Autor Thema: [Konv] Savage Napoleonic Wars - jetzt auch Deutsch  (Gelesen 5395 mal)

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Offline Markus

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Hallo ich bastle an einer Konversion für eine Kampagne während der Napoleonischen Kriege in Spanien. Die SCs sollen als Sondereinheit (von Scharfschützen) agieren. Im zweiten und dritten Post habe ich mal eingestellt, was ich schon habe, im ersten die Dinge, bei denen ich eure Hilfe, Meinung, Kommentare brauche.
(Leider auf English, weil ich die SW:GE nicht habe, und alle meine Quellen Englisch sind. Wenn ich was übersetzen soll, sagt Bescheid.)


Ziele:
- Taktische Kämpfe die (a) bis auf 1000 Mann skalieren ohne die Mass-Battle-Regeln anzuwenden, gegenüber den Skirmish Regeln aber schneller in der Abwicklung sind. Normalfall sollen kleinere Gefechte (12 gegen 50) sein.
- Dabei zumindest soweit historisch korrekt sein, dass die Taktik der Zeit mechanisch sinnvoll ist.

Probleme:
- Ungleichgewicht bei dem Abilities & Skills: Für eine Scharfschützeneinheit sind Agility & Shooting unverhältnismäßig wichtig. Die meisten SCs werden sich ziemlich ähnlich sein.
- Waffen, Reichweiten, Trefferwahrscheinlichkeiten. Wenn man nah an den SW-Regeln spielt ergeben historische Taktiken wie langsames Vorrücken mit rotierenden Schützen (mit Musketen: 2" pro Runde, jede Runde schießt ein Drittel der Einheiten) keinen Sinn mehr. Es wäre dann viel sinnvoller möglichst schnell in den Nahkampf überzugehen. Das Problem dass ich dabei unbedingt lösen möchte (und wofür ich andere Ungenauigkeiten in Kauf nehme) ist folgendes: Historisch konnten gut gedrillte Truppen 3 Mal pro Minute schießen. Bei 6 Sekunden pro Kampfrunde entspricht das hinreichend genau der Nachladezeit von 2 Aktionen nach SW:EX. Auch die Reichweiten wären historisch annähernd korrekt, wenn man sie um eine vierte Spalte ergänzt. ABER SW-Charactere schaffen die 100 Meter in weniger als einer Minute. (6" = 12 yards, etwa 11,5 Meter in sechs Sekunden) auch ohne zu laufen. Heranrückende Truppen würden demnach weitaus weniger häufig beschossen als sie das eigentlich sollten. Nachdem ich an Pace nicht herumschrauben möchte habe ich das dadurch ausgeglichen, dass die Waffenreichweiten unrealistisch hoch sind.
- Skirmish & Formationen
Größere Gefechte:
- Die Kolonnentaktik sollte der Linientaktik zumindest gleichwertig sein. Nach Skirmish Regeln empfiehlt es sich aber eher, die Feuerkraft zu maximieren und Truppen so breit wie möglich aufzustellen. Ob Kavallerie etwas daran ändert müsste man ausprobieren (Nachteil der Line, dass dann für Cohesion einige sich bewegen müssen) Dem entgegen steht die größere Verwundbarkeit durch Artillerie bei der Kolonne. Historisch kein großes Problem, weil die Franzosen in der Regel die weitaus bessere Artillerie haben.
> Auf den Punkt: Die Kolonne muss eine sinnvolle Formation sein.
Kleingefechte:
- evtl. mit Moral, aber erstmal vertraue ich den Regeln in SW:EX, also ohne.
- Verwaltungsaufwand beim Vorrücken von 20 NSCs auf eine Stellung der SCs: Nachladen für 20 Leute verwalten ist eben nicht FFF. > farbige Counter, rot-grün-(feuerbereit)
- Dazwischen:
 Bei Großgefechten wird nur auf die Gruppe gezielt, bei Kleingefechten schießt jeder einzeln. Dummerweise sind Musketen so ungenau, dass erst ab einer Fläche von 30 auf 2 Meter auf 75 Meter eine Trefferchance von 50% besteht. Wenn ich für Schüße auf Formationen Boni vergebe wird's kompliziert. Nicht zuletzt, weil das dann gegen Formationen spricht (in-game Logik).
« Letzte Änderung: 4.04.2010 | 20:04 von Markus »

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Re: [Konversion] Savage Napoleonic wars
« Antwort #1 am: 12.03.2010 | 16:43 »
Weapons:
The following weapons supplant the black powder weapons in SW:EX. To capture the extraordinary reach of rifles compared to muskets a fourth range beyond long is used. Shots in this range are at -6.

Baker Rifle
Range: 20/40/80/160
Damage: 2d8 (for larger battles use 1d8 + 3 for extras), AP 2
Cost: 300 (standard issue for rifle companies)
Weight: 9
MinStr: -
Reload: 5 actions

Musket
Range: 15/30/60/120
Damage: 2d8 (for larger battles use 1d8 + 3 for extras), AP 2
Cost: 200 (standard issue for infantry)
Weight: 9
MinStr: -
Reload: 4 actions

Bayonet
Affixing the bayonet to a weapon takes one action. Firing a rifle or musket with the bayonet affixed incurs a penalty of -1 to the Shooting roll.

———————————————————————--
Hindrances:
The Poverty hindrance is replaced by Gutterscum. Arcane hindrances such as Doubting Thomas are not available. Illiterate can only be taken by characters with a d8+ in Smarts. The Outsider hindrance works a little differently and pretty much everyone gets it for free.

