gemacht, aber wir alle wissen, das hält einen echten Powergamer nicht auf. Das ist höchstens eine Herausforderung. Inzwischen wirbt aber beispielsweise Wizards auf seine Homepage für irgendwas mit "Minmax your minmaxing". Irgendwann, gefühlt so mit DnD 3.5, haben die angefangen, Powergamer explizit einzuladen und ihnen gesagt, ihr müsst euch nicht schlecht fühlen, weil ihr gerne so spielt. Andere Systeme haben sich ebenfalls in diese Richtung geöffnet. Das ist IMO der eigentliche Grund, warum die WoD inzwischen weniger Powergamer hat (neben dem Rückgang des Marktanteils): sie haben was Besseres gefunden; Spiele bei denen sie explizit willkommen sind und die viel mehr Raum für Optimierung lassen.

Offline Arkam

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Re: [NWod/Changeling] Fehler im System/Setting
« Antwort #43 am: 11.02.2010 | 16:56 »
Hallo zusammen,

auch wenn ich das System nur aus Erzählungen kenne muss ich mich jetzt als Mitleser doch Mal melden.

Ausdrückliche Hinweise für das gemeinsame Erstellen von Charakteren kenne ich nur bei wenigen Systemen. Das sind das neue Traveller und Hinweise im 7th Sea Spielleiterhandbuch.

Unausgegorene Regeln die teilweise sogar dem Hintergrund der bespielt wird widersprechen sind leider auch nichts neues.
Manchmal habe ich aber, aus allerhand Erzählungen und den Berichten von Freunden die bei einer OWoD Vampire Runde mitspielen das sich bei den WoD Systemen häufig vom Hintergrund und dem Fluff begeisterte Erzähler auf Spieler treffen die sich eben an den Regeln orientieren.
Gerade bei Erzählern die dann nicht bereit sind Regeln zu akzeptieren und mit der Runde zusammen an zu passen bleiben da bei den Spielern besonders negativ in Erinnerung. Ich denke so erkären sich viele Berichte über Erzählonkel oder Powergamer in WoD Runden.

Runden bei denen sich die Charaktere der Spieler verschiedenen Völkern, Clans oder Religionen angehören können die untereinander konkurrieren sind allerdings wirklich speziell.
Das ist allerdings kein klassisches Problem der WoD sondern auch diverse Cyberpunksysteme, diverse Rassen in Fantasie Systemen und auch diverse Religionen kennen diese Gruppen spaltende Wirkung.
Da helfen wirklich nur Absprachen untereinander und vor allen Gespräche darüber wie es mit der Geschichte weiter gehen soll.
Wenn sich die Spieler einig sind und das Gegeneinander der Charaktere nicht zu einem Gegeneinander der Spieler wird kann man auch aufgespalten entspannt spielen.

Gruß Jochen
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Offline Lord of Badlands

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Re: [NWod/Changeling] Fehler im System/Setting
« Antwort #44 am: 12.02.2010 | 01:53 »
Ich kann mir nicht helfen, aber für mich klingt die ganze Kritik irgendwie wie: Changeling (und die WoD im allgemeinen) ist ein schlechtes System, weil nicht alles genauso gemacht wurde wie ich es gern hätte, weil ich nicht alles haarklein im GRW vorgekaut bekomme (wie dick soll das denn dann werden? 650+ Seiten? Würd ich nicht mit mir rumschleppen wollen  :q) und weil mein Charakter eine eigenständige Person ist.
Was wirklich anderes konnte ich da jetzt nicht rauslesen.

