Autor Thema: Con-Abenteuer - wie kurz ist kurz, wie unkompliziert unkompliziert  (Gelesen 2291 mal)

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Online Jiba

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Überall lese ich es: Bereitet nicht zuviel vor. Gestaltet eure Conabenteuer nicht so lang. Strikt eure Conflikte simpel. Haltet euch ans Wesentliche.

Leicht gesagt... aber WIE machen? Wann ist ein Abenteuer denn simpel, kurz und klar?  :P
Ja, ich kenne R-Maps und C-Maps und den ganzen Schmodder. Aber allein damit zu arbeiten bedeutet ja nicht, dass das Abenteuer dadurch simpler oder klarer wird (es gibt ja auch hochgradig komplexe Abenteuer, die trotzdem nur wenige NSCs aufweisen). Das Wichtigste: Wie bleibt ein Abenteuer contauglich simpel und ist trotzdem interessant, haut vom Hocker, ist keine Standart-Befreie-die-Fat-Princess-Mission.

Habt ihr schonmal Conabenteuer erlebt, die richtig gut waren, aber trotzdem plain and simple? Woran lag das wohl? War es euch als Spielern klar, dass das Abenteuer so einfach ist?

Ich habe einfach gemerkt, dass ich zu recht komplexen Beziehungskisten mit ner Menge Supertotalen neige und mich das bei Cons regelmässig unter Zeitdruck bringt. Ich kann einschätzen wie lange ich für etwas brauche, aber die Sachen, die ich mache, sind wohl von vornherein zu lang.

Und nochwas: darf ich bei Conrunden railroaden/illusionieren - es gibt da eine konkrete Situation in einem meiner Abenteuer, bei der ich eigentlich als SL etwas entscheiden müsste (die Brücke stürzt ein, die Gruppe ab), aber möglicherweise entwertet es Spielerentscheidungen, was ich vermeiden möchte. Das wäre aber die einzige Stelle in dem Abenteuer.
Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

Pyromancer

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Was sich für mich auf Cons bewährt hat sind klare "Siegbedingungen", die entweder zu Beginn offensichtlich sind oder zumindest relativ schnell während des Spieles offensichtlich werden. Es sollte klar sein, wann das Abenteuer zu Ende ist. Wenn man dieses Ziel nicht in einem Satz formulieren kann, dann ist es zu kompliziert.
Dieses Ziel muss nicht einfach sein, aber es muss klar sein. Nichts ist frustrierender als Spieler, die nicht wissen, was eigentlich abgehen soll. Eine reine "macht doch was ihr wollt"-Sandbox, wo man nach fünf Stunden Geplätscher sagt: "Ok, das wars", das ist nichts für einen Con. Am Ende muss der Drache besiegt sein, oder der Serienmörder gefasst, oder die Wagenladung Nitroglyzerin sicher angekommen - oder eben nicht. D.h. eine klare "Niederlagebedingung" wäre auch nicht schlecht.

Was Railroading angeht: Da bin ich selbst auf Cons sehr viel toleranter als in meinen regelmäßigen Runden. Da kann man meiner Meinung nach auch ruhig als SL ganz offen sagen: "Leute, zum Abenteuer geht's da lang!" Nur übertreiben sollte man halt nicht.

ErikErikson

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Korrekt. Wenn du einen Plot schreibt, mach ihn so einfach wie möglich. Und dann kürze nochmal alles raus, was du nicht brauchst. Wenn ich hauf einen Con gehe, erwarte ich normalerweise nicht, das das AB tatsächlich fertig wird. Das ist schlecht. Ausnahme Cthulhu One Shots, an denen man sich auch gut orientieren kann.

Offline Glgnfz

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Und nochwas: darf ich bei Conrunden railroaden/illusionieren - es gibt da eine konkrete Situation in einem meiner Abenteuer, bei der ich eigentlich als SL etwas entscheiden müsste (die Brücke stürzt ein, die Gruppe ab), aber möglicherweise entwertet es Spielerentscheidungen, was ich vermeiden möchte. Das wäre aber die einzige Stelle in dem Abenteuer.