Gutterscum (Minor)
You're a bad seed, says so in the Scripture, 's nothing you can do about it. Your charisma is lowered by 2 and you're always among the usual suspects if a crime was comitted or anything goes wrong.

Outsider (Minor)
Since pretty much everyone is an Outsider to either the English, the French or the Spanish you might as well write it down on your character sheet to keep it in mind. You do not get any points for it however. Not even if you're Irish. Spaniards who fully joined the King'sArmy are more likely to be distrusted by both the English and Spanish partisans than to be accepted by both.
Since the penalty to persuasion and the like is an essential part of the setting, characters do not get Bennies every time it comes up. They get Bennies when they failed a roll and suffer substantial disadvantages such as being denied shelter or information.


Edges:

Versatile Fighter: (siehe Änderung beim Fighting-Skill im nächsten Beitrag. Ist aber eigentlich eher unwichtig.)
Requirements: Fighting d8
The character may use his fighting skill with any weapon and unarmed.

Trained Infantryman
Requirements: Current or past member of an army
Characters with this edge subtract 2 from the reload time of their pistol, musket or rifle. They also learn to fight with a bayonet.

Partisan Semi-regular
Requirements: Partisan with experience in a regular army
Characters with this edge subtract 1 from the reload time of their pistol, musket or rifle. They also learn to fight with a bayonet. The benefit is lost when the character joins a regular army and aquires the Trained Infantryman edge. At the GM's discretion characters may upgrade this edge to Trained Infantryman for free after having fought alongside regular troops for a suitable amount of time. (e.g. an Agility roll after the third, fourth, fifth, ... encounter and an automatic pass at Seasoned rank.)

Prone Loader
The character may reload while prone.

Trademark Weapon Reloader
Requirements: Seasoned, Agility d8, Shooting d8, Trademark Weapon
Characters with this edge are able to reload their trademark weapon 1 round faster.

Weighted Shot
Requirements: Seasoned
If he does not move at all while reloading the character may spend an additional round carefully adjusting the amount of powder in his weapon to better account for distance and wind conditions. If the target is stationary or moves very little (e.g. no faster than 6" perpendicular to the shooters line of sight) the character may then add +3 to his shooting roll if he spends one round Aiming. If he also has the Marksman edge he may add +3 instead of the Marksman Edge bonus.

Improved Marksman
Requirements: Seasoned, Marksman
Characters with this edge reduce the penalty for Called Shots by 1.

———————————————————————--

Setting Rules:
Officers and Gunners aren't easy
All officers and the Head Gunner of a cannon crew have three wound levels even if they're not WWild Cards PCs are meant to take them out but it should be hard.

Reloading:
Unless they have the Prone Loader Edge, characters mustn't reload while prone. They may crouch.
Characters adjacent to each other may exchange weapons as a free action on the slower character's turn.

Called Shots:
For the purpose of sniper duels and similar situations assume that a character hit by a Called Shot to the arm no longer benefits from his Marksman and Improved Marksman edges. He may still Aim normally. Don't bother tracking this during normal combat.

Incapacitation:
Apply _all_ wounds a character has taken to their roll on the Incapacitation Table. If a character was at -2 and takes another 4 wounds he rolls at -6. For a more heroic game, use the rules in SW:EX.

Healing:
During the hour after a battle a healer may not reattempt to heal the same character after a failed attempt. A second medic can try.

Natural Healing:
In camp, characters with the Connections edge may spend their use per session on getting the regiment surgeon's attention without having to roll for it. This adds +1 to their natural healing roll.
In hostile territory characters left behind in the care of friendly locals decide whether to stay or move on after each Healing roll. If they stay the GM should ask for either a Stealth roll (if enemy troops search houses) a Streetwise roll (to get wind of a tell-tale or a Persuasion roll (if the hosts themselves are unwilling) to see whether the character is discovered and taken prisoner or shot on the spot.
« Letzte Änderung: 12.03.2010 | 16:51 von Markus »

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Re: [Konversion] Savage Napoleonic wars
« Antwort #2 am: 12.03.2010 | 16:45 »
Infantry formations and tactics:
Charge:
The unit moves forward at a pace of 6" + 1d6".

Steady advance
The first two rows of a formation take turns firing and reloading. The whole formation moves at 5" per round and does not fire every third round (assuming muskets). In other words, they fire, fire, reload, fire, fire, reload etc.

Platoon (peleton) fire
The English commonly fight in 2 lines of 3 rows each. The front row of a line kneels down, the other two rows step up, and then all three rows fire at once. While the first line reloads, the second line moves forward, and fires. Then the second line reloads, the first moves forward etc.
SW assume there are three lines of two rows each. The whole formation is 6" deep and can fire and move at a speed of 2" every round if they're using muskets.

Skillregeln (eher unwichtig)
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Offline Horatio

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Re: [Konversion] Savage Napoleonic wars
« Antwort #3 am: 17.03.2010 | 15:22 »
Wie kein „Raised from the Ranks“ als Hindrance für Leftenants ;D.
You see, it did not matter that setting canon and expected style was being broken,
as long as the characters in the story believed in their roles, the Story Guide believed in the consequences of any actions taken,
and the players believed in the story more than mere setting facts. Whatever the story would be in genre and message,
that would be revealed after the fact, not before.
- Eero Tuovinen: A Loveletter to a Story Gamer

Offline Zornhau

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Re: [Konversion] Savage Napoleonic wars
« Antwort #4 am: 17.03.2010 | 15:24 »
Wie kein „Raised from the Ranks“ als Hindrance für Leftenants ;D.
Das ist ein Trapping für "Outsider".