Offline Oberkampf

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Re: [NWod/Changeling] Fehler im System/Setting
« Antwort #45 am: 12.02.2010 | 08:48 »
Ich kann mir nicht helfen, aber für mich klingt die ganze Kritik irgendwie wie: Changeling (und die WoD im allgemeinen) ist ein schlechtes System, weil nicht alles genauso gemacht wurde wie ich es gern hätte, weil ich nicht alles haarklein im GRW vorgekaut bekomme (wie dick soll das denn dann werden? 650+ Seiten? Würd ich nicht mit mir rumschleppen wollen  :q) und weil mein Charakter eine eigenständige Person ist.
Was wirklich anderes konnte ich da jetzt nicht rauslesen.

Da habe ich komischerweise eine ganz andere Sicht: für mich handelt es sich um eine Feintuning-Diskussion eines Systems mit einem Regelwerk, das ich für grundsätzlich bespielbar halte. Um ein System, was ich persönlich für total verschrottet halte (z.B. die oWoD oder Earthdawn 1st ed), würde ich mir keine Gedanken (mehr) machen. (Leider schließt die nWoD an die oWoD an und schleppt so ungewollt und, wie ich nach der Lektüre des GRW zugeben musste, unverdient die Bürde eines kaputten weniger gelungenen Systems mit sich.)

Zu den 650 Seiten Regeln: Von einem professionellen Mainstram-RPG darf man meines Erachtens heutzutage ruhig verlangen, dass es in den Regeln und Regelbüchern Anreize dazu gibt, die von den Designern gewünschten und propagierten Spielkonzepte (man beachte den Plural) umzusetzen: individueller Horror und Gruppenerzähl- und/oder Rollenspiel. Das geht auch mit weniger Seiten.
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Offline Markus

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Re: [NWod/Changeling] Fehler im System/Setting
« Antwort #46 am: 12.02.2010 | 11:04 »
Ich kann mir nicht helfen, aber für mich klingt die ganze Kritik irgendwie wie: Changeling (und die WoD im allgemeinen) ist ein schlechtes System, weil nicht alles genauso gemacht wurde wie ich es gern hätte, weil ich nicht alles haarklein im GRW vorgekaut bekomme (wie dick soll das denn dann werden? 650+ Seiten? Würd ich nicht mit mir rumschleppen wollen  :q) und weil mein Charakter eine eigenständige Person ist.
Was wirklich anderes konnte ich da jetzt nicht rauslesen.
Ich werd's dir nicht nochmal vorkauen, der Thread bietet mehr als genug konkrete Beispiele. Wenn du Fragen hast, gerne. Zur Erinnerung: Ausgangspunkt war ein mieser Abend, obwohl die Leute ok, erfahren und willig waren und wir uns nach bestem Vermögen an den Regeltext gehalten haben.

Aber für den Rest: Das ist Ausstellungsstück A für das, was passiert, wen man dem durchschnittlichen WoD Spieler Rollenspieler einige der Probleme "seines" Systems aufzeigt. Mir ging's ja hier nur um die Anleitung zum Spielablauf, die mechanischen Sachen, die Sashael vorher noch erwähnt hat, hat im Grunde Vermi in V:tM Stripped schon alle abgedeckt. Es ist - nicht immer aber oft genug - völlig egal, wie viel Mühe man sich gibt, ob man Zitate beibringt oder nicht. Die Reaktion ist, und da ist der Lord of the Badlands nicht mal hier im Thread der Einzige, oft eine Kombination aus (1) Uh, ich seh' jetzt das Problem nicht (will mir aber auch keine Mühe geben, oder gar nachfragen) (2) Unterstellungen, die übertrieben sind und allenfalls tangentialen Bezug zur Kritik haben (hier 650+ Seiten nachdem ich gefordert hatte, die entsprechenden Abschnitte müssten sorgfältiger formuliert werden.) und gerne noch (3) ein mehr oder weniger dezenter persönlicher Angriff (Wie die Idee, dass ich ein Problem damit hätte, dass mein SC eine eigenständige Person ist).

Das ist natürlich alles höchst menschlich und passiert mir auch oft genug. Aber es ist der Grund warum es oft Unsinn ist zu sagen "Na dann rede doch mit deinen Mitspielern darüber". Und es hat sehr wenig bis nichts mit Regel 0 zu tun.