Gibt es nicht eine Möglichkeit das aus dem Spiel heraus zu entscheiden, also nicht dass du das bestimmst, sondern dass irgendwelche Faktoren bestimmen ob und wann die Brücke einstürzt.

Mich ärgert so etwas auch - und gerade - auf Cons.



Übrigens spiele ich auch lieber (sowohl als Spieler als auch als SL) kurze und knackige Runden. Lange und ausufernde kann ich auch zu Hause haben, wenn mir der Sinn danach steht. So kann man einfach in weniger Zeit mehr erleben.
Visionär: "Geht weg ihr Rabauken mit eurer Rockmusik und den Rauschgifthaschischspritzen!"

Coldwyn: "Hach, was haben die Franzosen für schöne Produkte, wir haben irgendwie nur Glgnfz. Wie unfair."

Offline Joerg.D

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Namen der SLC wählen und ihre Werte aufschreiben.

Einen groben Abriss über die mögliche Handlung und der möglichen Hinweise.
Ideen fixieren, was passiert, wenn die Gruppe zu passiv ist.

Die Namen der SLC ins C-Web eintragen

Die Konflikte der Parteien ins C-Web eintragen.


Abenteuer für den Con ist fertig.
Wer schweigt stimmt nicht immer zu.
Er hat nur manchmal keine Lust mit Idioten zu diskutieren.

Ranor

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Vielleicht noch eine kleine Ergänzung zu dem vielen Richtigen, was schon geschrieben wurde: Ich habe es immer als sehr positiv empfunden - als Spieler wie auch als SL - in media res zu starten und die Settingbeschreibung wie auch die Exposition zu kurz wie möglich zu halten.

Offline Bad Horse

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Viele coole Conabenteuer habe ich mit vorgefertigten Charakteren gespielt, die untereinander schon Beziehungen hatten und alle leicht andere Ziele hatten (nicht so, dass sie sich permanent gegenseitig in den Rücken fallen, aber so, dass man schon über Kompromisse verhandeln muss).

Auch ansonsten lag das, was die Conabenteuer richtig hat rocken lassen nicht unbedingt an den Abenteuern selbst, sondern an den Verflechtungen mit den Mitcharakteren. Das sind natürlich insoweit schlechte Neuigkeiten, weil genau das nicht in deiner Macht als SL steht, aber es ist so.

Ansonsten - überleg dir einen einfachen Plot (Orks überfallen Dorf X) und dann noch ein paar Komplikationen, die auftreten können, aber nicht müssen. (Baron Y hat die Orks angeheuert; die Orks sind Rebellen gegen ihren Stamm, der einen Friedensvertrag hat; Bauer Z hat ein paar Orkkinder geklaut und als Sklaven verkauft; im Orkwald wohnt ein Spinnengetüm, das die Orks vertrieben hat, etc.). Wenn die Suche nach und der Kampf mit den Orks ausreicht, dann mach halt das. Wenn nicht, bau Komplikationen ein.
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
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Online Jiba

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Gibt es nicht eine Möglichkeit das aus dem Spiel heraus zu entscheiden, also nicht dass du das bestimmst, sondern dass irgendwelche Faktoren bestimmen ob und wann die Brücke einstürzt.

Mich ärgert so etwas auch - und gerade - auf Cons.

Tja... das ist, was ich meine. Ich gebe euch die konkrete Situation...