Offline Markus

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Re: [Konversion] Savage Napoleonic wars
« Antwort #5 am: 17.03.2010 | 16:33 »
Was "Raised from the ranks" aka "not a proper officer" angeht: ohne edge Noble geht sowieso erstmal nichts außer NCO. Kauf dürfte ausscheiden, bleibt nur die Beförderung auf dem Schlachtfeld. Wer die kriegt hat in der Offiziersmesse ohnehin schon das Problem, dass alle anderen +2 auf Charisma kriegen. Da noch ein Hindrance draufzupacken erschien mir zu krass. Die vergleichende Persuasion-Probe beim Vorgesetzten sollte zumindest gelegentlich zu gewinnen sein.

Ich hatte ohnehin grundsätzlich nicht vor, die SCs wie in Nekropolis auf Rang würfeln zu lassen, einfach deshalb, weil's dann schwieriger wird Kommando-Einsätze plausibel zu begründen. Und solange ich das Problem der (Kolonnen)formation nicht zufriedenstellend gelöst habe fallen größere Kämpfe erstmal weg.

Der Plan war eigentlich auch, den Offizier mit battlefield commission zum Standardfall zu machen (wenn niemand Noble nimmt) und das per Zufall unter den SCs festzulegen. Aber das ist nur so eine völlig optionale Idee, die eigentlich nicht wichtig ist.

Offline Zornhau

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Re: [Konversion] Savage Napoleonic wars
« Antwort #6 am: 17.03.2010 | 17:03 »
Was "Raised from the ranks" aka "not a proper officer" angeht: ohne edge Noble geht sowieso erstmal nichts außer NCO.
Sehe ich auch so. - Das eine ist die Voraussetzung für das andere.

Kauf dürfte ausscheiden, bleibt nur die Beförderung auf dem Schlachtfeld. Wer die kriegt hat in der Offiziersmesse ohnehin schon das Problem, dass alle anderen +2 auf Charisma kriegen. Da noch ein Hindrance draufzupacken erschien mir zu krass.
Das sehe ich anders. - Die "proper Officers" untereinander kommen natürlich normal miteinander zurecht (auch hier gibt es ja Animositäten), aber der "not a proper Officer" darf durchaus mit 4 Punkten Unterschied antreten, wenn es darum geht, ob SEIN Wort zählt, oder das eines RICHTIGEN Offiziers und Gentleman.

Beispiele dafür finden sich ja in der Sharpe-Serie ZUHAUF.

Der Plan war eigentlich auch, den Offizier mit battlefield commission zum Standardfall zu machen (wenn niemand Noble nimmt) und das per Zufall unter den SCs festzulegen. Aber das ist nur so eine völlig optionale Idee, die eigentlich nicht wichtig ist.
Zufällig die Kommandogewalt zuzuordnen kann mit ziemlicher Sicherheit SEHR UNBEFRIEDIGEND enden.

Nicht jeder Spieler WILL andere Spielercharaktere befehligen, nicht jeder von denen, die es zumindest wollen, KANN das auch.

Beim Verteilen des Kommandos in einer Spielergruppe gehe ich, wenn ich nicht nur einen One-Shot spielen möchte, bei dem ruhig alle in der ersten Kampfszene verrecken können, weil der Offiziers-Spieler nichts drauf hat, der Spieler von den anderen Spielern nicht als "weisungsbefugt" akzeptiert wird, und alle nicht zusammenarbeiten können.

Wer den Kommandeur spielt, den schaue ich mir als Spielleiter schon genau aus. Dieser Spieler muß von den anderen Spielern akzeptiert werden. - Ist er ein Spieler-Gruppenaußenseiter oder hat er nicht die notwendige Kommunikativität eines Anführers, dann kommen - so meine Erfahrung - sehr schnell sehr unbefriedigende Runden zustande, die meist in TPK oder ähnlichen Desastern enden.

Offline Markus

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Re: [Konversion] Savage Napoleonic wars
« Antwort #7 am: 17.03.2010 | 18:31 »
-4 ?? Mir klingen deine Warnungen vor hohen (kumulierten) festen Modifikatoren noch in den Ohren, aber ich denk mal drüber nach.

Was die zufällige Zuordnung angeht: Meine Optionalregel sieht vor, dass der Spieler mit der höchsten Karte auch passen kann, wenn er nicht will. Wer dann - der Reihe nach - das Kommando annimmt darf gleich noch seinen Sergeant bestimmen, kann sich also so taktisches Know-How holen. Bei Unfähigkeit darf auch gern die sogenannte "Harper'sche Lösung" (fragging) zum Einsatz kommen, dafür laufen die anderen NSCs mit. (Dadurch, dass so zu Anfang wohl niemand Command-Edges hat sollte sich der Verlust in Grenzen halten.) Gleichzeitig bildet der Erwerb der Command edges dann das erworbene Vertrauen der Gruppe ab.
Ich rechne damit, dass so im Regelfall eine akzeptable, wenn auch nicht ideale Lösung zustande kommt. Die Möglichkeit, dass der taktisch weniger versierte sich in Ausnahmefällen in-game über seinen Rang gegen den besseren Taktiker durchsetzt halte ich für reizvoll. Das gehört für mich zum Setting.

Wer's gern insgesamt taktischer mag oder auf diese Reibung keine Lust hat kann die Regel ja problemlos ignorieren.

FWIW, hier der vollständige Text aus dem optionalen Regelteil, ergänzt um die Quinteessenz deiner obigen Hinweise:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Offline Zornhau

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Re: [Konversion] Savage Napoleonic wars
« Antwort #8 am: 17.03.2010 | 18:51 »
-4 ?? Mir klingen deine Warnungen vor hohen (kumulierten) festen Modifikatoren noch in den Ohren, aber ich denk mal drüber nach.
Nun, es ist ja "nur" -2. - Ausschließlich, wenn das Wort eines Gentleman (+2) gegen das Wort eines ungewaschenen Emporkömmlings (-2) irgendwie vergleichend ins Spiel kommt, dann beträgt der Unterschied 4. Und das paßt zumindest zu Sharpe.