Offline Lord of Badlands

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Re: [NWod/Changeling] Fehler im System/Setting
« Antwort #47 am: 12.02.2010 | 12:33 »
Erstens hat das überhaupt nichts damit zu tun das ich Betriebsblind wäre. Du hast gesagt du findest es schlecht, und auf Nachfragen kamen Erklärungen, die nicht wirklich viel aussagen  ;).

Ausserdem habe dich nicht persönlich angegriffen. Das "eigenständige Person" bezog sich darauf, dass du dich beschwert hast das die Spielercharaktere auch alleine was tun und das der SL sich auch ma um einen einzelnen Spielercharakter kümmert, ohne gleich die ganze Gruppe mitzuschleppen. Für mich macht das das Spielgefühl plastischer, da ich merke dass mein Charakter eine eigenständige Person und nicht ein fünftel (oder viertel oder was auch immer, je nachdem wieviele Mitspieler da sind) einer Person. Das ist offensichtlich für dich eine Schwäche der WoD - für mich eher nicht.

Das mit den 650+ Seiten ist auch mitnichten eine Übertreibung. Wenn wirklich alles so ausführlich im GRW stehen würde wie du das forderst hätte es diesen (und wahrscheinlich noch einen größeren) Umfang.

Nin

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Re: [NWod/Changeling] Fehler im System/Setting
« Antwort #48 am: 12.02.2010 | 13:11 »
Ein kleiner Teil der hier geäußerten Kritik (z.B. das Fehlen von Abstimmung der SCs, Tipps zur Spielvorbereitung) kann ich nachvollziehen, den Großteil, finde ich, wurde widerlegt. Dann bleibt noch ein Rest an Kritik, den ich schwer als solche annehmen kann, da er so abstrakt formuliert wurde dass ich überhaupt nicht weiß, was damit gemeint sein soll. Die Bitte um Erklärung wurde genauso wenig angenommen, wie mein gemachte Angebot.

Ich steige an diesem Punkt aus der Diskussion aus.  :hi:

Offline Kermit

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Re: [NWod/Changeling] Fehler im System/Setting
« Antwort #49 am: 13.02.2010 | 10:32 »
Ein kleiner Teil der hier geäußerten Kritik (z.B. das Fehlen von Abstimmung der SCs, Tipps zur Spielvorbereitung) kann ich nachvollziehen, den Großteil, finde ich, wurde widerlegt. Dann bleibt noch ein Rest an Kritik, den ich schwer als solche annehmen kann, da er so abstrakt formuliert wurde dass ich überhaupt nicht weiß, was damit gemeint sein soll. Die Bitte um Erklärung wurde genauso wenig angenommen, wie mein gemachte Angebot.

Ich steige an diesem Punkt aus der Diskussion aus.  :hi:
Weise Entscheidung. Ich schließe mich an. Ich sehe hier auch keine gelungene Argumentation.
Kurze Erinnerung an das Mantra: Wir spielen, um Spaß zu haben!

Offline Lord of Badlands

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Re: [NWod/Changeling] Fehler im System/Setting
« Antwort #50 am: 13.02.2010 | 14:25 »
Ein kleiner Teil der hier geäußerten Kritik (z.B. das Fehlen von Abstimmung der SCs, Tipps zur Spielvorbereitung) kann ich nachvollziehen, den Großteil, finde ich, wurde widerlegt. Dann bleibt noch ein Rest an Kritik, den ich schwer als solche annehmen kann, da er so abstrakt formuliert wurde dass ich überhaupt nicht weiß, was damit gemeint sein soll. Die Bitte um Erklärung wurde genauso wenig angenommen, wie mein gemachte Angebot.

Ich steige an diesem Punkt aus der Diskussion aus.  :hi:
Dem ist nichts hinzuzufügen 8)