Meiner Meinung nach mutet man sich einfach zu viel damit zu, metergenaue Bewegungen und Reichweiten wie im Kartenspiel auch im kartenlosen Spiel einzubringen.
Stimmt. - Wenn man diese MESSGENAUIGKEIT wirklich BRAUCHT - u.a. weil eben Charaktereigenschaften sonst entwertet würden und das Spiel unfair abliefe - dann ist eben auch eine Visualisierung notwendig, die genauso "präzise" ist, wie es das Regelwerk BENÖTIGT.
Wenn das Regelwerk sagt, daß ein Zoll auf der Battlemap 2 Meter sind, dann ist das schon ziemlich grob. Da hat man mehr "Luft" für etwaige unpräzise Angaben. - Ist die Genauigkeit laut Regelwerk aber auf einen einzelnen Fuß/30cm festgelegt, dann würde man seine Spieler, die sich z.B. Waffen mit etwas längerer Reichweite gekauft haben, oder die Charaktere mit besonders langen Armen spielen, benachteiligen, wenn man diese laut Regelsystem vorgegebenen feinen Unterschiede "plattbügelt".
Andersherum:
Warum WILL man eigentlich ohne Miniaturen und sogar ohne Skizzen spielen?Ohne Miniaturen kann ich verstehen, da nicht jeder eine aufwendige Sammlung an Miniaturen für unterschiedliche Genres anschaffen will und manche Arten von Kreaturen (hochmobile, plastische, fliegende, sich "ausblendende" usw.) auch nur schwer darstellbar sind.
Aber ohne Skizze?
Selbst ein "Kringel" auf einem Blatt Papier, der definiert, wo die Lichtung ist, und wo der Wald dichtes Gestrüpp zum Verbergen hat, ist schon eine HILFE für die gemeinsame Vorstellung der Szenerie, als keine Skizze.
Ich möchte meine obige Frage mal selbst beantworten.
Ich möchte immer dann OHNE Minaturen spielen, wenn ich auch andere Regelelemente NICHT HART ANWENDEN möchte oder wenn diese NICHT EXISTIEREN.
Diese anderen Regelelemente sind insbesondere Regelangaben für Distanzen, Bewegungsweiten, Schußentfernungen, Geschwindigkeiten von Fahrzeugen, usw., sowie der Runden-ZEITUMFANG.
Spielt man OHNE eine Visualisierung spielt man ALLES schwammig.
Das kann durchaus gewollt sein. - Man spielt dann die Action-Szenen in einer Art "Weichzeichner- und Nebel-Modus", weil eben jeder Spieler, wirklich sogar jeder SPIELENDE (inklusive des Spielleiters) eben KEINE GENAUE VORSTELLUNG von den Gegebenheiten hat und nur "im Nebel" dessen, was schon mal verbal an Beschreibung erfolgt ist UND an das er sich auch noch vollständig erinnern kann, "stochert". - Das geht, offengestanden, sowohl mir als Spielleiter so, als auch als Spieler.
Als Spielleiter verliere ich ohne eine Visualisierung WELCHER ART AUCH IMMER (die berühmten Gummibärchen- und Salzcracker-Visualsisierungen) leicht den Überblick. Das ERSCHWERT es mir meine NSCs CHARAKTERGERECHT zu führen.
Charaktergerecht heißt, daß besonders übermütige NSCs sich in die dickste Konzentration der spielergeführten SCs und verbündeter NSCs stürzen. - Doch WO IST DIESE DENN, wenn ich als Spielleiter das nicht sehen und nicht beurteilen kann?
Das ist noch nicht einmal eine Frage der Taktik, sondern wirklich eine eher NICHT-taktische, sondern ausschließlich auf die Persönlichkeit des NSCs bezogene Frage, die mir das Ausspielen dieses NSC-Charakterzugs ohne Visualsierung erschwert.
Als Spieler war ich schon viel zu oft in Situationen, wo mir wirklich VIELE unterschiedliche Spielleiter ihre ANNAHMEN, wo und wie sich mein Charakter denn positionieren würde, im "nebulösen" Beschreibungsraum AUFGEDRÜCKT haben, und ich dann z.B. Schaden genommen habe von einem Gegner, der sich hinter einer Tür verborgen haben sollte, wo ich aber NIEMALS durch die Tur geschritten bin, der Gegner mich NIEMALS hätte erreichen können, und mein Eintreten in den Raum einfach vom Spielleiter ANGENOMMEN wurde. - In solchen Situationen verliert man als Spieler die Entscheidungsgewalt über seinen SC und der SC wird vom keine Visualisierung verwendenden Spielleiter GESPIELT. Das ist so ziemlich das genaue Gegenteil dessen, weshalb ich überhaupt Rollenspiele spiele. - Wenn ich meinen Charakter an den Spielleiter "abtreten" muß, weil nur er meint den wahren Überblick über die Positionierungslage zu haben, dann soll dieser Spielleiter mit jemand anderem spielen!