Für die "Beförderungen": Du solltest Dir wirklich mal die Weird Wars II Savage-Worlds-Ausgabe anschauen. Da paßt das mit Beförderungen, mit dem Einfluß von Edges, usw. ziemlich gut - und für andere Fragestellungen wie Missionstypen und wie man sie praktischerweise mit SW umsetzt, ist da auch JEDE MENGE gutes Material drin.

Offline Markus

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Re: [Konversion] Savage Napoleonic wars
« Antwort #9 am: 17.03.2010 | 19:15 »
Du solltest Dir wirklich mal die Weird Wars II Savage-Worlds-Ausgabe anschauen.

Ist die nochmal anders als Tour of Darkness und Nekropolis? Zwischen den beiden fand ich den Unterschied eher gering. Bestimmte Sachen wie Courage under fire (Nekropolis) oder Ranks als edges ohne direkten mechanischen Vorteil (Nekropolis) hab ich mit Absicht nicht übernommen, für andere wie Band of Brothers suche ich noch eine Lösung, die (von der Balance) zum Setting passt und urheberrechtlich keine Probleme macht.

Offline Zornhau

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Re: [Konversion] Savage Napoleonic wars
« Antwort #10 am: 17.03.2010 | 19:23 »
Ist die nochmal anders als Tour of Darkness und Nekropolis?
Ja. - Und für mich die bislang überzeugendsten und vielfältigste Umsetzung  der Weird Wars Reihe.

Ranks als edges ohne direkten mechanischen Vorteil (Nekropolis)
Gibt es dort keine! - Die NCO und CO Rank Edges HABEN direkte mechanische Vorteile!

Offline Markus

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Re: [Konversion] Savage Napoleonic wars
« Antwort #11 am: 19.03.2010 | 01:38 »
@ Zornhau

Ich hatte gerade eine Idee, die mein Kolonnenproblem lösen würde und nebenbei auch noch Kavallerieangriffe so bedrohlich macht wie ich sie gerne hätte:
Charge bzw. Running einer Einheit von mindestens 30  Mann ermöglicht ab einer Distanz von 50" einen Test of Wills, die Angreifer würfeln einen w6 + WildDie - 2 (Intimidation), die Angegriffenen eine Spirit-Probe (dX+WildDie, im Normalfall d6+WD) auch wenn die Angreifer keinen Intimidation-Wert haben.

(Ich würde ungern den Durchschnittssoldaten einen d6 intimidation zu verpassen. Die Möglichkeit soll ausschließlich beim schnellen Vorrücken als geschlossener Verband bestehen.)

p.s. Medic-Edge aus Nekropolis (verwundete Extras wieder Shaken machen): Ich liebe es, ist es in der Praxis zu mächtig?
« Letzte Änderung: 19.03.2010 | 02:07 von Markus »

Offline Zornhau

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Re: [Konversion] Savage Napoleonic wars
« Antwort #12 am: 19.03.2010 | 04:09 »
@ Zornhau

Ich hatte gerade eine Idee, die mein Kolonnenproblem lösen würde und nebenbei auch noch Kavallerieangriffe so bedrohlich macht wie ich sie gerne hätte:
Charge bzw. Running einer Einheit von mindestens 30  Mann ermöglicht ab einer Distanz von 50" einen Test of Wills, die Angreifer würfeln einen w6 + WildDie - 2 (Intimidation), die Angegriffenen eine Spirit-Probe (dX+WildDie, im Normalfall d6+WD) auch wenn die Angreifer keinen Intimidation-Wert haben.
...
(Ich würde ungern den Durchschnittssoldaten einen d6 intimidation zu verpassen. Die Möglichkeit soll ausschließlich beim schnellen Vorrücken als geschlossener Verband bestehen.)
Ich würde das etwas anders handhaben:

Ich würde in Militärsettings sowieso IMMER Guts verwenden (ich kann überhaupt nicht verstehen, wieso das in Weird Wars II gestrichen wurde, und man zwar Sanity als neue Eigenschaft eingeführt hat, aber nur Spirit-Würfe machen läßt). - Guts W4-2 ist der Zivilist oder der völlig kampfunerfahrene Haufen.

Guts W10 (eventuell sogar mit settingspezifischem Edge auf W10 +2) hingegen sind die Elite-Truppen mit hoher Willensstärke und Disziplin.

Rückt eine Einheit gegen eine andere Einheit vor, so wird eine Art "Miniatur-Massenkampf" zur Kampfmoral abgewickelt.

Beide machen statt Knowledge Battle Würfen eben Guts-Würfe. Jede Seite bekommt so viele "Moral-Marker", wie sie Guts-Würfelgröße hat. (Elite-Truppe hat 10, unerfahrener Haufen hat 2). - Für jeden Erfolg bzw. Erhöhung verliert die Gegenseite einen Moral-Marker.
Es wird hier NICHT mit der Differenz der Marker modifiziert (anders als beim eigentlichen Kampf). - Hier kommen dann aber auch situationsbedingte Moral-Modifikatoren ins Spiel: Eine aufpeitschende Rede des Kommandeurs, ein Anführer, der von seinen Leuten gemocht wird, das Bewußtsein, eine gut verteidigbare Position zu haben, die zahlenmäßige Überlegenheit auf seiner Seite zu wissen, usw. - Das alles beeinflußt dieses - etwas ausgedehnte - Kampfmoral-Gefecht.
Beide Seiten machen im Falle des Verlustes eines Markers einen Moral-Wurf, aber mit +2, weil es ja noch nicht zum Kampf gekommen ist. Die Seite, die den Moralwurf nicht schafft, erhält -4 auf alle weiteren Guts-Würfe beim Annähern. Bei einem Kritischen Fehler, STOCKT der Vormarsch bzw. BRECHEN die Linien der Verteidiger noch VOR dem eigentlichen Schlagabtausch!