Die Gruppe hat eine Konfrontation mit den Antagonisten. Setting ist ein komplexes Geflecht aus Hängebrücken, Körben und Strickleitern in den kilometerhohen Mammutbäumen der östlichen Wälder. Dieses Gebilde ist, das merkt man bereits von weitem, extrem instabil. Wenn die SCs die Antagonisten wirklich hier angreifen, dann ist es recht wahrscheinlich, dass das Brückengebilde dabei Schaden nimmt und ganz oder teilweise einstürzt (das Flair des Spiels ist Kung-Fu-Wuxia-mässig, Kollateralschaden an der Umgebung gehört quasi dazu). Zu dem Zeitpunkt, an dem die Protagonisten dieses Brückengeflecht erreichen, sind die Antagonisten schon sozusagen auf der anderen Seite... somit kann es:

a) Zum Kampf kommen... dabei geht die Brücke zu Bruch, entweder kontrolliert durch die Antagonisten oder versehentlich durch Antagonisten/Spielercharaktere. In dieser Situation könnten die SCs in Richtung Waldboden stürzen. Im Zweifelsfall wird bei dieser Gelegenheit auch einer der drei Hauptantagonisten mit in die Tiefe gerissen (ich will den SCs schon ein Erfolgserlebnis dabei geben und den Einsturz nicht als Fehlschlag darstellen). Auch gibt es eine dritte Partei, die dafür sorgen könnte, dass die SCs abstürzen, indem sie die Brücke durchtrennt.

b) Nicht zum Kampf kommen... dennoch werden die Antagonisten die Brücke zerstören, um mögliche Verfolger abzuschütteln. In diesem Fall werden die SCs nicht unbedingt abstürzen, aber ihr Weg wird erst einmal blockiert und sie kommen nicht über die Passierstelle zum Zielort. Möglicher Umweg... auf dem Waldboden weitergehen.

Das Problem ist: Wenn die Spieler aktiv an einem Weg arbeiten, das Einstürzen der Brücke zu verhindern, will ich ihre Entscheidungen respektieren. Trotzdem würde ich sie gerne irgendwie auf den Waldboden kriegen. Der Einsturz der Brücke ist sicherlich der visuell dramatischste Weg das zu tun, aber vielleicht nicht der Einzige. Das Wandeln auf dem Waldboden stellt übrigens ein Tabu dar, da es dort gefährlich ist (die Domäne der dritten Partei). Also können die Spieler sich von sich aus entscheiden, den Waldboden zu betreten... sie könnten aber auch zurück in die Stadt gehen, um Hilfe zu holen, mit dem Ergebnis, dass die Auftraggeberin ihnen einen geheimen Tunnel zum Waldboden weist (den SCs ist es also dann erlaubt, das Tabu zu brechen). Oder aber sie erklettern die Baumkronen. Oder sie verlassen die Stadt ganz... auf all dies habe ich keinen Einfluss, aber einfach abschneiden will ich diese Spielerentscheidungen natürlich nicht.


Ich habe mal eine C-Map der Charaktere angefertigt, so wird es ein wenig konkreter, wie die Beziehungen sind. Die Welt ist asiatisch angehaucht also spielen frühere Inkarnationen der SCs eine gewisse Rolle im Abenteuer... die SCs haben untereinander auch Beziehungen (sowohl welche im Jetzt, als auch in der Vergangenheit... letztere werden im Laufe des Abenteuers nebenbei aufgedeckt durch traumartige Flashbacks).

C-Map von meinem Abenteuer (vielleicht etwas unkonventionell aufgebaut)
 
Die grobe Handlung:
Ausgangslage (vor Einmischung der SCs): Seit einigen Tagen belagert eine Delegation des Scharlachroten Kaiserreiches die haltanische Grenzstadt Kajeth. Während die Sektion der Stadt am Waldboden zwischen den Wurzeln der Bäumen bereits eingenommen wurde und besetzt gehalten wird, trägt die Taktik der Aggressoren den oberen Stadtteil in den Baumkronen einzunehmen, keine Früchte. Der Ältestenrat der Stadt hat Gespräche mit den Besatzern anberaumt und einen kleinen Teil der Truppen um die Kommandanten ins Lager gelassen, um Friedensverhandlungen zu führen. Die Aggressoren setzen ein Ultimatuum: sie wollen Zugang zum verbotenen Teil des Waldes, um dort ein uraltes Artefakt zu bergen, von dem nur Legenden berichten – dann würden sie aus der Stadt abziehen. Obwohl dies gegen die Tabus der Haltaner verstößt, sind dem Rat die Hände gebunden und er willigt ein. Eine Expedition bricht durch die Baumkronen auf in Richtung des verbotenen Refugiums.