Sowohl als Spielleiter wie auch als Spieler ist das FEHLEN von klaren Visualisierungen einfach ein SPIELHEMMNIS, welches mehr zum Herausreißen aus dem Spielgeschehen und dem Charakterspiel beiträgt, als jeder andere "Störungsgrund" einer Spielrunde.
Ich habe aber den Eindruck, daß hier im Thread und den DIVERSEN thematischen Verwandten stets eine EXTREMPOSITION eingenommen wird.
Spielen MIT Miniaturen und Skizzen wird interpretiert als Spielen mit sauteueren, aufwendigst und detailliertest ausgearbeiteten, wirklich ALLE Charakterdetails darstellenden Figuren und mit Skizzen, die präziser sind, als alles, was aus einem Architektur-Programm an Raumbeschreibungsdaten herauszuholen ist.
Das ist eben eine VIEL ZU EXTREME Sicht auf das Thema Visualisierungen.
Der "Kringel" auf dem Schmierpapier, der Gummibär, die Line, das Kästchen, der Cracker, - das sind alles genauso TAUGLICHE Visualsisierungen wie mit Millimeterpräzision gemessene Battlemaps oder Figuren von mehreren zig Stunden Bemaldauer.
Es ist doch nur notwendig eine Information, die sich eben VERBAL SCHLECHT, eben ZU UNGENAU und mit ZU VIEL NACHFRAGEN und UNSTIMMIGKEITEN vermitteln läßt, via eines anderen Mediums zu veranschaulichen. - Daß daraus eine Extremst-Interpretation gemacht wird, bei der gejammert wird, daß man ja auf dem gemalten Kästchen mit dem Strich, der ein Fenster darstellen soll, nicht sehen könne, ob und was für Vorhänge vorhanden sind, und ob die Fensterbank breit genug wäre, um darauf zu stehen, VERSCHLEIERT den NUTZEN einer Visualisierung hinter dem bewußten Nebelwerfen von "Ablehnungs-Fundamentalisten".
NATÜRLICH sieht man am Strich, der zeigen soll, WO das Fenster in RELATION zu den Charakteren oder der Tür ist, NICHT, was für ein Vorhang dort montiert ist!
Aber wenn ich eine Radwanderkarte nehme, dann sehe ich auch NICHT, daß an der eingezeigten Biegung offensichtlich ein Schäfer seine Herde über den Radweg getrieben hat, und ich nun durch einen Haufen Schafsscheiße radeln muß!
Die Karte ist NICHT das Land.
Die Battlemap ist NICHT die GESAMTE DETAILFÜLLE DER SPIELWELT!
Die Battlemap oder eine wie auch immer andersartige Skizze ist einfach nur ein Hilfsmittel, das BESTIMMTE Eigenschaften der Spielwelt - nämlich nicht nur die EINE Dimension der Längs-Abstände von Charakteren wie dies in Range-Band-Systemen der Fall ist - dargestellt werden, sondern auch die ZWEI-dimensionale Positionierung (und je nach Findigkeit auch die 3D-Positionierung).
Warum BRAUCHT man das denn überhaupt?
Weil MENSCHEN, d.h. die SPIELER, nun einmal mit ihren eigenen Sinnen 2D- und 3D-Positionierungsinformationen KENNEN und zu verarbeiten GEWOHNT sind. Würden die Spieler diese Informationen nicht gewohnt sein, dann könnten sie sich diese auch schlecht bis garnicht vorstellen!
Man stellt sich aber anhand eines Stadtplans LEICHTER vor, wie unterschiedliche Teile der Welt ZUEINANDER stehen. Daher verwendet man auch schon so lange Karten, Pläne, Grundrisse, Anfahrtsskizzen usw.
Nur ist NICHT IN JEDEM FALL eine solche Visualsierung in der Präzision eines Kataster- und Liegenschaftsamts-Auszugs notwendig!
Für eine Anfahrtskizze reicht es doch auch aufzumalen, drei Querstraßen (unbeschriftet) links nach dem Bahnhof, dann die vierte (Beschriftet mit "hier abbiegen"), um zu einer Firma, einer Party, einem Möbelgeschäft zu kommen.
Warum sollten denn diese BEWÄHRTEN Hilfsmittel "des Teufels" sein, wenn sie doch VIEL KOMPAKTER und - vor allem - auf das WESENTLICHE FOKUSSIERT die notwendigen Informationen vermitteln können.
Eine Positionsinformation in der Fläche ist sprachlich so verdammt umständlich zu beschreiben, daß eben auch Romane mit Skizzen, Karten, Gebäudegrundrissen aufwarten. Das vermittelt DIESELBE Information, nur eben VERSTÄNDLICHER und KNAPPER.