Jede Runde stellt nur eine Art abstrakter Einheit des Vormarsches dar. Hat eine Seite KEINE Marker mehr, dann endet der Vormarsch der jeweils manövrierenden Einheit in Kampfentfernung. Somit dauert dieser Mini-Massenkampf nur solange, wie die beiden Seiten sich annähern. - Sobald eine Seite KEINE Marker mehr hat, macht die jeweils andere Seite ein Willensduell mit einem Intimidation-Wert, der den ihr verbleibenden Markern (aufgerundet, immerhin haben sie sich durchgesetzt) entspricht.

Beispiel:

Elite-Einheit, aber zahlenmäßig unterlegen, ist in der Verteidigungsposition. Guts W10 +2 auf die Würfe durch einen guten, geschätzten Kommandeur. 10 Marker
Kolonne kommt anmarschiert, hat durchschnittliche Moral Guts W6, aber zahlenmäßige Überlegenheit +3. 6 Marker.

1. Runde: Elite-Einheit macht Group-Roll mit W10 und Wild Die +2 für eine 9 - Kolonne verliert 2 Marker.
Kolonne hat eine 4 +3 = 7, Elite-Einheit verliert einen Marker.
Beide Seiten schaffen wieder ihren Moral-Wurf.

2. Runde: Elite-Einheit (aktuell 9 Marker) hat eine 5 + 2 = 7, Kolonne verliert einen Marker.
Kolonne (bei Rundenbeginn noch 4 Marker) hat eine 6, explodiert gefolgt von einer 4, macht 10 +3 = 13, Erfolg und zwei Raises. Elite-Einheit verliert 3 Marker.
Beide Seiten schaffen wieder ihren Moral-Wurf.

3. Runde: Elite-Einheit hat noch 6 Marker.
Kolonne hat noch 3 Marker.
Anführer der Elite-Einheit läßt die Dudelsack-Spieler aufspielen, stärkt die Kampfmoral um +1 für diesen Austausch.
Anführer der Kolonne läßt die französische Militärmusik dagegenhalten für +1.
Elite-Einheit hat eine 9 + 2 + 1 =  12. Kolonne verliert 3 Marker.
Kolonne hat eine 6 explodiert für 2,macht 8 + 3 + 1 = 12. Elite-Einheit verliert 3 Marker.

Endstand bei Kampfdistanz: Elite-Einheit hat dank ihrer hohen Kampfmoral (Guts-Wert) stand gehalten, auch wenn sie zahlenmäßig 1 : 3 unterlegen ist. Die heranmarschierende Kolonne der Feinde hat sich gut gehalten, doch merken die ersten Reihen nun, was für harte Brocken sie als Gegner haben.

Die Elite-Einheit hat noch 3 Marker behalten und kann mit W4 und Wild Die einen Versuch auf Einschüchtern gegen die Kolonne mit Spirit W6 vornehmen. Bei Erfolg bekommt die Elite-Einheit +2 in der ersten eigentlichen Massenkampf-Runde (bzw. falls man es mit Figuren ausspielt bekommt JEDER in der Einheit einen solchen +2 Bonus für seine erste Aktion gegen die Gegner). Bei Raise ist die andere Einheit Angeschlagen, zögert sie im Vormarsch und erhält -4 in der ersten Massenkampf-Runde (bzw. mit Figuren starten ALLE Gegner Angeschlagen!).

Im Resultat ist diese Angeschlagen bzw. die -4 im Massenkampf in der ersten Runde TÖDLICH! - Bei Extras werden VIELE draufgehen, weil ihre Kampfmoral beim Anmarsch gehörig abgenommen hat.

Modifikatoren kann man hier bei dem Kampfmoral-Gefecht für Kavallerie gegen Infanterie geben, für besondere EINZELAKTIONEN von SCs (wie normale Aktion im Massenkampf - inklusive der Chance VERLETZT zu werden! - Aber da hier noch KEINE Modifikatoren durch Marker-Differenz angewandt werden, sind solche riskanten Vorgefechtsmanöver nicht so tödlich, wie die individuellen Husarenstücken mitten im "scharfen" Gefecht).

Wenn man mit dem Guts-Wert arbeitet, dann kann man eben z.B. hochmotivierte, aber kaum kämpferisch geschulte Truppen (Guts W8 Fighting W6) oder Scharfschützen, die aber durch harsche Behandlung demotiviert sind (Shooting W8, Marksman, aber Guts W4) abbilden.

Nur beim Kritischen Fehler beim Moral-Wurf während der Annäherung kommt eine Seite VOR dem eigentlichen Schlagabtausch ins Wanken. - Hier könnte man sich noch eine Menge Command Edges vorstellen, die so etwas unwahrscheinlicher machen können.