Weiterer Handlungsverlauf (mit SCs): Die Stadtmutter (also die Göttin/spirituelle Repräsentationsfigur) von Kajeth will die Entscheidungen des Stadtrates nicht akzeptieren, da sie schlimme Konsequenzen für ihre Stadt fürchtet, wenn die Besatzer das Tabu brechen – der Hüter des Waldes wird seinen Zorn über die Stadt kommen lassen. Außerdem will sie verhindern, dass sich die Religion der Besatzer in der Region durchsetzt, da das ihre Stellung gefährden würde. Die SCs sollen zwei Dinge in ihrem Auftrag tun:
a)   Das Artefakt im verbotenen Teil des Waldes sichern
b)   Die Besatzer aufhalten, falls sie das Artefakt vor ihnen zu erreichen drohen
Durch Informationen in den alten Schriften der Stadtbibliothek erhalten die SCs Hinweise auf das Refugium (dort ist das Artefakt versteckt) und folgen der Expedition der Aggressoren in den Wald. Es kommt zu einem ersten Konflikt, bei dem die Aggressoren dafür sorgen, dass die SCs ihnen auf dem regulären Wege nicht mehr folgen können. Damit geht es auf den (noch verboteneren) Waldboden, die Domäne des  Hüters des Waldes. Die SCs finden die Domäne des Hüters, eines Tiermenschen, und entdecken dort Liebesbriefe und weitere Hinweise – daraus entnehmen sie, dass Artefakt wie auch Refugium von ihren früheren Inkarnationen gebaut wurden. Bei ihrem Weg zum Hintereingang des Refugiums kommt es zu diversen Schwierigkeiten mit der Umgebung (keine Kämpfe aber Klettern, giftige Pflanzen, etc). Im Refugium wartet der Hüter des Waldes auf sie – sie können ihn entweder als Verbündeten oder als Feind gewinnen. Im letzten Fall kommt es zum Kampf, in den die auftauchenden Aggressoren einfallen und es miteinander austragen. Im ersteren vertreiben die SCs mit dem Hüter gemeinsam die Aggressoren. Das Artefakt wird dabei fast zerstört/geraubt und das Refugium kollabiert. Die SCs fliehen, während der Hüter die Aggressoren mit sich im Refugium einschließt.

Wrost Case Scenario: Wenn die SCs zu passiv sind gelingt es den Aggressoren, das Artefakt zu rauben. Sie benutzen es, um den oberen Teil der Stadt einzunehmen.
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“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

Offline Heretic

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Dir ist bewusst, dass kein SC den Sturz von "kilometerhohen Bäumen" überleben wird?

Oder von welchem System reden wir hier eigentlich?
ErikErikson: Ich weiss immer noch nicht, wie ich meinen Speer am besten einführe.
kirilow (IRC): Ich denke mir aber, dass Du gerne ein Misanthrop wärst.
oliof (IRC): Zornhau: Ich muss gleich speien.

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Online Jiba

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Dir ist bewusst, dass kein SC den Sturz von "kilometerhohen Bäumen" überleben wird?

Von "Exalted"... Da dort die Leute auch teilweise über Berge springen können, dürften ein paar Solar Exalted zäh genug sein, um, unterstützt von ein paar den Fall bremsenden Zweigen oder Pilzen, den Sturz zu überstehen... kilometerhoch war vielleicht auch übertrieben... höchstens ein Kilometer, eher weniger...

Allgemein: Wenn's keinen Zweck hat, dann bringe es nicht ins Spiel.

Und was ist ein Zweck? Zweck = treibt die Story weiter?
« Letzte Änderung: 13.04.2010 | 15:54 von Jiba »
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Offline Jed Clayton

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Korrekt. Wenn du einen Plot schreibt, mach ihn so einfach wie möglich. Und dann kürze nochmal alles raus, was du nicht brauchst.