Kurzes Rechteck aufgezeichnet, hier Tür, da und da Fenster, dort steht der dicke Brocken mit der Tommygun. Was macht ihr?
Niemand fängt doch bei solch einer Szenerie-Beschreibung an sein Millimeterpapier herauszuholen, den Abgleich mit der Architektur-Software zu machen, ob auch die Fenster korrekt positioniert sind, und die Bürstung des Flors des Teppichs einzuzeichnen.
Man zeichnet so schnell und so genau, wie es DIE STORY verlangt!
Bedeutet: Spielt man haarklein detaillierte, hochtaktische Kampfszenen, wo das Unterschätzen von Distanzen um auch nur einen Meter einem Charakter die Beine wegsprengen lassen können, dann ist eine PRÄZISE Visualsierung notwendig.
Spielt man überkandidelte A-Team-Action, wo es kaum Konsequenzenhärte gibt, dann kann alles im Schwammigen bleiben, Hauptsache DAS TEMPO der Szenen läßt nicht nach! - Also muß hier nur so detailliert visualisiert werden, daß kein Spieler ein Fragezeichen über dem Kopf hat, aber NICHT in mehr Details gegangen werden, weil man die GESCHWINDIGKEIT, das TEMPO halten möchte. - Das ist wie mit der Landschaftsbetrachtung aus einem 280 km/h Porsche heraus. Da sieht man nicht mehr jedes Gänseblümchen, aber das WILL man da auch nicht mehr sehen, sondern man will die RASANZ spüren! - Ist man zu Fuß am Unkrautjäten im Gemüsegarten, dann sieht das mit den Details, die einen interessieren schon ganz anders aus.
Daher lehne ich eine GLOBALE Visualisierungsverteufelung als letztlich wirklich DUMM ab.
So genau, wie NÖTIG. Soviel Visualisierung, wie NÖTIG.
Ist es denn wirklich so schwer das rechte Maß zu finden?Statt einfach zu dem BEWÄHRTESTEN und unkompliziertesten Mittel zur Beseitigung von solchen Informationstransferproblemen zu greifen, werden hier "Gedanken-Kunststückchen" aufgeführt, die z.T. sogar VIEL VIEL Aufwendiger und immer noch KEINE LÖSUNG des Problems sind.
Beispiel: Range Bands.
AGON verwendet - inspiriert aus Traveller - Range-Bands. Das Problem: Die Positionierungsfrage, die man eigentlich in dramatischen Kampfszenen eher mit all dem Tempo und dem PATHOS einer legendären Sagengestalt umgesetzt haben möchte, verkommt zu einem BRETTSPIEL! Die AGON-Positionierungs-Leiter führt jede Menge UNGEWOHNTER und für den Spieler, der freie Bewegung in zwei bis drei Dimensionen gewohnt ist, besonders hakelige, unplausible EINDIMENSIONALE Bewegungs- und Positionierungsregeln ein. Die Praxis zeigt: Hier werden diese an sich als HILFSMITTEL zur Positionsinformationsweitergabe gedachten Range-Band-Regeln ZUM SPIEL AN SICH, eben weil diese unnatürlich eindimensionale Bewegung viele NACHTEILE für die nicht optimal positionierten SCs mit sich bringt. Damit wird bei AGON die Positionierung WICHTIGER als bei einem normalen, freie Bewegung verwendenden Regelsystem. Die Positionierung ist ein Mini-Game, welches man immer wieder GEWINNEN möchte, um dann sich mit dem eigentlichen Gegner im Kampf zu befassen. - Das reißt wirklich dermaßen aus dem epischen Helden der Antike Gefühl heraus, wie es selbst die "Millimeterpapier-Positionsbestimmung" niemals könnte.
Die Range-Bands - gerade in der Verwendung als kompetitives Mini-Game wie bei AGON - sind KEINE Lösung zur Vermeidung von Skizzen, sondern eine ABLENKUNG des Brennpunktes des Geschehens weg vom Kampf gegen den Minotaurus im dunkelen Labyrinth hin zu einem Platz-Gerangel unabhängig vom eigentlichen Gegner oder der Spielwelt, in der dieses abstrakte Verfahren angesiedelt werden sollte.
Warum will man eigentlich KEINE Miniaturen und Skizzen verwenden?
Eine mögliche Antwort: Damit man mehr Brennpunkt auf DIE STORY legen kann.
Solch ein "Mini-Game" ist eine sehr effiziente ABLENKUNG von ALLEM, was irgendetwas mit "Story" zu tun hat! Das ist geradezu ein Brettspiel, auf das im Kampf-Falle umgeschwenkt wird, und bei dem als Seiteneffekt der Sieg gegen ein episches Monster der Antike herausplumpst.
Mit dem Range-Band-Modell LÖST man das für den Grund der Visualisierungsablehnung ausschlaggebende Problem NICHT.