Was ich bei der Lösung mit Guts gut finde, ist eben die Erfahrung der Soldaten in tatsächlichen Gefechten. - Man kann den Einheiten auch, wie beim Level-Up für Verbündete NSCs beschrieben, nach jeder Schlacht einen W6-Wurf zugestehen: Bei 5 oder 6 geht ihr Guts-Wert um eine Würfelstufe nach oben. Die Schlacht war eine Feuertaufe für die Soldaten. - Man braucht hierbei nicht viel Buchhaltung zu betreiben, sondern wendet den einmal für alle bestimmten Level-Up auf ALLE Soldaten-NSCs der betreffenden Einheit an. - Natürlich kann man so auch ANDERE Eigenschaften einer Einheit erhöhen lassen: Shooting, Fighting, Repair (Schanzarbeiten), Knowledge(Artillery), Riding (für Kavallerie). - Auch Edges können so erworben werden: Brave, Marksman, Musketeer, usw.

Man behandelt eine Einheit einfach wie einen einzigen verbündeten NSC. - Diese Einheit bekommt natürlich ihre Verluste ab. Sobald eine Einheit aufgrund hoher Verluste sich viel "frisches Blut" zufügen lassen muß, SINKEN die Werte wieder ab! - Das ist neu! - Ich würde das nur machen, wenn die Hälfte oder mehr Unerfahrene die Lücken füllen sollen. - So kann eine erfahrene Einheit mit Shooting W8, Guts W8, Fighting W8, die zur Hälfte zusammengeschmolzen ist, bei Aufstockung mit frischen Rekruten mit Shooting W4, Guts W4-2, Fighting W4 auf Shooting W6, Guts W4, Fighting W6 fallen! Auch Edges können so wieder verloren gehen!

Das betrifft aber NUR Extras-NSCs, niemals die SCs (die bekommen ja auch ihre normalen Level-Ups via XP. Die kann ihnen keiner mehr nehmen!).

p.s. Medic-Edge aus Nekropolis (verwundete Extras wieder Shaken machen): Ich liebe es, ist es in der Praxis zu mächtig?
Es ist NICHT zu mächtig. - Immerhin muß der Medic noch rechtzeitig zum "Gefallenen" hinkommen können und dann noch seinen Wurf schaffen. - Aber es ist immerhin ein spürbarer Vorteil, was es als Edge ja auch sein soll.

Offline Markus

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Re: [Konversion] Savage Napoleonic wars
« Antwort #13 am: 19.03.2010 | 08:43 »
- Edges: Sehr schön, dann gibt's Medic. Musketeer habe ich mit Absicht durch TW-Loading ersetzt damit die Leute nicht anfangen, zwei Waffen zu schleppen bzw. ihrer Einheit als erstes dieses Edge zu verpassen. Mehr als "three rounds per minute" sollte nur die Elite schaffen.
- Einheit-NSCs: Ich peile etwa 8 zusätzliche NSCs für die Kerngruppe an, die würde ich über das Ally-Sheet verwalten (und aufsteigen) lassen und eigentlich ungern mit einer zugeordneten Einheit Frischlinge verschmelzen lassen. Insofern hatte ich das "schlechter werden durch frisches Blut" nicht so auf dem Schirm, danke für den Hinweis.

Zum Guts-Massenkampf-System selbst:
- Du hast völlig recht, Guts _muss_ mechanisch wichtig sein. Wenn man es nicht für die Standhaftigkeit im Kampf verwendet kann man es - ohne Horror-Elemente - eigentlich auch streichen.
- Vor einem so abstrakten System habe ich zurückgeschreckt, weil ich die Modifikatoren nicht gut genug im Griff habe. _Du_ haust einfach so mal +3 für zahlenmäßige Überlegenheit raus, ich würde mir das nicht zutrauen. Ich würde grübeln: ist eine Überlegenheit 2:1 wirklich genau so viel wert wie eine Guts-Würfelgröße? Was ist bei 1,5:1?
- Ein Problem das ich bei allen bisher von mir in diese Richtung angestellten Überlegungen hatte ist die Trennung der Kampfmoral von den eigentlichen Kampfhandlungen: Jede Runde stellt nur eine Art abstrakter Einheit des Vormarsches dar. Hat eine Seite KEINE Marker mehr, dann endet der Vormarsch der jeweils manövrierenden Einheit in Kampfentfernung. ist genau das, was ich nicht will. Gute Schützen sollen auch im Vorfeld was ausrichten können. Schlechte Moral sollte auch kleine Auswirkungen haben können, wie etwa, dass eine Runde nicht geschossen wird. Die Art des Vorrückens (Peleton vs. Sturmangriff) sollte einen Unterschied machen. Es sollte, in deinem Beispiel einen Unterschied machen, ob die Kolonne erst unmittelbar vor der Position der Verteidiger zum stehen kommt oder mitten auf dem Feld, die Ausnutzung des Moralvorteils für einen Angriff die Eliteeinheit mithin anfällig für z.B. Kavallerieangriffe macht oder nicht.
> Über Modifikatoren ist das mein Alptraum, siehe oben. Regulär abgewickelt sind es zwei Systeme (Moral, Verluste), was mir nicht FFF scheint, mich vor allem aber zwingt, einen Wechselkurs zwischen den beiden Systemen zu bestimmen.
- Das dritte Problem ist die Trennung der Einheiten. Im Beispiel würde die Kolonne IMO wesentlich besser fahren, wenn sie sich dreiteilt (3x3 Marker). In jedem Fall wäre aber der Moral-Kampf schneller zu Ende. Auf dem großen Schlachtfeld halte ich das aber für weniger problematisch. Schwierig wird es IMO im Zwischenbereich. Das System sollte die Aufspaltung von 50 Mann in Dreiergruppen genauso gut handeln wie die Aufspaltung von 300 Mann in drei Gruppen a 100. Oberhalb davon nehme ich ohne Bedenken die Massenkampfregeln, mit oder ohne Guts-Moralsystem. Aber im Zwischenbereich hat ein abstraktes System den Nachteil, dass ich es an irgendeinem Punkt auf einzelne Soldaten herunter brechen muss/möchte. Und danach vielleicht wieder die abstrakte Ebene bräuchte.
Beispiel: zwei Seiten sind im Nahkampf, als plötzlich ein Kavalleriangriff in die Flanke erfolgt. Im Skirmish-System muss eine Seite die Soldaten in ihrer Flanke On-Hold stellen und wird dadurch in der Mitte schwächer. Je nachdem wie's läuft ist die Mitte vielleicht schon überrannt, bis die Kavallerie auf die Flanke trifft. Wenn ich in diesem Fall "zwischendrin" auf ein abstraktes Moral-Kampfsystem umschalte bekomme _ich_ solche Schwierigkeiten in der Auflösung, dass _ich_ fast genau so gut handwedeln könnte. Dir traue ich schon zu, das alles fair aufzulösen.
« Letzte Änderung: 19.03.2010 | 08:51 von Markus »