Ich habe für manche Abenteuer in letzter Zeit sogar einfach nur einen einzigen neuen NSC aufgeschrieben - einen Schurken oder Bösewicht, der irgendetwas Neues oder Besonderes an sich hat - und habe den dann auf die Gruppe losgelassen, oder besser gesagt die Gruppe auf ihn. Hat verblüffend gut funktioniert! Den ganzen Rest habe ich nur mit Beschreibungen der Szene, der Umgebung und ein bisschen Geplänkel zwischen den Spielercharakteren selbst aufgefüllt.

Im Grunde verträgt sich das nicht mit meinem ursprünglichen, seit vielen Jahren heimlich gehegten Anspruch, große epochale Dramen und weitreichende epische Geschichten zu verfassen. Aber im Rollenspiel klappt das eben einfach nicht. Wenn man sich wirklich zum großen Dichter oder Schriftsteller berufen fühlt, sollte man einfach versuchen, Romane zu schreiben und sie zu veröffentlichen. Rollenspielabenteuer sind Gebrauchstexte für ein SPIEL.

Bei der Vorbereitung von Con-Abenteuern kann ich weitverzweigte Plots komplett vergessen, weil diese sowieso nie gespielt werden. Da gewinnt immer die utilitaristische Seite, nicht die ästhetizistische. Ich sage mir dann immer: "Junge, was willst du schon? Es ist eine Spielrunde und du hast nur diesen einen einzigen Nachmittag dazu. Fülle einen Nachmittag und gut is' ..."

Zitat
Wenn ich hauf einen Con gehe, erwarte ich normalerweise nicht, dass das AB tatsächlich fertig wird. Das ist schlecht. Ausnahme Cthulhu One Shots, an denen man sich auch gut orientieren kann.

Cthulhu kenne ich ja kaum, aber ich weiß, dass es eine Reihe dieser komplett ausgearbeiteten One-Shot-Geschichten dafür gibt, die auch alle Charaktere für die Spieler mit beinhalten.

Deine Einstellung gefällt mir. Gut, das hier zu lesen.
"Somewhere there is danger, somewhere there's injustice, and somewhere else the tea is getting cold."

(Doctor Who, Survival, 26th season, serial 4, part 3)

Offline Bad Horse

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Sorry, Jiba, ich verstehe dein Problem nicht so recht... die SCs müssen doch eh auf den Waldboden, um das Artefakt zu holen, oder? Da ist es doch egal, ob die Brücke einstürzt oder heil bleibt. Oder ist dir der Sturz von der Brücke so wichtig? Wobei ich da - ehrlich gesagt - eher das Problem sehen würde, dass sich deine Jungs irgendwo festhalten oder einfach von der Brücke nach oben weg springen könnten (sind schließlich Exalted).
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Das Refugium, in dem das Artefakt versteckt ist, ist eine Art Baum, der von oben und von unten zu betreten ist. Das mit der Brücke stimmt natürlich... die könnten einfach versuchen von einstürzendem Brückenteil zu einstürzenden Brückenteil zu springen, aber da kommen sie ja nicht unbedingt da raus, wo sie vorher hin wollen - also bleibt eventuell nur der Abstieg nach unten oder der Weg zurück zur Stadtmutter. Aus dramaturgischen Gründen diente die ganze Sache auch einer ersten Konfrontation mit den Schurken ohne gleich in einen Endkampf auszuarten: man kämpft sich schon mal warm.
Auch hatte ich die Idee, dass der Waldboden von einer Art Dickicht aus dichtem Dornengestrüpp von den höheren Ebenen der Bäume getrennt werden - die Idee hatte ich aus dem Manga "Nausicaä", bei dem die Protagonistin auch durch eine Art versteinertes Blätterdach kracht und feststellt, dass der Wald an den Wurzeln der Bäume ganz anders ist als oben auf der Oberfläche - der untere Teil des Waldes kämpft mit starkem Wyldnisbefall.