Offline Markus

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Re: [Konversion] Savage Napoleonic wars
« Antwort #14 am: 26.03.2010 | 20:51 »
Im Spieltest http://tanelorn.net/index.php/topic,53992.0.html ergab sich die Notwendigkeit eines settingspezifischen Kampfleitfadens. Hab ich mal zusammengeschrieben.
Guts heißt übrigens jetzt Disziplin, weil ich darüber Selbstdisziplin (Guts), Truppendisziplin und sogar noch die Einhaltung sämtlicher Armeevorschriften zu Bekleidung etc. laufen lassen kann, wenn mal ein pingeliger Sergeant danach fragt. Passt mir auch insofern besser, als für mich Guts nur bedingt eine Fertigkeit ist, Disziplin dagegen eindeutig gelernt wird.


[gelöscht durch Administrator]

Offline Markus

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Re: [Konversion] Savage Napoleonic wars
« Antwort #15 am: 4.04.2010 | 20:03 »
So, wie mal ein gutes Stück geschafft.
Was ist neu:
- Regeln eingedeutscht
- Präsentation verdichtet, so dass das der Kern der Konversion auf 3,5 Seiten passt
- 7 Seiten historischer Hintergrund und Soldatenleben
- Quellenverzeichnis

Was fehlt noch:
- ich bin mit dem Moral-System noch nicht ganz glücklich
- Test einer Großschlacht
- Hintergrundinformationen zu Truppengattungen, Armeeorganisation
- Charaktergenerierung

http://drop.io/SW_NapoleonicWars_Deutsch

p.s. Ich hoffe immer noch auf Rückmeldungen zum Szenario: http://tanelorn.net/index.php/topic,54137.0.html
« Letzte Änderung: 4.04.2010 | 20:05 von Markus »

Offline Zornhau

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Re: [Konv] Savage Napoleonic Wars - jetzt auch Deutsch
« Antwort #16 am: 5.04.2010 | 07:26 »
Mir ist ja bei der Volley Gun etwas anders geworden!

Die macht FLÄCHENSCHADEN! - Das ist für eine Handfeuerwaffe deutlich überzogen!

Und dann auch noch mit verschiebbarem Cone Template wie ein FLAMMENWERFER-PANZER! Siehe die entsprechenden Angaben dazu in der SW-GE. Also ich glaube nicht, daß eine Handfeuerwaffe sich wie ein Stück beweglicher Artillerie verhalten sollte. Zumindest nicht in der Napoleonischen Ära.

Also für mich ist das schon eine dicke Unstimmigkeit beim Umsetzen von einer immer noch DIREKT feuernden Waffe, die 7 (sieben!) einzelne Kugel verfeuert.

Was sprach denn dagegen einfach die Basis für eine Schrotflinte zu nehmen: +2 Shooting wegen des Streu-Effekts, aber eben NICHT auf mehrere Ziele?

Im Zweifelsfalle, wenn es UNBEDINGT ein Flächenschaden sein MUSS, dann würde ich maximal eine kleine Kreisschablone als betroffenes Gebiet ansehen, aber NIEMALS die gesamte Kegelschablone!

Vor allem: Bei einem Burst oder Flammenwerfer wird jedem unter der Kegelschablone ein Geschicklichkeits-Wurf zugestanden, sich dort wegzubewegen und so dem Schaden zu entgehen. - Hier NICHT! - Das macht diese Waffe sogar härter als einen Canister-Shot der Artillerie!


Noch etwas: Was macht Offiziere und - vor allem! - popelige Artilleristen so dermaßen ZÄH wie Wildcards? - Einen Wildcard muß man VIERMAL umlegen gegenüber einem Extra.

Aber sowohl in Sharpe-Romanen wie auch in entsprechenden Filmvorlagen gibt es WICHTIGE OFFIZIERE, die zäh sind, aber eben auch VOLLWERTIGE Wildcards, und solche, die "Fallobst" sind. - Und Artilleristen sind erst einmal nichts anderes als sonstige Soldaten und fallen wie die Fliegen, wenn sie beschossen oder mit Säbeln traktiert werden. Warum gerade JEDER Artillerist so zäh sein soll wie ein Spielercharakter (nur nicht so kompetent), ist mir überhaupt nicht ersichtlich.


Edit: Tonfall geändert - ich sollte nicht kurz vor dem Schlafengehen unter "erschütternden Eindrücken" einen Beitrag abfassen.
« Letzte Änderung: 5.04.2010 | 13:45 von Zornhau »

Offline Markus

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Re: [Konv] Savage Napoleonic Wars - jetzt auch Deutsch
« Antwort #17 am: 5.04.2010 | 08:32 »
@ Nock
Historisch war sie dafür da, auf kurze Entfernung in einen Haufen Menschen zu schießen.
Ich dachte, sie wäre durch das Gewicht (20 Pfund), die Nachladezeit und die geringe Reichweite hinreichend eingeschränkt, aber du hast recht, wahrscheinlich ist eine kleine Kreisschablone mit Musketenreichweiten die bessere Lösung. Ich fürchte nur, dass sie dann unattraktiv wird.

Zitat
Was sprach denn dagegen einfach die Basis für eine Schrotflinte zu nehmen: +2 Shooting wegen des Streu-Effekts, aber eben NICHT auf mehrere Ziele?
Ganz ehrlich, die Nock ist eine Sch***waffe, die zurecht keine weitere Verbreitung erfuhr. Unheimlich starker Rückschlag, ewige Nachladezeiten und ungenau war sie auch noch. Für alle praktischen Verhältnisse ist eine ganz gewöhnliche Schrotflinte besser. Aber die Nock hat Style.

@ Offiziere
Deswegen ist die Regel ja zu den Hausregeln gewandert. Das Problem, dass ich dabei - möglicherweise ungeschickt - versucht habe zu lösen ist, dass es mit 2w8 relativ leicht ist, einen Statisten umzubringen.
Bei Sharpe ist das kein Problem, da fällt der Offizier um, wann er soll, aber ohne die Regel ist es IMO etwas zu einfach eine kleine Gruppe Gegner die nicht weiter wichtig sind aufzulösen. Drei Wundlevel erscheinen mir gerade so der Bereich zu sein, wo es taktisch interessant wird, wo man sich entscheiden muss, ob man Scharfschützen dafür abstellt den Offizier zu töten oder nicht. Eine Wildcard mit 2 Soak-Bennies ist in vielen Fällen schon wieder zu viel.
Bei der Artillerie hast du recht, es müsste schlicht Geschützmeister heißen.
« Letzte Änderung: 5.04.2010 | 08:36 von Markus »

Offline Markus

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Re: [Konv] Savage Napoleonic Wars - jetzt auch Deutsch
« Antwort #18 am: 6.04.2010 | 23:16 »
Edit: Tonfall geändert - ich sollte nicht kurz vor dem Schlafengehen unter "erschütternden Eindrücken" einen Beitrag abfassen.
Freut mich!

Offline Markus

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Re: [Konv] Savage Napoleonic Wars - jetzt auch Deutsch
« Antwort #19 am: 12.04.2010 | 17:27 »
Wieder was fertig: Kavallerie
- Einheitsbeschreibungen mit empfohlenen Talenten
- Taktik der Kavallerie und Taktik gegen Kavallerie

Besonders zu letzterem (zweite Seite) würden mich eure Meinungen interessieren. Gut möglich, dass ich was wichtiges vergessen habe.
http://drop.io/SW_NapoleonicWars_Deutsch

Offline Bathora

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Re: [Konv] Savage Napoleonic Wars - jetzt auch Deutsch
« Antwort #20 am: 12.04.2010 | 20:11 »
Was mir sofort aufgefallen ist:
Du solltest bei den Beschreibungen von Dragonern, Kürassieren und Husaren das Talent Ruhige Hände erwähnen - sonst erleiden sie bei EInsatz ihrer Schusswaffen vom Pferderücken aus -2.
Weiteres Feedback folgt morgen

EDIT: Hab gerade gesehen, die Dragoner haben das schon erwähnt. Ist das Absicht, dass die beiden anderen trotz Fernkampfwaffen das nicht haben?
« Letzte Änderung: 12.04.2010 | 20:14 von Bathora »
Proud Citizen of Kickassia

Offline Markus

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Re: [Konv] Savage Napoleonic Wars - jetzt auch Deutsch
« Antwort #21 am: 12.04.2010 | 21:15 »
Ja, ist Absicht. Der Gedanke war, vier unterschiedliche "Stile" zu beschreiben, einerseits der Abwechslung wegen, andererseits damit die Spieler langfristig von ihren Erfahrungen mit den unterschiedlichen Truppen profitieren können und einfach irgendwann wissen, Kürassiere können sowieso nicht richtig schießen.
Dazu kommt, dass es ohnehin nicht viel bringt (bringen soll): Berittene sollen schlechtere Schützen sein, es wäre fatal, wenn es effektiver wäre, mit Pferden auf die Gegner loszureiten und zu schießen als ordentlich in Reihe und Glied Salven abzugeben. Vor allem aber sie können nicht nachladen (Hab ich vergessen, sollte sich aber mit GMV daraus ergeben, dass man schon für das Nachladen im Liegen ein eigenes Talent braucht). Insofern - und auch historisch passend - lohnt es sich kaum, für den einen Schuß diese Zeit (bzw. das Talent) in die Ausbildung der Truppen zu investieren. Das trifft nach meiner Lektüre auch auf alle Einheiten außer Dragonern zu: die Hauptwaffe ist der Säbel bzw. Pallasch, die Fernkampfwaffe ist für Notfälle gedacht, oder für Fälle wo ein Fliehender in unwegsames Gelände entkommt (dann steht das Pferd) oder für spontan mit Bajonett Widerstand leistende Einzelne.

Last but not least, hab ich's mit Absicht als Vorschläge formuliert, weil ich (auch durch Ausschluß) kommunizieren wollte, wie ich die "Klassen" über Talente von einander abgrenzen würde. Wer seine Kürassiere mit Marksman, Ruhige Hände, Trademark Weapon etc. ausstatten will soll das gerne tun.