Inzwischen wird der Thread hier ziemlich speziell... vielleicht sollte man nach Brainstorming verschieben....  :P
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Habe das Abenteuer auf dem RPC geleitet - brauchte den Absturz nicht, hat trotzdem gut geklappt.  ;)
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Offline Oberkampf

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Generell mag ich recht unkomplizierte Con-Abenteuer. Sagen wir, eine überraschende Wendung genügt. Bitte kein Plot, wo ich mich als Spieler verirren kann, bitte kein Plot, der sich selbst abwickelt, bitte keine ausführliche weltbeschreibung (irgendwann kann ich mir keine Namen von NSCs oder Orten mehr merken).

Außerdem bin ich gerade auf Cons ein Freund von Zielvorgabe durch den Spielleiter. Hier unterscheide ich stark zwischen Heimrunde (wo Spielerinput auf Kampagnen- und Abenteuerebene sehr wichtig ist) und Conrunden, wo es für mich völlig ok ist, wenn man das übliche "gute Helden zur Stadtrettung gesucht"-Ziel vorgesetzt bekommt. (Oder je nach Setting ein settingtypisches Ziel.)

Ich mag den "viele Wege führen nach Rom"-Ansatz im Spiel (ein schöner Ausdruck, den an anderer Stelle Markus verwendet hat, nämlich im zweiten Beitrag auf dieser Seite hier: http://tanelorn.net/index.php/topic,54492.175.html - ich borge ihn mir mal aus und hoffe, damit zumindest was ähnliches zu meinen): also verschiedene für die Gruppe gangbare (oder entwerfbare) Lösungswege, die zu einem bestimmten festen, vorgegebenen Ziel führen. (Manche sagen dazu auch Gewölbestruktur oder Dungeonprinzip, es ist aber nicht auf die Durchsuchung eines Gebäudes beschränkt.) Ich halte sowas auf einem Con für prinzipiell möglich.

In Conabenteuern sollen aus meiner HinsSicht für die Spieler und Charaktere was zu tun haben, also kein Tavernenrollenspiel, keine tiefen Charakterdramen. Charakterinteraktion gerne, aber am Liebsten anhand von Problemen und Entscheidungsfragen.

Soviel zur Kompliziertheit.

Kürze: Fünf oder sechs Szenen (Begegnungen) sollten zum "Lösen"/Abschließen ausreichend sein. Darunter am Liebsten 1 - 2 Kämpfe, ein oder zwei große Dialogszenen und eine Actionszene ohne Kampf (oder mit wenig Kampf). Durch die Gewölbestruktur der Szenen sollte es möglich sein, dass die Spieler ihre Vorlieben anhand des Lösungsweges zum Ausdruck bringen, also statt Dialog mal auch ein Kämpfchen oder umgekehrt usw.


Edit: idiotischen Fehler verbessert, der bei der Umformulierung des Satzes hängen blieb.
« Letzte Änderung: 22.04.2010 | 20:39 von Tümpelritter »
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Online Jiba

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In Conabenteuern sollen aus meiner Hinsicht für die Spieler und Charaktere was zu tun haben, also kein Tavernenrollenspiel, keine tiefen Charakterdramen. Charakterinteraktion gerne, aber am Liebsten anhand von Problemen und Entscheidungsfragen.

Hmm... ich sehe es nun aber grade nicht so, dass es bei Charakterdramen für die Spieler und Charaktere nichts zu tun gäbe. In meiner Exalted-Runde auf der RPC hat grade das den Leuten sehr viel Spaß gemacht (wurde aber auch erst in der letzten halben Stunde richtig wichtig).
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Das kommt natürlich drauf an, für die Beteiligten ist klar was zu tun, aber die nicht direkt angesprochenen? Außerdem brauche ich für tiefe Charakterdramen sowohl als SL als auch als Spieler Zeit. Für mich muss sich sowas langsam entfalten können, und die Zeit möchte ich mir auf einem Con nicht nehmen (ginge evtl. ja auch von anderen Spielern ab).

Aber wenns geklappt hat, Glückwunsch.  :d
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